|
|
|
ВВЕДЕНИЕЗдесь описаны основные условия игры – что в ней уже есть и чего точно не будет. ⚠ Игрок, который подаёт заявку на участие в модуле, автоматически считается прочитавшим и принявшим данные условия. [0] ⚠ Важное предупреждение ⚠ Игра предназначена для зрелых и психически здоровых игроков (читателей). Игра будет содержать сцены насилия и жестокости вплоть до степени «ультра». Кроме того, наличие в игре эротики, нетерпимости, политической некорректности, оскорблений чувств верующих, и прочих этнофолизмов – это всё считается допустимым и вероятным. Наконец, прочие аспекты, характерные для рейтинга NC-17. могут иметь место в модуле. Особенно нецензурная лексика. [1] ⚠ Ещё одно важное предупреждение ⚠ В игре контролируется соблюдение гласных и негласных правил ролевого этикета. Предполагается, что Игрок, подающий заявку в модуль, знает о таких вещах, как «Метагейм» и «Годмодерство», а также о других общих условиях ролевых игр вообще, за нарушение которых в первый раз обычно идёт предупреждение, а за рецидив – решительное изгнание из модуля. О такой штуке, как «Мастер всегда прав», также рекомендуется помнить. Если Игрок не согласен, то ему лучше не стоит тратить своё и чужое время с нервами на игру. Провокаторы метаигровых конфликтов класса «срач» будут дисквалифицированы. Кроме того, Мастер оставляет за собой право творчески проработать информацию от игроков. Начиная с анкет, особенно данные в категориях «История» и «Навыки». Заканчивая взаимодействиями или даже рефлексиями внутри игры. Это означает, что всё написанное вами, если только это не «нотариально заверенные» факты, может быть воспринято, обработано, ну и использовано, если не против вас, то, как минимум, в интересном для Мастера ключе. Поэтому, к тому, как составлять описания, лучше подойти на полной серьёзности. [2] Сеттинг «Насуверс». Но в декорациях популяризированного киберпанка. Мастер не ставит перед собой цель досконально воспроизвести вселенную. Поэтому «Альтер». Впрочем, Мастер обязательно постарается передать в игре дух Fate/Zero. Но не обещая, что у него это получится, в особенности, если будет принято много игроков. Пускай Ведущий не запрещает пользоваться существующими в Интернетах справочными материалами по вселенной, лучше уточнять, как у него работает в игре и учитывается ли вообще тот или иной аспект Насуверса. Киберпанк здесь играет больше роль фона. Поэтому, при желании добавить в историю своего Персонажа факты, завязанные на сеттинге, Игрок волен руководствоваться своими фантазией и здравым смыслом. Но уточнять детали у Мастера рекомендуется, чтобы не получить внезапное «упс». Отсылки на другие известные вселенные здесь нежелательны. ⚠ Мана в данной игре не передаётся половым путём ⚠ [3] Политика набора Возражений против кросспола, аниме, и других похожих явлений, встречающихся в ролевых играх, нет. Мастер считает, что красота и достоверность у отыгрыша являются более важными параметрами, вплоть до того, что их оцифруют скрытым модификатором успешности заявок. Но переигрывать будет уже, разумеется, лишним. «Предварительные заявки» без внешности, характера и хотя бы шаблона навыков, не говоря уж об однострочных полях анкеты, будут истребляться с первого взгляда. Наиболее с этим строго будет у Слуг. Просто так занимать место в игре не рекомендуется. [4] Количество участников Планируется взять от 2 до 14 игроков; стиль игры будет подстраиваться под число принятых заявок. В случае удивительно полного набора (14!), модуль будет представлять собой максимально жёсткое PvP с высокой смертностью. А вот если наберётся лишь двое желающих, то для них предполагается более тепло-ламповая, по большей части PvE, игра. Соответственно, исходя из промежуточных значений, игра будет пребывать где-то между данными крайностями. Ведущий будет стараться брать каждого игрока с нормально оформленной анкетой и отклонять заявки только при нежелании конкретной личности соблюсти требования. [5] Политика приватности 1. В анкетах персонажей открыта только графа «Внешность». 2. Личные ветки с планами и действиями игроков – закрытые. 3. Сражения между Слугами и крупные События – публичные. 4. В конце игры все материалы будут распечатаны для публики. ⚠ Пользоваться зелёным текстом в личных целях формально разрешено. А вот на практике присутствует один нюанс – «прятать слона» (описывать видимые вещи под приватом, чтобы их «скрыть») чревато последствиями. Как вариант: Благородный Фантазм, применяемый таким образом, работать не будет, ибо Слуга должен вслух произнести его имя. [6] Визуальная стилистика В игре будут применяться некоторые элементы оформления. В частности, аватары для НИП без ненужных анкет, «шапочные» иллюстрации, специальное форматирование текста. Требования к тексту: каждый новый абзац должен начинаться с тройного отступа (тег «tab»×3), абзацы допустимо не отделять друг от друга пустой строкой. Жирное выделение – прерогатива Ведущего. Курсив применять с осторожностью (классика для «флешбеков»), а подчёркиванием выделяются исключительно ссылки. Если Игрок забудет – то ему напомнят, если игнорирует – то ему ткнут, если упорно не желает писать, как требует Мастер – то ему покажут на выход. Пример оформления поста: [img]https://i.ibb.co/QN6q48W/blank-avatar.png[/img]
[tab][tab][tab]«Это подумал мой персонаж», – это сделал мой персонаж. [tab][tab][tab]– Это он сказал вслух, – и сделал что-то еще. [tab][tab][tab]А потом пошел еще куда-то, думая: «И нафига я туда иду?» [tab][tab][tab]– Да, я точно зря туда иду, – вздохнул мой персонаж, – а ведь придётся.
«Это подумал мой персонаж», – это сделал мой персонаж. – Это он сказал вслух, – и сделал что-то еще. А потом пошел еще куда-то, думая: «И нафига я туда иду?» – Да, я точно зря туда иду, – вздохнул мой персонаж, – а ведь придётся.Автор примерного текста © Ilrilan [ссылка] ⚠ Обычно игрокам не требуется использовать «внешнюю» аватарку в своих постах. Кроме тех случаев, когда их персонажи временно меняют внешность. [7] Контакты Ведущего Discord [GeneralD#5808] Telegram [ссылка] Рекомендуется по личным и игровым вопросам обращаться туда. Загромождение Личного Кабинета Мастера письмами может привести к тому, что входящие сообщения там будут стирать, не читая. [8] Внефорумная игра Ускорение социальных взаимодействий, через быстрые сообщения в любой из тех программ (что касается как общения ИП с НИП, так и переговоров между ИПами), одобряется. Однако, общение должно проходить в формате игры (и оформляться в игровой пост), а перенос «социалки» из программы в игру – это исключительно проблема игроков. Вести беседы от лиц персонажей, но на уровне игроков (что есть тот самый добрый метагейм), в целом особо строго не запрещается, если это будет зафиксировано в итоговом посте. Но при несоблюдении данных условий результаты переговоров будут считаться недействительными.
