Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (4)
   Система (4)
   Аллея славы (3)
   Теневой тотализатор (79)
   --- 
   ДЕНЬ ПЕРВЫЙ (1)
   - 1.1 Варвар vz Паладин (17)
   - 1.2 Наёмник vz Жнец (13)
   - 1.3 Зверолюд vz Охотник (16)
   - 1.4 Амазонка vz Викинг (10)
   - 1.5 Гладиатор vz Следопыт (19)
   --- 
   - 1.6 Убийца vz Амазонка (12)
   - 1.7 Гладиатор vz Рыцарь Смерти (9)
   - 1.8 Странница vz Варвар (9)
   - 1.9 Рыцарь Империи vz Викинг (12)
   - 1.10 Самурай vz Рыцарь Смерти (15)
   ДЕНЬ ВТОРОЙ (8)
   - 2.1 Самурай vz Убийца (8)
   - 2.2 Паладин vz Рыцарь (8)
   - 2.3 Амазонка vz Наёмник (15)
   - 2.4 Викинг vz Гладиатор (13)
   - 2.5 Варвар vz Варвар (8)
   --- 
   - 2.6 Странница vz Паладин (17)
   - 2.7 Рыцарь Смерти vz Охотник (18)
   - 2.8 Викинг vz Рыцарь Смерти (11)
   - 2.9 Следопыт vz Амазонка (8)
   ДЕНЬ ТРЕТИЙ (3)
   - 3.1 λ vz Ω (28)
   - 3.2 Δ vz ψ (26)
   - 3.3 Королевская Битва (14)
   СУМЕРКИ БОГОВ (7)
   - 4.1 Рыцарь смерти vz Рыцарь Империи (4)
   - 4.2 Следопыт vz Амазонка (18)
   - 4.3 Рыцарь смерти vz Следопыт (12)
   ФИНАЛ (16)
- Обсуждение (1598)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Сумерки богов | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Akkarin
18.03.2020 19:36
  =  


Конструктор чемпиона

Воспользуйтесь конструктором для упрощения генерации! Вы конечно можете упороться и попытаться выстроить идеальный билд, но можете также сгенерить чемпиона, который вам нравится и оставить его судьбу на откуп бомжу.

Этот конструктор в несколько простых шагов поможет вам продраться сквозь дебри системы и сгенерить персонажа как можно быстрее и проще.

0. Выбери имя. Имя должно подходить выбранному классу\расе и быть достаточно СТИЛЬНЫМ.

1. Выбери расу. (Генерация -> расы и классы).
Вместе с классом поставляется один из его классовых перков на выбор – выбери перк, занеси его в навыки. Туда же занеси базовый расовый и классовый бонус. Выставь соответствующие значения в полях «класс» и «раса».

2. Теперь, когда ты примерно представляешь, за кого будешь играть, самое время заполнить роллплейные поля.
Краткое описание и аватарка под спойлером во внешности.
Характер и мотивация чемпиона присутствовать на турнире – в характере.
Краткая зарисовка «одна сцена из жизни вашего персонажа» в истории. Она должна давать примерное представление о чемпионе. Полноценная история не нужна.
Подбери и проставь аватарку.
Обе галочки «мастер может» в плюс.

3. Распредели свободные очки между характеристиками. (Генерация -> Характеристики).
По умолчанию все характеристики выставлены на единицу. Добавь к стартовым значениям все бонусы расы и класса, после чего распредели между характеристиками ещё 4 свободных очка произвольно.
Каждое вложенное в характеристику очко сверх базового позволяет выбрать один из перков характеристики. Например, итоговое значение «4» на физической мощи соответствует трём перкам из перечня перков «физической мощи» в вашей анкете.

update - характеристики были отключены и скрыты - распределяем по тем же правилам, но выносим отдельным списком в самом начале "навыков".

Внеси в навыки все выбранные перки. Ниже рассчитай и внеси в навыки следующие параметры (смотри описания характеристик).

Очки здоровья (ОЗ): мощь+выносливость+другие бонусы.
Запас энергии: выносливость+другие бонусы.
Стартовые очки на закупку: интеллект*2.
Нападение (смертоносность): д6 за каждое очко смертоносности + бонусы. Например: 8д6 (без учёта оружия).
Нападение (мощь): д6 за каждое очко физической мощи + бонусы.
Защита: д6 за каждое очко выносливости и стойкости.
Контратака: д6 за каждое очко смертоносности + бонусы.
Смертельный удар: (-1 успех) от смертоносности 3 или (-2 успеха) от смертоносности 5.
Иссушение: (-1 успех) аналогично с физической мощью.

Ниже внеси строку
Легендарность: 0.
По умолчанию значение 0, за некоторыми классовыми исключениями.

4. Выбери оружие и экипировку (Генерация -> Оружие и экипировка).
Закупи оружие и экипировку за стартовые очки. Твоё оружие определяет основу твоего броска нападения и тип урона. Твоя броня определяет основу твоего броска брони.

5. Твой чемпион готов к схватке!
Отредактировано 19.03.2020 в 19:48
1

DungeonMaster Akkarin
18.03.2020 23:07
  =  


Расы и классы

Так как модуль заточен на PvP я предлагаю вам выбрать один из предложенных концептов - моя цель здесь предостававить достаточно широкую и разнообразную выборку, чтобы каждый смог подобрать что-либо плюс-минус по вкусу.

1. Имперец.

Имперцы уже давно расселились по всему цивилизованному миру. Именно имперцы поддерживают все стандартные классы.
Расовый бонус: +1 к интеллектуальному превосходству. Имперцы имеют 3 дополнительных стартовых очка на закупку оружия и экипировки (вне зависимости от значения интеллектуального превосходства) - СТАРТОВЫЙ БОНУС.

