Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (4)
   Система (4)
   Аллея славы (3)
   Теневой тотализатор (79)
   --- 
   ДЕНЬ ПЕРВЫЙ (1)
   - 1.1 Варвар vz Паладин (17)
   - 1.2 Наёмник vz Жнец (13)
   - 1.3 Зверолюд vz Охотник (16)
   - 1.4 Амазонка vz Викинг (10)
   - 1.5 Гладиатор vz Следопыт (19)
   --- 
   - 1.6 Убийца vz Амазонка (12)
   - 1.7 Гладиатор vz Рыцарь Смерти (9)
   - 1.8 Странница vz Варвар (9)
   - 1.9 Рыцарь Империи vz Викинг (12)
   - 1.10 Самурай vz Рыцарь Смерти (15)
   ДЕНЬ ВТОРОЙ (8)
   - 2.1 Самурай vz Убийца (8)
   - 2.2 Паладин vz Рыцарь (8)
   - 2.3 Амазонка vz Наёмник (15)
   - 2.4 Викинг vz Гладиатор (13)
   - 2.5 Варвар vz Варвар (8)
   --- 
   - 2.6 Странница vz Паладин (17)
   - 2.7 Рыцарь Смерти vz Охотник (18)
   - 2.8 Викинг vz Рыцарь Смерти (11)
   - 2.9 Следопыт vz Амазонка (8)
   ДЕНЬ ТРЕТИЙ (3)
   - 3.1 λ vz Ω (28)
   - 3.2 Δ vz ψ (26)
   - 3.3 Королевская Битва (14)
   СУМЕРКИ БОГОВ (7)
   - 4.1 Рыцарь смерти vz Рыцарь Империи (4)
   - 4.2 Следопыт vz Амазонка (18)
   - 4.3 Рыцарь смерти vz Следопыт (12)
   ФИНАЛ (16)
- Обсуждение (1598)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3752)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Сумерки богов | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Akkarin
19.03.2020 00:18
  =  


СРАЖЕНИЕ

Дисклеймер
Кто не хочет заморачиваться и вникать во всё это - я вас вполне понимаю. Осильте генерацию по конструктору, первый бой я постараюсь для каждого провести максимально подробно и с комментариями, чтобы у вас была возможность въехать в механику на ходу. Но будьте готовы к тому, что первый бой может стать последним, а те, кто лучше понимает механику, скорее всего будут иметь над вами некоторые преимущество. Хотя, в конечном счёте, по большей части решают всё же интуиция и рандом.

Схватки могут быть нескольких видов: PVP один на один, PVE с особыми условиями, массовые замесы вида 2 на 2 или 3 на 3, и даже режим «королевской битвы», когда все сражаются со всеми и побеждает последний оставшийся на ногах.

Сейчас рассмотрим правила стандартного PVP-сражения, всё остальное подвезут в DLC по мере необходимости.

Каждая схватка состоит из четырёх стадий.

А. Сближение. Первый раунд в любом сражении выступает экспозицией-интродакцией. Никто никого не убивает, это возможность присмотреться к противнику, покрасоваться перед толпой, отыграть своего персонажа перед тем, как понесётся экшон. Но не только. На этой стадии могут и будут использоваться тактические небоевые перки при наличии оных – если у перка есть приписка «тактический», его можно применить прямо сейчас.

Б. Схватка. Этот этап может длиться от одного до трёх раундов (или четыре благодаря некоторым уникальным классовым перкам).
Чемпионы бьются по правилам стандартного сражения – в случае, если на исходе третьего раунда победитель по тем или иным причинам не определён, на четвёртом раунде активируется стадия ЭНДШПИЛЬ.

В. Эндшпиль. Опциональная стадия. Возникает только в том случае, если обычной «схватки» оказалось недостаточно. Последнее сближение чемпионов, по итогу которого в обязательном порядке определяется победитель.

Г. Выбор. В случае, если проигравший чемпион истекает кровью, но по-прежнему жив, победитель имеет право казни или пощады.
Казнь – моментальная расправа над чемпионом, описание которой остаётся на откуп победителю. Мёртвый чемпион навсегда выбывает из турнира, остальные участники знают о случившемся и могут порицать кровожадного победителя.
Пощада – раненый чемпион вернётся в строй в следующем раунде турнира, поставленный на ноги при помощи целительной магии организаторов и сможет продолжить соревноваться за первенство.
В зависимости от настроения ТОЛПЫ, за казнь или пощаду победитель получает дополнительные очки легендарности. Если ЧЕМПИОН идёт против воли ТОЛПЫ, он получает штраф в 50% от общей награды ЛЕГЕНДАРНОСТИ за сражение (с учётом всех модификаторов).

Подробнее о ПОЩАДЕ.
Чемпион, которого пощадила толпа, возвращается в строй в следующем раунде и сражается, при наличии оных, с другими проигравшими чемпионами на этом круге.
Чемпион, проигравший на первом игровом дне, имеет право пересобрать билд в рамках выбранного класса с нуля.
Чемпион, проигравший два боя подряд, не может быть помилован ТОЛПОЙ - его приговаривает к смерти лично Хан, аппеляции в окружной суд не пройдут.

