Действия

- Обсуждение (246)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[TRAIL OF CTHULHU] Ужас в Кингсбери | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:16
  =  
Правила: ссылка

Ссылка для тех кто захочет поддержать ребят из студии 101 и купить нормальные, не урезанные мною правила: ссылка

Для понимания листик персонажа, оформлять своих нужно примерно по схожему принципу: ссылка

Ниже будут приведены более точные правила для создания персонажа в конкретно этой игре.
1

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:17
  =  
Пункт 1. Роли.

В этой игре я бы хотел сыграть в больший реализм, нежели в сериальчик с Netflix, а это накладывает некоторые гендерные и расовые ограничения. На дворе 1938 год, ни о каком равноправии в США речи быть не может. Женщины не могут занимать высоких постов, служить в полиции, армии и так далее. Но вместе с тем они запросто могут пересечь атлантику на самолете, отправляться в авантюрные экспедиции, писать книги, заниматься общественной деятельностью.

1930ые - это можно сказать пик расовой сегрегации в США, чернокожие ездят в отдельном общественном транспорте, ходят в отдельные туалеты и едят в отдельных местах. Это нужно понимать, беря в качестве роли чернокожего сыщика. Ни о каких полицейских, аристократах и президентах и речи быть не может.

Собственно такие ограничения должны задать тон всей партии. Здесь будет расизм, феминизм и все то, чего сейчас не покажут в сериалах, а именно реального положения дел в те времена. Насколько это будет возможно, само собой. На истину в первой инстанции не замахиваюсь, а повествование может уйти в любую сторону от действий и настроений партии.

Обязательная роль хотя бы для одного игрока:

Полицейский детектив.

Роли недоступные в данном модуле:

Преступник.

Роли недоступные женщинам:

Антиквар, Военный, Полицейский, Профессор, Частный сыщик.

Роли недоступные чернокожим:

Антиквар, Военный, Дилетант, Летчик, Полицейский.

У персонажа может быть любой пол, вне зависимости от пола игрока. Мне этот вопрос в рамках форумной ролевой игры (да и за столом) безразличен.
2

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:17
  =  
Пункт 2. Как создать персонажа в данном модуле.

Стандартная форма нам тут скорее будет мешать, чем помогать.

Во-первых, игнорируем расу, мировоззрение, HP, AP. Класс = профессия. Во-вторых, открываем возможность редактировать профиль на всякий случай.

Сразу нацеливаемся на авантюрную сторону правил, хотя я не хочу уходить и от реализма. Просто авантюрные правила в создании персонажа дают большую свободу и несколько снижают смертность.

О рассудке, самообладании и здоровье информация в правилах. Если есть вопросы, их можно задать в обсуждениях.

Внешность и характер описываем словами, картинки по желанию, но слова обязательны. Как характер, так и внешность нужны подробные, исчерпывающие.

История тоже нужна достаточно подробная, из нее должен проистекать мотив. Собственно мотив стоит указать именно здесь, а так же в самом низу перечислить душевные опоры.

UPD: В истории так же должен быть указан текущий адрес проживания, это не обязательно должен быть город из модуля. Благо всегда можно сесть на поезд и добраться до нунжого места. А так же информация о работе, должности и так далее.

Пишем все это в первую очередь для себя и во вторую для меня, я закрыл эти пункты от посторонних глаз, чтобы персонажи могли сами о себе рассказывать что-то, если будет на то причина.

В навыках перечисляем все Исследовательские и Общие способности персонажа. В правилах примерно указано куда и как лучше вложить очки опыта.

Инвентарь оставляем пока пустым, я сам запишу, что персонаж имеет в своих карманах в зависимости от роли, мотива и способностей.
Отредактировано 14.02.2020 в 13:31
3

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:17
  =  
Пункт 3. Аватарки

Выбираем что-нибудь аутентичное. C духом 30ых годов.

4

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:17
  =  
Пункт 4. Взаимоотношения

В данном модуле персонажи должны знать друг друга. Так как минимум один из персонажей партии должен быть знаком вашему персонажу. Это знакомство следует обговорить заранее (среди принятых в игру персонажей), придумать им какую-нибудь историю. Будет ли это дружба, деловые отношения, любовь или даже вынужденное сотрудничество несмотря на обоюдную неприязнь.
5

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:17
  =  
Пункт 5. Я знаю, что убийца дворецкий!

