Действия

- Ходы игроков:
    
   〘📰〙 ИНФОРМБЮРО (8)
   〘❇️〙 ХРОНИКИ АКАШИ (5)
    
    
   〘📰〙 НОВОСТНЫЕ СВОДКИ 
   〘💬〙 КРЕПКАЯ РУННАЯ СВЯЗЬ 
   〘💬〙 HOLY GRAIL WHATSSUP 
    
   〘📝〙 ДЛЯ ЗАМЕТОК (4)
   〘🎲〙 ЧИСЛА СУДЬБЫ (7)
    
   〘📼 'EP.01'〙 𝗕𝗘𝗥𝗦𝗘𝗥𝗞 (14)
   〘📼 'EP.01'〙 𝗖𝗔𝗦𝗧𝗘𝗥 (60)
   〘📼 'EP.01'〙 𝗦𝗔𝗕𝗘𝗥 (32)
    
   〘📼〙〚EP.02〛 𝗔𝗥𝗖𝗛𝗘𝗥 
   〘📼〙〚EP.02〛 𝗕𝗦𝗞 𝘃𝘀 𝗦𝗕 
   〘📼〙〚EP.02〛 𝗟𝗔𝗡𝗖𝗘𝗥 
    
   〘📼〙〚EP.03〛 𝗔𝗥𝗖 𝘃𝘀 𝗟𝗡𝗖 
   〘📼〙〚EP.03〛 𝗔𝗦𝗦𝗔𝗦𝗦𝗜𝗡 
   〘📼〙〚EP.03〛 𝗥𝗜𝗗𝗘𝗥 
   〘📼〙〚EP.03〛 𝗦𝗔𝗕𝗘𝗥 
    
   〘📼〙〚EP.04〛 𝗔𝗥𝗖 𝘃𝘀 𝗟𝗡𝗖 
   〘📼〙〚EP.04〛 𝗔𝗦𝗡 𝘃𝘀 𝗦𝗕 
   〘📼〙〚EP.04〛 𝗔𝗦𝗦𝗔𝗦𝗦𝗜𝗡 
   〘📼〙〚EP.04〛 𝗥𝗗 𝘃𝘀 𝗦𝗕 
    
   〘📼〙〚EP.05〛 𝗔𝗥𝗖𝗛𝗘𝗥 
   〘📼〙〚EP.05〛 𝗔𝗦𝗦𝗔𝗦𝗦𝗜𝗡 
   〘📼〙〚EP.05〛 𝗥𝗜𝗗𝗘𝗥 
   〘📼〙〚EP.05〛 𝗟𝗔𝗡𝗖𝗘𝗥 
   〘📼〙〚EP.05〛 𝗦𝗔𝗕𝗘𝗥 
    
   〘📼〙〚EP.06〛 𝗔𝗥𝗖 & 𝗦𝗕 
   〘📼〙〚EP.06〛 𝗖𝗦𝗧 & 𝗥𝗗 
    
   〘📼〙〚EP.07〛 𝗔𝗥𝗖 & 𝗔𝗦𝗡 
   〘📼〙〚EP.07〛 𝗖𝗔𝗦𝗧𝗘𝗥 
    
   〘📼〙〚EP.08〛 𝗔𝗥𝗖 & 𝗕𝗦𝗞 
   〘📼〙〚EP.08〛 𝗟𝗡𝗖 & 𝗥𝗗 & 𝗦𝗕 
    
   〘📼〙〚EP.09〛 𝗟𝗔𝗡𝗖𝗘𝗥 Осталось обработать 
   〘📼〙〚EP.09〛 𝗦𝗔𝗕𝗘𝗥 Снежный ком проблем 
    
   〘📼〙〚EP.10〛 𝗔𝗥𝗖 & 𝗕𝗦𝗞 Работа в дружном коллективе 
   〘📼〙〚EP.10〛 𝗔𝗦𝗦𝗔𝗦𝗦𝗜𝗡 Планы внутри планов 
   〘📼〙〚EP.10〛 𝗟𝗡𝗖 & 𝗦𝗕 Это как встреча на Эльбе 
    
   〘📼〙〚EP.11〛 𝗟𝗔𝗡𝗖𝗘𝗥 Вокруг света за 80 часов 
   〘📼〙〚EP.11〛 𝗦𝗔𝗕𝗘𝗥 Как насчёт пижамной вечеринки? 
    
