[PF2E] Повелитель Павшей Крепости | ходы игроков | - Игромеханика - -

 
DungeonMaster Alpha-00
15.03.2020 14:24
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Важные определения

Proficiency: Ключевое понятие в игре. Авторы ПФ2 смотрели в сторону DnD 5, и смотрели пристально. Но, к счастью, пришли к немного другим выводам. К большинству бросков или показателей персонажа прибавляется Proficiency Bonus в размере суммы уровня персонажа и значения, зависящего от уровня самой Proficiency. Может быть 4 уровня Proficiency – Trained (+2), Expert (+4), Master (+6), Legendary (+8). Если персонаж Untrained, то его эффективный Proficiency Bonus равен +0.

Шаг 1: Концепт

По-хорошему, идея персонажа должна доминировать над циферками. Как мы знаем, это бывает далеко не всегда. ПФ2 может вставить здесь палку в колесо на одном из последующих шагов, где прошлое (background) обладает некими фиксированными бонусами, и попытка подгона под нужную комбинацию характеристик, навыков и фитов будет заметна. В некоторых отдельно особо вопиющих случаях, разумеется, в большинстве случаев прошлое можно интерпретировать по-разному, и проблем возникать не должно.

На уровне концепта надо определиться с Происхождением (Ancestry), Прошлым (Background), Классом (Class) и прочим. Можно отыгрывать расовые и классовые стереотипы, а можно и бросать им вызов. Причем авторы намекают прямым текстом, что можно использовать ролевые игры для того, чтобы бросать вызов нормам не только игрового мира, но и реального – отыгрывать тему половой идентификации, культурной идентичности, ограниченных возможностей или комбинировать все воедино.

Вера: Вера является важной частью жизни базового сеттинга ПФ, и без нее посмертие становится очень неприятной штукой. Можно верить истово, верить фанатично или верить повседневно.

Союзники: Возможно, авторы подчеркивают, возможно, вы захотите скоординироваться с другими игроками в ходе создания своего персонажа. И даже намекают на то, что комбинация танк, хилер, ДД – это хорошая мысль. Но, так как существует немало вариантов развития персонажа, успокаивают, что на первом уровне это делать не обязательно.

Шаг 2: Начните заполнять характеристики

Я не шучу. Характеристики заполняются на следующих шагах, здесь нам предлагается ознакомиться с тем, что каждая делает, и заполнить условные стартовые 10 в чарлист. Но, пожалуй, здесь стоит обозначить несколько вещей, которые авторы давали раньше или дадут позже:
- При генерации и прокачке используются термины Ability Boost и Ability Flaw. Дающие +2 и -2 к характеристике соответственно. И обозначаемые далее AB и AF для краткости.
- Если в какой-то момент генерации вы получаете больше одного свободного AB, то полученные АВ надо распределить на разные характеристики.
- При генерации характеристики не могут подниматься больше 18. Избыток (который может возникнуть в принципе только если используется накидка) сгорает.
- После генерации, в процессе прокачки персонажа, если характеристика 18 и больше, то AB дает +1, а не +2.
- Персонаж получает 2-3 АВ от происхождения, 2 АВ от прошлого, 1 АВ от класса, а также ещё 4 свободных АВ на распределение на Шаге 6

Шаг 3: Выбор Происхождения

Происхождение (Ancestry) определяет следующие свойства персонажа:

- Количество HP на первом уровне (идущий сверх классовых НР бонус)
- Размер персонажа (теперь определяемая именно размером разница между средними и существами с ограниченной высотой существует почти лишь только для маневров)
- Скорость (которая более не привязана к размеру)
- Набор фиксированных AB и AF
- Языки (Родной, расовый, полуограничение на бонусные – есть оговорка, что если очень хочется, можно сказать, что жил на плане Огня все это время, поэтому Игнан не то чтобы не незнакомая мова)
- Врожденная способность (что-то, что есть у всех наследий (heritage), о которых ниже, обычно связано с органами чувств)