Подробнее о СХВАТКЕ.
У каждого чемпиона есть два очка действия на раунд, которые можно вложить в одно из доступных действий.
Как правило, это:
А. Нападение
Одно очко вложенное в нападение генерирует один бросок нападения (параметр броска определяется в зависимости от оружия и характеристик). Два вложенных в нападение очка дают сразу два броска нападения, затрачивая 2ОД соответственно. В некоторых особых случаях бросков нападения может быть больше. Дополнительные броски защиты или нападения расходуют или не расходуют дополнительное ОД в зависимости от этих самых особых условий.
Б. Защита
Одно очко вложенное в защиту генерирует один бросок защиты (параметр броска определяется в зависимости от экипировки и характеристик). Два вложенных в защиту очка дают сразу два броска защиты, затрачивая 2ОД соответственно.
В. Контратака;
В контратаку необходимо вкладывать 2ОД сразу. Срабатывает она лишь в том случае, если сумма ваших успехов контратаки выше суммы успехов КАЖДОГО броска нападения противника по отдельности (по отдельности, но в случае, если хотя бы один бросок нападения противника выше вашей контратаки, она не срабатывает). В таком случае вы наносите полный урон, игнорируя броски защиты противника, а он не наносит урона вам. В случае двух встречных контратак не происходит вообще ничего. Ничего не происходит и в том случае, если противник заявляет только ЗАЩИТУ без нападения. Важно - контратака не срабатывает против бросков нападения, которые происходят за счёт специальных умений без использования основного оружия (специальное действие - бросок метательного кинжала, например). КОНТРАТАКА может быть заявлена лишь один раз за схватку.
Д. Специальное действие.
Можно потратить один или два ОД на специальные действия из описания перков.

Подробнее о ЗАЩИТЕ и НАПАДЕНИИ.
В зависимости от совокупности факторов, чемпион может произвести от 0 до 4-5 бросков НАПАДЕНИЯ или ЗАЩИТЫ за раунд.
В механике их работы существует принципиальное отличие.
В случае нескольких бросков ЗАЩИТЫ выбирается ЛУЧШИЙ (с наибольшим количеством успехов) - именно с ним сравнивается КАЖДЫЙ бросок НАПАДЕНИЯ.
Каждый бросок НАПАДЕНИЯ сравнивается с лучшим броском ЗАЩИТЫ в отдельности - при этом, каждый успех на ЗАЩИТЕ блокирует один успех в НАПАДЕНИИ. В случае, если количество успехов броска НАПАДЕНИЯ превышает количество успехов броска ЗАЩИТЫ, НАПАДЕНИЕ считается успешным - и защищающийся чемпион получает урон равный характеристикам оружия нападющего за каждый успех СВЕРХ заблокированных защитой.
Потом сравнивается следующий бросок НАПАДЕНИЕ - и защитник точно также получает каждый урон за каждый успех сверх заблокированного.

Пример: пустынный кочевник с двумя клинками обрушивается на защищающегося викинга (цифры и характеристики здесь не точны). Успехами для простоты будут считаться только пятёрки и шестёрки.
Кочевник имеет условные 6д6 от первого меча, 5д6 от второго и возможность атаковать двумя мечами за 1ОД. А также 3д6 от смертоносности.
Викинг имеет среднюю броню с защитой 5д6 и дополнительный 4д6 к защите от выносливости.

Кочевник обрушивает три удара на несчастного викинга, затрачивая все ОД и забывая о защите (три потому, что у кочевника классовая абилка позволяет за 1ОД атаковать двумя мечами по отдельности один раз за раунд).

Первый бросок нападения кочевника: 9д6 = 5+4+3+2+4+5+5+5+4 = 4 успеха.
Второй бросок нападения кочевника другим мечом: 8д6 = 5+4+5+5+5+5+5+5 = 7 успехов.
Третий бросок нападения кочевника опять первым мечом: 9д6 = 5+4+3+5+4+5+5+5+5 = 6 успехов.

Дальновидный викинг вкладывает оба ОД в защиту на этом ходу и получает два броска защиты в 9д6.
Первый бросок защиты викинга: 9д6 = 5+4+3+2+4+5+5+5+4 = 4 успеха.
Второй бросок защиты викинга: 9д6 = 5+5+3+2+4+5+5+5+4 = 5 успехов.

Как видим, викинг может и дальновиден, но не очень везуч - на лучшем броске 5 успехов защиты, второй бросок игноирируется.
Сравниваем первый бросок нападения с лучшим броском защиты - 4 успеха нападения против 5 защиты, нападение не проходит.
Сравниваем второй бросок нападения с лучшим броском защиты - 7 успехов нападения против 5 защиты. 5 заблокировано, два проходят и наносят урон. Атака считается успешной, срабатывают (если успехов достаточно) эффекты ЯДА, КРОВОТЕЧЕНИЯ, ИССУШЕНИЯ и СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА в зависимости от того, что имеет оружие. Эффекты не стакаются в рамках одного раунда (некоторые не стакаются вообще).
Сравниваем третий бросок нападения с лучшим броском защиты - 6 успехов против 5, ещё один успех сверх защиты, ещё одна успешная атака.

Таким образом, в этом раунде викинг пропускает 3 успеха, и каждый из них наносит урон равный прописанному урону оружия. То есть викинг теряет минимум 3 ОЗ в этом раунде. Такие дела.