   〘📼〙〚EP.12〛 𝗦𝗣𝗘𝗖𝗜𝗔𝗟 Даша на Горячих Источниках 
    
    
   〘📜〙 ИТОГИ 
   〘📓〙 ОТЗЫВЫ 
    
- Обсуждение (879)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3752)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Fate/Unsung War | ходы игроков | 〘📰〙 ИНФОРМБЮРО

 
DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:15
  =  
ВВЕДЕНИЕ

Здесь описаны основные условия игры – что в ней уже есть и чего точно не будет.

⚠ Игрок, который подаёт заявку на участие в модуле, автоматически считается прочитавшим и принявшим данные условия.

[0]  
Важное предупреждение
      Игра предназначена для зрелых и психически здоровых игроков (читателей). Игра будет содержать сцены насилия и жестокости вплоть до степени «ультра». Кроме того, наличие в игре эротики, нетерпимости, политической некорректности, оскорблений чувств верующих, и прочих этнофолизмов – это всё считается допустимым и вероятным. Наконец, прочие аспекты, характерные для рейтинга NC-17. могут иметь место в модуле. Особенно нецензурная лексика.

[1]  
Ещё одно важное предупреждение
      В игре контролируется соблюдение гласных и негласных правил ролевого этикета. Предполагается, что Игрок, подающий заявку в модуль, знает о таких вещах, как «Метагейм» и «Годмодерство», а также о других общих условиях ролевых игр вообще, за нарушение которых в первый раз обычно идёт предупреждение, а за рецидив – решительное изгнание из модуля. О такой штуке, как «Мастер всегда прав», также рекомендуется помнить. Если Игрок не согласен, то ему лучше не стоит тратить своё и чужое время с нервами на игру.
      Провокаторы метаигровых конфликтов класса «срач» будут дисквалифицированы.
      Кроме того, Мастер оставляет за собой право творчески проработать информацию от игроков. Начиная с анкет, особенно данные в категориях «История» и «Навыки». Заканчивая взаимодействиями или даже рефлексиями внутри игры. Это означает, что всё написанное вами, если только это не «нотариально заверенные» факты, может быть воспринято, обработано, ну и использовано, если не против вас, то, как минимум, в интересном для Мастера ключе. Поэтому, к тому, как составлять описания, лучше подойти на полной серьёзности.

[2]  
Сеттинг
      «Насуверс». Но в декорациях популяризированного киберпанка. Мастер не ставит перед собой цель досконально воспроизвести вселенную. Поэтому «Альтер». Впрочем, Мастер обязательно постарается передать в игре дух Fate/Zero. Но не обещая, что у него это получится, в особенности, если будет принято много игроков. Пускай Ведущий не запрещает пользоваться существующими в Интернетах справочными материалами по вселенной, лучше уточнять, как у него работает в игре и учитывается ли вообще тот или иной аспект Насуверса. Киберпанк здесь играет больше роль фона. Поэтому, при желании добавить в историю своего Персонажа факты, завязанные на сеттинге, Игрок волен руководствоваться своими фантазией и здравым смыслом. Но уточнять детали у Мастера рекомендуется, чтобы не получить внезапное «упс». Отсылки на другие известные вселенные здесь нежелательны.
      ⚠ Мана в данной игре не передаётся половым путём ⚠

[3]  
Политика набора
      Возражений против кросспола, аниме, и других похожих явлений, встречающихся в ролевых играх, нет. Мастер считает, что красота и достоверность у отыгрыша являются более важными параметрами, вплоть до того, что их оцифруют скрытым модификатором успешности заявок. Но переигрывать будет уже, разумеется, лишним.
      «Предварительные заявки» без внешности, характера и хотя бы шаблона навыков, не говоря уж об однострочных полях анкеты, будут истребляться с первого взгляда. Наиболее с этим строго будет у Слуг. Просто так занимать место в игре не рекомендуется.