|
1 |
|
|
|
ИГРОВОЙ ПРОЦЕССГенеральная линия 1 Стратегический Ход (СХ) охватывает 1 игровые сутки. 1 игровые сутки делятся на 4 условных суточных периода: [1] Утро [ 5:00 — 10:59 ] [2] День [ 11:00 — 16:59 ] [3] Вечер [ 17:00 — 22:59 ] [4] Ночь [ 23:00 — 4:59 ] Где, как просто подсчитать, 1 суточный период равняется 6 часам, – или, если для удобства, ввести механику «Очков Действий» (ОД), – 6 ОД, которые можно потратить на некие мероприятия, от банальной прокрастинации или весьма важного в реалиях игры сна, до работы над перспективными проектами, которые потребуют заметные вливания ОД ежесуточно (и, как правило, материальные ресурсы). В итоге, в 1 игровых сутках есть 24 ОД. И задачей игроков на время СХ является распределение оных по тем направлениям, которые они считают важными у персонажей. Сон с перекусами, – а это 11 ОД в сутки у обычного человека, – не вычитаются из общего объёма. Почему так? Во-первых, существуют модификации, способные избавить от сих ограничений, а во-вторых, персонажам здесь ничто не запрещает попросту пренебрегать этими важными для комфортной жизни вещами (что потом, естественно, скажется). В механику ОД вписываются достаточно продолжительные мероприятия. А такие штуки, как разговоры между делом, считаются условно-бесплатными. Кроме того, траты ОД не всегда получатся такими, какими они планируются игроками изначально. Обычно удлиняются. Стоит учитывать фактор возможных обстоятельств воздействия непреодолимой силы. Наиболее интересным способом потратить ОД является «Событие». Это любая инициатива или ситуация, требующая думать и действовать тактически в узких временных рамках: обычно минуты, реже секунды и часы, но не дольше периода суток, кроме случая, когда мероприятие само по себе получается достаточно затратным по времени. В Событии один или несколько персонажей игроков принимают самое непосредственное участие ради достижения неких личных целей. Примеры Событий: ограбление крупного банка, удачная (в разрезе инициализации боя) охота на Хозяина и/или Слугу, расправа над держащей районы в страхе ОПГ. Иными словами, Событием является любая акция, привлекающая внимание Мира, в силу чего она становится известной широкому кругу лиц. Игроки могут запускать свои События и становиться жертвами чужих. В этом, по существу, вся суть игры. В целом, это базовая механика. Отхождения от оной вполне допускаются согласно взгляду Мастера на процесс ведения, о чём он всегда будет специально предупреждать игроков. Стоит ожидать, что особые условия будут появляться скорее только по большим «праздникам», неся при этом достаточно временный характер. Конец игры Война за Святой Грааль длится минимум 7, максимум 14 СХ. Число выживших Хозяев не имеет большого значения, но Слуг должно остаться к эндшпилю не более 2-х. Причём 2 – только в том случае, если персонажи всё-таки договорятся о том, как распорядиться Граалем. Причём на заветный кубок также имеют право претендовать непосредственные Хозяева выживших Слуг, но исполнение желания получит 1 или максимум 2 из всех оставшихся участников Войны. И, опять же, 1 победитель получит исполнение желания в полной мере, в то время как 2 разделят энергию Высшего Грааля пополам. Так или иначе, взятие Святого Грааля является Стратегической Победой. Личные же достижения персонажей и игроков остаются на их усмотрение. Если на конец 14-го СХ Победитель не определится, то будет объявлена ничья. Вероятно, при желании немного поиграть после конца, запрещать это не будут. Мёртвая линия 1 СХ длится от 7, до 14 суток реального времени, начиная с даты поста Ведущего, открывающего ход. Внутри СХ, Ведущий вполне способен отписываться 1 раз в 1-3 суток. Там, где идёт достаточно простая «социалка», скорость может быть даже повыше, хотя и ограничена личной занятостью Мастера да его загруженностью другими игроками. Правило «Семеро одного не ждут» работает. Тормозам поблажек не будет. Вероятно, будут присутствовать некоторые скомканность и сумбурность игры. Разумеется, наличие уважительных причин и объявление об оных позволят слегка растянуть сроки отписей, но постоянно пользоваться такой возможностью Ведущий не даст, ни себе, ни людям. С другой стороны, чисто технически просьба подождать может возникнуть при необходимости, тем или иным образом синхронизировать персонажей. С чем уже придётся, как ни крути, смириться. Разве что, те игроки, кто намеренно затыкают собой темп игры, довольно сильно рискуют словить кирпич по голове. Система «Оцифрованная Словеска». Данный термин, не привязанный к какой-то конкретной системе НРИ, обозначает, что «движком» модуля служит семантика описаний и механика, почти что полностью сокрытая от игроков (кроме «торчащих ушей» в виде некоторого количества буквенных и цифровых ТТХ в карточках персонажей). Впрочем, представленная игромеханика практически не оригинальна, просто, игрокам лучше спать покойно в неведении о том, на чём базируется данная «Словеска» – ибо это очень специфичная штука, зато относительно простая в управлении для Мастера. Дополнительная информация: Общие положения Все указанные в игре факты, будь это непосредственно события сюжета, данные в анкетах, либо описания Ведущего к разным элементам модуля, всё это считается «нотариально заверенными» единицами информации. Если есть некие вопросы, то в первую очередь, следует обращаться именно к фактам. Описания имеют наивысший приоритет, и их надо толковать так, как они даны. Однако, при возникновении необходимости, пересмотреть и дополнить их может быть полезно, особенно при наличии фактических ошибок. Числа, присутствующие в игре, несут исключительно вспомогательное значение и отображают некие величины, которые возможно сравнивать между собой. Они введены просто, для некоторого удобства, поскольку помогают ответить на вопросы в духе «кто бегает быстрее, кто прыгает выше, кто жмёт пресс больше», не более того. Не рекомендуется придавать числам большое значение, то есть, ставить на место более высокое, чем они того заслуживают. Однако, посматривать в их сторону будет весьма полезным делом. Политика обработки заявок1. Думать Логикой Персонажа. 2. Думать Возможностями Персонажа. 3. Уточнить нет ли очевидных Персонажу упущений: 3.1. Не принимается ли желаемое за действительное. 3.2. Есть ли не упомянутые ранее, но теперь актуальные факторы. 3.3. Не спешить уточнять детали по одной, прежде чем готов хотя бы примерный план. 3.4. Спрашивать о разных величинах применительно к тому зачем они нужны. © Why Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". © Neron Приведённые в спойлере цитаты иллюстрируют подход в общем случае. Нетрудно заметить: 3/4 успеха Персонажа исходят от Игрока, а 1/4 – от Ведущего. При этом, если хотя бы одного компонента не хватает, то 0.75 = 0. Описания, данные Игроком в игре, имеют серьёзное влияние на результаты действий его Персонажа – и оно или позитивное, или негативное, что зависит от их качества. Плюс очень важна последовательность! Все заявки обрабатываются в порядке динамичной очереди от самой верхней к самой нижней. Существует вероятность, что последовательность сорвётся, и это нормальное явление. Условные операторы вроде «если то, тогда это, либо наоборот» имеют право на существование, только убедительная просьба – применять их без фанатизма. Кроме того, есть ещё одна важная деталь. Чего не заявлено – того точно нет. Мастер может немного додумывать действия персонажей, но он делает это только в разрезе предоставленных заявок. Если Персонажа вдруг переехал мчащийся на него поезд, то не стоит немедленно набрасываться на Ведущего в словесном боксе, с претензией на произвол. Мастер вполне в состоянии внятно объяснить, в чём заключаются ошибки и просчёты. Обычно всё сводится к неверным решениям, реже – к переоценке собственных способностей, в разрезе порога сложности ситуации. Всякое бывает, на самом деле, и специально «топить» персонажей Мастер цели не имеет, если только это не обусловлено игромеханическими причинами. Наконец, важной частью заявок Игрока может служить пояснение, чего Персонаж хочет добиться ими. Описать цель, или смысл заявок не возбраняется, а Ведущему это поможет в самой полной мере понять логику действий, да и обработать заявки наиболее точно. С учётом общей картины ситуации. Впрочем, нельзя сбрасывать со счетов то, что развитие способностей Персонажа может оказаться недостаточным в разрезе повышенного уровня сложности стоящей перед ним проблемы. И вот тут в режиме «здесь и сейчас» уже ничего нельзя сделать, разве что только импровизировать. Применение кубиков У Бомжа здесь нет власти. Что, тем не менее, не мешает Ведущему пользоваться его услугами для обработки заявок, у которых случайность результата является обычной. Как правило, к таковым относятся непредсказуемые явления вроде точки попадания для атаки навскидку либо некоторое стечение обстоятельств, называемое «случайной встречей». В редких случаях кубики будут кидаться для решения «проблемы ничьи», когда два оппонента (с практически одинаковыми способностями) сталкиваются в бою, и принципиально надо узнать, кто из них – победит. А в остальном заявки персонажей обрабатываются словесно, исходя из их ТТХ, потому что если герой сможет что-то сделать, то он это сделает, а если нет – то и суда нет. Вопросы возникают только по откровенно спорным моментам неопределённости. Ранжирование способностей Ранг E — инвалидность налицо.
Ранг D — довольно плохо, но это ещё не калечащий уровень.
Ранг C — средняя температура по больнице.
Ранг B — весьма хорошо, но не особенно сильно бросается в глаза.
Ранг A — настолько прекрасно, что аж впечатляет.
Ранг EX — практически на грани чуда.
– – – — присутствуют серьёзные ограничения.
– – — есть весомые проблемы.
– — немного хуже.
+ — слегка лучше.
+ + — заметно сильнее обычного.
+ + + — имеет подавляющее превосходство. Условные единицы Несмотря на то, что в игре официальной считается метрическая система, единицы измерения весьма приблизительны. Секунда – это условное время, которое не равно 1000 мс, а килограмм – это условная масса, ощущаемая в руке, а никак не отмеренная на точных весах. И метр, как без труда догадаться – это условная дистанция, прикинутая на глазок, но не рулеткой или там лазерным дальномером. Точных измерений в игре нет и не будет никогда. И килограмм железа будет тяжелее килограмма ваты. Потому что это ролевая игра, а не лаборатория. Условный баланс Игровые персонажи оцифровываются в рамках одного условного «Уровня Силы». Это всё, что нужно знать про «баланс». Потому что, настоящего равенства между персонажами нет. И не будет. Справедливости – тем более. Ответственность за то, каким Персонаж выйдет в игре, целиком и полностью лежит на плечах Игрока, начиная с оформления анкеты, заканчивая взаимодействиями внутри игры.
|
2 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — СЛУГА «Слуга» – это магический «фамильяр» наивысшего уровня. Будучи сверхъестественным существом, Слуга превосходит обычного человека во всём. Даже сильнейшие представители человечества способны лишь задержать Слугу. Причём, такое возможно только когда он сам по себе имеет лишь среднестатистические характеристики. И не применяет своё главное оружие – Благородный Фантазм. Убить Слугу в состоянии только другой Слуга. Кроме этого, одной из общих способностей Слуг является переход в форму духа: «фамильяр» развоплощается (процесс, к слову, длится несколько секунд, что не особо удобно в бою, так как Слуга теряет свои боевые качества вместе с телом), приобретая нематериальность, благодаря чему быстрее восстанавливается, поглощает меньше маны и быстро проходит сквозь стены (кроме тех, которые созданы магически), плюс к тому он ещё и невидим, а вот предметы, увы, с собой брать он уже не может. В остальном же, способности Слуг значительно разнятся и завязаны на том, что они за Героические Души и в какие Классы призваны. В качестве Слуг призываются либо реальные исторические персоны, или герои из мифов и легенд. Основное из условий принятия – известность (о выбранной личности на Вики написано хотя бы несколько строк). «Исключение из правила» Мастер рассмотрит при условии интересной, с его точки зрения, идеи. Второе условие принятия, характерное для исторических личностей – они не моложе 20-го века (ушли на тот свет до 2000 года, исключительно). Игроку, желающему взять и адаптировать под игру официального Слугу Насуверса, стоит иметь в виду, что с оцифровкой могут возникнуть небольшие трудности из-за разного подхода к оценке силы Слуг у авторов сеттинга и у Мастера игры. И в данном случае лучше послушаться Мастера. Святой Грааль не может просто так взять да и материализовать Героического Духа для Войны. Он рождает, для начала, грубо говоря, «ёмкость» с базовыми свойствами. А дальше «сова натягивается на глобус» – Герой «копируется» в подготовленный автономный носитель и «настраивается». А поскольку история знает слишком разных героев, Грааль унифицирует их и готовит для Войны 7 уникальных «шаблонов»: это так называемые «Классы». По мере призыва Слуг каждый такой «сосуд» занимает Героический Дух, пока их не наберётся полный комплект. Соответственно, первый Игрок на роль Слуги выбирает любой из 7 классов, но вот последнему придётся забрать себе то, что останется. Основные требования по оформлению анкеты Слуги: Имя: сюда заносится исключительно полное, истинное имя Героического Духа.