Подробнее о ПОЛНОЙ и АБСОЛЮТНОЙ защите.
ПОЛНАЯ ЗАЩИТА защищает своего обладаетля от любых бросков нападения и заложенных в них СМЕРТЕЛЬНЫХ УДАРОВ. Также она защищает от нападений при помощи СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, которые содержат в основе НАПАДЕНИЕ при помощи основного оружия (дополнительная атака кочевника, паладина или "жаль как пчела", например). При этом ПОЛНАЯ ЗАЩИТА не защищает от урона через другие СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ - такие как высос жизни рыцаря смерти или бросок метательного кинжала. Также ПОЛНАЯ ЗАЩИТА не спасает от КОНТРАТАКИ.
АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТОЙ наделяют чемпиона некоторые уникальные классовые перки - находясь в АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТЕ чемпион не может в принципе получить урон в этом раунде. Примеры абсолютной защиты - мантия тени жнеца или сумрак следопыта. Чемпион в АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТЕ не получает урона от КОНТРАТАКИ, не может получить урон от бросков НАПАДЕНИЯ или СПЕЦИАЛЬНЫХ ПЕРКОВ, и даже уже наложенные ранее ЯД или КРОВОТЕЧЕНИЕ не наносят урона на этом ходу.

Подробнее о КОНТРАТАКЕ.
Как уже говорилось, потратив 2ОД можно вместо защиты или нападения заявить КОНТРАТАКУ. Важно: даже если у вас больше двух ОД в этом раунде, КОНТРАТАКУ нельзя сочетать с бросками ЗАЩИТЫ И НАПАДЕНИЯ. Если у вас каким-то чудом есть 4ОД, вы можете сделать два броска КОНТРАТАКИ и выбрать лучший. КОНТРАТАКУ нельзя заявлять больше одного раза за СХВАТКУ.
Бросок КОНТРАТАКИ собирается из стандартного броска атаки вашего оружия (например 5д6) + вашего значения смертоносности (+д6 за каждое очко, например +4д6 при смертоносности равной четырём) + специальные перки и бонусы контратаки + перки, непосредственно увеличивающие БАЗОВЫЙ УРОН используемого оружия (+2д6 к базовому урону меча, например). Важно - даже если ваше оружие использует физическую мощь, вместо неё вы к стандартному урону для броска КОНТРАТАКИ плюсуете смертоносность.
В случае, если противник не заявил на этом ходу прямого броска НАПАДЕНИЯ - не происходит ничего (КОНТРАТАКА не распространяется на специальные действия вроде броска метательного кинжала, которые не подразумевают в себе использование основного оружия). В случае, если противник заявил один или несколько бросков НАПАДЕНИЯ, вы сравниваете свой бросок КОНТРАТАКИ по отдельности с каждым.
Если ваш бросок КОНТРАТАКИ содержит больше успехов, чем каждый бросок НАПАДЕНИЯ противника, то ваша КОНТРАТАКА успешна - броски нападения и защиты противника ИГНОРИРУЮТСЯ, а вы наносите полный урон за каждый успех в броске КОНТРАТАКИ. В случае, если хотя бы один бросок НАПАДЕНИЯ противника лучше вашего, то он наносит вам полный урон за каждый успех в своём броске, а КОНТРАТАКА проваливается. Наносят урон вам только те броски НАПАДЕНИЯ, которые лучше вашего броска КОНТРАТАКИ. Если их несколько - то каждый.
В случае, если ваша КОНТРАТАКА равна лучшему НАПАДЕНИЮ противника, то вы расходитесь, не получая урона.
В случае, если ваша КОНТРАТАКА выше всех бросков нападения противника, но тот находится в абсолютной защите, парирование происходит, но ответный урон вы ему не наносите.
КОНТРАТАКА не отражает урон от СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, не использующих для нанесения урона основное оружие.

Подробнее об ЭНДШПИЛЕ.
Если схватка затянулась на три раунда и наступает четвёртый (хотя не всегда), то он проходит по особым правилам. Каждый чемпион делает бросок ФИНАЛЬНОГО РЫВКА – встречные броски нападения, большее значение на одном из которых определит победителя. Отыгрывать это дело можно произвольно, но игромеханически будет обсчитываться именно так. Защита, контратака и СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (за исключением специально оговоренных в эндшпиле) здесь недоступны. Каждый чемпион имеет ровно 1 ОД на встречный бросок нападения. В случае, если количество успехов на броске нападения равное, эндшпиль повторяется ещё раз. В момент определения победителя тот переводит проигравшего в состояние ПРИ СМЕРТИ вне зависимости от количества ОЗ, нанесённого урона и других пассивных и активных способностей (даже таких как блок смертельного удара или реинкорнация).
1. Любые СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ в ЭНДШПИЛЕ недоступны, кроме тех, в описании которых пряпо прописано обратное.
2. ПАССИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ - продолжают действовать те, которые оказывают непосредственное влияние на бросок НАПАДЕНИЯ (такие как владение мечом, копьём и т.д.).
3. В ЭНДШПИЛЕ продолжают действовать базовые механики вашего оружия - особые свойства, прямо прописанные в описании оружия.
4. В ЭНДШПИЛЕ всегда совершается только один бросок НАПАДЕНИЯ - даже ваши пассивные эффекты, разрешающие больше одного броска (кочевник с двумя мечами, к примеру) здесь не сработают.
ИСКЛЮЧЕНИЕ - базовое свойство "аквитанских клинков", позволяющее сделать два броска НАПАДЕНИЯ вместо одного и выбрать лучший.