[4]  
Количество участников
      Планируется взять от 2 до 14 игроков; стиль игры будет подстраиваться под число принятых заявок. В случае удивительно полного набора (14!), модуль будет представлять собой максимально жёсткое PvP с высокой смертностью. А вот если наберётся лишь двое желающих, то для них предполагается более тепло-ламповая, по большей части PvE, игра. Соответственно, исходя из промежуточных значений, игра будет пребывать где-то между данными крайностями. Ведущий будет стараться брать каждого игрока с нормально оформленной анкетой и отклонять заявки только при нежелании конкретной личности соблюсти требования.

[5]  
Политика приватности
      
1. 
В анкетах персонажей открыта только графа «Внешность».
      
2. 
Личные ветки с планами и действиями игроков – закрытые.
      
3. 
Сражения между Слугами и крупные События – публичные.
      
4. 
В конце игры все материалы будут распечатаны для публики.
      ⚠ Пользоваться зелёным текстом в личных целях формально разрешено. А вот на практике присутствует один нюанс – «прятать слона» (описывать видимые вещи под приватом, чтобы их «скрыть») чревато последствиями. Как вариант: Благородный Фантазм, применяемый таким образом, работать не будет, ибо Слуга должен вслух произнести его имя.

[6]  
Визуальная стилистика
      В игре будут применяться некоторые элементы оформления. В частности, аватары для НИП без ненужных анкет, «шапочные» иллюстрации, специальное форматирование текста. Требования к тексту: каждый новый абзац должен начинаться с тройного отступа (тег «tab»×3), абзацы допустимо не отделять друг от друга пустой строкой. Жирное выделение – прерогатива Ведущего. Курсив применять с осторожностью (классика для «флешбеков»), а подчёркиванием выделяются исключительно ссылки. Если Игрок забудет – то ему напомнят, если игнорирует – то ему ткнут, если упорно не желает писать, как требует Мастер – то ему покажут на выход.
      Пример оформления поста:


[7]  
Контакты Ведущего
      
Discord   [GeneralD#5808]

      
Telegram  [ссылка]

      Рекомендуется по личным и игровым вопросам обращаться туда.
      Загромождение Личного Кабинета Мастера письмами может привести к тому, что входящие сообщения там будут стирать, не читая.

[8]  
Внефорумная игра
      Ускорение социальных взаимодействий, через быстрые сообщения в любой из тех программ (что касается как общения ИП с НИП, так и переговоров между ИПами), одобряется. Однако, общение должно проходить в формате игры (и оформляться в игровой пост), а перенос «социалки» из программы в игру – это исключительно проблема игроков. Вести беседы от лиц персонажей, но на уровне игроков (что есть тот самый добрый метагейм), в целом особо строго не запрещается, если это будет зафиксировано в итоговом посте. Но при несоблюдении данных условий результаты переговоров будут считаться недействительными.
Отредактировано 26.07.2020 в 11:33
1

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:43
  =  
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Генеральная линия
      1 Стратегический Ход (СХ) охватывает 1 игровые сутки.
      1 игровые сутки делятся на 4 условных суточных периода:

[1]  Утро  [  5:00 — 10:59 ]
[2] День [ 11:00 — 16:59 ]
[3] Вечер [ 17:00 — 22:59 ]
[4] Ночь [ 23:00 — 4:59 ]


