[PF] Месть Ада | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
16.02.2020 17:22
  =  
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков и ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть произвольным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил. Мастер оставляет за собой право делать броски инициативы за персонажей игроков, если это важно для ускорения игрового процесса.

2. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер оставляет за собой право совершить автоход за персонажа, исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации (не обязательно эти действия будут оптимальными). Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки, исходя из своего понимания ситуации.

3. Оформление постов. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся применений, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний. Если у персонажа есть пассивная или реакционная способность, актуальная в данный момент, в комментарии следует об этом напомнить.

4. Кто делает броски. Во время своего хода игроки делают все броски за своих персонажей и персонажей противника, по крайней мере, те, о необходимости которых они знают. Это значит, что если способность или заклинание персонажа игрока позволяет противнику спасбросок, то ему следует сделать бросок d20 без модификаторов за мастерского персонажа. В ход персонажей мастера все броски точно так же выполняются мастером, в том числе за персонажей игрока.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Взять живым. После того, как персонаж мастера оказывается в 0 хитов, он автоматически считается умершим. Чтобы захватить противника в плен, игрокам необходимо явно заявлять нелетальные атаки и использовать вырубающие заклинания и способности. Исключения из этого правила – обладатели определённых способностей, позволяющих оставаться в сознании при 0 хитов, или наличие во вражеской партии тех, кто способен поднять павших товарищей после тяжёлого ранения.

7. Учёт расходников. Недорогие часто используемые расходуемые материалы не считаются, их вес не учитывается. К ним относятся дешёвые материальные компоненты заклинаний, простые стрелы и арбалетные болты, компоненты для экстрактов и бомб алхимика и т. п. Предполагается, что у персонажа есть сумка или колчан, которые он между делом наполняет новыми компонентами или стрелами. Потеря снаряжения означает временную потерю этой возможности. Если предмет стоит хотя бы 1 золотой, он под это правило не подпадает.
1

DungeonMaster Bane
19.02.2020 11:52
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Допущенные книги. Допускаются все материалы из официально изданных книг по первой редакции системы Pathfinder от издательства Paizo, в том числе сеттинговые. Если используется что-либо не из базовой книги правил, следует указать источник, откуда этот элемент взят. Материалы сторонних издательств не допускаются.

2. Согласование. Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше всего согласовывать концепцию заранее, а затем ударяться в генерацию.

3. Уровень. Все персонажи начинают с 1-м уровнем.

4. Атрибуты и хиты. Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо наброса атрибутов point buy на 25 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7).

5. Доступные расы. Доступны все расы Pathfinder. Однако партия в целом не должна полностью состоять из экзотических зверушек. Действие игры происходит в населённом преимущественно людьми регионе.

6. Мировоззрение. Мировоззрение в игре не будет играть большой роли, но лучше обойтись без хаотично-злых и крайне принципиальных. Даже паладина можно сделать гибким, а не играть упёртого фанатика, ограничивающего выбор для себя и всей партии. Хорошим выбором будет принципиально-злое или принципиально-нейтральное мировоззрение для партии в целом.

7. Языки. В Челии говорят на всеобщем языке (Common). Также широко распространён дьявольский (infernal) язык.

8. Технологии. Ранний огнестрел (мушкеты, пистоли и т. д.) разрешён. Высокотехнологичные и футуристические предметы не доступны и в игре встречаться не будут.

9. Трейты. Разрешается выбрать два трейта, плюс оди трейт кампании (из Hell's Vengeance Player's Guide). Ограничение на трейты одного типа действует. Дополнительный трейт за drawback брать нельзя.

10. Снаряжение. Вместо наброса стартовых денег берётся среднее значение для класса. Трейты, повышающие начальный запас денег, разрешены.

Пример удачного оформления карточки персонажа:
Отредактировано 20.02.2020 в 13:18
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.