Оукхарт. Башня Испытаний | ходы игроков | Дневник бета-тестера

 
DungeonMaster DarhanAliman
08.04.2020 01:47
  =  
Дневник бета-тестера.
Эта система и модуль, попытка по новому взглянуть на старый добрый Оукхарт и в целом эксперимент по обкатке. Именно поэтому, мастер будет рад если вы по ходу игры будете писать что по вашему мнению работает как надо, а что является по вашему мнению сломанной частью механизма. Это поможет мне доработать систему и взять её на вооружение для дальнейших игр.
1

Хиро Яма akerom
10.04.2020 15:53
  =  
Предложение и способ, как мастеру шустрее обновлять/делать карты, и просто делать карты когда картоделательный инструмент не доступен.
Кратко, делать карты в ASCII, т.е. текстом.
Ссылка на таблицу символов ссылка

Примеры:
1. Полный вариант(для понимания)

abcdefghijkl
-1╔─═════════╗
-2║░░░░░░░░░░║
-3║░░░░░░░░░░║
-4|░░░?░░░░░░║
-5║░░░░$░░░░░║
-6║░░¡░░░░¡░░║
-7║░¡£░░░░¥░©║
-8╚═══╗░╔═══─╝
-9░░░░║░║░░░░░
10░░░░║░║░░░░░

Легенда:
Статус произошедшего:
Жизель попадает по Скелету2 и наносит 8 физ урона
Хиро попадает по Броня2 обеими атаками и наносит 4+4 физ урона
Пушер попадает по Броня2 и наносит 12 маг урона, убивая его.
Пушер пропускает удар Броня1 и получает 8 физ урона + дополнительно теряет 3 ОЗ, которые перетекают к атакующему
Жизель пропускает удар от скелет1 и получает 7 физ урона

Статус НПС(Примечание, предлагаю к типовым нпс, дописывать ячейку, где они находяться сейчас, для лучшего отличия их друг от друга):
Скелет1(с7): Цел
Скелет2(d6): Пропустил: -8фу
Скелет3(i6): Цел
Броня1(e4):Цел, получил +3 ОЗ
Броня2(i7): Убит

2. Краткий вариант(для игры)
Карта боя (на ней ошибка, скелет в броне не двигался и его положение такое же как на прошлой карте). Т.е. смотрим Броня1(e4), а не карту. А вообще это быстро поправить, т.к. у нас тут везде текст. Правда же?

abcdefghijkl
-1╔─═════════╗
-2║░░░░░░░░░░║
-3║░░░░░░░░░░║ e
-4|░░░░░░░░░░║ <- он здесь: -4|░░░?
-5║░░?░$░░░░░║ <- его(?) тут нет
-6║░¥░░░░░¡©░║
-7║░░£░░░░░░░║
-8╚═══╗░╔═══─╝
-9░░░░║░║░░░░░
10░░░░║░║░░░░░
Легенда:

Хиро получает 9 физ урона от скелета3, двигаясь в зоне его реакции
Хиро попадает по скелету2 и наносит 7 физ урона, убивая его
Хиро попадает по скелету1 и наносит 10 физ урона
Пушер попадает по скелету 1 и наносит 12 маг урона, убивая его
Сорока попадает по скелету3 и наносит 3 физ урона + оглушает его на 1 ход
Пушер пропускает удар Броня1 и получает 8 физ урона + дополнительно теряет 3 ОЗ, которые перетекают к атакующему

Статус НПС:
Скелет3(i6): Пропустил -3 фу, оглушон 1 ход
Броня1(e4): Цел, получил +3 ОЗ, +3 ОЗ
Скелет1(с7): Убит
Скелет2(d6): Убит
Броня2(i7): Убит
---------------------

Главный минус, то что на одной ячейке только одна пиктограма. Нарисовать скелета в лаве, с галочкой в углу не выйдет. Так же не выйдет раскрасить иконку, или навесить на нее статус картинку, но для всего этого есть раздел статус НПС. Туда можно запихать всю доп. инфу, что нужно, в том числе и по игрокам. Оглушение, или горит отмеченное мастером на текущий момент.

Плюсы:
- Очень быстро обновлять саму карту. Копипаста и поправил. Не нужны спец. средства и программы. Кроме аски символов, подходят и некоторые юнекодные(но нужно быть осторожным, может распетрушить по ширине карту, т.к. юникод часто не поддерживает моношрифт)
- Она может быть очень большая, даже вмещаясь на экране мобильника, такое количество информации в картинку удобно не запихать. Вопрос, нужно ли такое, в этой игре еще тот вопрос.