Доступные классы:

– Рыцарь Империи (особый класс)
Элитные рыцари Императора, закованные в латы бойцы, несущие славу Империи на остриях своих мечей и щитах.
Рыцарь может заявить «блок щитом» за 1ОД как СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ – «блок щитом» отражает первый бросок нападения противника вне зависимости от его результата).
Перки на выбор:
– стальная стена (рыцарь не испытывает усталости (его энергия максимальна при любых обстоятельствах) и не может быть убит одним СМЕРТЕЛЬНЫМ ударом (получая успешный СМЕРТЕЛЬНЫЙ удар, рыцарь выживает с 1ОЗ и статусом тяжёлого ранения. ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.));
– закалённый ветеран (рыцарь не может умереть от яда или кровопотери, эти эффекты не наносят ему урона, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– тяжёлая броня (рыцарь получает +3д6 к броскам защиты тяжёлой брони при наличии оной, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– зона контроля (при желании, рыцарь может продлить схватку на 4ый раунд, отложив переход в ЭНДШПИЛЬ, СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД);
– блистательное великолепие (королевы и принцессы любят рыцарей :3 ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Странник
Странник – наиболее универсальный класс, обладатель которого получает два дополнительных очка на увеличение любых характеристик.
Перки на выбор:
– большая дорога (выбери любой АРТЕФАКТ без траты очков легендарности стоимостью 600 или меньше, СТАРТОВЫЙ БОНУС);
– дуэлянт (в случае успеха, контратака наносит удвоенный урон оппоненту, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– стечение обстоятельств (получи ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ дополнительное ОД в этом раунде, СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД);
– прохожу мимо (странник получает +100 Легендарности за каждую победу при наличии этого перка, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Паладин
Суровый храмовник, несущий клятвы и обеты. Все паладины принадлежат Империи, но в их рядах могут состоять представители некоторых других рас (НО НЕ ЖЕНЩИНА и не НЕЛЮДЬ). Паладин получает стартовый бонус к выносливости в два очка.
Перки на выбор:
– гроза иноверцев (паладин получает дополнительный бесплатный бросок атаки в схватках против представителей других рас (не имперцев), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– обет молчания (паладин заплатил своим голосом за искусство защиты – заявляя два броска защиты на этом ходу, он получает третий в подарок, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– обет смирения (пощадив поверженного противника, паладин получает +300 дополнительной легендарности, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– слепая вера (получив ранение вне зависимости от степени тяжелсти, паладин не получает негативных эффектов, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Наёмник
Псы войны, которые предпочитают лёгкое оружие и подвижность, а также службу тому, кто больше платит. Наёмник на старте имеет 100 очков ЛЕГЕНДАРНОСТИ и одно дополнительное очко свободной характеристики.
Перки на выбор:
– средняя броня (используя броню класса средняя, наёмник получает дополнительные +3д6 к предоставляемой ей защите, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– искусство клинка (при использовании меча, наёмник имеет дополнительные +д6 в нападении и обороне, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– счастливчик (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД – вне зависимости от прочих обстоятельств, на этом ходу наёмник не получит урона - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– колющее оружие (+3д6 к броскам атаки при использовании колющего оружия (копий и алебард), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Ассасин
Человек, посвятивший свою жизнь убийству других. Специализируется на коротких клинках и кинжалах – при использовании этого типа оружия +3д6 к каждому атакующему броску.
Перки на выбор:
– отравленное оружие (на каждом оружии ассасина есть яд, который отнимает 1 ОЧКО здоровья у раненого противника начиная со следующего хода после ранения, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– метательный кинжал (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое обсчитывается как обычный бросок атаки основного оружия ассасина (но не является атакой основного оружия и не может быть ПАРИРОВАНО КОНТРАТАКОЙ) и, в случае успеха, наносит 4 единицы урона - ЕДИНОЖДЫ за бой);
– подлый трюк (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое позволяет игнорировать первый бросок защиты противника – ЕДИНОЖДЫ за бой);
– уклонение (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое позволяет игнорировать первый бросок атаки противника – ЕДИНОЖДЫ за бой).

– Гладиатор
Ты вырос и возмужал в аквитанских бойцовских ямах. Твой господин заберёт всю награду за твою победу в Великом Турнире, но ты получишь то, чего не удостаивался ни один гладиатор до тебя – свободу и вечную славу. У гладиатора есть цель – после каждой победы он получает дополнительное свободное очко на прокачку.
Перки на выбор:
– разъяренный (гладиатор не чувствует боли, ранения не оказывают негативного эффекта, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– несломленный (гладиатор не чувствует усталости, на протяжении боя она не накапливается (энергия гладиатора всегда равна максимуму), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– разбивший оковы (каждый раз, нанося противнику ранение, гладиатор получает накопительный бонус +2д6 к последующим броскам атаки, начиная со следующего раунда, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– на пути к мечте (ТОЛПА всегда против КАЗНИ гладиатора, противник теряет в два раза больше ЛЕГЕНДАРНОСТИ за решение пойти против воли толпы, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– бессмертный (первый СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР в бою не убивает гладиатора, он встаёт и продолжает сражаться с 1 очком здоровья – гладиатор не может умереть от яда или кровопотери (но теряет здоровье, если у него больше 1ОЗ), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

2. Кочевники.
Кочевники – суровый народ из южных пустынь, они не имеют своих поселений и проводят жизнь в вечных скитаниях.
Расовый бонус: +1 к характеристике смертоносности. Кочевники прониклись безграничной мудростью пустыни, они могут использовать два тактических перка в фазе СБЛИЖЕНИЯ без траты очков интеллекта на "чертоги разума" - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ, не сочетается с чертогами разума.