На этом шаге игроку надо сделать четыре выбора:
- Само Происхождение (DUH)
- Распределить свободные AB от Происхождения (у всех 1, у людей 2).
- Решить, брать ли дополнительные AF (можно взять 2 AF, чтобы получить один свободный AB)
- Выбрать Наследие (heritage) – одна из ветвей расы, дающая какую-то фиксированную плюшку, проще всего показать на примере эльфов: арктические, пещерные, провидцы, шепчущие, лесные. Дроу в стартовый комплект не завезли, но в бестиарии есть толстые намеки на потенциальных Дриззтов.
- Выбрать стартовый расовый фит, показывающий, чему персонаж научился в молодости, до того, как его начала вести дорога приключений.

Почему четыре, хотя пунктов пять? Потому что дополнительные AF – это опциональное правило, и в этой игре оно работать не будет. К счастью, авторы системы уточнили, что нельзя больше одного AF в одну характеристику (если она не получила AB от расы, тогда можно и два). А то были бы легальные персонажи с 4 характеристиками…

Шаг 4: Выбор Прошлого

Прошлое (Background) определяет, чем занимался персонаж, пока не встал на кривую стезю искателя приключений. За прошлое игрок получает (обычно):

- Один фиксированный AB (чаще всего нужно сделать выбор между двумя предопределенными характеристиками)
- Один свободный AB
- Тренированный (Trained)
- Тренированный (Trained) навык знаний (Lore)
- Фит навыка (Skill Feat)

Шаг 5: Выбор Класса

Помните, игроку надо было определиться с классом на стадии концепта. Так вот, есть отдельный шаг, где ему надо определиться с классом еще раз! Правда, теперь нужно зайти чуть дальше, и определить ключевую характеристику класса. У некоторых она фиксированная, у некоторых есть выбор!

Шаг 6: Определить Характеристики

Тут мы проверяем, правильно ли занесли все AB и AF, после чего распределяем в произвольном порядке еще 4 AB. Причем все в разные характеристики. Нам заботливо напоминают, что AB это +2, AF это -2, а база для характеристики равна 10.

Что это значит? Что на старте может быть только одна характеристика с значением 18. И получается интересная картина. Текущая система находится где-то между High Fantasy и Epic Fantasy пойнтбаем, но позволяет получить более высокие характеристики.

Шаг 7: Заполнить Детали Класса

Здесь тоже есть несколько важных моментов, которые отмечают авторы:
- НР для первого уровня формируются за счет суммирования НР за расу и НР за класс
- Если вы получаете статус Trained в каком-то навыке, но уже получили этот статус за счет другого шага создания персонажа, то вы можете выбрать другой навык. Прогрессии до Expert не происходит.
- На первом уровне тоже иногда приходится делать выбор

Шаг 8: Закупиться Снаряжением

На старте у персонажа есть 15 золотых (они же 150 серебряных), чтобы тратить на броню, снаряжение и прочее базовое снаряжение. Так как в свое время для ПФ была нетворчески позаимствована денежная система DnD 3.5 (вплоть до цен на снаряжение), текущие цены могут показаться непривычными, а понимание того, что до ПФ в Голарионе ходил один объем золота, а теперь будет ходить совсем другой, может вызвать неслабый когнитивный диссонанс. Но, если абстрагироваться от этого, то можно увидеть, что на стартовые деньги можно купить больше, чем в ПФ.

Здесь я еще раз замечу, что различия между предметами для Medium и Small существ ушли в прошлое. Равно как и разница в стартовых деньгах между классами.

Важный момент. На старте предметы из категории Uncommon можно брать только если это позволяет какая-то особая способность.