Обсуждаем и критикуем в дисе. Может такая карта понятна только мне одному. Иконки своих персов, само собой можно взять другие. смотрим ссылку в начале на символы.
Отредактировано 10.04.2020 в 15:54
2

Хиро Яма akerom
11.04.2020 23:58
  =  
Все таки в бою было бы хорошо добавить, что-то А-ля передышки действия для регена расходных статов, А-ля энергия, может быть веры и манны.а после боя восполнить автоматом.
Т. к. реально два-три удара, и на отдых, туфта какая-то. При том что 18 оэ это топ энергии.

А всякий отдых уже для ремонтов, крафта, автохила.
3

Пушер Crechet
12.04.2020 12:09
  =  
Я не поддерживаю ни одно из выше указаных предложений Акера (как и говорил в дискорде ранее). Карта меня не устраивает по той причине, что она мне не нравиться и не понятно визуальна, а второе предложение, потому что... а чего ты блин хотел, если каждый твой удар тратит 6 ОЭ?! В генерации прямым текстом сказано, что подобные умения сожрут ваш запас за секунды, надо было брать брать умения за 3 ОЭ, жертва урона была бы несущественной, ты в любом случае не можешь сваншотить двумя атаками кого-то своего уровня.
4

Пушер Crechet
12.04.2020 12:38
  =  
По поводу конструктивных предложений:

Предлагаю упростить использование предметов.
В частности, ввести кубы использования и износ, для ограниченных ресурсов.


Условно, у каждого предмета будет свой Куб Использования (КИ), который будет отражать количество зарядов, или боеприпасов для использования. Это снизит менеджмент тех же стрел, или метательных ножей, или чего-то такого, чтобы в бою ты не сидел, и не считал, сколько у тебя там осталось ресурса, и даст больше свободы.
При использовании такого предмета, в конце столкновения необходимо бросить кость использования за то кол-во раз, которое ты «тратил» расходник.
На результате 1-2 КИ уменьшается до следующей меньшей кости по цепочке: D20 –> D12 –> D8 –> D6 –> D4 –> *КОНЧИЛОСЬ*. После чего требуется добор.
Каждый раз, когда боеприпасы у вашего дальнобойного не магического оружия «уменьшаются», оно теряет в прочности, как бы постепенно ломаясь.

Износ же это иная механика, другого типа. К магическим предметам же я предлагаю применить именно её: магический предмет будет иметь число зарядов, равных граням на кубе. Таким образом, каждое использование магической вещи постоянно снижает грани его кубов, в соотношении 1 к 1, или же более (если умения сильное).
Предметы с пассивными эффектами будут снижать свою прочность в конце боя, пассивно разрушая объект, в котором они постоянно и находятся.
Если все кости на магическом предмете сломались, после починки, он теряет все свои умения и пассивные свойства, для их восстановления, предмет надо «перезарядить».
Это поможет ограничить «жадность» в использовании магических предметов, когда ты почти не юзаешь расходник, но и не даст применять его постоянно и бездумно.
5

Хиро Яма akerom
12.04.2020 13:58
  =  
Согласен с тем, что текущая механика износа сложная, и на самом деле не очень нужная в разрезе боя, плюс ей не дастает суровой руки бомжа;)
По минусам старой системы. Нам нужно знать значение брони врага для просчета деграции оружия, а также значение базы оружия для просчета броньки. А это уже мета. Ну и как говорилось, куб служит по сути шкалой жизни, а не кубом.
По кречету, точно в жопу вот это: D20 –> D12 –> D8 –> D6 –> D4 –> *КОНЧИЛОСЬ*. Не нужно запоминать кастомный шаг!!! Пусть будет всегда один и тот же. 2 или 1, или 4. Но один и тот же!

Хорошая механика износа броньки(да и оружия) через кубы у Космической буквенной аброкозябры была.
Предлагаю куб прочности для оружия и брони.
Так например, меч 1 урон, куб прочности d6. Урон здесь же и жизнь оружия. После каждого попадания по врагу(и не важно что на нем), бросаем. Выпало 1, -1 урона, т.е. меч сломан. Все...) Он реальное говно, ну вы поняли. Бросок, соотвествено идет на следующем раунде, после резолва мастера, когда понятно попал или нет, а может врага добили раньше тебя и удара и не было, или у него хитрожопая пассивка есть, о которой знает только мастер.
Ремонт. Вот у нас супер-меч с уроном 0/1(макс)... и прочностью d6. И у нас есть герой с навыком кузнеца. Он бросает куб на свой навык ремонта(не знаю как это работает). Если успех оружие полностью починено, а куб прочности снижается на грань. Т.е. прочка d5, при уроне 1. У нас опять есть целый дерьмовый меч! Ура!) Если же у кузнеца провал по навыку, прочка снижается на -1, а... предмет остается сломаным. Можно еще раз его ченить. Ура!)