ДРУГИЕ МЕХАНИКИ

Подробнее об ОСОБЫХ УСЛОВИЯХ.
В каждом сражении после первого круга, даже стандартном PVP один на один, могут вводиться особые условия, суть которых определяется мастерским броском д10.
1-3 – особых условий нет, солнечный день.
4-5 – ливень (-2 д6 к броскам защиты);
6 – гроза (в начале схватки мастерским дайсом определяется раунд вспышки молнии – в этом раунде чемпионы не могут использовать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, кроме уникально заточенных на грозу, а также получают -3д6 к броскам защиты и +1д6 к броскам нападения).
7-8 – случайное оружие и экипировка (одинаковое для обоих, определю дайсом)
9-10 – магический барьер вокруг арены (блокирует любые СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, открывает возможность эффектно швырнуть оппонента в огненный барьер в качестве добивания);
11 – сумерки богов (???)

Так как в игре всё-таки есть сюжет, на поздних стадиях ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ могут выбираться без броска и не только из этого списка.

Подробнее о ТОЛПЕ.
В зависимости от ЛЕГЕНДАРНОСТИ чемпиона в сравнении с оппонентом, его репутации и персонального стиля, которые определяются по желанию левой пятки мастера, ТОЛПА может требовать как пощады, так и казни, но решает в конце концов победитель. Правило актуально в случае, если не получится набрать достаточно много активных зрителей для зрительского голосования ТОЛПЫ.

Подробнее о ЛЕГЕНДАРНОСТИ.
Каждый чемпион начинает с нулевой легендарностью. Каждая победа добавляет энное количество оговоренных заранее очков – по умолчанию 100 за стандартное сражение без особых условий. Каждые 200 очков ЛЕГЕНАРДНОСТИ дают свободное очко, которое можно вложить в характеристику или выбрать дополнительный классовый перк. Также легендарность можно тратить на легендарное оружие и экипировку между сражениями. Таким образом ваша ЛЕГЕНДАРНОСТЬ должна подсчитываться строкой вида 300 (600), где 600 – общая, а 300 – неизрасходованные очки на данный момент.

Подробнее о КРОВОТЕЧЕНИИ.
Некоторое оружие и способности накладывают эффект кровотечения – этот эффект снимает одну или несколько единиц здоровья у противника каждый ход начиная со следующего, по которому был нанесён прошедший сквозь защиту удар, при условии, что в броске атаки было набрано необходимое для кровотечения количество успехов. Кровотечение может перевести противника в стадию тяжёлого ранения и вывести его из боя. Кровотечение не может убить противника моментально. Кровотечение не стакается и не снимается до конца боя. Некоторые специальные способности позволяют чемпионам игнорировать кровотечение. Уникальные способности, полностью или частично восполняющие ОЗ снимают эффект кровотечения.

Пример: вооружённый шипованым кнутом паладин атакует восхитительно грациозную амазонку.

Амазонка уходит в глухую защиту, выбрасывая 6 успехов на лучшем броске обороны.

Паладин делает два броска атаки кнутов, делая 4 успеха на первом и 7 на втором.
Первый бросок, естественно, не делает ничего, а вот второй пробивает защиту. Формально всего один успех сверх шести заблокированных, всего одна единица урона для шипованного кнута. Но так как 7 успехов на успешном броске достаточно для кровотечения, то амазонка получает эффект КРОВОТЕЧЕНИЕ(1) и будет терять одну единицу здоровья каждый раунд начиная со следующего.


Подробнее о ЯДЕ.
Яд работает аналогично с кровотечением, тоже нанося раненому противнику небольшой постепенный урон. Отличие – яд не снимается способностями, восполняющими частично или полностью ОЗ. Он продолжает работать до конца боя – исключение: способности, прямо указывающие на невосприимчивость чемпиона к яду или его исцеления от яда. МГНОВЕННЫЙ ЯД также не действует на невосприимчивых к яду чемпионов.

Подробнее о СМЕРТЕЛЬНОМ УДАРЕ.
У всех видов оружия, основной характеристикой которых является смертоносность, существует параметр СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА. Суть смертельного удара в том, что он, вне зависимости от нанесённого урона и ОЗ цели выдаёт крит, который мгновенно переводит противника в состояние ПРИ СМЕРТИ. Некоторые классовые абилки позволяют игнорировать состояние ПРИ СМЕРТИ, убивая оппонента на месте без права обжалования. Другие классовые абилки позволяют, напротив, переживать смертельный удар и продолжать схватку.
Для того, чтобы СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР сработал должно быть выполнено несколько условий: во-первых, ваш бросок нападения должен превзойти защиту соперника и вы должны нанести хоть какой-то урон; во-вторых, количество успехов на вашем успешном броске нападения должно быть больше или равно количеству необходимых успехов для СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА. Вы можете нанести только один СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР за раунд, даже если бросков нападения с успешным критом было несколько.

Подробнее об ИССУШЕНИИ.
Иссушение – уникальная механика оружия, основной характеристикой которого является физическая мощь. Работает аналогично СМЕРТЕЛЬНОМУ УДАРУ по тем же правилам, отличие в том, что успеха добиться значительно проще, а в случае успеха противник не умирает, а только теряет одно или несколько очков энергии. В случае, если энергия противника опускается до нуля, он получает дополнительный статус ИЗНУРЕНИЕ. Некоторые уникальные классовые способности делают чемпионов невоспримчивыми к эффектам траты энергии. При наличии нескольких успешных ударов с ИССУШЕНИЕМ в раунде ИССУШЕНИЕ срабатывает дважды.

Подробнее об ИЗНУРЕНИИ.
Если энергия одного из чемпионов по тем или иным причинам опустилась до нуля, то этот чемпион получает особый эффект «ИЗНУРЕНИЕ». Вплоть до окончания боя или момента, когда энергия будет тем или иным способом восстановлена (начиная со следующего хода после восстановления) изнурённый чемпион имеет на 1 ОД меньше, не способен контратаковать, а также получает -4д6 к любым броскам защиты и нападения.