Доступные классы:

– Убийца (особый класс)
Пустынный кочевник, предпочитающий кинжалы, лезвия на цепях и отравленное оружие. Убийца получает +2 к стартовому значению смертоносности.
Перки на выбор:
– рунный яд (убийца кодовым словом на языке пустынного народа активирует скрытую руну на лезвии – в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, и любая успешная его атака на этом ходу основным оружием моментально наносит противнику СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР и однократно добавляет +3д6 к каждой базовой атаке на этом ходу - ЕДИНОЖДЫ за бой);
– защитные руны (убийца в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД наносит перед собой защитную руну, которая блокирует первый бросок нападения противника априори - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– отравленный кинжал (убийца за 1ОД может потратить СПЕЦАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ на бросок отравленного кинжала, который будет равен броску его нападения – в случае успеха, противник будет терять по одному ОЧКУ ЗДОРОВЬЯ до конца схватки начиная со следующего хода, сам кинжал нанесёт 2 единицы урона - МНОГОКРАТНО);
– руна кровотечения (убийца кодовым словом на языке пустынного народа активирует скрытую руку на лезвии - в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, и любая его атака (даже не успешная - не срабатывает ТОЛЬКО в случае успешной КОНТРАТАКИ противника) основным оружием на этом ходу, кроме собственного урона наложит на противника эффект КРОВОТЕЧЕНИЕ(2), который начнёт действовать со следующего хода - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ).

– Боевой шаман (особый класс)
Боевые шаманы пустыни прибегают к помощи духов предков ради победы. Шаманы имеют в арсенале СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ «Помощь предков», которое могут заявить за трату одного ОД сколько угодно раз за бой – заявляется это действие в личку мастеру, а предки подсказывают шаману все действия, которые заявил противник на этот раунд.
Перки на выбор:
– дальновидный шаман (при наличии этого перка «Помощь предков» не расходует ОД, а шаман знает действия своего оппонента на каждом ходу, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– дух Матери (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое позволяет шаману изменить погоду на поле боя, начиная со следующего раунда - МНОГОКРАТНО);
– дух Вождя (в голове шамана стучит ритм кожаных барабанов Орды, в дождь он получает 1 дополнительный бросок защиты без траты ОД, а в грозу – нападения, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– дух Отца (тратит 2ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, но дух отца принимает на себя все атакующие броски в этом раунде вне зависимости от их качества и количества - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– дух Орды (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое удваивает УРОН атаки шамана на этом ходу – если атака не проходит защиту противника, способность тратится впустую);
– дух Большого Брата (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое даст шаману на 1ОД больше в следующем раунде - МНОГОКРАТНО).

– мастер клинков (особый класс)
Мастер клинков – искусный пустынный воин, специализирующийся на стиле владения двумя клинками сразу. В случае, если кочевник имеет в арсенале два оружия класса меч (кинжалы не учитываются), он получает возможность каждый ход атаковать обоими мечами по цене 1ОД надения - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ. Бонус срабатывает только с первым броском нападения на каждом ходу.
Перки на выбор:
– смертоносный шквал (мечи кочевника в случае успешной атаки накладывают на противника эффект кровотечения(1) вне зависимости от количества успехов и того, есть ли подобное свойство у оружия в принципе, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– пустынный ветер (если кочевник сделал больше одного броска атаки на этом ходу, но не один из них не прошёл защиту, то противник теряет 1 очко ЭНЕРГИИ, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– солнце пустыни (ЕДИНОЖДЫ за бой кочевник может обратить все свои броски нападения в этом раунде в броски защиты, причём успехи защиты засчитываются за каждый успех нападения - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД);
– крадущийся скорпион (кочевник способен потратить 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ на этом ходу, чтобы получить возможность использовать смертоносный шквал на 2 броска нападения сразу на следующем - МНОГОКРАТНО).

– паладин;
– странник;
– наёмник;
– гладиатор.

3. Дети леса.
Полудикие выходцы из бесконечного леса, со своей культурой и обычаями, которые цивилизованный человек назовёт не иначе, как варварскими.
Расовый бонус: +1 очко к смертоносности или выносливости на выбор. Дети леса восстанавливают 1 единицу ЭНЕРГИИ каждый ход, если их ЭНЕРГИЯ ниже максимума (не срабатывает, если чемпион уже ИЗНУРЁН), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.

Доступные классы:

– Амазонка (особый класс)
Лесные воительницы, столь же восхитительные, сколь и смертоносные.
Амазонки возбуждают ТОЛПУ – ТОЛПА всегда будет голосовать за пощаду поверженной амазонки, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ. Кроме того, амазонка получает +1 очко к стартовой смертоносности.
Перки на выбор:
– смертельный танец (амазонка, вооружённая копьём или клинками, один раз за бой получает 50% шанс уклонения от всех атак противника в этом раунде, которые прошли сквозь защиту (мастерский бросок д100 (с 1-50, 51-100; где успех - 51-100); срабатывает автоматически без желания амазонки), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– отравленное лезвие (амазонка, которая нанесла противнику любое ранение своим оружием, заставит этого противника терять 2 очка здоровья в ход до конца схватки начиная со СЛЕДУЮЩЕГО, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– мисс фортуна (получив СМЕРТЕЛЬНОЕ ранение ВПЕРВЫЕ за бой, амазонка от него уклоняется, игнорируя весь урон от это атаки (срабатывает автоматически только в случае успешного СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА противника), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– скользящая смерть (в случае успешной контратаки, амазонка вне зависимости от урона наносит противнику успешный СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Зверолюд (особый класс)
Наполовину человек, наполовину животное, зверолюди обладают чудовищными по человеческим меркам возможностями. +2 очка ФИЗИЧЕСКОЙ МОЩИ при генерации. Зверолюди – это люди с повадками зверя, способные обращаться в своих тотемных животных при должной прокачке. Важно понимать, что зверолюд после обращения превращается не в быка (например), а в минотавра - и продолжает орудовать основным оружием.
Перки на выбор:
– медведь (тотем может быть только один – медведя невозможно убить с одного удара, у него остаётся одно ОЧКО ЖИЗНИ при первом получении смертельного урона в бою (не работает в ЭНДШПИЛЕ), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ; ОБРАЩЕНИЕ – медведь восстанавливает все очки жизни и получает дополнительный бросок ЗАЩИТЫ БЕЗ траты ОД в каждом раунде для стадии СХВАТКИ);
– бык (тотем может быть только один – бык не испытывает усталости от СХВАТКИ (его запас энергии всегда максимален), каждый его бросок защиты получается дополнительный +д6; ОБРАЩЕНИЕ – обратившись, бык получаешь +3Д6 к каждому броску атаки, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– лев (тотем может быть только один – лев имеет +д6 к каждому заявленному броску атаки, +2д6 к каждому, если заявлено два броска за ход; ОБРАЩЕНИЕ – обращённый лев получает в два раза меньше урона и три дополнительных ОЧКА ЗДОРОВЬЕ вне зависимости от текущего количества, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– ОБРАЩЕНИЕ (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОЗ, проведённое однажды будет работать до конца схватки – превращает зверолюда в его тотемного зверя, может быть использовано не раньше, чем на втором раунде, ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ).