      Где, как просто подсчитать, 1 суточный период равняется 6 часам, – или, если для удобства, ввести механику «Очков Действий» (ОД), – 6 ОД, которые можно потратить на некие мероприятия, от банальной прокрастинации или весьма важного в реалиях игры сна, до работы над перспективными проектами, которые потребуют заметные вливания ОД ежесуточно (и, как правило, материальные ресурсы). В итоге, в 1 игровых сутках есть 24 ОД. И задачей игроков на время СХ является распределение оных по тем направлениям, которые они считают важными у персонажей. Сон с перекусами, – а это 11 ОД в сутки у обычного человека, – не вычитаются из общего объёма. Почему так? Во-первых, существуют модификации, способные избавить от сих ограничений, а во-вторых, персонажам здесь ничто не запрещает попросту пренебрегать этими важными для комфортной жизни вещами (что потом, естественно, скажется).
      В механику ОД вписываются достаточно продолжительные мероприятия. А такие штуки, как разговоры между делом, считаются условно-бесплатными. Кроме того, траты ОД не всегда получатся такими, какими они планируются игроками изначально. Обычно удлиняются. Стоит учитывать фактор возможных обстоятельств воздействия непреодолимой силы.
      Наиболее интересным способом потратить ОД является «Событие».
      Это любая инициатива или ситуация, требующая думать и действовать тактически в узких временных рамках: обычно минуты, реже секунды и часы, но не дольше периода суток, кроме случая, когда мероприятие само по себе получается достаточно затратным по времени. В Событии один или несколько персонажей игроков принимают самое непосредственное участие ради достижения неких личных целей. Примеры Событий: ограбление крупного банка, удачная (в разрезе инициализации боя) охота на Хозяина и/или Слугу, расправа над держащей районы в страхе ОПГ. Иными словами, Событием является любая акция, привлекающая внимание Мира, в силу чего она становится известной широкому кругу лиц.
      Игроки могут запускать свои События и становиться жертвами чужих.
      В этом, по существу, вся суть игры.
      В целом, это базовая механика. Отхождения от оной вполне допускаются согласно взгляду Мастера на процесс ведения, о чём он всегда будет специально предупреждать игроков. Стоит ожидать, что особые условия будут появляться скорее только по большим «праздникам», неся при этом достаточно временный характер.

Конец игры
      Война за Святой Грааль длится минимум 7, максимум 14 СХ.
      Число выживших Хозяев не имеет большого значения, но Слуг должно остаться к эндшпилю не более 2-х. Причём 2 – только в том случае, если персонажи всё-таки договорятся о том, как распорядиться Граалем. Причём на заветный кубок также имеют право претендовать непосредственные Хозяева выживших Слуг, но исполнение желания получит 1 или максимум 2 из всех оставшихся участников Войны. И, опять же, 1 победитель получит исполнение желания в полной мере, в то время как 2 разделят энергию Высшего Грааля пополам.
      Так или иначе, взятие Святого Грааля является Стратегической Победой.
      Личные же достижения персонажей и игроков остаются на их усмотрение.
      Если на конец 14-го СХ Победитель не определится, то будет объявлена ничья.
      Вероятно, при желании немного поиграть после конца, запрещать это не будут.

Мёртвая линия
      1 СХ длится от 7, до 14 суток реального времени, начиная с даты поста Ведущего, открывающего ход. Внутри СХ, Ведущий вполне способен отписываться 1 раз в 1-3 суток. Там, где идёт достаточно простая «социалка», скорость может быть даже повыше, хотя и ограничена личной занятостью Мастера да его загруженностью другими игроками.
      Правило «Семеро одного не ждут» работает. Тормозам поблажек не будет.
      Вероятно, будут присутствовать некоторые скомканность и сумбурность игры.
      Разумеется, наличие уважительных причин и объявление об оных позволят слегка растянуть сроки отписей, но постоянно пользоваться такой возможностью Ведущий не даст, ни себе, ни людям. С другой стороны, чисто технически просьба подождать может возникнуть при необходимости, тем или иным образом синхронизировать персонажей. С чем уже придётся, как ни крути, смириться. Разве что, те игроки, кто намеренно затыкают собой темп игры, довольно сильно рискуют словить кирпич по голове.