Подробнее о РАНЕНИЯХ.
Существует несколько видов ранений, ранжируемых по степени их опасности.
Если чемпион потерял 30% ОЗ или меньше, то он получает «лёгкое ранение». Лёгкое ранение даёт -1д6 к любым броскам защиты и нападения.
Если чемпион потерял 60% ОЗ или меньше (но больше 30%), то он получает «среднее ранение», теряя -3д6 к броскам защиты и нападения, и теряет одну единицу энергии.
Если чемпион потерял 90% ОЗ или меньше (но больше 60%), то он получает статус «тяжёлое ранение», теряя -4д6 к броскам защиты и нападения и 1ОД, и теряет 2 единицы энергии.
Потеряв больше 90% ОЗ, но меньше 100%, чемпион выходит из строя и не может продолжать бой за некоторыми уникальными исключениями. Наступает стадия ВЫБОРА.
В случае, если чемпион получил урон равный его ОЗ или его превышающий, то он переходит в состояние ПРИ СМЕРТИ.

Подробнее о ПРИ СМЕРТИ.
Если чемпион получил не совместимый с жизнью урон, то необходимо решить, умрёт он на месте или будет истекать кровью, в то время как ТОЛПА и победитель будут решать судьбу побеждённого.
Решает это чистый д100, 1-50 на котором – это смерть, а 51-100 – потенциальный шанс выжить и попасть в руки целительниц. Подброшенная богами монетка. Некоторые перки влияют на состояние при смерти, во всех остальных случаях – беспощадный д100.

Подробнее о ПРИЗНАНИИ ПОРАЖЕНИЯ.
В любой момент ваш чемпион, почувствовав, что проигрывает, может ПРИЗНАТЬ ПОРАЖЕНИЕ и сдаться на милость противнику. В таком случае вы теряете половину накопленной ЛЕГЕНДАРНОСТИ, но получаете шанс уцелеть. СХВАТКА переходит в стадию ВЫБОРА, в которой решается участь вашего персонажа.

Подробнее о ПРИОРИТЕТЕ ДЕЙСТВИЙ.
Во избежание спорных ситуаций в основе системы лежит скрытая механика последовательных действий, которая определяет, что, как и зачем будет обрабатываться в любых спорных ситуациях.

ВНИМАНИЕ. Все броски в игре делаются скрыто. В вашей анкете открыты только поля история, внешность и характер. Вы не знаете билда противника – и узнать его можете только на основании того, что происходит, или при помощи интеллектуального перка.
Отредактировано 11.04.2020 в 13:04
1

DungeonMaster Akkarin
19.03.2020 02:59
  =  


О вызове

В большинстве кругов предполагается свободное распределение пар. Каждый чемпион имеет право ВЫЗВАТЬ другого - за отказ от ВЫЗОВА отказавшийся теряет 50 ЛЕГЕНДАРНОСТИ. Если ваша ЛЕГЕНДАРНОСТЬ равна нулю, вы ничего не теряете.

Возможность тратить накопленную ЛЕГЕНДАРНОСТЬ наступает после определения пар на следующий круг.

Если с разбиением на пары самостоятельно у части народа по каким-то причинам возникают проблемы, в дело вступает ЖРЕБИЙ, и пары определю я серией случайных бросков (для тех, кто не определился с соперником самостоятельно).

На последующих этапах возможны сражения 2 на 2, 3 на 3 - вы вольны заблаговременно присматривать подходящих союзников и в нужный момент самостоятельно заключать временные альянсы.


О ничьей

У тех, кто достаточно внимательно ознакомился с полотном текста несколько выше, мог возникнуть вполне закономерный вопрос - что происходит, если оба чемпиона наносят друг другу смертельный урон в одном раунде и оба переходят в состояние ПРИ СМЕРТИ?

Ответ предельно прост - если оба игрока встречным нападением наносят друг другу смертельный урон, то первым фиксируется урон чемпиона, у которого выше основная характеристика: "смертоность и грация", либо "физическая мощь". Основной считается характеристика с более высоким значением.
Если значения равны, то урон получают оба и переходят в состояние ПРИ СМЕРТИ.
Если один выживает в состоянии ПРИ СМЕРТИ по результату дайса д100, то он объявляется победителем.
Если выживают оба, объявляется ничья и каждый забирает половину награды.
Если оба умирают, то не побеждает никто.

Такие дела.


О заявках

Отправляя пост с боевыми заявками, используйте поле "сообщение мастеру" для отправки боевой заявки.
Подписывайте каждый бросок, расшифровывайте его в комментарии к броску.
Поле "сообщение мастеру" нынче доступно для редактирования в течении 15 минут после отправки поста - это даст достаточно времени для того, чтобы сформировать боевую заявку и откорректировать её при желании или в случае обнаружения ошибок.
В случае обнаружения ошибок в бросках, лишние д6 не учитываются начиная с конца. Недостающие д6 докидываются с соответствующим комментарием.
Все броски скрыты, сообщение мастеру - более удобный инструмент для боевого игромеха, чем приват.
Отредактировано 28.03.2020 в 21:58
2

DungeonMaster Akkarin
09.04.2020 18:00
  =  
Правила массовых поединков

1. Сражайся как претендент

Массовые поединки вида 2x2, 3x3 и даже 1x1x1 не сильно отличаются от классического дуэльного регламента, но есть ряд важных моментов, большинство из которых будут расписаны ниже.