– Друид (особый класс)
Друид использует силу природы и собственного духа для увеличения своих шансов на победу. Друид имеет тактический перк "Помощь природы", который можно использовать на стадии сближения - перк позволяет друиду произвольно изменить погодные условия схватки.
Перки на выбор:
– огненная ловушка (друид накладывает на себя руну огня в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, которая обращает первую атаку противника в этом раунде против него самого - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– ледяная ловушка (благодаря наложению руны льда в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, друид отменяет любые заявленные противником на этом ходу специальные действия - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– отравленная ловушка (благодаря наложению руны яда в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, друид накладывает на противника эффект ЯДА(3) начиная с ЭТОГО ХОДА в случае, если тот не заявил ни одного броска НАПАДЕНИЯ в этом ходу - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– электрическая ловушка (благодаря наложению руны электричества в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, друид бьёт противника молнией и отнимает у него 50% здоровья (максимального запаса) в случае, если противник заявил в этом раунде СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– земляная ловушка (благодаря наложению руны земли в качестве СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ за 1ОД, друид отнимает у противника 4ед. энергии в случае, если тот на этом ходу заявляет хотя бы один бросок нападения - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– восстановление рун (друид тратит 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ и перезаряжает все испольованные руны в этой схватке - МНОГОКРАТНО);
– человек дождя (друид не испытывает негативных эффектов от ливня, в случае заявления ливня заранее выбирает раунд, на котором противник получит удвоенный дебаф от дождя, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– повелитель бури (во время грозы друид получает возможность использовать одну ловушку за ход без траты ОД, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– ассасин;
– странник;
– гладиатор.

4. Норды
Народ из заснеженных предгорий Хельма, кланы которого вечно воюют друг с другом, а единственную ценность для которого представляет война. Империя часто страдает от набегов нордов, но все отправленные в Хельм легионы исчезают бесследно.
Расовый бонус: +1 очко к физической мощи или выносливости на выбор. Норды блокируют 3 единицы урона от любых СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, которые наносят фиксированный урон (не распространяется на СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР при помощи СПЕЦИАЛЬНОГО ДЕЙСТВИЯ) - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.

Доступные классы:

– Варвар (особый класс)
Настоящая гроза севера, бешеный варвар способен забывать о боли и крушить черепа своих врагов. Варвар наносит удвоенный урон (двойной урон за каждый успех сверх защиты) в случае успеха атаки при использовании секир, топоров или дробящего оружия, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.
Перки на выбор:
– берсерк (варвар не чувствует боли, полученные раны не оказывают негативного влияния, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– крушитель черепов (в случае успешной атаки, варвар наносит 3 единицы урона дополнительно вне зависимости от количества успехов, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– по моим правилам (потратив 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, варвар имеет право ОДИН РАЗ за бой отменить все СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ противника в этом раунде, если таковые были заявлены – если нет, то способность уходит впустую);
– сокрушительный натиск (заявив два и более бросков нападения за один ход, варвар получает +д6 к каждому, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Викинг (особый класс)
Лишения и годы войны закалили викингов и сделали их чертовски стойкими. Викинг не испытывает УСТАЛОСТИ в затяжных сражениях (его энергия всегда максимальна), ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.
Перки на выбор:
– нордическая ярость (викинг начинает схватку с 1 ОД вместо двух в первом раунде, но получает 1 дополнительное ОД на каждом последующем – 2ОД во втором, 3 в третьем, 4 в четвёртом, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– мощь севера (викинг может по желанию продлить схватку на 4ый раунд, отсрочив наступление ЭНШДПИЛЯ на один ход - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД);
– лица отцов (раненый викинг, не получивший урона в течении одного раунда, восстанавливает 4 ОЗ, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– север помнит (в случаях погодных условий, отличных от «солнечный день» викинг имеет 2 ОД вместо одного в первом раунде при наличии «нордической ярости», ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– гладиатор;
– наёмник;
– странник.

5. Аквитанцы.
Вторая по величине и наиболее древняя держава на континенте, родоначальник гладиаторских ям, прародина магии, поклоняющаяся малопонятному посторонним искусству крови.
Расовый бонус: +1 к смертоносности или интеллектуальному превосходству на выбор. ОДИН РАЗ за СХВАТКУ аквитанцы могут использовать СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ без траты ОД благодаря особому перку "Кровавое наследие" (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД, которое позволяет бесплатно провести любое другое СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ вне зависимости от его стоимости).

Классы на выбор:

– Кровавый охотник (особый класс);
Кровавый охотник живёт в мире пульсирующих кровавых путей – его жажда крови иногда сводит с ума, он способен чувствовать добычу на бешеных расстояниях. Кровавый охотник, получив ПЕРВОЕ ранение в схватке, но оставшись в строю, впадает в кровавое неистовство и получает 3ОД вместо двух на оставшиеся раунды схватки, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).
Перки на выбор:
– кровавая ярость (охотник тратит 1 ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, нанося себя увечье и теряя одно ОЧКО здоровья);
– линии крови (ранив противника, охотник уже не отпускает добычу – он получает +1 ОД на оставшиеся раунды схватки, если его противник ранен, но ещё стоит на ногах, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– кровавое безумие (в случае успешной контратаки кровавый охотник наносит двойной урон оппоненту, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– кровавая жатва (охотник насыщается кровью убитого оппонента, восстанавливая себе все очки здоровья – актуально для сражений НЕ ОДИН НА ОДИН, убить оппонента должен лично охотник, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– кровавый взрыв (охотник заявляет СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое наносит противнику урон, равный количеству отсутствующих у противника ОЗ в текущий момент - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ).