По броне... Вы все тут забыли маленькую, крохотную, милипусенькую деталюшку. Ее дохренища на челе может быть. Головняк, Грудь, Голова, Боты, Детали Брони(ужас название), Поясок и все может быть бронькой в теории, с магической пасивкой или активкой.
Для броньки ее жизнь определяется ее физической защитой, если у одежды физ. защиты нет, то жизнь равна 1, сломалось и все. Эээ... т.е. такая красивая магическая роба с магической защитой в 1000 единиц, может сломаться с одного удара? Ага... это же просто зачарованая тряпочка.
Так же есть куб прочности. Бросается после успешного попадания по цели(игроку) заклинанием или оружием, но какой предмет "подставлять" под удар определяет сам герой.
Например, на нашем герои пояс для зельев и Грудина(3 защиты) и Щит(3ащиты), все с кубом прочности d6. На героя налетели и прилетело три удара. Он решает взять первый на щит d6(заявка "прочность щит, бросок d6") и выпало 1. Беда... Защита щита -1, теперь 2/3. Бросает второй d6, опять 1. Теперь щит 1/3. Да что это такое?! Выбрал пояс, там все равно пусто. И успех. Пояс цел, и все счастливы. Но следующем ходом опять пропуск удара, и провал на кубе. Пояс сломан, он еще на герои, но теперь не дает эффектов.

Что все это дает? Динамичное состояние броньки и оружия в бою, плюс рандомное. Ты не знаешь, когда твой меч сломается, а его урон, эффективность броньки меняется прямо на ходу и споро. Ага, голые культиваторы рулят) У них голова не болит, разве пояс и боты разфигачут, но что поделать...

По пассивным эффектам снаряжения, по предложенной системе оно довольно шустро ломается уже в бою, но при этом и шустро востанавливается на отдыхе. У Кречета, лук кстати объединился с боеприпасом. Тут зависит, а будут ли введены какие-нибудь бронебойные стрелы и т.п. Если нет, то норм. Иначе лучше еще подумать.

По кубам прочности. Не нужно вводить фиксированые в зависимости от класса легандарности(аля d6, d12, d20) лучше, мастеру подбирать на глазок. Может быть как раз по статусу вещи, но думаю таже маг. роба с защитой 1000, может иметь куб d100.
Минус этой системы, у вещи нет деградации основных физ свойств после починки. Ну и пох, все равно скорее найдем лут классом выше.

По Кречету, как предлагателю механик брони и оружия... Его перс голый и на временой броне и оружие собирается жить. Т.е. пока он добро дарит только другим, а сам им пользоваться и не будет. До магических расходников предлагаю сначала дожить.
6

Пушер Crechet
12.04.2020 14:04
  =  
Вообще, изначально я предлагал Дархану следующий вариант износа:
Так как показатели брони относительно не высокие, можно сделать броню легитимно «бесконечной», но быстро ломающейся, и дать игрокам возможность её ремонтировать.

Как пример: каждая единичка бонуса брони представляет собой D6/D12/D20 (зависит от редкости брони), а количество этих D6 в резерве равно запасу прочности носимой экипировки. Если по игроку попадают, и урон поглощается бронёй, броня не «страдает». Но вот если игрок получил урон, это означает что броня старадает, и уровень брони снижается на 1.

После отдыха персонаж может попробовать починить свою броню с помощью костей (если броня даёт бонус +1, то 1D6, если +3, то 3D6, и так на каждый элемент брони), бросив их:
Если результат больше значения бонуса брони (условно – значение выпавшего куба больше стартового бонуса к броне), то за каждый такой куб, выпавший с успехом, мы восстанавливаем броню до лимита.
Если результат меньше значения бонуса брони (условно – значение выпавшего куба меньше стартового бонуса к броне), то бонус брони снижается на 1, пока броня не будет отремонтирована. Если все бонусы брони в резерве окончательно сломаны (броня +3 получает штраф -3 за счёт трёх провалов подряд), броня считается разрушенной.

Типа, примерно такая же штука есть в ч0рном кромсалове, что герои могут пытаться кустарно "чинить" броню по время отдыха, но если они её не чинят, она так и остётся просто грудой хлама.

Ведь логично, что маг может просто по щелчку палцьев защить дыры в порванном плаще, или поставить заплатку на дыру оставленную огненым шаром, но вот с металлчиеским доспехом такое не прокатит.

И за каждую "починку" броня будет казаться всё большим хламом, и возможно даже давать каике-то временные эффекты. Это разнообразит прцоесс игры, сделав её более непредсказуемой и динамичной, на мой взгляд. по крайней мере. И тоже самое с оружием, только оружие будет получать урон, если оно не пробивает чужую броню (монстр не получает урона) или если кто-то бьёт по оружиею целенаправлено.