Начнём непосредственно с базовых боевых механик, а именно: защиты, нападения, контратаки.

Защита
Защита ничем не отличается от защиты из обычного дуэльного режима.
По-прежнему лучший бросок защиты обороняющегося сравнивается поочерёдно с каждым входящим броском нападения.

Нападение
Здесь есть одно принципиальное отличие – теперь вы должны выбирать цель для каждой атаки. Если чемпион совершает больше одной атаки за ход, то он имеет право выбрать цель для каждого отдельного броска – цель пишется в комментарии к броску нападения.
То есть, если условная амазонка делает два броска атаки и жалит как пчела третьей, то она, при желании, может как направить все три атаки в одну цель, так и поразить хоть три разных, распределив по одной атаке на каждую.

Контратака
Контратака в режиме массовых поединков тоже претерпела некоторые изменения.
Если вас атакует один персонаж, в то время как вы контратакуете, то контратака обрабатывается по стандартным правилам дуэльного боя.
Если вашу контратаку пытаются пробить несколько противников сразу, то в полной мере она срабатывает на первого нападающего – ему же будет нанесён ответный урон в случае успеха, если нанесение ответного урона возможно.
Все остальные противники, которые пытаются пробить вашу контратаку на том же ходу, точно также сравнивают с ней свои броски нападения, но, в случае успеха КОНТРАТАКИ происходит только ПАРИРОВАНИЕ, без нанесения ответного удара.
Парирование – контратака полностью поглощает весь входящий урон, но ответный урон противнику не наносится.

Эти изменения механики в некотором роде вводят новый термин, ИНИЦИАТИВА, который в урезанной форме присутствовал раньше в случае нанесения одновременного входящего урона, но теперь полноценно оформился в отдельную спец-механику.

Инициатива
В случае, когда несколько персонажей атакуют одного и того же противника, первой считается атака чемпиона с более высокой физической мощью или смертоносностью. При прочих равных, инициатива определяется мастерским броском дайса d100. При выпадении одинаковых значений, сперва определяется иерархия в отношении остальных, а потом перебросов разрешается спор между одинаковыми значениями.
В случае, если несколько чемпионов убивают одного и того же противника на одном ходу, настоящим убийцей считается лидер с точки зрения механики ИНИЦИАТИВЫ.
Именно нанесший смертельный удар чемпион получает право на артефакты убитого оппонента, если сам останется на ногах после завершения боя.

Победа и поражение
Победитель определяется в тот момент, когда на ногах не осталось ни одного персонажа из противоположной команды.
Победитель забирает награду за схватку – каждый, если победителей несколько.
Если ваша команда победила, но ваш чемпион выбыл из боя раньше, вы не получаете ничего.
Возможность забрать артефакты поверженных имеется только после официального завершения боя.
В случае, если ваш чемпион – единственный на ногах, он может собрать артефакты с каждого трупа (именно трупа), даже если это тело союзника.
Мародёрство союзников накладывает на чемпиона штраф в (-100) ЛЕГЕНДАРНОСТИ.
Если командная схватка заканчивается ничьей, КАЖДЫЙ переживший мясорубку участник забирает половину награды в очках легендарности.

При смерти
Если вы получаете смертельный урон, но для остальных бой ещё продолжается, то вашу судьбу решает смертельный д100.
В случае, если вы умираете, то вы умираете.
В случае, если получается выжить, вас утаскивают с арены рабы – фазы ВЫБОРА и голосования в массовых сражениях на этой стадии нет.
Фаза ВЫБОРА наступает по тем же правилам для последнего сражённого чемпиона. Если ваша команда проигрывает, и вы, при этом, были последним павшим, то именно вашу судьбу будет решать толпа.
Взаимоуничтожение чемпионов обсчитывается по тем же правилам, что и раньше – одновременный урон, д100 при прочих равных, вот это вот всё.

Эндшпиль
После трёх раундов сражения (иногда четырёх) для всех оставшихся на ногах чемпионов начинается ЭНДШПИЛЬ.
Он разворачивается по правилам обычного ЭНШПИЛЯ, за исключением того, что каждый чемпион выбирает одну цель для атаки.
Первый раунд эндшпиля происходит между чемпионами, который в качестве цели для атаки выбрали друг друга.
В случае, если после исхода раунда команда-победитель по-прежнему не определена, начинается второй раунд эндшпиля с теми же правилами.

Пример. Предположим, что порхающая как бабочка грациозная амазонка потеряла норда-союзника и вышла в эндшпиль в одиночку против двух уцелевших противников, коварного кочевника и запредельно дальновидного шамана.
Каждый из них делает бросок эндшпиля и выбирает цель.
Амазонка выбирает кочевника. Кочевник и шаман, очевидно, за неимением других опций выбирают амазонку.
Встречный ЭНДШПИЛЬ у амазонки и кочевника – шаман курит бамбук в стороне, пока значения бросков первых двух сравниваются.
Амазонка побеждает, кочевник отправляется к праотцам, а амазонка и запредельно дальновидный шаман начинают второй раунд эндшпиля по классическим правилам.


В случае, если происходит что-то типа «треугольника» без встречных заявок, раунд эндшпиля повторяется.
В случае повторного «треугольника» мастерский дайс определяет первую пару противников.

Имперский треугольник

Последняя потенциально возможная спорная ситуация, в которой оппоненты хаотично убивают друг друга в каком-либо раунде до наступления эндшпиля.