– Теневой следопыт (особый класс);
Аквитанский следопыт способен перемещаться в мир духов и возвращаться обратно, ни при каких обстоятельствах не теряя следа добычи. Он получает особую способность «Шаг в сумрак» (ОДИН РАЗ ЗА БОЙ следопыт способен заявить за все ОД шаг в сумрак (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ), становясь абсолютно неуязвимым для любых атак и способностей в этом раунде - абсолютная защита, следопыту не может быть нанесён урон в раунд сумрака).
Перки на выбор:
– выход из сумрака (в следующем раунде после ухода в сумрак следопыт появляется в неожиданном для противника месте, готовый нанести решающий удар: +4д6 к броску НАПАДЕНИЯ (одному на выбор, если заявлено больше одного) - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД, ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– астральная копия (следопыт способен создать обманную сумеречную иллюзию ОДИН РАЗ за бой, потратив 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, которая автоматически принимает на себя первый атакующий бросок противника в этом раунде);
– теневой скачок (следопыт прорезает реальность времени и пространства, резко меняя своё положение на арене и игнорируя первый защитный бросок противника – ОДИН РАЗ за бой, за 1 ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ);
– сумеречная тень (следопыт за 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ создаёт сумеречного двойника, который дублирует его первый бросок нападения в этом раунде (бросать ещё раз не нужно, это точно такой же бросок нападения с теми же значениями) - ОДИН РАЗ ЗА БОЙ);
– шёпот сумрака (следопыт способен внезапно для противника задержаться в сумраке на ЕЩЁ ОДИН РАУНД, накопив одно дополнительное очко ОД к следующему раунду. Задерживаясь в сумраке на дополнительный раунд, следопыт не может совершать никаких действий, опциональный ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– Самурай (особый класс)
Самурай следует кодексу. Для него не существует полумер и он не способен принять поражение. Победив, самурай ВСЕГДА убивает противника финальным ударом – стадии ВЫБОРА для него просто не существует (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ). Побеждённый самурай, которого ПОЩАДИЛИ – опозорен. Он должен либо покончить с собой, либо не вынести когнитивного диссонанса и покинуть турнир. За каждую победу самурай получает на 100 очков ЛЕГЕНДАРНОСТИ больше (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).
Перки на выбор:
– клинок души (бесплатная катана без траты очков. Особая катана, характеристики которой увеличиваются после убийства каждого оппонента, АРТЕФАКТ - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
– путь самурая (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, которое можно заявить в схватке за 1 ОД вместе с броском защиты – если ваш бросок защиты выше всех бросков нападения оппонента, то вы принудительно переводите СХВАТКУ в ЭНДШПИЛЬ следующим раундом - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– гений парирования (заявляя контратаку, вы делаете два броска вместо одного – актуальным считается лучший результат (ОДИН РАЗ ЗА БОЙ) - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД);
– на острие клинка (вы делаете два броска нападения в ЭНДШПИЛЕ вместо одного и выбираете лучший, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ).

– гладиатор;
– странник;
– паладин.

6. Асшаиты
Выходцы из края теней Асшая, практикующие запрещённое искусство некромантии в своих боевых техниках.
Расовый бонус: Выходцев из Асшая недолюбливают в народе – ТОЛПА всегда голосует против пощады (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ). Асшаиты на старте могут взять сразу два классовых перка вместо одного, но не получают дополнительное очко к характеристике (СТАРТОВЫЙ БОНУС).

Классы на выбор:

– Рыцарь смерти (особый класс)
Рыцари смерти закалили своё оружие при помощи теневого искусства некромантии – каждая их атака высасывает 1ОЗ у противника даже в том случае, если бросок нападения не пробивает защиту (несколько бросков нападения в раунд эффект не стакают). Их оружие питается жизненной силой и душами жертв - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ.
Перки на выбор:
– хранилище душ (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ – каждый противник, павший от руки рыцаря смерти, увеличивает атаку его основного оружия на д6. В случае смены основного оружия эффект сбрасывается);
– хватка смерти (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ – тени Асшая высасывают у противника одну единицу энергии в каждом раунде);
– восставший из мёртвых (ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ – убитый или выведенный из строя рыцарь смерти ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ возвращается с того света, избавляясь от всех ранений и негативных эффектов, но имея всего 2ОЗ);
– смертельный выпад (потратив 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ вместе с броском атаки, вы игнорируете контратаку и защиту противника в случае, если он заявил в этом раунде контратаку - ЕДИНОЖДЫ ЗА БОЙ);
– поглощение души (потратив 1ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, рыцарь смерти высасывает 2ОЗ у противника и восстанавливает себе 2ОЗ - МНОГОКРАТНО);
– лики Асшая (рыцарь смерти при желании способен продлить схватку на 4ый раунд и острочить наступление ЭНДШПИЛЯ - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД).

– Жнец (особый класс)
Жнецы являются прирождёнными убийцами из Асшая - скрываясь в тенях, они подстерегают добычу. Тактическое умение "Мантия Тени" (заявив это умение на фазе "Сближения", Жнец произвольно расставляет на три раунда схватки следующие эффекты: +1 ОД Жнецу, -1 ОД противнику (противник узнаёт об этом в начале раунда), "мантия тени" (жнец тратит все свои ОД на абсолютную защиту, противник не может нанести ему урон в этом раунде - АБСОЛЮТНАЯ ЗАЩИТА, СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за все ОД).
Перки на выбор:
– теневой клинок (каждая шестёрка на броске нападения "взрывается" и Жнец докидывает дополнительное д6 за каждый "взрыв" - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– теневая пульсация (жнец наносит три единицы урона и себе, и противнику - СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ без траты ОД, один раз за бой);
– связующая нить (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД, которое связывает теневой нитью Жнеца и противника на этот раунд - пока они связаны, ЖНЕЦ восстанавливает себе ОЗ в количестве отнятых - ОДИН РАЗ ЗА БОЙ);
– из теней (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1ОД - каждая единица урона, нанесённая оружием на этом ходу противнику превращается в две единицы урона - МНОГОКРАТНО).