Раса: обычно человек. Что-то иное требует серьёзного обсуждения с Ведущим.
Класс: выбрать из списка.
«Арчер» Пусть название ассоциируется с Героическим Рыцарем Лука, на практике выходит так, что в Класс призывается любой боец, превосходно владевший оружием дальнего боя – это арбалет, мушкет, даже праща котируется (Давид, убивший Голиафа – Арчер!), в общем, особых ограничений нет. Класс не предполагает высоких атрибутов Слуги, зато он часто имеет мощное баллистическое или даже энергетическое оружие, на котором могут быть основаны его техники боя и Фантазмы. Классовые бонусы Арчера: [✠] Телескопическое зрение Эксклюзивное преимущество Арчера. Сверхчеловеческое зрительное восприятие, благодаря которому Слуга нивелирует штрафы за расстояние и получает бонусы прицеливания, особенно хорошо ощущаемые при стрельбе по значительно удалённым целям или при стрельбе со специфичными условиями.[✦] Независимое действие Слуга некоторое время способен обходиться без энергетической подпитки, «моста маны», со стороны Хозяина. Это развязывает Арчеру руки. Так как позволяет совершать далеко идущие вылазки без необходимости заботиться о безопасности своего «командира». В свою же очередь, Хозяин при отсутствии Слуги сможет направить освободившуюся ману на сотворение мощных чар. Если Контракт по каким-то причинам разорван, у Арчера благодаря этому навыку останется время на поиски нового Хозяина в зависимости от количества оставшейся маны.[✦] Сопротивление магии Нейтрализует негативные чары, направленные непосредственно против Слуги. «Ассасин» Героический Дух Скрытного Убийства. Специалист по части тайных операций, но иногда встречаются любопытные исключения. Ассасин приобретает наиболее низкие атрибуты и потому считается самым слабым бойцом, из всех представленных классов. С другой стороны, его роль обычно сводится к ударам в спины Хозяев, а не Слуг, в чём Ассасину таки нет равных. Впрочем, если он подловит врага в плохом состоянии, то есть все шансы выйти победителем из прямого боя, даже если противник – Сэйбер. Классовые бонусы Ассасина: [✠] Знание местности Пускай Слуги призваны в мир с джентльменским набором информации от Грааля, Ассасин получает данные в настолько крупном объёме, что это его преимущество. У Слуги нет в голове карты, но он ориентируется в районе проведения Войны так, как будто десяток-другой лет прожил здесь, изучая почти каждый уголок. Поэтому, хотя его память выглядит не слишком забитой всякой ерундой, при необходимости узнать нечто важное Ассасин способен обратиться к ней и оперативно получить ответ. «Досье» на собственного Хозяина включено в черту.[✠] Оценка Ещё одно информационное преимущество Ассасина. Но применяемое уже против Хозяев, Слуг и прочих подходящих объектов, с которыми предстоит бой или просто знакомство (как с личным товарищем по контракту, к примеру). Позволяет Слуге приобрести информацию: характеристики, способности, и текущее состояние того субъекта, на коего он смотрит. Требует потратить немного времени на концентрацию, из-за чего использование преимущества посреди боя не рекомендуется.[✦] Сокрытие присутствия Способность, которая затрудняет обнаружение Ассасина магическим чутьём Слуг, а ещё ухудшает работу против него ловушек и средств непрямого обнаружения. Впрочем, когда Ассасин готовится к атаке, сила данной способности резко падает. «Берсерк» Безумный воин, Героический Дух Неистовства. Если Герой по ходу своей карьеры хотя бы раз впадал в боевое бешенство, то он может быть призван в данный Класс. И это очень сложный для контроля Слуга – даже в состоянии покоя Берсерк прожирает у Хозяина ману, как алкоголик в запое водку. Даже общение затруднено: Берсерк разменивает разум и самосознание на силу и, как правило, неспособен выполнять сложные указания. Всегда есть вероятность, что Слуга вообще примется действовать на собственное усмотрение – отчего потребует от Хозяина применения Командного Заклинания. А ведь некоторые Берсерки обладают своей извращённой творческой жилкой... В силу таких причин, Игроку рекомендуется записываться данным Классом, лишь при условии, что он полностью осознаёт, кого ему придётся играть и чем это угрожает в целом, особенно если ему попадётся слабый Мастер, который достаточно быстро умрёт от истощения. С другой стороны, есть вероятность, что звёзды таки сойдутся и получится создать даже более-менее приличную пару, которая уже будет иметь шансы победить в Войне. Классовые бонусы Берсерка: [✠] Неистовство Берсерка невозможно измотать. Обычные Слуги чувствительны к истощению сил, запас которых у них далеко не бесконечен. С Берсерком всё не так: независимо от того, сколько энергии он потратит и как много ран получит, Слуга будет действовать в полную силу, пока его показатели не опустятся ниже того предела, за которым наступает мгновенная смерть на месте. И только это его остановит. В остальном же, преимущество делает Берсерка нечувствительным к боли, иммунным к оглушению, и весьма-таки живучим, даже несмотря на то, что самозащиту он полностью игнорирует и о самосохранении не задумывается.[✦] Безумное усиление Независимо от уровня атрибутов Берсерка (он получает их на основе того Класса, который можно назвать оригинальным для Героического Духа), Слуга становится куда сильнее, за счёт потери интеллекта да личностных качеств. В самом худшем случае Герой превращается в абсолютно тупую машину смерти. На более же низком уровне навыка, Слуга сохраняет у себя некоторые личностные черты и с ним можно даже поговорить за жизнь, пусть и усиление тогда получается у него не слишком большим. Впрочем, это общий случай. Существуют примеры того, когда при огромной силе, Слуга, казалось бы, сохраняет свой разум. Это обман. Хозяин в этом случае сталкивается с тем, что Берсерк приобретает жуткие психические проблемы и болезни, и ему приходится как-то из этого дерьма выкручиваться. Как правило, взаимопонимание в любом случае либо невозможно, либо требует определённых жертв со стороны Хозяина в пользу Слуги. Уровень силы данного навыка считается 2-кратным, относительно всех остальных существующих в игре классовых навыков, отчего 3-я классовая черта у Берсерка отсутствует. «Кастер» Героический Дух Колдовства. Слугу в этом Классе выдают невысокие физические атрибуты, что компенсируется навыками творения магии на грани чудес, которые весьма давно исчезли из данного мира. Кастеры приобрели репутацию больших интриганов, так как у них на руках наиболее широкие возможности, для реализации планов любой степени сложности. Враг, попавший в ловушку Кастера, скорее всего, так и не узнает, что же его убило в итоге. Не говоря уже о том, что сражение со Слугой на его территории – это, чаще всего, серьёзная ошибка. Классовые бонусы Кастера: [✠] Магическая сила Преимущество магии наивысшего уровня, доступное лишь Кастеру, позволяет без особых проблем манипулировать потоками маны мира, в разрезе практик, которые считаются у Героя, призванного в данный Класс, наиболее предпочтительными. Независимо от того, на чём специализируется Слуга (боевые чары, ритуалы, артефакты), его заклинания работают лучшим возможным образом. Кроме этого, преимущество позволяет идентифицировать любые явления, так или иначе связанные с магией, в том числе работу чужих чар и присутствие специалистов в радиусе восприятия Кастера.[✦] Создание предметов Навык производства полезных магических вещей. Включает в себя как артефакты (оружие, броня, инструменты), так и алхимию (зелья, пилюли, etc). Специализация зависит уже непосредственно от личности Героического Духа. То, что умеет один Герой, для другого, может быть недоступно. Игроку потребуется обозначить область приложения навыка и она не должна противоречить истории его Слуги. Создание предметов требует затрат времени и материалов.