СРАЖЕНИЕДисклеймер
Кто не хочет заморачиваться и вникать во всё это - я вас вполне понимаю. Осильте генерацию по конструктору, первый бой я постараюсь для каждого провести максимально подробно и с комментариями, чтобы у вас была возможность въехать в механику на ходу. Но будьте готовы к тому, что первый бой может стать последним, а те, кто лучше понимает механику, скорее всего будут иметь над вами некоторые преимущество. Хотя, в конечном счёте, по большей части решают всё же интуиция и рандом.Схватки могут быть нескольких видов: PVP один на один, PVE с особыми условиями, массовые замесы вида 2 на 2 или 3 на 3, и даже режим «королевской битвы», когда все сражаются со всеми и побеждает последний оставшийся на ногах.
Сейчас рассмотрим правила стандартного PVP-сражения, всё остальное подвезут в DLC по мере необходимости.
Каждая схватка состоит из четырёх стадий.
А. Сближение. Первый раунд в любом сражении выступает экспозицией-интродакцией. Никто никого не убивает, это возможность присмотреться к противнику, покрасоваться перед толпой, отыграть своего персонажа перед тем, как понесётся экшон. Но не только. На этой стадии могут и будут использоваться тактические небоевые перки при наличии оных – если у перка есть приписка «тактический», его можно применить прямо сейчас.
Б. Схватка. Этот этап может длиться от одного до трёх раундов (или четыре благодаря некоторым уникальным классовым перкам).
Чемпионы бьются по правилам стандартного сражения – в случае, если на исходе третьего раунда победитель по тем или иным причинам не определён, на четвёртом раунде активируется стадия ЭНДШПИЛЬ.
В. Эндшпиль. Опциональная стадия. Возникает только в том случае, если обычной «схватки» оказалось недостаточно. Последнее сближение чемпионов, по итогу которого в обязательном порядке определяется победитель.
Г. Выбор. В случае, если проигравший чемпион истекает кровью, но по-прежнему жив, победитель имеет право казни или пощады.
Казнь – моментальная расправа над чемпионом, описание которой остаётся на откуп победителю. Мёртвый чемпион навсегда выбывает из турнира, остальные участники знают о случившемся и могут порицать кровожадного победителя.
Пощада – раненый чемпион вернётся в строй в следующем раунде турнира, поставленный на ноги при помощи целительной магии организаторов и сможет продолжить соревноваться за первенство.
В зависимости от настроения ТОЛПЫ, за казнь или пощаду победитель получает дополнительные очки легендарности. Если ЧЕМПИОН идёт против воли ТОЛПЫ, он получает штраф в 50% от общей награды ЛЕГЕНДАРНОСТИ за сражение (с учётом всех модификаторов).
Подробнее о ПОЩАДЕ.
Чемпион, которого пощадила толпа, возвращается в строй в следующем раунде и сражается, при наличии оных, с другими проигравшими чемпионами на этом круге.
Чемпион, проигравший на первом игровом дне, имеет право пересобрать билд в рамках выбранного класса с нуля.
Чемпион, проигравший два боя подряд, не может быть помилован ТОЛПОЙ - его приговаривает к смерти лично Хан, аппеляции в окружной суд не пройдут.
Подробнее о СХВАТКЕ.
У каждого чемпиона есть два очка действия на раунд, которые можно вложить в одно из доступных действий.
Как правило, это:
А. Нападение
Одно очко вложенное в нападение генерирует один бросок нападения (параметр броска определяется в зависимости от оружия и характеристик). Два вложенных в нападение очка дают сразу два броска нападения, затрачивая 2ОД соответственно. В некоторых особых случаях бросков нападения может быть больше. Дополнительные броски защиты или нападения расходуют или не расходуют дополнительное ОД в зависимости от этих самых особых условий.
Б. Защита
Одно очко вложенное в защиту генерирует один бросок защиты (параметр броска определяется в зависимости от экипировки и характеристик). Два вложенных в защиту очка дают сразу два броска защиты, затрачивая 2ОД соответственно.