– наёмник;
– странник;
– ассасин.
Отредактировано 09.04.2020 в 16:49
2

DungeonMaster Akkarin
19.03.2020 00:53
  =  


Характеристики

По умолчанию - каждая на единице. 4 свободных очка на распределение + бонусы от выбранной расы + бонусы от некоторых классов.
Каждое очко вложенное в характеристику сверх базового позволяет взять один из предложенных перков.
Максимальное значение каждое характеристики - 5.
Вы можете вкладывать очки в характеристику сверх максимума, не увеличивая саму характеристику, но добирая по одному перку характеристики за каждое вложенное очко.

Физическая мощь
Каждое очко физической мощи даёт одну единицу здоровья.
Каждое очко даёт +д6 к броску нападения рассчитанного на физическую мощь оружия.
Каждых два очка вложенных сверх базового понижают на один количество необходимых успехов для активации эффекта ИССУШЕНИЯ на вашем оружии (на один успех меньше при ФМ равной трём, на два успеха меньше при равной пяти).
Перки на выбор:
- здоровяк (вы получаете на 3 единицы меньше урона от каждого НАПАДЕНИЯ и КОНТРАТАКИ, а также от СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, использующих в своей основе атаку основным оружием, дополнительно понижает урон от не использующих в своей основе атаку основным оружием СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ на 1 - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- разрушитель (каждая ваша атака топорами, молотами, дробящим оружием усиливает эффект ИССУШЕНИЯ вашего оружия на 1 (Иссушение(1) -> Иссушение(2); Иссушение(2) -> (3) и т.д. - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- костолом (каждая ваша успешная атака ориентированным на физическую мощь оружием наносит две дополнительные единицы урона - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- натиск (каждая ваша успешная иссушающая атака снимает одну единицу энергии даже в случае классового или расового ИММУНИТЕТА противника, пресекает любые эффекты восстановления энергии до конца боя - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- крушащий удар (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1 ОД, благодаря которому любое успешное нападение в этом раунде выводит из строя броню противника до конца боя - ОДИН РАЗ ЗА БОЙ);
- рассекающий удар (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1 ОД, благодаря которому любое нападение в этом раунде отменяет три УСПЕХА на броске КОНТРАТАКИ противника - ОДИН РАЗ ЗА БОЙ).
- топоры войны (+2д6 к базовой атаке дробящего оружия, топоров и молотов);
- богатырь (вы получаете три слота оружия на арене вместо двух - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
- боевое неистовство (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 1 ОД, вы восстанавливаеет 2 ОЗ, 1 единицу энергии прямо сейчас, а также снимаете все негативные эффекты ранения и изнурения начиная со следующего хода);
- стальная черепаха (вы тратите все ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ предоставляющее АБСОЛЮТНУЮ ЗАЩИТУ на этот раунд - ОДИН РАЗ ЗА БОЙ) - перк можно взять, только если ваше значение характеристики мощи равно трём или более.

Интеллектуальное превосходство
Каждое очко интеллектуального превосходства даёт 2 очка на закупку стартового инвентаря.
Интеллектуальное превосходство открывает доступ к «тактическим перкам», которые используются на стадии СБЛИЖЕНИЯ перед началом СХВАТКИ.
Тактические перки на выбор:
– орлиный взор (заявляется в стадии «Сближения» – позволяет узнать билд и характеристики противника до начала схватки);
– правильное позиционирование (переиграв противника в тактике, вы получаете на 1ОД больше в выбранном раунде боя - раунд выбирается в момент заявления перка на стадии СБЛИЖЕНИЯ);
– грамотный воин (нивелирует для вас любые негативные эффекты погоды и другие дебафы от особых свойств арены);
– блистательное приветствие (удваивает призовые очки ЛЕГЕНДАРНОСТИ в случае вашей победы);
– обманный манёвр (первый атакующий бросок противника не окажет эффекта в выбранном раунде боя - раунд выбирается в момент заявления перка на стадии СБЛИЖЕНИЯ);
– лица в толпе (ТОЛПА будет голосовать за ПОЩАДУ, если вы проиграете, но не получите смертельный удар);
– знакомый торговец (снижает на одно очко стоимость стартового инвентаря – одноразовый эффект, работает не в бою, а на старте - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
– на шаг впереди (вы узнаете все заявки противника в ПЕРВОМ либо ВТОРОМ раунде боя НА ВЫБОР - в случает ответного "На шаг впереди" со стороны противника эффекты перков взаимоуничтожаются);
– тактика обороны (в выбранном раунде боя вы тратите 2ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ "Тактическая оборона" - получаете эффект ПОЛНОЙ ЗАЩИТЫ на этот раунд - раунд выбирается зараранее, в момент активации перка на стадии СБЛИЖЕНИЯ (в случае, если отказаться от "Тактической обороны" в выбранном раунде, то эффект перка сгорает));
– чертоги разума (позволяет использовать два тактически перка на стадии сближения вместо одного - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
– боевое чутьё (тактический перк, который позволяет отменить первое СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ противника в выбранном раунде - раунд выбирается в момент заявления перка на стадии СБЛИЖЕНИЯ).

