Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4310)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[Fate] Берег скального наездника | ходы игроков | Гайд по созданию персонажа

 
DungeonMaster Shiggi
22.03.2020 22:54
  =  
by Shooter__Andy

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Супер-сокращённый алгоритм

  1. Концепция: в первую очередь, придумайте очень-очень базовую концепцию вашего персонажа. Условно говоря, это может быть его род занятий (гладиатор арены, наёмный убийца, караванщик-эшлэндер), это может быть какой-то архетип (отличный фехтовальщик, маг-призыватель, вор), это может быть даже MMORPG'шная роль (танк, хилер, баффер). Детали на этом этапе не важны, важно в голове представить персонажа в действии. Если можете представить персонажа со всех этих сторон — будет только проще.
  2. Аспекты: самая главная штука в FATE — аспекты. Это короткие фразы, описывающие ключевые, ну, как раз таки аспекты вашего персонажа. Проще всего смотреть на это с точки зрения того, как персонажа описал бы кто-то, кто его знает (или он сам), если бы упоминал о нём вскользь: «Мы возьмём с собой Имяперсонажа, ну, ты знаешь, который зовёт себя лучшим фехтовальщика арены?». Иными словами, в идеале аспект должен рассказывать о каком-то относительно уникальном качестве личности персонажа, будь то его характер (например, прямолинеен во всём), навыки (например, прирождённый заклинатель), даже внешность (например, неотразим до упадку). Эти фразы игрок придумывает сам.

    Вторая важная штука: аспекты надо придумывать такие, чтобы у них были как положительные (которые может использовать в игре игрок), так и отрицательные (которые может заставить использовать в игре мастер) стороны. Например, просто лучший фехтовальщик арены — исключительно положительная штука, а вот зовёт себя лучшим фехтовальщиком арены может подразумевать, что персонаж, даже если и впрямь может подтвердить свои слова делом, ещё и заносчив и не пропустит шанса доказать кому-то своё превосходство в фехтовании.

    Всего аспектов можно взять пять:
    • Первый аспект — занятие, его проще всего собрать из общей концепции, которую вы придумали в первом пункте. Персонаж — «танк»? Ну, привяжем это к миру маленько, и скажем, что он — принцип Имперского Легиона («принцип» здесь используется в смысле «тяжёлый элитный пехотинец»). Это говорит нам уже довольно многое о том, что может уметь этот персонаж. Теперь добавим к этому вторую, негативную часть (хотя мастер может, конечно, и это обернуть против персонажа), а заодно и охарактеризуем персонажа поглубже. Почему он на корабле заключённых? Может, его сюда приставили стражем за какую-то провинность? Тогда он — принцип Имперского Легиона в опале. А может, он предал Легион и теперь — простой заключённый? Тогда он — принцип Имперского Легиона, предавший его.
    • Второй аспект — секрет. Этот аспект, в отличие от предыдущего, негативный по умолчанию, он же является двигателем внутри- или межперсонажных конфликтов. Он необязательно должен быть именно секретным, несмотря на название, просто это, скорее, то, о чём персонаж вряд ли будет говорить, если будет говорить про себя. Наш Принцип Имперского Легиона в опале может быть, например, вечным повесой, охмурившим дочку своего непосредственного командира, а Принцип Имперского Легиона, предавший его может быть боящимся смерти или, скажем, несправедливо осуждённым. Да, аспект может описывать не качество самого персонажа, а то, что с ним случилось.
    • Третий аспект — раса. Выбирайте одну из рас (в книжке дополнения начинаются на странице 16), но при этом можете добавить что-то от себя, чтобы превратить это в полноценный аспект. Скажем, вместо просто босмера, вы можете быть босмером, впервые выбравшимся из Валенвуда. Не забудьте обратить внимание на т.н. «трюки», которые вы получаете от расы. Что такое трюки — позже.
    • Четвёртый аспект — знак. Просто выбирайте знак (страница 12 и дальше в книжке дополнения), тут ничего додумывать не нужно.
    • Пятый аспект — прочее, здесь вы можете добавить любой аспект, на ваше усмотрение. Им можно, например, объяснить происхождение у персонажа какого-то навыка, членство в организации и т.п.


Всё, с самой сложной частью покончено, дальше всё либо проще, либо необязательно.
  • Следующий шаг — навыки. Всего есть 21 доступный навык (со страницы 21 в книжке дополнения): драка, внимательность, выносливость, провокации, стрельба, ремесло, безопасность, воля, торговля, знания, фавор (для конкретной организации), ловкость, красноречие, алхимия/зачарование, эщлэндер, колдовство, мистицизм, изменение, иллюзии, разрушение, восстановление. Выбирайте пять главных и пять важных. Главные получат бонус +3, важные — бонус +1. Ещё ваша раса может давать к ним какие-то бонусы. На этом обязательная часть, по сути, закончена.
  • Опционально вы можете добавить трюки. Это этакие ситуационные модификаторы, которые дают вам какой-то бонус при использовании навыка. Примеры их можно посмотреть в разделе про навыки (во второй его половине, или заглянуть в корник). Бесплатно трюки вам не выдаются, что нужно сделать, чтобы их взять — выше в теме.
  • Альтернативно, вы можете заглянуть в дополнения (со страницы 34 в книжке дополнения) и взять вместо трюка что-то оттуда.
  • Счётчиков у вас три: физический, ментальный и мана. В каждом из них по умолчанию две ячейки, в зависимости от выносливости, красноречия и воли соответственно, к ним могут быть добавлены бонусные ячейки (одна за +1 или +2 в навыке, две за +3 или +4, три за +5).
  • Также у вас по умолчанию есть четыре обновления. Если вы не тратили их на трюки или дополнения, то у вас их и будет 4.
  • Отредактировано 22.03.2020 в 23:07
    1

    Партия: 

    Добавить сообщение

    Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.