В. Контратака;
В контратаку необходимо вкладывать 2ОД сразу. Срабатывает она лишь в том случае, если сумма ваших успехов контратаки выше суммы успехов КАЖДОГО броска нападения противника по отдельности (по отдельности, но в случае, если хотя бы один бросок нападения противника выше вашей контратаки, она не срабатывает). В таком случае вы наносите полный урон, игнорируя броски защиты противника, а он не наносит урона вам. В случае двух встречных контратак не происходит вообще ничего. Ничего не происходит и в том случае, если противник заявляет только ЗАЩИТУ без нападения. Важно - контратака не срабатывает против бросков нападения, которые происходят за счёт специальных умений без использования основного оружия (специальное действие - бросок метательного кинжала, например). КОНТРАТАКА может быть заявлена лишь один раз за схватку.
Д. Специальное действие.
Можно потратить один или два ОД на специальные действия из описания перков.
Подробнее о ЗАЩИТЕ и НАПАДЕНИИ.
В зависимости от совокупности факторов, чемпион может произвести от 0 до 4-5 бросков НАПАДЕНИЯ или ЗАЩИТЫ за раунд.
В механике их работы существует принципиальное отличие.
В случае нескольких бросков ЗАЩИТЫ выбирается ЛУЧШИЙ (с наибольшим количеством успехов) - именно с ним сравнивается КАЖДЫЙ бросок НАПАДЕНИЯ.
Каждый бросок НАПАДЕНИЯ сравнивается с лучшим броском ЗАЩИТЫ в отдельности - при этом, каждый успех на ЗАЩИТЕ блокирует один успех в НАПАДЕНИИ. В случае, если количество успехов броска НАПАДЕНИЯ превышает количество успехов броска ЗАЩИТЫ, НАПАДЕНИЕ считается успешным - и защищающийся чемпион получает урон равный характеристикам оружия нападющего за каждый успех СВЕРХ заблокированных защитой.
Потом сравнивается следующий бросок НАПАДЕНИЕ - и защитник точно также получает каждый урон за каждый успех сверх заблокированного.
Пример: пустынный кочевник с двумя клинками обрушивается на защищающегося викинга (цифры и характеристики здесь не точны). Успехами для простоты будут считаться только пятёрки и шестёрки.
Кочевник имеет условные 6д6 от первого меча, 5д6 от второго и возможность атаковать двумя мечами за 1ОД. А также 3д6 от смертоносности.
Викинг имеет среднюю броню с защитой 5д6 и дополнительный 4д6 к защите от выносливости.
Кочевник обрушивает три удара на несчастного викинга, затрачивая все ОД и забывая о защите (три потому, что у кочевника классовая абилка позволяет за 1ОД атаковать двумя мечами по отдельности один раз за раунд).
Первый бросок нападения кочевника: 9д6 = 5+4+3+2+4+5+5+5+4 = 4 успеха.
Второй бросок нападения кочевника другим мечом: 8д6 = 5+4+5+5+5+5+5+5 = 7 успехов.
Третий бросок нападения кочевника опять первым мечом: 9д6 = 5+4+3+5+4+5+5+5+5 = 6 успехов.
Дальновидный викинг вкладывает оба ОД в защиту на этом ходу и получает два броска защиты в 9д6.
Первый бросок защиты викинга: 9д6 = 5+4+3+2+4+5+5+5+4 = 4 успеха.
Второй бросок защиты викинга: 9д6 = 5+5+3+2+4+5+5+5+4 = 5 успехов.
Как видим, викинг может и дальновиден, но не очень везуч - на лучшем броске 5 успехов защиты, второй бросок игноирируется.
Сравниваем первый бросок нападения с лучшим броском защиты - 4 успеха нападения против 5 защиты, нападение не проходит.
Сравниваем второй бросок нападения с лучшим броском защиты - 7 успехов нападения против 5 защиты. 5 заблокировано, два проходят и наносят урон. Атака считается успешной, срабатывают (если успехов достаточно) эффекты ЯДА, КРОВОТЕЧЕНИЯ, ИССУШЕНИЯ и СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА в зависимости от того, что имеет оружие. Эффекты не стакаются в рамках одного раунда (некоторые не стакаются вообще).