[✦] Создание территории Способность Кастера в краткие сроки отстроить магическую область с заданными свойствами. К примеру: зона сбора маны, «мой дом – моя крепость», «дома и стены помогают» (обустройство жилья магической системой безопасности), Мастерская и даже Храм на высоких уровнях развития навыка. Для обывателя территория Кастера незаметна. Да и не каждый Слуга сходу обнаружит что-то подобное. «Лансер» Лансеры – это невероятно ловкие воины, с прекрасными навыками ближнего боя. «Бей-и-беги» – их тактика, потому что позволяет по максимуму использовать скорость и длину оружия, которое они способны заодно метать на расстояние. Будучи Рыцарями Копья, Лансеры очень опасны из-за пронзающих атак, но сами не отличаются «прочностью». Классовые бонусы Лансера: [✠] Идеальный баланс тела Лансер практически всегда сохраняет равновесие. Как бы далеко его не отбросило ударом, он встанет на ноги. Независимо от того, насколько узка поверхность, Слуга пройдёт по ней и едва ли пошатнётся. Хотя некоторые негативные факторы влияют на эти действия, Слуга, без сомнений, является лучшим во всём, что касается контроля положения собственного тела.[✠] Мастер оружия Лансеру нет равных во владении его личным оружием, а также смежными видами холодного вооружения (обычное древковое). Он знает, куда нужно бить, чтобы нанести больше урона. Слуга может проводить быстрые атаки и настолько же быстро парировать чужие. Кроме того, это преимущество служит отправной точкой для изучения специальных техник и приёмов использования оружия.[✦] Сопротивление магии Нейтрализует негативные чары, направленные непосредственно против Слуги. «Райдер» Героический Дух Верховой Езды. Легендарные кавалеристы призываются обычно в этот Класс. Они приобретают характеристики по аналогии с Арчерами. Средние атрибуты, но хорошие способности и Фантазмы. В остальном рассказать про Райдеров особо и нечего. Слуга как Слуга, разве что достаточно требовательный к планированию операций с ним. Хорошо хоть собственное животное прячет в «карманном пространстве» и Мастер обычно не сталкивается с проблемой прокормить оное, не считая повышенного потребления маны со стороны Слуги. Классовые бонусы Райдера: [✠] И конь, на котором ты ездил Эксклюзивное преимущество Райдера. Заключается в наличии у него «Союзника» весьма специфичного толка: ездовое животное. Оно обладает личным набором характеристик и в большинстве случаев является легендарным существом (реже – машиной). Призывается либо по воле Слуги, либо как элемент его Фантазма. Существует по тем же правилам, что и Слуга. И в случае гибели, считается безвозвратно утерянным. Наличие разума однозначно делает данное существо почти что Слугой. Преимущество требует дополнительное описание со стороны Игрока о том, что из себя представляет средство передвижения его Персонажа. Преимущество считается достаточно сильным, чтобы у Райдера было только 2 классовых черты вместо 3-х.[✦] Езда Навык эффективно управлять любыми транспортными средствами, в особенности теми из них, которые считаются «родными» для Героической Души. Впрочем, даже если Слуга, по неким причинам потерял изначальный транспорт, навык позволяет ему воспользоваться тем, что может предложить мир. На высоких уровнях навыка Слуга способен управлять в том числе даже божественными или демоническими созданиями! «Сэйбер» Сэйберы – мастера на все руки, в военном деле. Отличные фехтовальщики мечом, Слуги данного Класса обладают наиболее высокими значениями атрибутов, кроме магических. Благодаря данному факту Сэйбер считается лучшим Классом. Чтобы быть призванным в оный, Героический Дух должен приобрести известность по легендам как Рыцарь Меча. Единственная небольшая проблема Слуг данного Класса – Сэйберы признают только лобовое столкновение. Классовые бонусы Сэйбера: [✠] Военное ремесло Сэйбер имеет «естественную» склонность к навыкам, так или иначе относящимся к ведению боевых действий. Перечислять их здесь, разумеется, не будут. Преимущество только отражает наличие набора основных военных умений: в виде теоретических познаний и боевого опыта с поправкой на происхождение Героя. В общем случае, преимущество работает просто – оно заметно снижает пороги сложности для действий Сэйбера, которые тем, или иным образом проходят по графе «военная служба».[✠] Рыцарский дух Удача улыбается Сэйберу, когда тот рискует! Подвергая себя излишней опасности, Слуга получает небольшое уменьшение порогов сложности для каждого действия из тех, какие он заявляет в текущем ходу. Соответственно, осторожное поведение не котируется. Кроме того, все спаспроверки, накатившие в ходе рискованных манёвров, становится легче пройти.[✦] Сопротивление магии Нейтрализует негативные чары, направленные непосредственно против Слуги.
Мировоззрение: очень важно. Выбрать ближайший к характеру Слуги вариант.
HP/AC: по нолям.
Мастер может редактировать профиль: «Да» является условием принятия в игру. Мастер может редактировать посты: дело добровольное, но полезнее «Да», чем «Нет».
Внешность:
Иллюстрация в хорошем качестве; рисунок, но, со скрипом, можно скриншот, когда тот достаточно красивый. Любые фотографии запрещены. Стилистика аниме приветствуется ввиду характера первоисточника. Текстовое описание по желанию, отсутствие оного не возбраняется. В этой графе необходимо проиллюстрировать всё, что каждый встречный заметит в Персонаже с первого взгляда, но не более того. Если существуют некие вариации облика, кроме основного, то они идут сюда же, за исключением тех, которые Игрок считает тайными.
Характер:
Хотя, сами по себе авторы вселенной Fate допускают некоторую интерпретацию образа Слуги, не стоит скатываться в откровенную фальсификацию. Досконально прорабатывать тоже излишняя крайность. Для игры достаточно лишь создать образ, которому можно поверить. Был мол такой человек, который сделал именно то, чем знаменит. То есть, наилучший вариант – это взять за основу известную современному обществу картину личности да осторожно дополнить, добавляя детали «на самом деле всё было иначе» только при должном обосновании. Говоря про объём, 50-100 слов вполне достаточно для свободного описания.
⚠ NB ⚠ Мотив, почему он участвует в Войне, является достаточно важным элементом характера Слуги, который требуется раскрыть максимально кратко, чётко, однозначно. Потому что это желание к Святому Граалю. Вариант, когда Персонаж не знает, допускается – но с оговоркой: этот момент необходимо обговорить, с Мастером. Святой Грааль точно знает, отчего Слуга вступил в Войну, даже если тому сие по каким-либо причинам неведомо.
История: краткая историческая или мифологическая справка по выбранному Герою. Дать ссылку на статью приветствуется. Допускается выписать сводку в свободном стиле объёмом не более 50-100 слов. Копировать информацию из статей в анкету не надо, только лишняя работа.
Навыки: «Конструктор Слуги» описан в следующем сообщении.
Инвентарь: блокнот для личных записей Игрока. Значимые вещи в наличии у Персонажа определяются по Внешности, включены в Навыки, и вынимаются из карманов в соответствии с тем образом жизни, который прописан в Характере. У курильщика, например, обычно есть при себе сигареты и зажигалка.
Аватар: Ведущий сам оный вырежет и поставит согласно своему вкусу.
|
3 |
|
|
|
Конструктор Слуги[0] Маленькое, но важное действиеСкопируйте шаблон из спойлера в графу «Навыки» анкеты. [spoiler] [code][∑] [100%] [/code][b]Атрибуты[/b] [code][∑] [100%] [/code][b]Навыки[/b] [code][∑] [ 50%] [/code][b]Техники[/b] [code][∑] [200%] [/code][b]Фантазмы[/b]
[code][∫] [0%] [/code][b]Выносливость[/b] [code][∫] [0%] [/code][b]Ловкость[/b] [code][∫] [0%] [/code][b]Мана[/b] [code][∫] [0%] [/code][b]Сила[/b] [code][∫] [0%] [/code][b]Удача[/b] [code][∫] [0%] [/code][b]Фантазм[/b]
[code][✠] [/code][b]Классовое преимущество[/b]
[code][✦] [/code][b]Классовый навык[/b][code] [0%][/code] Описание.
[code][✧] [/code][b]Персональный навык[/b][code] [0%][/code] Описание.
[code][★] [/code][b]Благородный Фантазм[/b][code] [??] [0%][/code] [spoiler][img]иллюстрация[/img][/spoiler] Описание. [spoiler][b]Полезные эффекты[/b]: ●[tab] ●[tab] ●[tab]
[b]Слабые места[/b]: ●[tab] ●[tab] ●[tab][/spoiler]
[code][☆] [/code][b]Техника[/b][code] [0%][/code] В целом, описывается почти также, как Благородный Фантазм, только попроще.