И герои по ходу истории могут находить какие-то запчасти, и прикручивать их к броне вместо повреждлённого бонуса. Скажем, броня даёт бонус +3, и этот бонус +3 складывается из трёх частей доспеха. Когда доспех теряет два бонуса (бонус становится из +3 в +1), он может взять условный "Кусок наплечника босса ящериц +2", и прихерачить его в спомощью гвоздей и ремней к своему доспеху, тем самым, восстановив свой доспех (при успехе кубов) и придав ему новые свойства в полевых условиях.

Мы же начинающие приключенцы без царя в голове, вполне логично, что мы будем творить всякую богомерзкую дичь со своей бронёй, если будет возможность.
Потому что вряд ли среди героев будет профессиональный кузнец или мастер на все руки, что смог бы чинить снаряжение на коленке всей партии во время перерыва.
А если такой и будет - он просто будет делать это без всей сложной трахомути и танцами с бубном вокруг кубов, потому что он - профессионал!
Так что дать всем возможность в слепую либо заделывать дыры брони, либо модифицировать её в стиле Безумного Макса, это вроде бы могло быть весело.
Есть такой вариант, что я просто упоролся с этой идеей, но в любом случае не настаиваю.

Если у доспеха бонус 1-5 к броне, и нет нкиаких волшебных эффектов, то на его кустарную починку ты кидаешь кубы D6. Если у доспеха бонус 6-11 к броне, или есть какие-то волшебные эффекты (в таком случае ты добавляешь +2 к сложности броска за эффект, и эффект вырубается, если броня теряет весь бонус прочности), то на его кустарную починку ты кидаешь кубы D12. Если у доспеха бонус 12-18 к броне, или есть какие-то волшебные эффекты (в таком случае ты добавляешь +2 к сложности броска за эффект, и эффект вырубается, если броня теряет весь бонус прочности), или бонусы к характеристикам (в таком случае ты добавляешь +1 к сложности броска за хар-ку, и бонус вырубается, если броня теряет весь бонус прочности), то на его кустарную починку ты кидаешь кубы D20. Если броня будет давать 19-20 брони в чистоган, то её просто нельзя починить в кустарных условиях - слишком сложная.

Нынешний вариант прочности перегружен именно из-за двух моментов: грани сломанных кубов и сравнение урона у брони. Это слишком уж сложная хрень, и игроки сами не могут это делать. Так что, я снова предлагаю выше приведённый вариант, где вещи горят просто дико быстро, но и починить их, особенно с кузнецом в команде, не сложно.
Отредактировано 12.04.2020 в 14:06
7

Хиро Яма akerom
12.04.2020 14:11
  =  
Обычное (1д6 прочность)Хотя в принципе и текущие кубы прочности ничего, но лучше их кидать при уроне, а не отнимать -1 как счетчике. Провал, куб пропал. 0/1д6.

Для всяких "легендарных" вещей.
Кулон не ломайка
Обычное (2/3д6 прочность)
Тут при провале, еще останется предмет жив.

А защиту, урон, силу. маг. эффекта можно привязывать к прочности. Например.
Роба мага(2/2д6 прочность)
Маг. защита 6(3 маг. защ* прочность вещи)
Легкий нагрудник(2/2д6 прочность)
Физ. защита 2(1 физ. защ* прочность вещи)
Такая вещь будет деградировать прямо в бою.

Ну и ремонт идет не покубно, а деградация сразу на все кубы. Т.е 1/2д6-> успешно чиниться в 2/2д5. Ибо, жопа каждый куб считать, да помнить.
8

Пушер Crechet
12.04.2020 14:13
  =  
Ну и ремонт идет не покубно, а деградация сразу на все кубы. Т.е 1/2д6-> успешно чиниться в 2/2д5. Ибо, жопа каждый куб считать, да помнить. Не, деградация куба - это тоже слишком мозголомно. Я всё ещё голосую за полный слом куба.
9

Хиро Яма akerom
12.04.2020 14:30
  =  
Можно и полный слом куба. Значит доспех с прочкой 2d6 ремонтируется в 1d6, параметры(не важно какие) зависящие от прочки, деградируют как в бою. Ну и макс. прочка 1d6 если, значит предмет не пригоден для ремонта.
10

Хиро Яма akerom
15.04.2020 14:28
  =  
Предлагаю ограничить количество используемого КИ, в 5 единиц за действие(как это сделано с другими очками энергий), чтобы кое-кто, не так сильно выпендривался в дискорде.