Система
      «Оцифрованная Словеска».
      Данный термин, не привязанный к какой-то конкретной системе НРИ, обозначает, что «движком» модуля служит семантика описаний и механика, почти что полностью сокрытая от игроков (кроме «торчащих ушей» в виде некоторого количества буквенных и цифровых ТТХ в карточках персонажей). Впрочем, представленная игромеханика практически не оригинальна, просто, игрокам лучше спать покойно в неведении о том, на чём базируется данная «Словеска» – ибо это очень специфичная штука, зато относительно простая в управлении для Мастера.
      Дополнительная информация:
2

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 14:55
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — СЛУГА

      «Слуга» – это магический «фамильяр» наивысшего уровня.
      Будучи сверхъестественным существом, Слуга превосходит обычного человека во всём. Даже сильнейшие представители человечества способны лишь задержать Слугу. Причём, такое возможно только когда он сам по себе имеет лишь среднестатистические характеристики. И не применяет своё главное оружие – Благородный Фантазм. Убить Слугу в состоянии только другой Слуга. Кроме этого, одной из общих способностей Слуг является переход в форму духа: «фамильяр» развоплощается (процесс, к слову, длится несколько секунд, что не особо удобно в бою, так как Слуга теряет свои боевые качества вместе с телом), приобретая нематериальность, благодаря чему быстрее восстанавливается, поглощает меньше маны и быстро проходит сквозь стены (кроме тех, которые созданы магически), плюс к тому он ещё и невидим, а вот предметы, увы, с собой брать он уже не может. В остальном же, способности Слуг значительно разнятся и завязаны на том, что они за Героические Души и в какие Классы призваны.
      В качестве Слуг призываются либо реальные исторические персоны, или герои из мифов и легенд. Основное из условий принятия – известность (о выбранной личности на Вики написано хотя бы несколько строк). «Исключение из правила» Мастер рассмотрит при условии интересной, с его точки зрения, идеи. Второе условие принятия, характерное для исторических личностей – они не моложе 20-го века (ушли на тот свет до 2000 года, исключительно). Игроку, желающему взять и адаптировать под игру официального Слугу Насуверса, стоит иметь в виду, что с оцифровкой могут возникнуть небольшие трудности из-за разного подхода к оценке силы Слуг у авторов сеттинга и у Мастера игры. И в данном случае лучше послушаться Мастера.
      Святой Грааль не может просто так взять да и материализовать Героического Духа для Войны. Он рождает, для начала, грубо говоря, «ёмкость» с базовыми свойствами. А дальше «сова натягивается на глобус» – Герой «копируется» в подготовленный автономный носитель и «настраивается». А поскольку история знает слишком разных героев, Грааль унифицирует их и готовит для Войны 7 уникальных «шаблонов»: это так называемые «Классы». По мере призыва Слуг каждый такой «сосуд» занимает Героический Дух, пока их не наберётся полный комплект. Соответственно, первый Игрок на роль Слуги выбирает любой из 7 классов, но вот последнему придётся забрать себе то, что останется.
      Основные требования по оформлению анкеты Слуги:
3

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 15:00
  =  
Конструктор Слуги

[0]  
Маленькое, но важное действие


[1]  
Пределы характеристик


[2]  
Значения атрибутов


[3]  
Опись навыков


[4]  
Опись Благородных Фантазмов


[5]  
Опись техник
Отредактировано 15.07.2020 в 20:49
4

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 15:09
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — ХОЗЯИН