[code][☭] [/code][b]Условно-бесплатное дополнение[/b] Проблему «последнего процента» предлагается решать через данную опцию создания Слуги. А так, она нужна для маленьких, но самых важных штрихов. Если не тратить проценты, то даётся предел в 4 штуки этой черты. «Последний процент» в лимит не входит. [/spoiler] [1] Пределы характеристикОписание силы Слуги начинается с 4-х показателей со знаком [∑] . Это, так сказать, «pointbuy» – число абстрактных «Очков Персонажа», распределённых и ограниченных по конкретным категориям способностей. Им присуща единица измерения «процент», или [%], для удобства расчётов. [%]-ы перебрасываются между показателями в отношении 1-к-1, так как обозначают одну и ту же величину. От Игрока требуется настроить начальные значения данных своеобразных «ползунков» по своему усмотрению, при условии соблюдения указанных правил ниже. При необходимости, в будущем всегда можно вернуться к данному шагу, если надо будет перераспределить [%]-ы точнее для желаемого результата. [∑] Атрибуты Физические характеристики тела. [∑] Навыки Квинтэссенция героического опыта. [∑] Техники «Оружие малого калибра»: заклинания, специальные атаки и частные ответвления от основных Фантазмов. [∑] Фантазмы «Оружие крупного калибра»: что-то, что является визиткой карточкой и козырем в рукаве Слуги. ⚠ Величины [∑] должны быть кратны 5. ⚠ Итоговая сумма [%] всех [∑] должна равняться 450. ⚠ Предельные ограничения [∑] указаны в табличке под спойлером. [2] Значения атрибутов[∫] Выносливость Стойкость против физических угроз и общий запас жизненных сил. [∫] Ловкость Координация движений и скорость, талант по части боевых навыков. [∫] Мана Общий запас магической энергии и талант в колдовских практиках. [∫] Сила Урон в ближнем бою, грузоподъёмность и структурная прочность тела. [∫] Удача Метафизический показатель, влияющий на Слугу и его окружение. [∫] Фантазм Модификатор силы Фантазмов, плюс талант по части применения оных. ⚠ Величины [∫] должны быть кратны 5. ⚠ Ранг [EX] является предельным, он должен быть обоснован историей Слуги. ⚠ Слуге разрешено иметь только 1 [∫] ранга [EX] . ⚠ Сумма [%] у всех [∫] не должна превышать доступный объём [∑] . Ранжирование [∫] –30% = Ранг E –15% = Ранг D 0% = Ранг C 15% = Ранг B 30% = Ранг A 50% = Ранг EX [3] Опись навыковВ первую очередь нужно чётко пояснить, что под навыками здесь понимается не «умею махать шашкой», а довольно специфичные способности, доступные лишь Слугам. В Насуверсе этих навыков хоть... в общем, у игроков нет ограничений на фантазию, но очень рекомендуется советоваться с Мастером, поскольку ему, очевидно виднее, как будут работать описания в игре. Кроме того, Мастер поможет подобрать под запрос нужный навык, когда потребуется помощь с этим. Пользоваться справочными данными по сеттингу приветствуется. [✦] Классовый навык Необходимо скопировать название(-я) навыка(-ов) из описания Класса Слуги. Что до описания, то его копировать не надо. Но, если классовый навык указывает на уточнения или дополнения, которые необходимо внести, либо же самому Игроку кажется важным дать понять, что у него есть важные комментарии по навыку, то описывать нужно как раз всё это. [✧] Персональный навык Здесь можно растечься мыслью, по тексту. Иллюстрировать не надо. По желанию, можно указывать, является ли навык активным, либо пассивным. Обязательно необходимо дать общие сведения о навыке и рассказать о сферах его применения, а также о том, какие полезные эффекты и слабые стороны у него есть. ⚠ Величины [✦] и [✧] должны быть кратны 4. ⚠ Ранг [EX] является предельным, он должен быть обоснован историей Слуги. ⚠ Слуге разрешено иметь только 1 [✦] или [✧] ранга [EX] . ⚠ Сумма [%] у всех [✦] и [✧] не должна превышать доступный объём [∑] . Ранжирование [✦] –12% = Ранг E –8% = Ранг D 0% = Ранг C 12% = Ранг B 24% = Ранг A 40% = Ранг EX Ранжирование [✧] 4% = Ранг D 12% = Ранг C 24% = Ранг B 36% = Ранг A 52% = Ранг EX [4] Опись Благородных ФантазмовЧто такое «Благородный Фантазм»? Если говорить максимально кратко и ёмко, то это – пресловутый «туз в рукаве» Слуги. Причём необязательно супероружие, хотя по большей части Фантазмы представляют собой именно это. Невозможно перечислить все вариации, достаточно только выделить большинство из них, в нечто вроде «архетипов». Атакующий (наносит прямой урон). Защитный (поглощает прямой урон). Поддержка (в эту категорию часто входит усиление союзников). Воздействие (обычно ослабление оппонентов). Изменение реальности. Так далее и тому подобное... В любом случае, Благородный Фантазм – это демонстрация того, чем был при жизни знаменит Герой. Есть два правила, которые нужно держать в уме по части применения Благородных Фантазмов: 1. Они потребляют много маны при активации и/или в процессе использования. 2. Чтобы активировать Фантазм, Слуга должен как минимум назвать его имя. Настройка Благородного Фантазма состоит из трёх частей: 1. Определение его типа. 2. Установка его ранга согласно типу. 3. Описание и абстрактные характеристики. ⚠ Величины [★] должны быть кратны 5. ⚠ Ранг [EX] является предельным, он должен быть обоснован историей Слуги. ⚠ Слуге разрешено иметь только 1 [★] ранга [EX] . ⚠ Сумма [%] у всех [★] не должна превышать доступный объём [∑] . Классификация Благородных Фантазмов[1] [AU] Anti-Unit Фантазм работает против одной или пары-тройки целей. Если Фантазм направлен «против себя», то он к данной категории имеет самое что ни на есть, прямое отношение. Кроме этого, любой Фантазм, имеющий достаточно узкую сферу применения, технически относится к данному типу (например, барьеры). Ранжирование:
20% = Ранг D 40% = Ранг C 60% = Ранг B 80% = Ранг A 100% = Ранг EX [2] [AA] Anti-Army Фантазм, которому присуще подобное свойство: или он действует по области, или он поражает одновременно много целей, либо всё вместе. Это не совсем однозначные термины, но, тем не менее, массовое действие характерно для любого Фантазма подобного типа. Однако, действие способности ограничено только живой силой. Фантазм, который поддерживает много союзников за раз согласно одному свойству, из описанных выше, также считается относящимся к данному типу. Ранжирование:
60% = Ранг D 90% = Ранг C 120% = Ранг B 150% = Ранг A 180% = Ранг EX [3] [AF] Anti-Fortress Фантазм обладает настолько огромной силой, что способен разрушать укрепления или менять ландшафт. Или всё вместе. О том, что подобным Фантазмом Слуга может поражать огромные скопления людей и техники, говорить попросту смешно. Иронично, но существуют и обратные вариации фантазмов такого типа, когда Слуга буквально из воздуха создаёт крепость. В любом случае, подобные штуки всегда выглядят невероятно эффектно! И крайне редки, да. Ранжирование:
120% = Ранг D 160% = Ранг C 200% = Ранг B 240% = Ранг A 280% = Ранг EX [4] [RM] Reality Marble Фантазм, который создаёт локальное подпространство (параллельное измерение?) с выборочно (исключительно по желанию Слуги) помещёнными в него объектами из реального мира. Фантазм работает ровно до тех пор, пока владелец не отключит его, либо у него иссякнет мана. Также, данный тип известен как «Зеркало Души», поскольку раскрывает внутренний мир Героического Духа и проецирует его на всех «гостей», накладывая поверх обычной реальности личные законы мироздания творца. Ранжирование: такое же, как у [AF] .Подставить нужное буквенное обозначение вместо [??] в шаблоне. Описание Благородного ФантазмаСостоит из общего вида и перечня полезных эффектов со слабыми местами. Последнее можно посмотреть в шаблоне. В общем виде необходимо указать, что здесь служит источником Фантазма, как тот работает и как выглядит внешне. Без конкретики, смахивающей на «стреляет на 100 шагов». Допускаются иллюстрации. Тонкая настройка полезных эффектов допустима. И в целом выполняется через [%] (сумма не должна превышать стоимость Фантазма). Количество полезных эффектов и слабых мест не ограничено, но эффективность может пострадать, если не умерить аппетиты. Слабые места настраивать нельзя. По умолчанию всё довольно равноценно, хотя и относительно. [5] Опись техникПод «техниками» в игре понимаются либо заклинания, или особые приёмы, которые на границе между обычными атаками и Фантазмами. Техники тратят ману за применение, но куда слабее, чем Фантазмы, что равноценно их эффекту. Вот пример для лучшего понимания пункта – Медея: как минимум владела заклинанием «Полёт», била врагов «лучами смерти», усиливала своего нового Хозяина и вероятно, её Гримуар был больше, чем то показали; Арчер: распечатал однажды «Rho Aias», поскольку записал этот концептуальный щит к себе в Фантазм, что лучше считать полноценной техникой применения оного. Принцип должен быть понятен. Впрочем, техники допускают запись в них не отдельных заклинаний, а целых Школ Магии, где позволительно творить любые чары, считающиеся частью указанных направлений (потому что, скорее всего, та же Медея оперировала как отдельными заклинаниями, так и Школами). Да, это накладывает определённые ограничения: если ранжирование заклинания прямо влияет на силу, то уровень развития Школы определяет скорее широту познаний в ней и сложность колдовства, чем эффективность. Вполне обычное явление. ⚠ Величины [☆] должны быть кратны 2. ⚠ Ранг [EX] является предельным, он должен быть обоснован историей Слуги. ⚠ Слуге разрешено иметь только 1 [☆] ранга [EX] . ⚠ Сумма [%] у всех [☆] не должна превышать доступный объём [∑] . Ранжирование [☆] 2% = Ранг D 6% = Ранг C 12% = Ранг B 18% = Ранг A 26% = Ранг EX
|
4 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА — ХОЗЯИН «Хозяин» – это человек, заключивший контракт со Слугой. Обычно маг, посвящённый в Войну за Святой Грааль, хотя случаются исключения различной степени тяжести. Не считая того, что он был избран магической чашей, в остальных отношениях любой Хозяин – это всего лишь обычный человек, практикующий магию, либо же бесконечно от оной далёкий. И если для Слуг Война – это скорее прогулка за пределы теплицы небытия, то для Хозяев – вопрос жизни и смерти. Даже если он лишится Слуги, Грааль всё ещё может выбрать его в качестве Хозяина для потерявшего такового Героического Духа, отчего как правило, участников Войны стараются убивать даже после того, как они официально покинули состязание. Хозяин зовётся так неспроста. Относительно прикомандированного к нему Слуги, Хозяин обладает рядом «полномочий». «Командные Заклинания» позволяют отдавать довольно жёсткие в плане подавления свободы воли Слуги приказы. Полный контроль над потоком маны даёт Хозяину инструмент типа «нормы довольствия», когда ограничение подачи энергии как-то ослабляет Слугу, а почти полное осушение канала форсирует того перейти в форму духа, чтобы сохранить своё существование в мире. Правда, такая функция есть только у магов. Они могут и наоборот, усилить подпитку Слуги маной за счёт определённых практик и простого разделения потока на русла сразу от нескольких человек. В случае, когда Хозяин – Обыватель, пополнение запаса энергии Слугой может осуществляться только за счёт мировых потоков маны и простого пожирания человеческих душ (в том числе, Хозяина). Впрочем, у передачи маны есть недостаток – её довольно хорошо видно в, сказать образно, «магическом диапазоне». Отчего любой более-менее опытный маг определит Хозяина Слуги в толпе. Кроме этого, после заключения контракта между ними устанавливается немного глубокая ментальная связь, благодаря которой пара Хозяин-Слуга чувствует друг друга даже на большом расстоянии. Эта же связь служит причиной того, что один из них может увидеть сон о прошлом своего напарника, что для знающих людей не является чем-то необычным. Однако, всё вышеописанное есть общий случай стандартного призыва. Ошибочный призыв может несколько изменить отношения между Хозяином и его Слугой. Основные требования по оформлению анкеты Хозяина: Имя: согласно национальности. Если истинное имя скрывается, то псевдоним.
Раса: человек. Желательно белый. Но желтокожий/узкоглазый тоже сойдёт.
Класс: название гражданской профессии. Безработный и студент – сюда же.
Мировоззрение: очень важно. Выбрать ближайший к характеру Хозяина вариант.
HP/AC: по нолям.