Ситуация. Чемпион X атакует чемпиона Y и убивает его, в то время как чемпион Y атакует чемпиона Z и убивает его, в то время как чемпион Z атакует чемпиона X и тоже убивает его.

Классическое правило одновременного урона бессильно против этого неразрешимого когнитивного диссонанса, поэтому в дело вступает хитрое правило имперского треугольника.
Подобная ситуация при наличии многократного одновременного смертельного урона будет разрешаться при помощи нашей старой знакомой ИНИЦИАТИВЫ и трёх простых правил.

1. Наиболее инициативным считается встречный конфилкт. Два встречных смертельных урона обсчитываются в первую очередь по стандартному правилу одновременного урона, определяется победитель. После этого атаки, направленные в уже мёртвого чемпиона, считаются отменёнными, а атаки, направленные в победившего обсчитываются по обычным правилам.

2. Если встречного конфликта нет, то первым засчитывается урон наиболее ИНИЦИАТИВНЫХ противников.
Если чемпион X с более высокой инициативой убил чемпиона Y, который атаковал чемпиона Z, то чемпион Y уже никого не атакует.
В то же время чемпион Z, которого УЖЕ никто не атакует с наименьшей инициативой с чистой совестью убивает чемпиона X, который спас его от неминуемой гибели.
\0/

3. Правило ИНИЦИАТИВЫ подключается только в случае подобных неразрешимых конфликтов, во всех остальных случаях урон, как и прежде, фиксируется одновременно в конце раунда.



2. Не доверяй никому

По умолчанию, победой считается именно победа команды.
Но, теоретически, никто не мешает выбрать в качестве цели для атаки или спец. действия собственного союзника.
В тот момент, когда такое произойдёт, вы перестаёте быть союзниками, правило общей победы для вас отменяется, вы становитесь друг для друга врагами и сражаетесь по полным правилам массового сражения.

Предательство союзника не даёт дополнительной легендарности, но, тем не менее, может быть полезно для стратегического устранения чемпиона перед финалом.



3. Не упусти ничего

И, наконец, самое интересное. Специальные действия, классовые абилки.

Для любого направленного специального действия необходимо прямо указывать цель, кроме исключений ниже, которые прямо указывают обратное.

Защитные специальные действия, которые накладываются на себя, работают как обычно.
Специальные действия, которые отражают первую направленную атаку, отразят первую направленную атаку с точки зрения инициативы противников.
Полная защита и абсолютная естественно работают по общим правилам защиты, и отразят весь входящий урон по стандартным правилам.
Таким образом, все спецдействия, которые накладываются на себя, работают неизменно, в соответствии с внутриигровой логикой.

Тактические спецдействия вроде «орлиного взора», «на шаг впереди» и т.д. требуют точного выбора цели на фазе сближения.

Боевое чутьё
Боевое чутьё тоже требует выбора конкретной цели и раунда.
Если в одного противника на одном раунде бросается два и более «боевых чутья», то все они отменяют одно и то же первое специальное действие.

Глухая оборона
Небольшое исключение – если вас под глухой обороной атакует больше одного противника, но при этом первый по инициативе не наносит смертельный удар, а второй наносит, то способность в любом случае срабатывает на отражение смертельного удара.

Зона контроля и аналоги
Если несколько чемпионов заявляют продление схватки на один раунд, то она в любом случае будет продлена только на четвёртый раунд – эффекты не стакаются.

Гроза иноверцев
Паладин получает дополнительный бросок атаки при наличии хотя бы одного иноверца в команде противника. Использовать дополнительный бросок атаки можно только против иноверца.

Дальновидность шаманов
На старте выбирается один оппонент, заявки которого шаман будет знать всегда.

Мастер клинков.
Каждым мечом может атаковать любую доступную цель.

Пустынный ветер
Срабатывает только если мастер клинков направил две и более неуспешных атаки в одного противника.

Смертельный танец
В случае успешного ролла д100, уклонение от всех входящих атак, вне зависимости от их качества и количества.

Ловушки друида
Все ловушки друида реагируют на первого с точки зрения инициативы противника из числа атакующих.

По моим правилам
Выбирается цель, только один противник.

Шаг в сумрак
Если в сумрак одновременно попадают несколько теневых следопытов, они могут продолжить сражаться там – абсолютная защита на них взаимно не действует.

Сумеречная тень
Бросок нападения идентичен, но для тени можно выбрать любую другую цель.

Шёпот сумрака
Если в сумраке одновременно оказывается два следопыта с шёпотом, то они сражаются между собой по правилам стандартного боя – ограничение «шёпота» на любые другие действия снимается. Атаковать из сумрака внешние цели в этом раунде по-прежнему невозможно.
Если один из следопытов решает преждевременно покинуть сумрак в этом раунде, то все заявки второго на взаимодействие с ним отменяются.

Самурай
Всегда убивает без д100 любого противника, которому лично нанёс смертельный урон. Стадии ПРИ СМЕРТИ здесь не будет.

Путь самурая
Выбирается цель. В случае успеха – в эндшпиль принудительно переходят все уцелевшие участники.

Рыцарь смерти
Несколько атак по одной цели по-прежнему не стакают классовый эффект, но атака нескольких целей высасывает по одной единице здоровья у каждой.

Хватка смерти
Несколько хваток смерти на поле боя не стакаются.
Воздействует на каждого чемпиона на арене, кроме самого рыцаря смерти – в том числе, на союзников.
В случае, если на арене два и более рыцарей смерти, то они сосут энергию друг у друга, но по-прежнему никто не может потерять больше одной единицы от «хватки смерти» за ход.