Так же поглядел внимательней эти КИ перки и предлагаю переделать основную систему навыков, заклинаний, молитв по подобию. КИ энергия служит для увеличения урона, дальности, а также добавления кучи эффектов динамически. По факту это возможность лепить навес над навыками, как сами навыками. Так может сделать все таким? Сейчас мы по факту итак собираем каждый раз навык при использование, указывая сколько он энергии потребит, урона нанесет и будет ли пост эффект. А красивые смачные названия можно придумывать на ходу(вот ими ингейм никто пока не пользуется ;) )

Итак, предложение. Вместо ограниченого набора базовых навыков/молитв/заклинаний(4 штуки сейчас) дать возможность взять ограниченное количество эффектов, как пассивку, которая может использоваться в динамическом(прямо во время боя, как у КИ) конструкторе применяемого навыка/молитвы/заклинания(далее умения). Цель дать простор для эксперемета в игре, а то мы купили слабо пойми что и зафиксированы в этом.


Предельные стоимости умений
Навыки 1 уровень 5 ОЭ(расход на нужный эффект)
Заклинания 1 уровень 6 ОМ = 1 ОМ(Обязательная трата за факт использования) + 5ОМ(расход на нужный эффект)
Молитва 1 уровень 6 ОВ = 1 ОВ(Обязательная трата за факт использования) + 5ОВ(расход на нужный эффект)


Таблица цен эффектов умений(* - помечены бесплатные эффекты доступные всем даром)
Навыки
Базовые эффекты(1 уровень):
Урон* - 1 ОЭ за 1 единицу урона по ОЗ цели физическим оружием
Передвижение - 1 ОЭ за клетку
Крик - 1 ОЭ за привлечение к себе одного существа, 1 ОЭ за каждые 5 клеток дистанции, 2 ОЭ за ход действия(4 ОЭ мин. цена).
Оглушение - 4 ОЭ за 1 ход оглушения 1-й цели, Требует Урон, Не стакается по продолжительности
Кровотечение - 4 ОЭ за наложение статуса Кровотечение(-4 ОЗ в ход цели до момента ее излечения, вычитание идет по окончанию хода цели), Требует Урон, Не стакается по величине урона(?)
Уменьшение ОД(Очков Движения) - 4 ОЭ за -1 ОД на 3 хода, ЛИБО -2 ОД на 2 ход, ЛИБО -3 ОД на 1 ход у цели, Требует Урон
Увеличение дистанции атаки(Дальнобойного оружия) - 1ОЭ за клетку, Требует Урон, Требует дальнобойное физическое оружие

Эффекты состояния 1 уровень(Не сочетаются с другими эффектами, не модифицируются):
Блокирование - 5 ОЭ за 5 Брони себе на 1 ход
Воодушевление - Дополнительный ход всем союзникам
Обнаружение - 5 ОЭ за получение характеристик и нахождение врагов в скрыте в радиусе 5 клеток

Заклинания (1 уровень):
Магический Урон - 1 ОМ за 2 урона, 1 ОМ за +2 клетки дистанции(первая клетка бесплатно)
Усыпление - 5 ОМ усыпление цели 1 ход в соседней клетке
Контроль - 5 ОМ контроль цели 1 ход в соседней клетке

Молитвы(дистанция действия в пределах видимости)(1 уровень):
Исцеление - 1 ОВ за +2 ОЗ,
Снятие негативного эффекта(пр. Кровотечение, отравление,
оглушение) - 2 ОВ за 1 эффект
Увелечение брони - 1 ОВ за +1 единицу божественой(физ. и маг.) брони, 2 ОВ за +1 ход
Уменьшение (ОД/Физ. и маг брони/Атаки) - 1 ОВ за -1 единицу параметра, 2 ОВ за +1 ход
Вспышка - 2 ОВ за ослепление(и урон нежити в размере Веры) целей в радиусе 5 клеток, 2 ОВ за +5 клеток


Отмечу, что эффекты состояний выбиваются из общей концепции конструктора. Я бы их убрал в таком виде из игры. Воодушевление просто в бан в таком виде.
В примерах генерации для многих молитв ошибка. Используется обязательный 1 ОВ для траты на эффект.

Как видно из таблицы у каждого эффекта часто своя индивидуальная цена за его модификации. Плюс тут предпринята попытка, хоть как-то все это дело систематизировать, сейчас оно просто свалено в кучу. Возможно наличие ошибок(особенно модифицирующих эффектов в маштабе), т.к. база примеров упералась в лимит 5, а это обычно один эффект, на один ход, без выпендрежей.
Отредактировано 15.04.2020 в 14:28
11

Пушер Crechet
15.04.2020 14:48
  =  
Ограничение в 5, как я уже писал в дискорде, бессмысленное. Если ты хочешь ограничить КИ, то тебе надо ограничиваться не трату ресурса, а вот всю ту дичь, которая есть в пассивках, типа, получи за 1 КИ урон равный LVL*2. И это самый слабый пример пассивки.