Мастер может редактировать профиль: «Да» является условием принятия в игру. Мастер может редактировать посты: дело добровольное, но полезнее «Да», чем «Нет».
Внешность:
Иллюстрация в хорошем качестве; рисунок, но, со скрипом, можно скриншот, когда тот достаточно красивый. Любые фотографии запрещены. Стилистика аниме приветствуется ввиду характера первоисточника. Текстовое описание по желанию, отсутствие оного не возбраняется. В этой графе необходимо проиллюстрировать всё, что каждый встречный заметит в Персонаже с первого взгляда, но не более того. Если существуют некие вариации облика, кроме основного, то они идут сюда же, за исключением тех, которые Игрок считает тайными. ⚠ NB ⚠ Во внешности Хозяина, в обязательном порядке необходимо описать магическую «татуировку» на тыльной стороне ладони одной руки (конкретное местонахождение выбирается по принципу правша/левша). Она состоит из 3-х частей – ровно по количеству применений т.н. «Командных Заклинаний», визуальным индикатором наличия которых данная метка и является. Примеры Командных Заклинаний: Как это выглядит внешне:
Характер:
Свободное описание личности. 50-100 слов.
⚠ NB ⚠ Мотив, почему он участвует в Войне, является серьёзно важным элементом характера Хозяина, который требуется раскрыть максимально кратко, чётко, однозначно. Потому что это желание к Святому Граалю. Вариант, когда Персонаж не знает, допускается – но с оговоркой: этот момент необходимо обговорить с Ведущим. Ведь Грааль точно знает, для чего Хозяин вступил в Войну, даже если тому сие по каким-либо причинам неведомо.
История:
Биография Персонажа. Общая, свободная. Как минимум 50-100 слов, но в полотнища с текстом ударяться тоже не стоит. История должна пояснять, как Персонаж стал тем, кто он есть по Характеру и Навыкам. Конкретные биографические факты стоит указывать тогда, и только в том случае, когда есть основания полагать, что они могут иметь влияние в том или ином виде в игре. В графу также записывается настоящее имя, вместе с причинами, почему оно скрывается.
⚠ NB ⚠ Персонаж может быть коренным жителем района проведения Войны, либо гостем, занесённым в магополис водоворотом Судьбы. Вариант целенаправленной командировки – да. Кроме этого, следует с особой осторожностью отнестись к наличию возможности заявиться представителем семьи Тосака, Мато, или Айнцберн, или записать родственника какой-то каноничной персоны в Насуверсе. Хотя рискнуть не запрещено, к данного рода заявкам будут присматриваться весьма строго.
Навыки: «Конструктор Хозяина» описан в следующем сообщении.
Инвентарь: блокнот для личных записей Игрока. Значимые вещи в наличии у Персонажа определяются по Внешности, включены в Навыки, и вынимаются из карманов в соответствии с тем образом жизни, который прописан в Характере. У курильщика, например, обычно есть при себе сигареты и зажигалка.
Аватар: Ведущий сам оный вырежет и поставит согласно своему вкусу.
|
5 |
|
|
|
Конструктор Хозяина[0] ОзнакомлениеИзучите описанные в данном сообщении пункты и предложенные ими варианты. Отметьте для себя понравившиеся и/или необходимые позиции внутри каждого пункта. ⚠ Пункты №1, №3, №4 и №5 позволяют выбрать только 1 вариант из каждого набора. ⚠ Пункт №2 допускает комбинирование [+] и [-] в [○] . ⚠ Сумма [+] и [-] должна равняться +4 . Скопируйте заголовки выбранных черт к себе в анкету, вместе со значками принадлежности их к тому или же иному типу. Описания копировать не надо, так как они дают указания, что Игрок должен самостоятельно обозначить под конкретной позицией. ⚠ Как позиция должна выглядеть в окне редактирования. [code][значок] [/code][b]Заголовок --- Подзаголовок[/b] [spoiler][img]Иллюстрация[/img][/spoiler] Описание, конкретное; ничего лишнего, что может быть неправильно истолковано Ведущим.⚠ Как позиция будет выглядеть в готовом виде. Иллюстрация сломана, потому что образец скопирован, как есть. Просто подставьте вместо слова «Иллюстрация» прямую ссылку на изображение.[значок] Заголовок — Подзаголовок
Описание, конкретное; ничего лишнего, что может быть неправильно истолковано Ведущим.⚠ Иллюстрировать требуется только вещи, персонажей, да просто нуждающиеся в визуальном представлении штуки. ⚠ К иллюстрациям требования примерно такие же, как и ко внешности. [1] Происхождение[○] Магус Обыкновеннус Хозяин является представителем сравнительно молодого магического рода. И этот факт способствует тому, что Персонаж кое-что смыслит в скрываемом от обывателей искусстве манипуляций с магической энергией. Это даёт ему возможность со способностью практиковать семейную Школу Магии, внутри которой Персонаж выбирает себе 1 любимое заклинание. Школу Магии да любимое заклинание требуется подробно описать. С уточнением – это ритуалистика, либо артефакторика, либо боевые чары. Кроме этого, Персонаж получает с данной чертой также общую осведомлённость о том, что такое Война за Святой Грааль. [+] Инквизитор Святой Церкви Старая, идейная оппозиция для магов, священнослужители идут на вынужденные компромиссы с ними, на почве Войны. Инквизитор – это прошедший специальную тренировку боец, имеющий при себе довольно любопытную экипировку. В открытом бою, один на один он способен оказать сопротивление даже Слуге, что тут говорить об обычных магах, уничтожение которых является его основной задачей. Правда, со Слугами должны сражаться всё-таки другие Слуги, но, если уж прижмёт, то Инквизитор имеет шансы на ничью, если пошевелит мозгами в правильном направлении. Это скорее «Престижный Класс», на которой примут только одного Игрока, и то в случае, если он сможет записать приличного Персонажа. Тем не менее, если Игрок пройдёт все проверки, то ему дадут добро, а также будет проведено индивидуальное уточнение деталей сей роли (что включает в себя проработку специальных преимуществ и недостатков). [+] Чистокровный маг Персонажу повезло родиться и вырасти полноправным наследником полноценной династии магов, ведущей свою родословную из глубин веков. А это означает, что Хозяин имеет безусловно отличные таланты в способностях манипулирования тканью реальности. Персонаж не чета Слугам Класса «Кастер», однако, собственному Слуге он способен оказать нешуточную поддержку во всех отношениях. Требуется описать Школу Магии, практикуемую Персонажем. Чистокровный Маг может позволить себе записать и разучить сразу 3 любимых заклинания. И предполагается, что он разбирается, как в ритуалах, так и в боевом применении своей магии. Что не мешает сделать акцент на чём-то одном. Работа с артефактами – отдельное направление, что допускается взять за основное, однако, исключительно вместо первых двух вариантов. Конечно же, Персонаж с данной чертой будет прекрасно осведомлён о характере и нюансах Войны за Святой Грааль. Несомненно, что его всю жизнь готовили к этому событию. [-] Обыватель Насильно (или, больше, от безысходности) втянутый Граалем в его Войну Хозяин. Магию считает исключительно уделом определённого жанра и сильно удивляется, обнаружив в реальной жизни нечто подобное. Обыватель понятия не имеет, что происходит, и даже при том, что Слуга, в целом, в состоянии объяснить ему основные моменты, Персонаж в полном минусе по части знаний, не говоря уже о способностях. Допускается в данном происхождении стать «диким» магом, внезапно открывшим в себе 1 слабое заклинание, но не более того. [2] Развитие[○] Типичный средний человек Хозяин обладает полностью сформировавшимся организмом, без особых изъянов. В данную черту необходимо включить 1 атрибут, которым Персонаж способен похвастаться, из данного набора: +Восприятие, +Здоровье, +Интеллект, +Ловкость, +Сила. Имейте ввиду, что внешность играет значительную роль в оценке физ.данных. [+] Выдающийся представитель человечества Природа определённо благоволит Персонажу, потому что он рождается с удачным набором генов, что позволяет Игроку в довесок к изначальному атрибуту добрать ещё 2 из того же набора выше. Причём, сложив один и тот же атрибут дважды, можно получить улучшенную версию оного. Трижды атрибуты уже не складываются. [-] На границе естественного отбора Природа зло пошутила над Персонажем. Игрок должен указать 2 атрибута, из того же набора в базовой черте, но со знаком «–», вместо «+». То есть, «плохие» атрибуты являются инверсией «хороших». Их тоже можно сложить дважды, чтобы получить в итоге полноценную, хотя и терпимую, инвалидность или хроническую болезнь, что идёт обычно рука об руку. Данный недостаток, как и зеркальное ему преимущество, наследует как описание, так и эффект базовой черты. Иными словами, Персонаж может иметь +Атрибут и 2 –Атрибута, либо просто 1 –Атрибут в рамках данного недостатка. [3] Карьера[○] Профессионал Персонаж хорошо разбирается, в пределах какой-то определённой специальности, и заодно что-то смыслит в смежных дисциплинах. Необходимо описать данную специальность, и область её применения. В целом, стоит отталкиваться от реальной жизни – юрист, к примеру, может отлично помнить все законы, и совершенно теряться при просьбе прибить полку к стене. И наоборот: электрик, зарабатывающий на монтаже электропроводки, сможет и полку прибить, но вот защитить свои права, скорее всего, у него уже выйдет не особо. Примером наличия кучи смежных навыков служит даже обычный полицейский. У него там и стрельба, и криминология, и вождение, и драка тонфой... Данная черта поддерживает 2 хобби. Опишите их. [+] Специалист широкого профиля Как «Профессионал», но 2 специальности и 4 хобби. [+] Эксперт Персонаж посвятил большую часть сознательной жизни некоему делу так, что его теоретические, и практические навыки в нём широки и глубоки ровно настолько, насколько это вообще возможно для человека, сделавшего что-то своим призванием, или даже самой жизнью. От Игрока требуется описание, что это за дело, и какие умения оно охватывает. Таким образом, они получат лучшие уровни, и чем их