За основу взята реальная история и вообще все это есть в правилах игры в самом конце, поэтому очевидно, что кто-то знает эту историю. И если знающий решил сыграть, он должен очень хорошо постараться и обмануть нас всех, словно бы он понятия не имеет куда идти, с кем говорить и так далее. Может статься, что все мы знаем кто убийца, но при этом все мы так хорошо друг друга обманули, что получили массу удовольствия от отыгрыша, а не от сюжета)

В общем, уважайте друг-друга, не идите сразу куда нужно. Я то пойму, что вы торопитесь и у вас нет объективных причин исследовать скажем, какой-нибудь подвал. И очень может быть, что в этом подвале, какая-нибудь Аннушка разольет масло по ступенькам и персонаж лишится головы упав на топор.

С другой стороны знание истории в изложении другого мастера, в другой партии может подтолкнуть попробовать что-то новое, нестандартный подход, экспериментировать. Например, ворваться с пистолетами туда, куда партия вообще побоялась соваться. Это всегда приветствуется.

Ну и мастер все же не дурак, ключевое место может оказаться пустышкой, а убийцей служанка.
6

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:18
  =  
Пункт 6. Локации и тайм-менеджент

Данная ролевая будет локационной. То есть в мире игры уже будут разбросаны различные локации. Некоторые будут сокрыты до поры до времени, их местоположение еще нужно узнать. Другие доступны для посещения в различные часы. Да-да, в этом мире время будет идти независимо от желания игроков, как в реальной жизни. Меняться оно будет от бесед, обсуждений, перемещений и, конечно, от различных активностей (перестрелок, драк и т.п.).

Естественно, неизбежна асинхронизация времени между разделившимися игроками. За этим буду следить я. Синхронизация будет происходить в вашем личном штабе, где после дня исследований предстоит отдыхать, обсуждать увиденное и думать над следующими шагами.

Из-за довольно серьезного подхода ко времени важно чтобы игроки писали посты регулярно. А если они под завалами дел, то хотя бы отписывались по этому поводу в обсуждении. В таком случае можно будет форсировать события мастерпостами. Ну а если игрок пропадет, то никто его ждать не будет. Благо мы играем в Мифы и спонтанное исчезновение в них вполне обыденное дело)


Время будет указано в некоторых мастер постах в верхнем, левом углу. Делаться это будет в те моменты когда время изменилось существенно. Чтобы каждую минуту не считать...

И пара слов о коммуникации. В 30ых еще нет сотовых и раций, поэтому максимум, что вы можете сделать это обзвонить знакомые места, чтобы узнать нет ли поблизости ваших компаньонов, а в случае чего есть возможность оставить им сообщение. Но не более того... Поэтому разделившись вы буквально потеряете товарища на несколько часов и понятия не будет иметь что с ним происходит.
7

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:18
  =  
Пункт 7. Сбор улик


Сбор улик, как и в правилах, вещь достаточно простая, как только персонаж оказывается в нужном месте, он получает доступ к разнообразным уликам, достаточно просто потратить время и поискать. Исследовательские способности всегда помогут в поисках, для этого ничего особенно делать не нужно, как только вы объявили действие, я изучу вашего персонажа и если он обладает нужной способностью, то поиск для него пройдет проще и он получит нужную улику быстрее. Какой-нибудь дилетант прокопается гораздо дольше, потратив время. Например, вам нужно получить сведения в трущобах, если туда отправится персонаж со знанием изустной истории, он быстро найдет нужного персонажа и расспросить обо всем. Если подходящей способности не будет, то персонаж будет долго шататься по подворотням расспрашивая каждого встречного-поперечного. Так же с помощью подходящих способностей можно найти дополнительные, не ключевые улики, которые могут помочь в расследовании.

Со сбором улик, надеюсь ясно. Перейдем к их интерпретации.

Получив какой-нибудь булыжник в руки, можно получить так называемые "преимущества", потратив 1 или 2 пункта исследовательской способности. Иногда, в мастер посте в комментариях будут указаны исследовательские способности и стоимость в пунктах. Если игрок решиться, то он может потратить данные пункты, для достижения особого результата. Для этого данное действие необходимо подобающим образом объявить. Делается это в комментариях, где указывается способность (жирным) и то, что персонаж собирается делать.

Например:

На 62 странице правил, есть отличный пример того, как игрок сам может напроситься на трату пунктов исследовательских способностей, чтобы получить преимущество. Лучше, конечно же, не писать вопросов мастеру в самом посте, а потом долго выяснять варианты траты пунктов. Лучше всего это делать либо через отдельную тему в модуле, либо через канал в телеграмме, дискорде (это мы решим уже в самом конце, перед началом игры). Потратив пункты и получив мой ответ о преимуществах, можно их незамедлительно применить через игровой пост.

О восполнении потраченный общий и исследовательских способностях сказано на 96 странице правил.