Мантия тени
Жнец выбирает, какому именно противнику снять ОД на одной из фаз.
Отредактировано 09.04.2020 в 18:00
3

DungeonMaster Akkarin
25.04.2020 14:00
  =  
Сумерки богов

Миры смертных и бессмертных сливаются воедино, ткань реальности истончается, сплетаясь воедино со спиралями сумрака. Вихри энергии пульсируют в воздухе, обречённые души скользят бесконтрольно между мирами, легендарные воины далёкого прошлого возвращаются, чтобы завершить начатое и исполнить предназначение.

Вы здесь для этого. Вы – претенденты. Всего несколько шагов отделяют вас теперь от желанной награды. Золота. Славы. Власти. Бессмертия. Возможности перекроить мироздание на собственный вкус.
Сумерки опускаются на землю под пристальным надзором Старших Богов. В небесах проступают полупрозрачные очертания Запретных Чертогов.

Сумерки богов – особое условие арены, вступающее в силу начиная с полуфиналов и дальше.

Особые свойства:
– абсолютные сумерки (любые эффекты сумерек не могут быть отменены «грамотным воином» или другими аналогичными перками, вместо дайса на определение особых свойств арены наступают ультимативные сумерки);
– абсолютная смерть (сумерки поглощают души ослабших – истекая кровью в состоянии ПРИ СМЕРТИ вы присоединяетесь к водовороту душ обречённых, ультимативная смерть вместо дайса);
– теория хаоса (каждый боевой раунд в условиях сумерек начинается с мастерского ролла дайса д10 – нечётные значения (1, 3, 5, 7, 9) означают, что не происходит ничего необычного. Чётные (2, 4, 6, 8, 10) означают, что в дело вступают особые эффекты режима);
– сумеречный эндшпиль (для нагнетания пафоса и эпичности, в сумерках ЭНДШПИЛЬ представляет собой bof3, где побеждает тот, кто первым наберёт два очка – не используется, если поединок проиходит не в формате 1х1).

Особые эффекты определяются ещё одним дайсом д10, и делятся на 3 категории (1-4 – вихри энергии, 5-9 – водоворот душ, 10 – дуэль судеб).
Выпавший эффект теории хаоса объявляется заранее, в начале раунда и известен всем участникам схватки. За некоторыми исключениями.
Эффекты с припиской «скрытый эффект» маскируются под обычный раунд без теории хаоса, вскрываясь только в конце раунда.

Особые эффекты (в зависимости от д10 теории хаоса):
1. Вихри энергии – резонанс. СКРЫТЫЙ ЭФФЕКТ. Любые специальные действия наносят двойной урон в этом раунде, действие всех пассивных эффектов в этом раунде отменяется – это касается даже таких пассивных эффектов как восставший из мёртвых, хватка смерти, несломленный. Чемпион с перерождением, убитый в этом раунде, не будет перерождён, его пассивный эффект воскрешения не сработает.
2. Вихри энергии – эйфория. Энергия клубится вокруг, в воздухе, в небе, в песке. Вы чувствуете её, вы видите её, вы пропускаете её сквозь себя. Все СПЕЦИАЛЬНДЫЕ ДЕЙСТВИЯ в этом раунде не расходуют ОД вне зависимости от собственной стоимости.
3. Вихри энергии – вспышка. Неистовые водовороты энергии поглощают вас, пронзают насквозь. Это сила, ультимативная мощь, которая не снилась даже старшим богам. Все чемпионы получают дополнительную единицу ОД в этом раунде, сняты все ограничения на использование СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ в этом ходу (можно дважды за раунд использовать любые повторяющиеся специальные действия, пока хватает ОД – после завершения раунда потраченные спецдействия исчезают).
4. Вихри энергии – перегрузка. Недавно дарившая эйфорию и лёгкость энергия концентрируется вокруг, наполняя свинцовой тяжестью. Минус один ОД всем участникам в этом раунде, -2д6 к броскам защиты, атаки и контратаки, использование любых СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ не доступно.
5. Водоворот душ – марш мертвецов. Пленённые ареной души сотен бойцов далёкого прошлого прорываются сквозь завесу сумрака в мир живых, они цепляются за вас, обволакивают, увлекают к себе – -2 единицы энергии для каждого чемпиона, моментальная смерть если на момент начала раунда чемпион уже ИЗНУРЁН.
6 - 8. Водоворот душ – легенды арены. Вам на помощь приходит фантом одного из сражённых ранее чемпионов, для каждого игрока помощник определяется случайным дайсом из числа мёртвых на данный момент игроков. Вы можете без траты ОД использовать одно любое СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ из арсенала мёртвого чемпиона в этом раунде. Либо вы можете направить чемпиона-помощника в атаку – он сделает одну атаку по противнику, используя полный бросок нападения чемпиона на момент смерти со всеми бонусами и эффектами. Либо вы можете использовать чемпиона-помощника в качестве одноразового щита – он примет удар на себя, отменяя первую направленную на вас атаку в этом раунде боя.
9. Водоворот душ – призрачный туман. СКРЫТЫЙ ЭФФЕКТ. Призрачная пелена внезапно сковывает арену – вы не видите противника, не видите зрителей, не видите даже лезвие собственного оружия. Отменяет любые заявки чемпионов в этом раунде, включая контратаку, защиту и нападение. Потраченные впустую контратаки и специальные действия сгорают.
10. Дуэль судеб. Сражение принудительно переходит в ЭНДШПИЛЬ прямо с этого раунда.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.