количество будет меньше, тем глубже они будут развиты. Однако, слишком прибедняться бессмысленно, у всего есть потолок. Просто эксперт достигнет пика в наибольшем количестве специализаций. Преимущество поддерживает 1 хобби ввиду того, что на остальное времени почти что не было. [-] Дилетант Персонаж что-то знает. Как говорится, «всего понемногу». В черте можно описать любые умения, и все они получат худшие из возможных уровней, пусть и лучше, чем тотальная неосведомлённость. Впрочем, с таким набором всё же нетрудно опозориться перед серьёзными людьми. Допустимо выбрать один какой-то навык под этот пункт, описать его, и тогда это будет лучшее умение под данной чертой, насколько она позволяет это. Что, впрочем, не мешает Персонажу иметь 1 хобби. [4] Уровень Богатства[○] Средний класс У Хозяина есть источник стабильного дохода, среднего уровня, благодаря чему он способен не только обеспечивать свою жизнь, но ещё откладывать на будущее. Хотя, он должен следить за расходом средств, у него есть «подушка безопасности» на «чёрный день». То есть на Войну за Святой Грааль. Потому что потратиться, скорее всего придётся, да притом достаточно сильно. А вот на что именно? Решать непосредственно Персонажу. Игрок обязательно должен описать источник материальных благ Хозяина. Черта предоставляет Персонажу среднюю материальную базу. [+] Богатый папочка Хозяин роскошно живёт и способен позволить себе немало вещей, которые в этом мире можно купить за деньги. Откуда происходит его богатство? Семья обеспечивает? Или там у него собственный успешный бизнес? Удачные инвестиции, или спекуляции? В любом случае, у Персонажа как минимум найдётся крупная такая кубышка, если его сильно припрёт. И даже в случае обрыва денежного потока ему вряд ли станет значительно хуже в рамках игры. Персонаж получает наилучшую по его Происхождению материальную базу. [-] Бедняк Так уж вышло, что Хозяин – не самый лучший студент либо вообще безработный. Независимо от того, как тот дошёл до собачьей жизни, что едва сводит концы с концами, у него нет лишних денежных ресурсов, для реализации даже дёшево стоящих планов. А хочешь жить, умей вертеться, поэтому придётся что-то придумывать и доедать последний хрен с солью, если не без. Игроку рекомендуется подробно расписать характер бедности и из чего она проистекает у Персонажа. Как нетрудно догадаться, материальная база у этой черты самая аховая. [5] Вступление в Войну[○] Стандартный призыв Святой Грааль исследует Персонажа и подбирает Слугу, наиболее подходящего по мировоззрению (вот почему тот пункт так важен). В общем, выбор имеет элемент случайности, но выборка узкая и есть вероятность удачного совпадения. [+] Призыв посредством артефакта Лучший способ заполучить себе желаемого Слугу – это найти вещицу, которой он владел при жизни. Придётся расписать, как получен артефакт, потому что очевидно: чем старее Слуга, тем сложнее добыть предмет, сохранивший хотя бы маленькую частицу его духа. Кража музейных экспонатов или подарок деда? Или удачная покупка у коллекционера? Независимо от способа получения артефакта, Хозяин при выборе данной черты должен записать, какого Слугу он себе желает – в том числе, выбрав Персонажа из числа других Игроков. После призыва данное преимущество переформируется в полноценный Артефакт. «Катализатор» призыва Слуги пропитывается магической энергией, благодаря чему становится полезной вещью с особыми свойствами (описывается Ведущим). При желании, Мастер сможет вернуть предмет Слуге, но ему ничто не запрещает пользоваться артефактом самому, даже если он – Обыватель. [-] Ошибочный призыв У Хозяина что-то пошло не так. Либо ритуал «сломался», либо ему не повезло: он стал тем Обывателем, которого Святой Грааль выбрал в последний момент, да в жуткой спешке подкинул первого попавшего под руку Героического Духа. Ничего хорошего от такого варианта ожидать не стоит. В частности, здесь входят следующие риски: нарушение механизма передачи маны между Хозяином и Слугой, отсутствие эмпатии, мниженная эффективность КЗ и падение уровня силы Слуги. [6] Дополнительные Черты[+] Артефакт Представляет собой или высокотехнологичный «гаджет», или магическую вещь, с такими свойствами, как заоблачная стоимость, невосполнимость и слабая ремонтопригодность. И всё это разменивается, как несложно догадаться, на довольно-таки солидную эффективность. В общем случае, данная черта предоставляет некое весомое преимущество, а его Игрок должен описать. Это вполне может быть как устройство с одной функцией, так и комплексный аппарат. Защитное средство или оружие. Главное, что это очень крутая штука и она работает. [+] Кибернетика В мире победившего киберпанка Персонаж имеет возможность легально зашить в себя что-нибудь такое, что сделает его сильнее. Это преимущество включает одну аугментацию – но та может затрагивать обе руки, обе ноги, торс, голову, либо любую отдельную конечность. Причём, простые протезы сюда не входят (сие условно-бесплатная черта, см. ниже). Непростые же, как варианты: встроенное в руку оружие, быстрые ноги, сильные руки, целый медицинский комплекс в торсе, и так далее, и тому подобное. Подкожная броня тоже существует. [+] Крупное физическое или ментальное преимущество Хозяин обладает чем-то, что здорово упрощает ему жизнь, но это не относится ни к одной из представленных черт. Игрок должен подробно описать, что это такое. Но абстрактно – в общих чертах, так как конкретный эффект преимущества остаётся на усмотрение Ведущего и записать себе что-то за пределами уровня силы черты он не даст. ⚠ Вместо заголовка черты вставить своё название. [+] Союзник Под данным термином понимаются или отдельный, но достаточно сильный (в чём бы его «сила» не выражалась), человек, или даже целая небольшая организация. Их объединяет то, что Союзник, во-первых, лично заинтересован в победе Хозяина, а во-вторых, ему по силам оказать достаточно весомую поддержку, в чём бы оная не заключалась. Игрок, желающий взять данное преимущество, должен дать подробное описание характера Союзника, его поддержки и причин, по которым он помогает Персонажу. [-] Недоброжелатель Кто-то очень хочет убить Хозяина, или подставить так, что он вовек не оправится. В данной черте, требуется расписать действительно серьёзного врага, вместе с причинами того, почему ему перешли дорогу, и за что он хочет устранить Персонажа. Если Игрок ради лишнего «плюса» опишет какого-нибудь торговца мясом из соседнего магазинчика, недовольного своим клиентом, то, скорее всего, случится так, что у сего господина обнаружится «крыша», и братки, готовые по первому свистку выехать на мокрое дело и расстрелять неугодного тому Персонажа прямо посреди улицы города. И этот условный торговец обязательно попытается сделать это по ходу игры. И ничего ему за это не будет, кроме мести со стороны Персонажа, если тот выживет. Вы предупреждены. [-] Крупный физический или ментальный недостаток У Хозяина присутствует некая проблема, заметно отравляющая ему жизнь. Чтобы попасть в данную черту, проблема должна быть тяжёлой, и неисправимой. Плохое зрение – это ерунда, потому что есть очки. А вот запасные глаза получить... довольно сложно. Айлурофобия – тоже ерунда. Но вот с клаустрофобией жизнь в мегаполисе становится куда «интереснее». ⚠ Вместо заголовка черты вставить своё название. [±] Условно-бесплатное дополнение Игрок имеет возможность приписать Персонажу до 8 черт, не попадающих ни под какой из описанных выше пунктов. Маленькие, и очень важные для образа Персонажа штрихи, способные (хотя бы, по мнению Игрока) сыграть игромеханическую роль. В любом случае, сие должно быть что-то не слишком значительное. Сюда можно включить как физические «перки», типа «Устойчивость к алкоголю», так и относительно важные для учёта, но не слишком крутые, предметы наподобие «Desert Eagle .50». Какие-либо мелкие умения, которым не нашлось нигде места, вероятно, тоже можно сюда. Пусть они и будут на довольно базовом уровне развития. Кроме этого, данная черта логичным образом может продолжать все остальные. В качестве примера: маг может записать себе «фамильяра», богач – дорогую машину, кибернетик – протезы, которые лишь заменяют конечности, не внося значительного жизненного комфорта. Иными словами, условно-бесплатное дополнение поддерживает творческий подход к созданию Персонажа. Хотя, наверное, бедняку запрещать владеть спортивной машиной не будут (а если в его истории это объясняется, то тем более), её состояние, скорее всего, будет аховым. ⚠ Вместо заголовка черты вставить своё название.
|
6 |
|
|
|
ЧаВО, ч. IQ: Какой уровень знакомства с Насуверсом необходим для игры?
GD: Зависит от выбранного Происхождения Персонажа.
Для Хозяина, который Обыватель – достаточно знать на уровне «что-то такое слышал где-то». Для Хозяина, который Магус Обыкновеннус – надо минимальное личное знакомство с серией (почитать или посмотреть до конца Fate/stay night и/или Fate/Zero, как минимум). Для Хозяина, который Чистокровный Маг – необязательно слыть экспертом, но хотя бы навык работы со справочной информацией (английская TYPE-MOON Wiki) и умение находить там нужные данные будут очень востребованными. Работать переводчиком статей о вселенной Ведущий совсем не собирается, а в данных на русской Вики у него есть понятные сомнения. Ах да, к Инквизитору такие же требования.
Для Слуги – любой вариант из трёх выше перечисленных вполне устроит Ведущего. Потому что Слуга не обязан быть осведомлённым о нюансах Насуверса. Он получает от Высшего Грааля только те знания о мире, которые являются минимально необходимыми для ориентирования и для участия в Войне. Но сие не значит, что на матчасть можно совсем забить. Наоборот, иметь какое-нибудь представления или хотя бы задавать Ведущему правильные вопросы будет полезно.Q: Что нужно знать незнакомому с Насуверсом человеку про тематику модуля?