Для примера так же добавлю типичный игровой пост, чтобы внести ясность:

Чарльз со знанием дела подешел к трупу и опустил свой соквояж с инструментами. Со звучным щелчком он его отворил и достал пару медицинских перчаток.

-Приступим, - произнес он, надевая тугие перчатки.

Сам того не ведая, Чарльз стал замечать, что осмотр тел на месте преступления вызывает у него некоторую радость. Странное чувство, словно он рад, что кого-то со всей жестокостью убили и у него есть новая загадка. Отмахнувшись от мыслей, Чарльз приступил к работе.

Отредактировано 25.02.2020 в 13:17
8

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:18
  =  
Пункт 8. Проверки кубиками

В этой смстеме такие проверки случаются нечасто, но порой это необходимость. В правилах после 64 страницы это крайне подробно расписано, включая боевые проверки о который рассказ пойдет в следующем пункте. Здесь же поговорим о том, как следует оформлять данные проверки.

Все проверки будут проходить за пределами игровых постов, в специальной теме модуля. Я инициирую проверку в игровом посте, игроки совершают броски в отдельной теме. Как-то так. Собственно если в мастер посте появилось сообщение, что перечисленные игроки должны пройти проверку на некий навык, то писать посты до броска кубика запрещено (даже тем игрокам которые не указаны в проверке).

Например, персонаж игрока идет по тоннелю впереди, а его товарищи плетуться чуть позади. Я прошу игрока пройти проверку на бдительность . Это значит, что ждем броска и моего поста о результатах. Продолжая пример в случае провала на всех игроков нападают глубоководные, так как впереди идущий не заметил их приближения.

Бросаться всегда будет 1 d6 + модификатор.

Согласно правилам, я не буду указывать сложность, несмотря на то, что выбран больше авантюрный стиль. Прямо скажем, так гораздо интереснее, когда персонаж понятия не имеет насколько это будет сложно. Тем не менее, можно сделать вывод о сложности из описания: невысокая стена, средней ширины канава, близко расположенная крыша соседего дома - это сложность 3-4. Если же это высокая стена, широкая канава и соседний дом расположен на опасном отдалении, то сложность вырастает до 5-6. Сложность в 7 и 8 будет применяться нечасто, в особо сложных проверках. Это поможет соорентироваться в той или иной ситуации.

Для того чтобы преуспеть одного броска может оказаться недостаточно и нужно до его совершения указать после "+" сколько пунктов способности вы вложили. Тратить пункты нужно с умом, чтобы их хватило.

Немного особняком стоят проверка на самообладание. Когда будут твориться ужасные вещи, персонажи будут свидетелями аномальных явлений или вовсе встретят Древнего, то они неминуемо теряют самообладание. Я буду говорить сколько пунктов самообладания рискует потерять персонаж, исходя из этого можно примерно прикинуть сколько пунктов можно вложить.

Например, если я сказал, что персонаж потеряет 3 пункта самообладания, то есть смысл добавить 1 пункт. В случае успешного броска персонаж лишится 1 пункта самообладания, но в случае провала 4 вместо 3. Данное решение остается за игроком.

После бросков следует мастер пост с описанием насколько успешно или провально оказалось действие иргока.
9

DungeonMaster Shiggi
13.02.2020 20:18
  =  
Пункт 9. Бой

Начиная с 70 страницы правил идет описание боя. Его нужно прочитать, несмотря на то, что я буду придерживаться альтернативных правил о которых и пойдет речь ниже. Они во многом перекликаются, например, правила укрытий, взрывчатки, иных опасностей (ядов, температур, удушений) и так далее. Все что не противоречит альтернативным правилам будет использоваться. Но не стоит сильно на этом зацикливаться в изучении правил, для игрока главное знать о возможностях, все остальное за мастером.

Альтернативные правила также указаны в книге правил, но в самом конце, поэтому по ссылке из первого поста вы их не найдете. Почему же я их выбрал? Ответ простой: они динамичнее. С ними каждая заурядная перестрелка становится стремительной, смертельной дуэлью.

1) Очередность. В альтернативных правилах она следующая: стрельба, слова, ножи, бегство, кулаки. Иными словами, если ваш персонаж пытается что-то прокричать (например, утихомирить толпу), то он это делает перед тем, кто собирается пустить в ход свои разбитые в драках кулаки. Но если кто-то собирается стрелять, он это сделает раньше. Если персонажи совершают одинаковые действия, то выбирается тот у кого рейтинг способности выше. В случае прочих равных очередность определяет мастер.

Все игроки делают свои заявки о действиях, я исполняю их согласно данной логики.

2) Можно перераспределять запас своих боевых способностей (стрельба, драка и фехтования). Можно потратить 2 пунка одной способности, чтобы восполнить 1 пункт другой.