Ограничение в 5/10/15 не будет работать по ряду причин:
- К данному ресурсу не привязана ни одна из характеристик.
- Данный ресурс привязан по шкале роста не только к уровню и хар-кам.
- Данный ресурс можно сделать эффективно бесконечным, по сути привязывая за те 5/10/15 единиц постоянный пассивный эффект ко всем твоим умениям.
- Данный ресурс подчиняется тем же правилам востсановления, что и лимитирвоанные ресурсы, не являясь оным даже близко.
- Данный ресурс можно комбинировать с другими ресурсами, умножая результат.

Далее, вот по поводу этого предложения:
Итак, предложение. Вместо ограниченого набора базовых навыков/молитв/заклинаний(4 штуки сейчас) дать возможность взять ограниченное количество эффектов, как пассивку, которая может использоваться в динамическом(прямо во время боя, как у КИ) конструкторе применяемого навыка/молитвы/заклинания(далее умения). Цель дать простор для эксперемета в игре, а то мы купили слабо пойми что и зафиксированы в этом. Мне, вот честно скажу, нравятся системы на уровне PbtA, или Билдера, где каждый может на ходу комбинировать любые подходы, как хочет, и ты ограничен по сути только энергией и воображением. Но, но... в этой системе и так полно поломов, и если каждый будет иметь кажыдй навык - герои станут легетимно непобедимыми. Как тот же самый Пушер прямо сейчас (хотя окей, он тоже это обменял на определённые ресурсы).
Ки делает тебя непобедимым. Я уже писал про это.
Если каждый ресурс станет аналогичным по силам, то...
Челендж в игре по сути исчезает, как и Пушера прямо сейчас.
12

Хиро Яма akerom
16.04.2020 07:58
  =  
Еще бы добавил про нарезку МБИ, это сообственно сами очки КИ.
Сейчас их 20 и цифра из потолка.
База обычная 6, остальное бы через параметры и свободные очки накидывать, а не за красивые глаза)
Ки по своей эффективности ближе к ОВ, а там 1 к 2. Плюс это ближе к телу, предлагаю от Живучести по 2 Ки за 1 параметр, либо от Магического источника 1 к 1, плюс Живучести 1 к 1, чтобы разгрузить вес параметров.

Вообще не нравиться, что есть мертвые базовые параметры, для некоторых классов бесполезные, но что поделать.

А вообще бы посмотреть что входит в комплект повышения класса. Как понял 1 навык пассивный на выбор и 8 очков раскидать по энергиям, это за 2-й. На самом деле, не очень много, если это так, учитывая шаг опыта.
Отредактировано 16.04.2020 в 08:04
13

Пушер Crechet
16.04.2020 12:00
  =  
Сейчас их 20 и цифра из потолка. Не совсем, на самом деле. Мой герой получает +8 КИ каждый уровень. У него первый уровень МБИ - он получил 8 КИ (как и любой престиж класс получает по 8 за уровень). КИ поднимается за счёт поглощения камней, и ещё 12 он получил от поедания 5 камней (первый камень запустил реакцию преобразования). Чем лучше камень, тем больше КИ в лимит получает Пушер.
Иными словами, как я уже и говорил выше... Данный ресурс привязан по шкале роста не только к уровню и хар-кам.
Ки по своей эффективности ближе к ОВ, а там 1 к 2. Плюс это ближе к телу, предлагаю от Живучести по 2 Ки за 1 параметр, либо от Магического источника 1 к 1, плюс Живучести 1 к 1, чтобы разгрузить вес параметров. Да как бы, это не изменит ситуации, наоборот - это даст Пушеру ЕЩЁ БОЛЬШЕ КИ. Так что я не против. Я готов отказаться от 8 КИ за уровень, у меня останется 12+6+сколько-то ещё от поглощённых в будущем камней.
Стоит понимать, что механика МБИ строится отнюдь не на пассивках. Главная его фишка в том, что он может преобразовывать условный шмот в максимум энергии, и таким образом, жертвуя деньгами, что мог бы за него выручить, медленно разгонятся в небеса.
Вообще не нравиться, что есть мертвые базовые параметры, для некоторых классов бесполезные, но что поделать. А мне наоборот нравиться.
Уровень героя не привязан к классу. То есть, Хиро не условный "воин второго уровня". Он персонаж второго уровня, который имеет класс второго уровня.
Поднимая уровень, ты получаешь количество пассивок, которое даётся за сумму твоих классов, +8 свободных очков и +8 очков за престиж, если он у тебя есть.
То есть, Пушер получает кажыдй уровень 3(престиж)+1(маг) пассивок, и +8/+8 в хар-ки, другие могут получат 1+1, или 2+1, или 5+1, но всё ещё +8/+8 в хар-ки.