Сравниваем третий бросок нападения с лучшим броском защиты - 6 успехов против 5, ещё один успех сверх защиты, ещё одна успешная атака.
Таким образом, в этом раунде викинг пропускает 3 успеха, и каждый из них наносит урон равный прописанному урону оружия. То есть викинг теряет минимум 3 ОЗ в этом раунде. Такие дела. Подробнее о ПОЛНОЙ и АБСОЛЮТНОЙ защите.
ПОЛНАЯ ЗАЩИТА защищает своего обладаетля от любых бросков нападения и заложенных в них СМЕРТЕЛЬНЫХ УДАРОВ. Также она защищает от нападений при помощи СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, которые содержат в основе НАПАДЕНИЕ при помощи основного оружия (дополнительная атака кочевника, паладина или "жаль как пчела", например). При этом ПОЛНАЯ ЗАЩИТА не защищает от урона через другие СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ - такие как высос жизни рыцаря смерти или бросок метательного кинжала. Также ПОЛНАЯ ЗАЩИТА не спасает от КОНТРАТАКИ.
АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТОЙ наделяют чемпиона некоторые уникальные классовые перки - находясь в АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТЕ чемпион не может в принципе получить урон в этом раунде. Примеры абсолютной защиты - мантия тени жнеца или сумрак следопыта. Чемпион в АБСОЛЮТНОЙ ЗАЩИТЕ не получает урона от КОНТРАТАКИ, не может получить урон от бросков НАПАДЕНИЯ или СПЕЦИАЛЬНЫХ ПЕРКОВ, и даже уже наложенные ранее ЯД или КРОВОТЕЧЕНИЕ не наносят урона на этом ходу.
Подробнее о КОНТРАТАКЕ.
Как уже говорилось, потратив 2ОД можно вместо защиты или нападения заявить КОНТРАТАКУ. Важно: даже если у вас больше двух ОД в этом раунде, КОНТРАТАКУ нельзя сочетать с бросками ЗАЩИТЫ И НАПАДЕНИЯ. Если у вас каким-то чудом есть 4ОД, вы можете сделать два броска КОНТРАТАКИ и выбрать лучший. КОНТРАТАКУ нельзя заявлять больше одного раза за СХВАТКУ.
Бросок КОНТРАТАКИ собирается из стандартного броска атаки вашего оружия (например 5д6) + вашего значения смертоносности (+д6 за каждое очко, например +4д6 при смертоносности равной четырём) + специальные перки и бонусы контратаки + перки, непосредственно увеличивающие БАЗОВЫЙ УРОН используемого оружия (+2д6 к базовому урону меча, например). Важно - даже если ваше оружие использует физическую мощь, вместо неё вы к стандартному урону для броска КОНТРАТАКИ плюсуете смертоносность.
В случае, если противник не заявил на этом ходу прямого броска НАПАДЕНИЯ - не происходит ничего (КОНТРАТАКА не распространяется на специальные действия вроде броска метательного кинжала, которые не подразумевают в себе использование основного оружия). В случае, если противник заявил один или несколько бросков НАПАДЕНИЯ, вы сравниваете свой бросок КОНТРАТАКИ по отдельности с каждым.
Если ваш бросок КОНТРАТАКИ содержит больше успехов, чем каждый бросок НАПАДЕНИЯ противника, то ваша КОНТРАТАКА успешна - броски нападения и защиты противника ИГНОРИРУЮТСЯ, а вы наносите полный урон за каждый успех в броске КОНТРАТАКИ. В случае, если хотя бы один бросок НАПАДЕНИЯ противника лучше вашего, то он наносит вам полный урон за каждый успех в своём броске, а КОНТРАТАКА проваливается. Наносят урон вам только те броски НАПАДЕНИЯ, которые лучше вашего броска КОНТРАТАКИ. Если их несколько - то каждый.
В случае, если ваша КОНТРАТАКА равна лучшему НАПАДЕНИЮ противника, то вы расходитесь, не получая урона.
В случае, если ваша КОНТРАТАКА выше всех бросков нападения противника, но тот находится в абсолютной защите, парирование происходит, но ответный урон вы ему не наносите.