3) Виды урона. Весь урон который наносится без оружия или тупым оружием считается нелетальным. Урон холодным оружием считается нелетальным, если нанесено не более 3 пунктов урона, если персонаж беспомощный, то холодным оружием наносится только летальный урон. Огнестрельное оружие всегда наносит летальный урон. Нелетальный урон вычитается согласно стандартным правилам боя, но летальный полностью игнорирует рейтинг здоровья, словно бы он равен 0.

Пример: персонаж, запас здоровья которого равен 8, получает 6 единиц летального урона. Теперь его здоровье составляет –6, и на его действия накладываются штрафы, обычные для состояния здоровья –6.

4) Количество нанесенного урона определяет из разницы между нападением и защитой (но не больше 6), к которой добавляется рейтинг оружия.

Модификаторы урона:

Кулаки, ноги –1
Полицейская дубинка, нож +0
Мачете, тяжёлая дубинка, пистолет +1
Ружьё, винтовка, автомат +2

5) В бою можно применять различные приемы:

Ложный выпад: только для ближнего боя. Проверка против сложности 4; вы не наносите урона, однако на следующем ходу получаете +2 к своей атаке, а противник –2 — к своей. Захват: только для рукопашного боя. Проверка драки против сложности 4, чтобы взять противника в захват. Он может вырваться из него, совершив проверку драки против сложности равной 3+число пунктов, вложенных в бросок захвата. Пока вы его удерживаете, можете наносить ему d6–2 урона без проверок атаки. Также вы можете попытаться толкнуть, придушить, разоружить противника или угрожать ему смертью. Кроме того, как вам, так и жертве доступны приёмы: подножка, запугивание или (если вы решили не наносить урон в этом раунде) усмирение.

Толчок: состязание в драке. Ваш уровень сложности равен 3, уровень сложности противника — 4. В случае победы вы отталкиваете противника назад на расстояние до 5 футов в нужном направлении. Подножка: действует так же, как и толчок, но в результате противник оказывается на земле. Если при этом вы или он были в захвате, вы падаете вместе с ним. Защита противника снижается на единицу. Если противник не в захвате, он может подняться, но получит штраф –1 ко всем проверкам в этом раунде. Если же он был в захвате, то должен вырваться, прежде чем сможет подняться.

Запугивание: действует так же, как толчок, но осуществляется состязание в самообладании, где у запугивающего сложность 3, а у жертвы 4. В результате жертва не может тратить пункты из запаса для проверки любой другой способности до тех пор, пока не сумеет справиться с эффектом (для этого нужно успешно пройти проверку самообладания со сложностью 4, не занимающую отдельного хода).

Усмирение: действует так же, как и запугивание, но осуществляется состязание психоанализа против самообладания, со сложностями 4 у обеих сторон. При этом ваши союзники не должны нервировать цель собственными действиями. Любые их агрессивные действия (даже неуспешные) налагают штраф –2 на попытку усмирения. При успехе эффект тот же, что и в предыдущем случае, но цель не может от него избавиться до тех пор, пока не будет атакована.

Разоружение: действует так же, как и толчок, но уровень сложности для вас равен 5. При успехе вы либо удерживаете рукой оружие противника, либо производите захват его оружия своим. После этого вы можете окончательно разоружить противника, пройдя ещё одно состязание, сложность проверки в котором для всех равна 4.

Нокаут: получив 5 или больше единиц урона от тупого оружия, жертва должна пройти проверку на потерю сознания. Уровень сложности равен количеству полученного урона.

Удушение: действует так же, как и захват, но вы наносите 4 единицы урона каждый раунд автоматически, а ваш противник может предпринимать любые действия в попытке вырваться. Если вас сбили с ног, нанесли 4 и больше единиц урона одной атакой, запугали или иным образом нарушили вашу концентрацию на этом действии, удушение прекращается.

Угроза смерти: вам необходимо холодное или огнестрельное оружие, готовое к использованию. Противник должен быть либо в захвате у другого персонажа, либо без сознания. Сделайте стандартную проверку атаки. В случае успеха вы автоматически наносите противнику урон, равный 6+модификатор если он попытается сбежать и провалит проверку. Ещё вы можете нанести этот урон в любом последующем раунде, пока противник без сознания или в захвате.

Подавление сопротивления: безоружная версия угрозы смерти. Жертва получает 5 единиц нелетального урона, если попытается сбежать (независимо от того, удастся ей это или нет).

Промеж глаз / прямо в сердце: только огнестрельное или холодное оружие соответственно. Вы тратите 6 пунктов из запаса боевой способности, ничего не добавляя к броску. В случае успеха вы наносите +6 единиц урона от оружия.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.