Шаг 9. Подсчитать модификаторы

Одна из самых важных частей, ибо именно от того, что вы прибавляете к броску d20 или того, по какой сложности противник бросает свой d20, зависит исход действия. Напомню, Proficiency Bonus это сумма текущего уровня персонажа и непосредственно модификатора Proficiency. Подсчитываются следующие показатели:

- Perception: Влияет не только на обнаружение всякого, но и является основным броском инициативы в системе.
- - Perception = Proficiency Bonus + Wisdom Modifier + bonuses + penalties
- Saving Throws: Помимо классической функции бонуса к броску на сопротивление какой-то пакости, спасброски могут являться составными фиксированной сложности для некоторых действий (например, маневров). Фиксированная сложность создается добавлением 10 к значению спасброка.
- - Fort SV = Proficiency Bonus + Constitution Modifier + bonuses + penalties
- - Ref SV = Proficiency Bonus + Dexterity Modifier + bonuses + penalties
- - Will SV = Proficiency Bonus + Wisdom Modifier + bonuses + penalties
- Melee Strikes: Описываются атаки персонажа. Здесь же надо отметить урон и критические эффекты. Урон, если этого не говорит особая способность персонажа или оружия, считается как модификатор силы (Strength Modifier). Куб урона (Damage Die) обычно указан в таблице с характеристиками оружия.
- - Normal Weapon = Proficiency bonus + Strength modifier + bonuses + penalties
- - Finesse Weapon = Proficiency bonus + Dexterity modifier + bonuses + penalties
- - Damage = Damage die of weapon + Strength Modifier + bonuses + penalties
- Ranged Strikes: Основная тонкость тут заключается в том, что для метательного оружия в показатель урона включается модификатор силы (Strength Modifier)
- - Normal Weapon = Proficiency bonus + Dexterity modifier + misc
- - Damage = Damage die of weapon + bonuses + penalties
- - Damage (Thrown) - Damage die of weapon + Strength modifier + bonuses + penalties
- Skills: У каждого навыка есть своя ключевая характеристика, модификатор которой и используется для расчета.
- - Skill Check Modifier: Proficiency bonus + modifier of the skill’s key ability score + other bonuses + penalties

Шаг 10. Последние детали

- Alignment: Мировоззрение. Ограничено божеством и миссией для чемпионов (Champion), должно быть в пределах одного шага от мировоззрения божества для священников (Clerics)
- Deity: Основное божество, которому поклоняется персонаж. Обязательно для чемпионов и священников.
- Age: Возраст. Авторы рекомендуют избегать крайностей.
- Gender & Pronouns: Пол персонажа. Можно быть ze, zir, zhe, shie, hir… а можно и не углубляться в нонбинарные местоимения.
- Class DC: Сложность, по которой будут сопротивляться от способностей класса.
- - Class DC = 10 + Proficiency Bonus + Key Ability Modifier
- Hero Points: Героические понты, все персонажи начинают сессию с одной штукой, в конце сессии сгорают. Не более 3 за раз. Можно тратить на рероллы (с использованием итогового результата, не больше раза на проверку) или потратить все, чтобы не умереть.
- Armor Class: По нему персонажа будут регулярно бить. Броня обычно ограничивает максимальный бонус от модификатора ловкости (Dexterity Modifier). Кроме того, нередко броня имеет свои особенности, которые также стоит написать рядом с АС.
- - Armor Class = 10 + Dexterity modifier (up to your armor’s Dex Cap) + Proficiency bonus + armor’s item bonus to AC + other bonuses + penalties
- Bulk: Несомый персонажем вес. Вместо привычных фунтов ввели абстрактные единицы веса. Персонаж может без проблем нести оных единиц 10 + Strength Modifier. Кроме того, есть предметы с значением L, но это не значит, что они совсем невесомы. Десять таких предметов дают одну единицу веса.
Отредактировано 23.04.2020 в 08:59
1

DungeonMaster Alpha-00
15.03.2020 14:45
  =  
РЕКОМЕНДОВАННЫЙ ШАБЛОН ЧАРЛИСТА

Небольшое замечание. Вставлять описание способности / расовой особенности не обязательно, если она не дает выбора. Если существует выбор между разными вариантами, его обязательно указывать. Однако, на мой взгляд, удобнее ряд моментов перенести в чарник, чем потом постоянно сверяться с книгой.
Отредактировано 24.04.2020 в 23:44
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.