      «Хозяин» – это человек, заключивший контракт со Слугой.
      Обычно маг, посвящённый в Войну за Святой Грааль, хотя случаются исключения различной степени тяжести. Не считая того, что он был избран магической чашей, в остальных отношениях любой Хозяин – это всего лишь обычный человек, практикующий магию, либо же бесконечно от оной далёкий. И если для Слуг Война – это скорее прогулка за пределы теплицы небытия, то для Хозяев – вопрос жизни и смерти. Даже если он лишится Слуги, Грааль всё ещё может выбрать его в качестве Хозяина для потерявшего такового Героического Духа, отчего как правило, участников Войны стараются убивать даже после того, как они официально покинули состязание.
      Хозяин зовётся так неспроста. Относительно прикомандированного к нему Слуги, Хозяин обладает рядом «полномочий». «Командные Заклинания» позволяют отдавать довольно жёсткие в плане подавления свободы воли Слуги приказы. Полный контроль над потоком маны даёт Хозяину инструмент типа «нормы довольствия», когда ограничение подачи энергии как-то ослабляет Слугу, а почти полное осушение канала форсирует того перейти в форму духа, чтобы сохранить своё существование в мире. Правда, такая функция есть только у магов. Они могут и наоборот, усилить подпитку Слуги маной за счёт определённых практик и простого разделения потока на русла сразу от нескольких человек. В случае, когда Хозяин – Обыватель, пополнение запаса энергии Слугой может осуществляться только за счёт мировых потоков маны и простого пожирания человеческих душ (в том числе, Хозяина).
      Впрочем, у передачи маны есть недостаток – её довольно хорошо видно в, сказать образно, «магическом диапазоне». Отчего любой более-менее опытный маг определит Хозяина Слуги в толпе. Кроме этого, после заключения контракта между ними устанавливается немного глубокая ментальная связь, благодаря которой пара Хозяин-Слуга чувствует друг друга даже на большом расстоянии. Эта же связь служит причиной того, что один из них может увидеть сон о прошлом своего напарника, что для знающих людей не является чем-то необычным.
      Однако, всё вышеописанное есть общий случай стандартного призыва.
      Ошибочный призыв может несколько изменить отношения между Хозяином и его Слугой.
      Основные требования по оформлению анкеты Хозяина:
5

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 18:10
  =  
Конструктор Хозяина

[0]  
Ознакомление


[1]  
Происхождение


[2]  
Развитие


[3]  
Карьера


[4]  
Уровень Богатства


[5]  
Вступление в Войну


[6]  
Дополнительные Черты
Отредактировано 01.07.2020 в 18:49
6

DungeonMaster GeneralD
01.07.2020 19:35
  =  
ЧаВО, ч. I

Q: Какой уровень знакомства с Насуверсом необходим для игры?

GD: Зависит от выбранного Происхождения Персонажа.

Для Хозяина, который Обыватель – достаточно знать на уровне «что-то такое слышал где-то».
Для Хозяина, который Магус Обыкновеннус – надо минимальное личное знакомство с серией (почитать или посмотреть до конца Fate/stay night и/или Fate/Zero, как минимум).
Для Хозяина, который Чистокровный Маг – необязательно слыть экспертом, но хотя бы навык работы со справочной информацией (английская TYPE-MOON Wiki) и умение находить там нужные данные будут очень востребованными. Работать переводчиком статей о вселенной Ведущий совсем не собирается, а в данных на русской Вики у него есть понятные сомнения. Ах да, к Инквизитору такие же требования.

Для Слуги – любой вариант из трёх выше перечисленных вполне устроит Ведущего. Потому что Слуга не обязан быть осведомлённым о нюансах Насуверса. Он получает от Высшего Грааля только те знания о мире, которые являются минимально необходимыми для ориентирования и для участия в Войне. Но сие не значит, что на матчасть можно совсем забить. Наоборот, иметь какое-нибудь представления или хотя бы задавать Ведущему правильные вопросы будет полезно.


Q: Что нужно знать незнакомому с Насуверсом человеку про тематику модуля?

GD: Посмотрите под спойлер.



Картинка для наглядности:


Q: Что такое «Командные Заклинания»?