КОНТРАТАКА не отражает урон от СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, не использующих для нанесения урона основное оружие.
Подробнее об ЭНДШПИЛЕ.
Если схватка затянулась на три раунда и наступает четвёртый (хотя не всегда), то он проходит по особым правилам. Каждый чемпион делает бросок ФИНАЛЬНОГО РЫВКА – встречные броски нападения, большее значение на одном из которых определит победителя. Отыгрывать это дело можно произвольно, но игромеханически будет обсчитываться именно так. Защита, контратака и СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (за исключением специально оговоренных в эндшпиле) здесь недоступны. Каждый чемпион имеет ровно 1 ОД на встречный бросок нападения. В случае, если количество успехов на броске нападения равное, эндшпиль повторяется ещё раз. В момент определения победителя тот переводит проигравшего в состояние ПРИ СМЕРТИ вне зависимости от количества ОЗ, нанесённого урона и других пассивных и активных способностей (даже таких как блок смертельного удара или реинкорнация).
1. Любые СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ в ЭНДШПИЛЕ недоступны, кроме тех, в описании которых пряпо прописано обратное.
2. ПАССИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ - продолжают действовать те, которые оказывают непосредственное влияние на бросок НАПАДЕНИЯ (такие как владение мечом, копьём и т.д.).
3. В ЭНДШПИЛЕ продолжают действовать базовые механики вашего оружия - особые свойства, прямо прописанные в описании оружия.
4. В ЭНДШПИЛЕ всегда совершается только один бросок НАПАДЕНИЯ - даже ваши пассивные эффекты, разрешающие больше одного броска (кочевник с двумя мечами, к примеру) здесь не сработают.
ИСКЛЮЧЕНИЕ - базовое свойство "аквитанских клинков", позволяющее сделать два броска НАПАДЕНИЯ вместо одного и выбрать лучший.
ДРУГИЕ МЕХАНИКИПодробнее об ОСОБЫХ УСЛОВИЯХ.
В каждом сражении после первого круга, даже стандартном PVP один на один, могут вводиться особые условия, суть которых определяется мастерским броском д10.
1-3 – особых условий нет, солнечный день.
4-5 – ливень (-2 д6 к броскам защиты);
6 – гроза (в начале схватки мастерским дайсом определяется раунд вспышки молнии – в этом раунде чемпионы не могут использовать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, кроме уникально заточенных на грозу, а также получают -3д6 к броскам защиты и +1д6 к броскам нападения).
7-8 – случайное оружие и экипировка (одинаковое для обоих, определю дайсом)
9-10 – магический барьер вокруг арены (блокирует любые СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, открывает возможность эффектно швырнуть оппонента в огненный барьер в качестве добивания);
11 – сумерки богов (???)
Так как в игре всё-таки есть сюжет, на поздних стадиях ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ могут выбираться без броска и не только из этого списка.
Подробнее о ТОЛПЕ.
В зависимости от ЛЕГЕНДАРНОСТИ чемпиона в сравнении с оппонентом, его репутации и персонального стиля, которые определяются по желанию левой пятки мастера, ТОЛПА может требовать как пощады, так и казни, но решает в конце концов победитель. Правило актуально в случае, если не получится набрать достаточно много активных зрителей для зрительского голосования ТОЛПЫ.
Подробнее о ЛЕГЕНДАРНОСТИ.
Каждый чемпион начинает с нулевой легендарностью. Каждая победа добавляет энное количество оговоренных заранее очков – по умолчанию 100 за стандартное сражение без особых условий. Каждые 200 очков ЛЕГЕНАРДНОСТИ дают свободное очко, которое можно вложить в характеристику или выбрать дополнительный классовый перк. Также легендарность можно тратить на легендарное оружие и экипировку между сражениями. Таким образом ваша ЛЕГЕНДАРНОСТЬ должна подсчитываться строкой вида 300 (600), где 600 – общая, а 300 – неизрасходованные очки на данный момент.
Подробнее о КРОВОТЕЧЕНИИ.