Смертоносность и грация
Каждое очко смертоносности даёт +д6 к броску нападения оружия, рассчитанного на смертоносность.
Каждых два очка смертоносности понижают на один количество необходимых для смертельного удара успехов (смертоность = 3 (-1 успех), смертоность =5 (-2 успеха)).
Смертоносность и грация даёт +д6 за каждое очко (+4д6 при смертоности равной 4, например) к броску нападения вашего оружия в броске контратаки.
Перки на выбор:
- разящий удар (вы получаете автоуспех на финальном ударе определения жизни либо смерти поверженного противника – он умирает на месте вне зависимости от результатов броска, стадии ВЫБОРА не будет - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- лёгкая броня (ваша лёгкая броня восхитительна и легка, проверки сложности успеха понижают сложность броска ЗАЩИТЫ при использовании лёгкой брони для вас на одну единицу, например: 4-6 – успех превращается для вас в 3-6 - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- абсолютная контратака (при заявлении контратаки вы получаете дополнительные +3д6 к броску контратаки, а в случае, если противник сделал несколько бросков нападения в ход вашей контратаки, вы отменяете самый лучший - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- мастер клинка (любой клинок в ваших руках получает дополнительно +2д6 к БАЗОВОЙ АТАКЕ - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- мастер копья (любое копьё в ваших руках получает дополнительно +2д6 к БАЗОВОЙ АТАКЕ - ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- порхай как бабочка (вы тратите все ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ, но уклоняетесь от любых бросков нападения (не считая СПЕЦИАЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ, кроме тех, которые используют атаку основного оружия, и КОНТРАТАКИ) противника на этом ходу – ОДИН РАЗ за бой);
- жаль как пчела (без траты ОД на СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ вы получаете на этом ходу дополнительный бесплатный бросок нападения – ОДИН РАЗ за бой).

Выносливость и стойкость
Каждое очко выносливости даёт одну единицу здоровья.
Каждое очко выносливости добавляет +д6 в бросок защиты.
Каждых два очка выносливости сверх базового повышают сложность для СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА и ИССУШЕНИЯ противника на 1 необходимый успех (+1 успех к сложности проверки за выносливость 3, +2 успеха к сложности проверки за вынослиовсть 5).
Итоговое количество вложенных в выносливость очков определяет ваш запас энергии.
Перки на выбор:
- стойкость (вы получаете +2д6 к броскам защиты, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- титан (вы получаете два дополнительных очка здоровья за каждое вложенное в выносливость очко сверх базового (2 ОЗ за выносливость 2, 8 ОЗ за 5) - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
- несокрушимый (медленный яд выводится из вашего организма к началу следующего раунда, эффект КРОВОТЕЧЕНИЯ на вас действует, повышает сложность СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА противника на 1, ПАССИВНЫЙ ЭФФЕКТ);
- железо снаружи (вы получает три дополнительных очка ЭНЕРГИИ - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
- скала (+3 очка здоровья, +1 очко энергии - СТАРТОВЫЙ БОНУС);
- глухая оборона (СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ за 0 ОД, которое заявляется ОДИН РАЗ за бой одновременно с броском защиты - ПЕРВЫЙ успешный СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР противника в этом раунде будет отменён, ваш чемпион не получит урона).
Отредактировано 11.04.2020 в 12:36
3

DungeonMaster Akkarin
19.03.2020 00:55
  =  


Оружие и экипировка

Ваше оружие - основа вашего броска атаки.
Ваша броня - основа броска защиты.
Не недооценивайте экипировку.

Одновременно чемпион может иметь 4 вида оружия в инвентаре, на каждую схватку брать с собой два.
Во время боя можно свободно переключаться между двумя основными оружиями, заявляя нападение тем или другим. НО - если вы не кочевник, то в одном раунде может атаковать только одним, даже если делаете несколько бросков атаки.
Броню может иметь лишь одну.

Артефакты, которые чемпион берёт с собой на арену переходят к победителю после его поражения.
Артефакт можно продать за половину его стоимость в легендарности.

Перед стартом вы формируете свой инвентарь за счёт стартовый очков (интеллектуальное превосходства умножить на два, пример - 4 стартовых очка при интеллектуальном превосходстве равном двум).
После старта - дополняете и обновляете за счёт легендарности, если решите потратить её именно на снаряжение. Легендарность зарабатывается за победы в сражениях.
Оружие и броню, не являющиеся артефактами, можно навсегда выкинуть, предварительно сообщим мне.

Стоимость каждого предмета экипировки указана в стартовых очках (легендарности), пример - 1 (100), где 1 - очки, а 100 - легендарность.

Оружие

Характеристика "смертоносность" означает, что к базовой атаке оружия вы плюсуете дополнительные д6 за свою характеристику "смертоносности и грации" при атаке.
Характеристика "физическая мощь" означает, что к базовой атаке оружия вы плюсуете дополнительные д6 за свою характеристику "физическая мощь" при атаке.
Запись вида: Базовая атака - 5д6 (5,6 успехи) означает, что в вашем броске атаки 5д6 успеха считаются кубы со значениями пять и шесть.

Если кто-то хочет узнать про смертельные удары, иссушения, кровотечения и другие эффекты - добро пожаловать в соседнюю комнату "система", там всё расписано.

Мечи

Короткие клинки и кинжалы

Для тонких ценителей и эстетов

Копья и алебарды

Топоры, молоты, дробящее оружие

Броня

Я не хочу никого ограничивать в отыгрыше брони - игромех это игромех, игра это игра. Примерно соответствуйте классу: тяжёлая броня это рыцарские латы, всё остальное может варьироваться в зависимости от вашего класса, отыгрывайте как считаете нужным. И ещё момент - так как я не придумал, как включить в систему щиты так, чтобы его не приходилось поголовно носить каждому (чего бы мне не хотелось), то щит при желании можно отыгрывать произвольно. На игромех влияния он оказывать не будет, только роллплей.

1. Лёгкая броня
Стоимость – 1 (100)
Базовая защита – 5д6 (5,6 – успех)

2. Лёгкая аквитанская броня – 4 (400)
Базовая защита – 6д6 (4-6 – успех)

3. Средняя броня – 2 (200)
Базовая защита – 7д6 (5,6 – успех)

4. Средняя имперская броня – 4 (400)
Базовая защита – 9д6 (5,6 – успех)

5. Полный латный доспех – 4 (400)
Базовая защита – 7д6 (4-6 успех)
Трата энергии – 1 единица за раунд.