GD: Посмотрите под спойлер.
СВЯТОЙ ГРААЛЬ Концептуальная сущность мира Насуверса, способная «исполнять желания». Ради удобства Грааль делят на два подвида: Больший Грааль и Меньший Грааль. Второй работает как оболочка и вместилище для накопленной силы первого. Больший Грааль — по сущности это всего лишь огромный сгусток магической энергии, которую он вбирает из смыкающихся на нём Лей-Линий. Является, как весьма легко догадаться, Ключом к проведению Священного Ритуала под названием «Война за Святой Грааль». Однако, Больший Грааль не способен исполнять «настоящие» чудеса. Абстрактные желания, такие как «мир во всём мире», для него ничего не значат без указания метода, с помощью которого проситель хочет достичь эффекта. Желанием может стать «способ достичь мира во всём мире», и то при условии, что такой метод действительно существует. Надо помнить, что Грааль – это просто огромное скопление маны, само по себе к чудесам неспособное, если только проситель не использует её на свои нужды. Больший Святой Грааль — это заодно путь к Акаше, «Вихрю Источника». К метафизическому месту, хранящему знания о Вселенной: о том, что было, что есть и что будет, причём учитываются в сумме все параллельные варианты развития событий. Многие маги считают Хроники Акаши ультимативным знанием. Механизм исполнения желаний является переходным мостиком к достижению этого места. После Третьей Войны Грааль был осквернён Душой Ангра-Майнью, из-за чего получил способность призывать злые Героические Души, которые формально не считались Героями – например Медузу, Жиля де Рэ или Медею.
ВОЙНА ЗА СВЯТОЙ ГРААЛЬ Общий принцип проведения Ритуала прост: сначала Святой Грааль копит энергию (обычно период составляет 60 лет) и, набрав «критическую массу», выбирает семерых магов (тех называют «Хозяевами» ввиду выдачи им Героической Души). Каждый избранник формирует призыв и таким образом даёт Граалю сигнал, что он согласен на участие в Войне. Если же кто-то из магов по некоторым причинам призыва не совершает, Грааль самолично избирает претендента, выдавая ему Героическую Душу. Вместе с призывом каждый из магов получает Командные Заклинания. Затем начинается Война. Выбывшие Герои формируют энергетическую подпитку для Меньшего Грааля, в котором на конечном этапе Войны воплощается Больший Грааль, готовый претворить желание победителя в реальность. Больший Грааль крайне сложно уничтожить (Меньший – наоборот), но допускается его перемещение в другое подходящее место. Регламент Войны за Святой Грааль: 1. Каждый Хозяин представляет свою сторону, но можно заключать союзы. 2. Церковь следит за проведением Войны через избранного ею члена Ассоциации Восьми Таинств. 3. Природа Войны должна быть скрыта от не имеющих к ней отношение обывателей. За изменение памяти и помощь жертвам отвечает Святая Церковь, за СМИ — Ассоциация Магов. Сопутствующий ущерб покрывает семья Айнцберн. 4. Если Хозяин остаётся без Слуги, он может попросить защиту у Церкви либо заключить контракт со Слугой, потерявшим Хозяина. 5. В качестве Меньшего Грааля применяется специальный артефакт, доступ к которому открывается, когда количество активных Хозяев (со Слугами, но не включая их) остаётся трое или менее. А ещё не ранее, чем на 7-е сутки Ритуала. 6. Больше правил, как таковых, нет.
Картинка для наглядности: Q: Что такое «Командные Заклинания»?
GD: Символ тройного договора между Хозяином, Слугой и Святым Граалем. В общем случае — это 3 невероятно сильных, быстрых и «бесплатных» (с позиции затрат маны) «магических приказа», которые воздействуют непосредственно на подчинённого Слугу, будучи применёнными его Хозяином. Командные Заклинания, – здесь и далее КЗ, – не восстанавливаются после использования. Так что в случае полного расхода оных Слуге необязательно работать с Хозяином дальше. Правда, известны случаи, когда Хозяева получали-таки дополнительные КЗ, но это происходило в силу исключительных событий.
Q: Как применять «Командные Заклинания»?
GD: КЗ, в сущности, является семантическим мета-заклинанием. И его можно трансформировать в практически любое магическое воздействие из существующих силой слова и желания. Это великий дар и огромная проблема, так как не у всех пользователей КЗ выходит сформулировать «приказ» так, чтобы он сработал именно как хочется. Общее правило использования КЗ звучит просто: чем оно конкретнее, тем оно эффективнее. К примеру, если приказать Слуге заткнуться здесь и сейчас, его сопротивление будет жестоко подавлено. Но если приказать ему нечто типа «слушайся моих приказов», то КЗ будет считаться потраченным, а его действие получится аналогичным пуску ветров в общественном транспорте.Q: А почему фантазм это и атрибут, и отдельная секция? На что атрибут-то влияет? Вроде в разделе "фантазм" настраивается всё что только можно. Сила в том числе.
GD: Конкретно настройка Фантазма в соответствующей графе – это выставление его ТТХ. Атрибут является в меньшей степени абсолютным модификатором к ТТХ, а в большей степени отражает уровень контроля Слуги над его фантазмами (грубо говоря – навык). В принципе, как с Ловкостью. Если Ловкость считать мерилом таланта при обычных атаках в ближнем бою, то Фантазм, соответственно, талант уже в использовании «супероружия». Если продолжать аналогию дальше, то при обычной драке Слуг Ведущий сравнивает между собой их значения Ловкости, учитывая ситуативные модификаторы и заявки, после чего определяет, есть ли победитель, у которого ситуативная Ловкость получилась больше, или нет. Если двое Слуг начинают жарить друг друга Фантазмами, тот тут, как нетрудно догадаться по аналогии, в ход идёт уже сравнение соответствующих атрибутов с учётом, опять же, ситуативных премий или штрафов каждому бойцу. К небоевым Фантазмам подход немного другой, но в целом, величина атрибута и ситуативные модификаторы тоже влияют.
|
7 |
|
|
|
ЧаВО, ч. II Или вопросы от игроков. [1] Q: Есть ли ограничение по количеству техник?
Q: Персональных навыков может быть несколько?
GD: Ограничение одно. Количество очков, которые на них можно потратить. Как правило, навыков и техник в среднем у Слуги по 3-4, но взять кучу слабых в данной игре запрета нет.[2] Q: <вопросы про Фантазмы> И не слишком ли они читерские?
GD: Нет, в целом, обычные Фантазмы. Просто надо понимать, что у вражеского Слуги тоже может быть что-то крутое.[3] Q: У слуг ведь из оружия не только Фантазмы (те же кинжалы Ассасина, или меч Искандера, или цепь Райдер <это кинжал на цепи, вообще-то, – прим. Мастера>)? Я, например, хочу для своего персонажа взять ещё <описание интересных штук вырезано>.
Q: Кстати, а что конкретно можно добавлять в графу "Условно-бесплатное дополнение"?
GD: Приятно, что я могу сразу ответить на два вопроса. Собственно, личное оружие Слуги, если оно не Фантазм и не Техника, оцифровывается как условно-бесплатное дополнение. Кроме того, под этой графой могут проходить любые небоевые умения Слуги, что несут собой цель скорее подчеркнуть образ Героического Духа, чем практическую пользу. Например, в снятой не так давно заявке условно-бесплатно проходило умение танца. Если бы Слуга попал в игру, вполне возможно, он бы дал 100 очков вперёд любой профессиональной танцовщице – Игрок там выкрутил Ловкость почти до упора.
Q: А такой вопрос, а если на условно-бесплатное дополнение потратить проценты, это сделает предмет лучше?
GD: Качество повысится, да. Впрочем, хочу сразу предупредить, что от 2% и выше – это уже Техника, а не условно-бесплатная штука.[4] Q: Внезапно, вопрос по физиологии. Нужно ли Слугам есть, спать и справлять прочие физиологические потребности?
GD: По умолчанию потребности низшего уровня у них отсутствуют. Хотя кушать им не запрещено, они извлекают из еды немного маны и та практически рассеивается в их телах. Ну и, при наличии большого либидо, у них есть возможность его удовлетворять без каких-либо последствий ни для себя, ни для партнёров. Вероятно, надо будет отразить в игровом процессе, что Слуги могут забить делами весь день и отдых у них – это просто восполнение запасов здоровья, сил и маны.[5] Q: а Слугам разрешены трюки, которые они исполняли в Ф/СН и Ф/З, вроде прыжков веры с высоток без единой царапины, бега по стенам и прочих подобных штук?
GD: не запрещено. В физические атрибуты, то бишь в Выносливость, Ловкость и Силу, в целом закладывается как способности к умопомрачительной акробатике, так и к сверхчеловеческим усилиям. Однако, ранги решают. Если атрибуты хуже C, увлекаться этим не рекомендуется.[6] Q: в оригиналах видно, что Хозяева обычно, кроме случая Арчера, всегда неподалёку от Слуг во время боевых действий. Есть ли какие-то границы в этой игре и что будет, если выйти за них?
GD: да, есть. Ради упрощения обозначу, что Слуга без сопровождения Хозяина может действовать только в границах того же городского района, где находится его напарник. Арчер может действовать по всему городу, но согласно своему классовому навыку. Если Слуга покинет сферу влияния Хозяина, то начнёт постепенно терять как ману, так и жизненные силы одновременно с этим (Арчер – спустя некоторое время). Это невосполнимые в условии отсутствия Хозяина потери. Как только связь установлена вновь, Слуга переходит в режим обычной рекреации. Как нетрудно догадаться, время жизни Слуги без его Хозяина зависит от атрибутов Выносливости и Маны.
|
8 |
|