И да, я уже предложил Дархану снизить опыт до третьего уровня до 100-80, где-то так. Хотя бы до 100, а в идеале - в половину от 150, но так, чтобы всё ещё было высоко.
14

Хиро Яма akerom
16.04.2020 12:37
  =  
Ок, тогда порезать пассивку с камнями) чтобы они просто Ки востанавливали, а не макс поднимали. Хотя это значит, что с каждого монстра будет Ки хилка падать, тоже жопа.

ООО... генеральная идея, добавить каждому престиж классу жопу) для левел апа нужен не только опыт, но и ингредиенты. 6 камней за первый, 12 за второй, в общем наслаждайся престижем) только лучше ресы для престиж классов, каждого свои, а то горло перегрызем. Например, самурай должен сломать шесть мечей(совсем), чтобы на следующую ступень подняться.

Про очки энергий не понял, поговорим когда Сорока получит уровень.
15

Пушер Crechet
16.04.2020 12:42
  =  
ООО... генеральная идея, добавить каждому престиж классу жопу) для левел апа нужен не только опыт, но и ингредиенты. 6 камней за первый, 12 за второй, в общем наслаждайся престижем) только лучше ресы для престиж классов, каждого свои, а то горло перегрызем. Например, самурай должен сломать шесть мечей(совсем), чтобы на следующую ступень подняться. Да, можно и так. С учетом того, что камни - это ингрдиент для зачарования, то можно и так.
16

Хиро Яма akerom
16.04.2020 12:48
  =  
Кстати, база для пассивки самурая, усиливать атаку за счёт износа оружия. Ну и такую же престиж танку для брони.
17

Пушер Crechet
16.04.2020 12:53
  =  
Кстати, база для пассивки самурая, усиливать атаку за счёт износа оружия. Ну и такую же престиж танку для брони.Я понял, кого ты хочешь закосплеить...
18

Пушер Crechet
24.04.2020 22:02
  =  
В общем-то, предлагаю заменить механику «реакционной атаки» (когда ты можешь раз за ход атаковать противника, сдвинувшегося в соседнем тайле от тебя) на механику «атаки по готовности»:

Если герой не двигается на этом ходу, то за полное действие и/или действие движения, он может заготовить атаку: он может атаковать, либо базовой атакой (за ОЭ, вообще «бесплатно»), либо своим выбранным умением (за указанный ресурс, платно), любого противника совершившего движение в радиусе атаки его оружия или заклинания.
В ход герой может заготовить до двух «атак по готовности» и атаковать до двух врагов соответственно. Он не может атаковать одного и того же противника дважды заготовленными, и если персонаж двигался на этом ходу (сам или его «подвинул» кто-то из врагов) все «атаки по готовности» уходят в молоко, и не засчитываются.
19

Хиро Яма akerom
25.04.2020 05:27
  =  
Против. Это улучшенный аналог двух клинков для магов и луков. Плюс два действия слишком жирно. Да и одно тоже.
И самое главное, это усиливает пародокс сисек Риты) назовём это явление так.
Статы врага не известны, шанс что ты совершишь заявку как видел стремятся к нулю. Ведь можно заготовить любой навык, шеф!
Для живой игры, где мастер может дать по руке в любой момент это норм, для форумки смерть.
20

Хиро Яма akerom
25.04.2020 06:04
  =  
Хотя про заготовленное действие отчасти согласен.
Но сделать его за счёт реакции, только в начале боя, если враг не ожидал атаки.
Т. е. это тот самый кэйс засад и встречи врага на подходе, как было у Хиро и Жозель. Только тут можно было бы не просто удар, а заготовку. Но все равно, только одно действие.
В таком кэйсе можно и реакцию на первый ход врага для дальников с учётом их дистанции.
Отредактировано 25.04.2020 в 06:06
21

Пушер Crechet
25.04.2020 14:35
  =  
Против. Это улучшенный аналог двух клинков для магов и луков. Плюс два действия слишком жирно. Да и одно тоже. Да, это улучшеный аналог двух клинков, который есть у всех персонажей, и который тратит их действия в бою. Он есть у всех, а не только у рейнджера. Это сильно, но это бы решило проблемы на данном этапе с противниками, чей гир лучше нашего раз в 600.
Для живой игры, где мастер может дать по руке в любой момент это норм, для форумки смерть. С этим я согласен, да, тут ты прав.
Хотя про заготовленное действие отчасти согласен. Да, кстати! Было бы круто, если бы заготовленная атака была приемуществом для стороны внезапно атакующих персонажей, а не возможность по реакции атаковать движущегося противника за реакцию раз в ход.
22

Хиро Яма akerom
29.04.2020 09:37
  =  
И снова о МБИ. Думал, чем же режут глаз его навыки и понял. Они нарушают заданную в систему концепцию классов. Большинство навыков МБИ Активные, тогда как класс должен давать только Пассивные навыки.
И эти пассивки или модифицируют какие-то параметры, либо дают доступ к новым эффектам в Создаваемых активных навыков игроком.