6. Имперский латный доспех – 6 (600)
Базовая защита – 8д6 (3-6 успех)
Трата энергии – 1 единица за раунд.
Полная защита - 9 успехов (вне зависимости от нападения противника, урона от атаки основным оружием ваш персонаж в этом раунде не получит).

Щиты

Щит занимает одну из двух доступных на арене ячеек оружия.
Щит даёт бонус к броску защиты, но обязывает чемпиона тратить минимум 1ОД на защиту на каждом ходу.
Щит нельзя использовать вместе с двуручным оружием.
Щит можно отбросить в сторону без траты ОД до конца схватки. Подобрать обратно отброшенный щит нельзя.

1. Простой деревянный щит
Стоимость – 1 (100)
Бонус к броску защиты – +д6.

2. Круглый щит
Стоимость – 2(200)
Бонус к броску защиты – +2д6

3. Треугольный рыцарский щит
Стоимость – 4(400)
Бонус к броску защиты – +3д6.
Повышает количество необходимых противнику для смертельного удара успехов на 1.

4. Тяжёлый башенный щит
Стоимость – 5(500).
Бонус к броску защиты – +4д6.
Использование отнимает 1 единицу энергии в ход.
Повышает количество необходимых противнику для смертельного удара успехов на 2.

Артефакты

Стоимть артефактов указана в легендарности.
При желании они продаются за половину стоимости.
Артефакт с пометкой "уникальный" может быть лишь один.
После смерти хозяина, артефакты меняют владельца.

1. Клинок души (600)
Одна из легендарных ашайских катан - выкованная некромантами края теней, она поглощает души поверженных противников. Чем больше поглощённых душ, тем острее и смертоноснее такая катана становится.
Характеристика – смертоносность.
Базовая атака – 6д6 (4-6 успехи).
Урон – 3 за успех.
Смертельный удар – 6 успехов.
Контратака +д6.
Возрастающий на д6 пул базового урона за каждого убитого собственноручно противника при помощи клинка души.

2. Зеркальная секира (800)
Искусство создание обладющих разумом артефактов утеряно много веков назад. Это - один из таких.
Это оружие обладает разумом – его голос в вашей голове подсказывает вам, какое действие предпримет дальше противник.
Сообщает первое действие противника на каждом ходу.
Уникальный.
Характеристика - мощь.
Базовая атака – 6д6 (4-6 успех).
Урон за успех – 3.
Иссушение (2) – 3 успеха.
Двуручное.

3. Зеркальный щит (800)
Один раз за схватку, зеркальный щит способен отразить смертельный удар, направленный в своего обладателя.
Срабатывает автоматически, при первом пропущенном смертельном ударе.
Уникальный.
Бонус к броску защиты – +3д6.
Повышает количество необходимых противнику для смертельного удара успехов на 1.

4. Талисман Аски (700)
Талисман Аски исцеляет яд и останавливает кровотечение, НЕ ПОЗВОЛЯЯ ЭТИМ ЭФФЕКТАМ НАНЕСТИ ВАМ УРОН.
Уникальный.

5. Медальон Авроры (700)
Медальон, который восстанавливаем вам одну единицу здоровья за раунд. СРАБАТЫВАЕТ В КОНЦЕ КАЖДОГО РАУНДА.
Уникальный.

6. Копьё лорда Годрика (900)
По легендам, это копьё содержит в себе скрытую силу.
Прошедший защиту оппонента удар это копьё будет имеет эффект АБСОЛЮТНОГО СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА.
АБСОЛЮТНЫЙ СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР не может быть заблокирован или отражён любыми способностями.
После двух использований – удачных или нет, копьё превращается в мусор.
Уникальное.
Характеристика - смертоносность.
Базовая атака – 9д6 (4-6 успех)
Урон – 1 за успех.

7. Мифриловая кольчуга (600)
Снижает на 1 единицу весь входящий урон, считается нательной кольчугой (не занимает слот брони). СНИЖАЕТ НА 1 ЕДИНИЦУ УРОНА ИЗ ВСЕХ ИСТОЧНИКОВ, ВКЛЮЧАЯ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

8. Зеркало Изабеллы (600)
ОДИН РАЗ способно отразить атаку оппонента в него самого. После чего разбивается. Отражение необходимо заявлять – если атаки в раунде не было, артефакт уцелеет. Важно - отражает любую атаку в раунде активации, даже если она не пробивает вашу защиту. Заявлять отражение можно ОДИН раз за бой - если атаки в ход заявления не было, зеркало не срабатывает, но сохраняется. Зеркало не отражает успешную контратаку, Зеркало отражает урон, нанесённый при помощи специальных действий. СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИТЕ за 0 ОД, невозможно заявлять в эндшпиле.

9. Латный доспех принца Вейлонского (1200)
Исключает возможность получения смертельного удара и иссушения. Добавляет 4 дополнительных очка здоровья владельцу.
Приходит в негодность вместе со смертью владельца.
Уникальный.
Базовая защита – 8д6 (3-6 успех)
Трата энергии – 1 единица за раунд.
Полная защита - 9 успехов (вне зависимости от нападения противника, урона от атаки основным оружием ваш персонаж в этом раунде не получит).

10. Сумеречный клинок Восходящего Солнца (1000).
Характеристика – смертоносность.
Базовый урон – 7д6 (4-6 успехи).
Урон – 3 за успех.
Смертельный удар – 6 успехов.
Контратака +д6.
Уникальный.

11. Клинок Морозной Скорби рыцаря смерти (1200).
Характеристика - смертоносность.
Базовый урон - 7д6 (4-6 успехи).
Урон - 3 за успех.
Смертельный удар - 8 успехов.
Отнимает дополнительно 1 единицу ОЗ у противника в случае, если атака Морозной Скорбью не прошла сквозь защиту (стакается с классовой абилкой рыцаря смерти).
АБСОЛЮТНАЯ контратака - 7 успехов на броске контратаки (такая контратака игнорирует количество успехов в броске атаки противника).
ДВУРУЧНЫЙ.
Отредактировано 29.03.2020 в 10:35
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.