GD: Символ тройного договора между Хозяином, Слугой и Святым Граалем. В общем случае — это 3 невероятно сильных, быстрых и «бесплатных» (с позиции затрат маны) «магических приказа», которые воздействуют непосредственно на подчинённого Слугу, будучи применёнными его Хозяином. Командные Заклинания, – здесь и далее КЗ, – не восстанавливаются после использования. Так что в случае полного расхода оных Слуге необязательно работать с Хозяином дальше. Правда, известны случаи, когда Хозяева получали-таки дополнительные КЗ, но это происходило в силу исключительных событий.

Q: Как применять «Командные Заклинания»?

GD: КЗ, в сущности, является семантическим мета-заклинанием. И его можно трансформировать в практически любое магическое воздействие из существующих силой слова и желания. Это великий дар и огромная проблема, так как не у всех пользователей КЗ выходит сформулировать «приказ» так, чтобы он сработал именно как хочется. Общее правило использования КЗ звучит просто: чем оно конкретнее, тем оно эффективнее. К примеру, если приказать Слуге заткнуться здесь и сейчас, его сопротивление будет жестоко подавлено. Но если приказать ему нечто типа «слушайся моих приказов», то КЗ будет считаться потраченным, а его действие получится аналогичным пуску ветров в общественном транспорте.


Q: А почему фантазм это и атрибут, и отдельная секция? На что атрибут-то влияет? Вроде в разделе "фантазм" настраивается всё что только можно. Сила в том числе.

GD: Конкретно настройка Фантазма в соответствующей графе – это выставление его ТТХ. Атрибут является в меньшей степени абсолютным модификатором к ТТХ, а в большей степени отражает уровень контроля Слуги над его фантазмами (грубо говоря – навык). В принципе, как с Ловкостью. Если Ловкость считать мерилом таланта при обычных атаках в ближнем бою, то Фантазм, соответственно, талант уже в использовании «супероружия». Если продолжать аналогию дальше, то при обычной драке Слуг Ведущий сравнивает между собой их значения Ловкости, учитывая ситуативные модификаторы и заявки, после чего определяет, есть ли победитель, у которого ситуативная Ловкость получилась больше, или нет. Если двое Слуг начинают жарить друг друга Фантазмами, тот тут, как нетрудно догадаться по аналогии, в ход идёт уже сравнение соответствующих атрибутов с учётом, опять же, ситуативных премий или штрафов каждому бойцу. К небоевым Фантазмам подход немного другой, но в целом, величина атрибута и ситуативные модификаторы тоже влияют.
Отредактировано 14.07.2020 в 20:21
7

DungeonMaster GeneralD
16.07.2020 07:53
  =  
ЧаВО, ч. II
      Или вопросы от игроков.



[5]

Q: а Слугам разрешены трюки, которые они исполняли в Ф/СН и Ф/З, вроде прыжков веры с высоток без единой царапины, бега по стенам и прочих подобных штук?

GD: не запрещено. В физические атрибуты, то бишь в Выносливость, Ловкость и Силу, в целом закладывается как способности к умопомрачительной акробатике, так и к сверхчеловеческим усилиям. Однако, ранги решают. Если атрибуты хуже C, увлекаться этим не рекомендуется.


[6]

Q: в оригиналах видно, что Хозяева обычно, кроме случая Арчера, всегда неподалёку от Слуг во время боевых действий. Есть ли какие-то границы в этой игре и что будет, если выйти за них?

GD: да, есть. Ради упрощения обозначу, что Слуга без сопровождения Хозяина может действовать только в границах того же городского района, где находится его напарник. Арчер может действовать по всему городу, но согласно своему классовому навыку. Если Слуга покинет сферу влияния Хозяина, то начнёт постепенно терять как ману, так и жизненные силы одновременно с этим (Арчер – спустя некоторое время). Это невосполнимые в условии отсутствия Хозяина потери. Как только связь установлена вновь, Слуга переходит в режим обычной рекреации. Как нетрудно догадаться, время жизни Слуги без его Хозяина зависит от атрибутов Выносливости и Маны.
8

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.