В таком ключе жрец и маг 1 ур., сами по себе тоже пассивки, т.к. дают доступ к магии(и трем эффектам магии) и молитвам(тоже ограниченное количество эффектов). А вот воинские классы(воин, рейндж, плут) пустышки, т.к. эффектами навыков 1 ур. может пользоваться любой. По тому, предлагаю закрыть доступ магу и жрицу к оглушению, кровотечению, крику, усилению удара и рывку. Оставить обычно удар за 1 ОЭ.

Но вернемся к МБИ, предлагаю переделать все его активки, в пассивки.
Посмотрим, что у нас есть:
♦ Адепт пути Петуха, пассивный навык 1 уровня.
Адепт пути Петуха очень мудр и искусен в тайных знаниях касающихся зрелищного боя, увеличив магический урон на 2 за каждое потраченное очки Ци на 1 ход. Реакция.
Для начала убрать из пассивного(!) как бы навыка трату Реакции. Во вторых, перенести это из боевой части в часть конструкции навыков. Т.е. МБИ может создать заклинание тратещие Ци по этим условиям. Аля 3 Ом+5 Ци=> 4+ 10 урона. И это активный навык занимающий слот в списке активных навыков.
И будет все как мечтал Кречет. Хочешь сильное бери, но если Ци или/и ОМ не хватает, то извини. Вот и челендж по созданию активных навыков, на основе пассивных. А также убийство киллер-фичи МБИ динамического конструктора умений.

Продолжим
♦ Адепт пути Козы, 1 уровень.
Адепт пути Козы выносливее и терпеливее любых иных, раз за бой он может восстановить половину от того запаса Ци, с которым начал бой. Полное.
Это Активный навык, вон его отсюда. И... эээ... что делать? Ну пусть бесплатный навык востановления 1 ОЭ/ОВ/ОМ за уровень, бонусом восстанавливает +1 за уровень КИ не больше половины. сколько хочешь раз.

♦ Адепт пути Крысы, 1 уровень.
Адепт пути Крысы привык выкручиваться из сложных ситуаций и выходить из них победителем, потому может раз за бой восстать из мёртвых с количеством ОЗ равным уровню героя *2. Реакция.
Тоже в пассивки. Условия востания сделать фиксированным. Или на следующий раунд, либо когда бой закончился(как у жрицы). Без траты действия со стороны игрока.

♦ Адепт пути Змея, 1 уровень.
Адепт пути Змеи не чурается любыми методами в достижении победы, раз за бой противнику в соседнем тайле урон равный уровню героя *2 с эффектом яда. Полное.
Из активного навыка сделать возможность нового эффекта в конструкторе активных. Убрать раз в бой, сделать урон 1 за один Ци. Либо к уровню привязать. за 2(или 4) Ци урон ядом в размере уровня.

Итого, режущие предложения.
- Переделать активки МБИ в пассивки, как и должно быть у классов. И таким образом вырезать его убер фичу динамических умений.
- Запретить доступ магу и жрицу к большинству эффектов навыков(крик, оглушение и т.п.)
- Выкинуть по возможности эту фигню в стиле раз за бой из навыков. Вот эти "пассивки" "все включено", где она и пассивка и активка и собственный пул активаций имеет фигня полная как заплатки на системе. Каждая своей жизнью живет в отрыве от всех. Вместо них предлагаю ввести новый тип умения и очки к нему. Превозмогание за ОП(Очки Превозмогания, ага пятый счетчик) и соответствующие эффекты. По количеству ОП например 1 за каждые 2 уровня. Востанавливаются ОП только на полном отдыхе. Как фишка дефолтное Превозмогание не требует действий для активации и возможно использовать в любом статусе(состояние) героя, даже если он мертв. Если в эффекте не сказано обратного.
Тогда Путь крысы превращается в эффект Превозмогания за 1 ОП. Пример, восстать из мёртвых с количеством ОЗ равным уровню героя *2 стоит 1 ОП.
Само собой, Превозмогания как активное умение занимает слот активных умений.

Если же хочется ограничить использование эффектов в бою кол-во раз, можно ввести кулл дауны к таким особым. Соответственно активное умение содержащие эффект с кулдауном, автоматически его приобретает.
23

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.