Некоторое оружие и способности накладывают эффект кровотечения – этот эффект снимает одну или несколько единиц здоровья у противника каждый ход начиная со следующего, по которому был нанесён прошедший сквозь защиту удар, при условии, что в броске атаки было набрано необходимое для кровотечения количество успехов. Кровотечение может перевести противника в стадию тяжёлого ранения и вывести его из боя. Кровотечение не может убить противника моментально. Кровотечение не стакается и не снимается до конца боя. Некоторые специальные способности позволяют чемпионам игнорировать кровотечение. Уникальные способности, полностью или частично восполняющие ОЗ снимают эффект кровотечения.
Пример: вооружённый шипованым кнутом паладин атакует восхитительно грациозную амазонку.
Амазонка уходит в глухую защиту, выбрасывая 6 успехов на лучшем броске обороны.
Паладин делает два броска атаки кнутов, делая 4 успеха на первом и 7 на втором.
Первый бросок, естественно, не делает ничего, а вот второй пробивает защиту. Формально всего один успех сверх шести заблокированных, всего одна единица урона для шипованного кнута. Но так как 7 успехов на успешном броске достаточно для кровотечения, то амазонка получает эффект КРОВОТЕЧЕНИЕ(1) и будет терять одну единицу здоровья каждый раунд начиная со следующего.Подробнее о ЯДЕ.
Яд работает аналогично с кровотечением, тоже нанося раненому противнику небольшой постепенный урон. Отличие – яд не снимается способностями, восполняющими частично или полностью ОЗ. Он продолжает работать до конца боя – исключение: способности, прямо указывающие на невосприимчивость чемпиона к яду или его исцеления от яда. МГНОВЕННЫЙ ЯД также не действует на невосприимчивых к яду чемпионов.
Подробнее о СМЕРТЕЛЬНОМ УДАРЕ.
У всех видов оружия, основной характеристикой которых является смертоносность, существует параметр СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА. Суть смертельного удара в том, что он, вне зависимости от нанесённого урона и ОЗ цели выдаёт крит, который мгновенно переводит противника в состояние ПРИ СМЕРТИ. Некоторые классовые абилки позволяют игнорировать состояние ПРИ СМЕРТИ, убивая оппонента на месте без права обжалования. Другие классовые абилки позволяют, напротив, переживать смертельный удар и продолжать схватку.
Для того, чтобы СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР сработал должно быть выполнено несколько условий: во-первых, ваш бросок нападения должен превзойти защиту соперника и вы должны нанести хоть какой-то урон; во-вторых, количество успехов на вашем успешном броске нападения должно быть больше или равно количеству необходимых успехов для СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА. Вы можете нанести только один СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР за раунд, даже если бросков нападения с успешным критом было несколько.
Подробнее об ИССУШЕНИИ.
Иссушение – уникальная механика оружия, основной характеристикой которого является физическая мощь. Работает аналогично СМЕРТЕЛЬНОМУ УДАРУ по тем же правилам, отличие в том, что успеха добиться значительно проще, а в случае успеха противник не умирает, а только теряет одно или несколько очков энергии. В случае, если энергия противника опускается до нуля, он получает дополнительный статус ИЗНУРЕНИЕ. Некоторые уникальные классовые способности делают чемпионов невоспримчивыми к эффектам траты энергии. При наличии нескольких успешных ударов с ИССУШЕНИЕМ в раунде ИССУШЕНИЕ срабатывает дважды.
Подробнее об ИЗНУРЕНИИ.
Если энергия одного из чемпионов по тем или иным причинам опустилась до нуля, то этот чемпион получает особый эффект «ИЗНУРЕНИЕ». Вплоть до окончания боя или момента, когда энергия будет тем или иным способом восстановлена (начиная со следующего хода после восстановления) изнурённый чемпион имеет на 1 ОД меньше, не способен контратаковать, а также получает -4д6 к любым броскам защиты и нападения.
Подробнее о РАНЕНИЯХ.
Существует несколько видов ранений, ранжируемых по степени их опасности.
Если чемпион потерял 30% ОЗ или меньше, то он получает «лёгкое ранение». Лёгкое ранение даёт -1д6 к любым броскам защиты и нападения.
Если чемпион потерял 60% ОЗ или меньше (но больше 30%), то он получает «среднее ранение», теряя -3д6 к броскам защиты и нападения, и теряет одну единицу энергии.
Если чемпион потерял 90% ОЗ или меньше (но больше 60%), то он получает статус «тяжёлое ранение», теряя -4д6 к броскам защиты и нападения и 1ОД, и теряет 2 единицы энергии.
Потеряв больше 90% ОЗ, но меньше 100%, чемпион выходит из строя и не может продолжать бой за некоторыми уникальными исключениями. Наступает стадия ВЫБОРА.
В случае, если чемпион получил урон равный его ОЗ или его превышающий, то он переходит в состояние ПРИ СМЕРТИ.
Подробнее о ПРИ СМЕРТИ.
Если чемпион получил не совместимый с жизнью урон, то необходимо решить, умрёт он на месте или будет истекать кровью, в то время как ТОЛПА и победитель будут решать судьбу побеждённого.
Решает это чистый д100, 1-50 на котором – это смерть, а 51-100 – потенциальный шанс выжить и попасть в руки целительниц. Подброшенная богами монетка. Некоторые перки влияют на состояние при смерти, во всех остальных случаях – беспощадный д100.
Подробнее о ПРИЗНАНИИ ПОРАЖЕНИЯ.
В любой момент ваш чемпион, почувствовав, что проигрывает, может ПРИЗНАТЬ ПОРАЖЕНИЕ и сдаться на милость противнику. В таком случае вы теряете половину накопленной ЛЕГЕНДАРНОСТИ, но получаете шанс уцелеть. СХВАТКА переходит в стадию ВЫБОРА, в которой решается участь вашего персонажа.
Подробнее о ПРИОРИТЕТЕ ДЕЙСТВИЙ.
Во избежание спорных ситуаций в основе системы лежит скрытая механика последовательных действий, которая определяет, что, как и зачем будет обрабатываться в любых спорных ситуациях.
Максимальный приоритет имеются такие действия как ЗАЩИТА, КОНТРАТАКА и СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, накладывающие любые положительные эффекты на СЕБЯ.
То есть сперва будет наложена защитная руна, а только потом обсчитываться вражеское нападение, что, в принципе, более чем логично и максимально понятно.
Следующими обсчитываются СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ, не наносящие урона, но направленные на противника. В случае, если эти действия взаимоисключающие, используется следующее правило определения приоритета: СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ от тактических перков -> РАСОВЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ -> КЛАССОВЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ -> ДРУГИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ от характеристик и всего остального.
Это правило вступает в силу ТОЛЬКО в случае взаимоисключающих ситуаций, для того чтобы определить, какое действие сработает и будет иметь максимальный приоритет, а какое будет отменено\поглощено.
При прочих равных подобные действия в подавляющем большинстве случаев нейтрализуют друг друга.
Далее одновременно обсчитывается весь внесённый урон. Именно здесь срабатывает заявленная КОНТРАТАКА, броски нападения и урон из любых других источников.
По умолчанию весь внесённый за раунд урон фиксируется одновременно, но в случаях одновременного смертельного урона в дело вступает правило ОДНОВРЕМЕННОГО СМЕРТЕЛЬНОГО УРОНА, или, в более запущенных случаях, правило имперского треугольника. На этой же стадии убитым чемпионам присваивается статус "мёртв".
Все пассивки перерождения - "несломленный", "восставший из мёртвых" и т.д. воскрешают вашего персонажа только в начале СЛЕДУЮЩЕГО раунда.
Последними обсчитываются ПАССИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ, если они не касаются снижения урона. Речь о восстановлении\высосе энергии, других бонусах подобного плана.
В случае, если чемпион с пассивным эффектом уже мёртв, но не имеет перерождения, то его эффекты на окружающих на этом ходу уже не срабатывают.
Исключение - СПЕЦДЕЙСТВИЯ и эффекты, на которых прямо написано время срабатывания относительно других действий.
Раунд завершается.
ВНИМАНИЕ. Все броски в игре делаются скрыто. В вашей анкете открыты только поля история, внешность и характер. Вы не знаете билда противника – и узнать его можете только на основании того, что происходит, или при помощи интеллектуального перка.