Romay's Blog to Everything | ходы игроков | Flow

 
Работяга Romay
19.01.2020 13:31
  =  
Дисклеймер: здесь ожидаются куча картинок и много ссылок на видео в YouTube, которое требует знание английского языка в 95% случаев

Есть тут среди вас любители Critical Role?

Я набрёл на это шоу в YouTube случайно. И оно меня сходу зацепило.

О чём речь для тех, кто слышит впервые: группа профессиональных актёров озвучивания играет в D&D. И делают они это так круто и качественно, что популярность D&D в мире как минимум удвоилась их старанием и удовольствием. Появились тысячи поклонников, их трёх-четырёхчасовой формат передачи показал, что людям нравятся не только короткие видео на десять минут или шоу на стандартные сорок пять минут, они готовы смотреть нечто интересное и более длинные промежутки времени. Весь YouTube пестрит отрывками с эпичными и просто клёвыми ситуациями из множества эпизодов Critical Role. Мастер Мэтт Мёрсер по праву считается лучшим ДМом в мире, но и его игроки не менее круты. Приключения Critical Role происходят в авторском сеттинге Метта Мерсера под названием Экзандрия. Экзандрия — сеттинг жанра дженерик фентези, к которому также относятся официальные сеттинги D&D Грейхоук и Фаэрун. Сам по себе этот мир не является каким-то экстраординарным, но усилиями мастера в нём обитает множество ярких запоминающихся НПС. [ссылка] [ссылка] [ссылка]Игроки не отстают. Они с удовольствием вляпываются в разные ситуации [ссылка] [ссылка], проходят личные серьёзные испытания [ссылка - лучший образец того, как круто можно обыграть отношения с патроном варлока], взаимодействуют друг с другом [ссылка] [ссылка]. Всё охватить невозможно.Поклонники с большим удовольствием, как вы уже могли заметить, рисуют анимации на те или иные крутые моменты шоу, персонажей игроков, пытаются играть в D&D в том же формате, стримя игры или записывая видео. В русскоязычном пространстве есть, к примеру, Random Rules, у которых, что забавно, мастер издалека похож на Метта Мёрсера на минималках (кому интересно — тот сам найдёт).

Ну и, наконец, сейчас делается мультсериал по первой игровой кампании Critical Role (тащемта, их две, вторая сейчас в процессе прохождения). Будет два сезона по 12 серий, выйти должно по идее в мае этого года. На интро можно посмотреть: [ссылка]. И между тем было незатейливо сделано интро для второй кампании: [ссылка] =)

Это всё длинное предисловие было для того, чтобы я наконец-то смог поделиться с вами своей радостью: совсем недавно Экзандрия стала одним из официальных сеттингов D&D. По нему выйдет книга Explorer's Guide to Wildemount, освещающая, что характерно, регион WildMount (Дикогорье в переводе) [ссылка]. Её уже можно предзаказать, выйти должна где-то весной, если я всё правильно помню. Из крутого: там будет представлен новый тип магии (есть арканная, божественная, псионическая, а будет новая) — Дунамансия, работающая с гравитацией и временем, и под этот новый тип магии добавятся три архетипа — файтер Echoknight и ещё две арканные традиции для волшебника.Также выйдет как бы неофициальная книга по другому региону Экзандрии, но продаваться она уже будет на dmsguild.

При этом в русском сообществе ролевиков (а может быть, не только в русском) некоторые люди негодуют по поводу этой книжки Explorer's Guide to Wildemount. Все давно ждут книги по старым любимым сеттингам вроде Krynn, DarkSun и Spelljammer, книги по Фаэруну, освещающие новые его уголки (например, про регион Кара-Тур есть совсем мало информации, как и про много других областей, которые находятся в отдалении от перераскрытого Побережья Мечей), книгу по Грейхоуку, которую, кажется, зажали для пятой редакции, а тут вот такое. Но я лично ничего против не имею, только радуюсь.
Гайд по Дикогорью привлечёт ещё больше людей в D&D, которые, быть может, только смотрели Critical Role, а влиться в настоящую ролевую тусовку у них не выходило по каким-то причинам. А тут по полюбившемуся сеттингу хочешь не хочешь, а возьмёшь набор из семи дайсов и помчишься приключаться на свою задницу! Так что, если выражаться по-ромаевски, больше — не меньше, а не меньше — это же хорошо.

Такие дела.
P.S. Как жаль, что я не умею в английский на таком уровне, чтобы понимать всё! Так бы уже как минимум половину эпизодов первой кампании пересмотрел.
P.P.S. Мой любимчик — Сэм Ригель, он божественно рекламирует [ссылка] [ссылка] [ссылка] [ссылка] и его Нотт крут. А вообще, все персонажи крутые.
Отредактировано 20.01.2020 в 08:50
1

Работяга Romay
19.01.2020 13:59
  =  
Практически все знают Орден Палки, но комиксы по D&D не исчёрпываются только им. На днях я случайно наткнулся на Настольных Титанов. В большинстве своём он — про взаимоотношения игроков, но и про приключения тоже. Мне понравилось.

Лично меня всегда интересует не только сам процесс приключения, но и то, что стоит над ним — метауровень. Какие-то заморочки и личные особенности игроков, их жизненные ситуации за бортом тянут за собой поведение персонажей в самой игре. Если хочешь полностью понимать, откуда что проистекает, почему персонажи могут действовать так, а не иначе, что послужило толчком для появления какой-то идеи, которую все сразу кинулись реализовывать, нужно знать всё. Чем ирл игры хороши помимо намного большей динамики, возможности быстро отыграть социалку — ты можешь видеть мимику игроков, вне игры вы можете разговаривать на побочные темы, обмениваться задумками для дальнейшего отыгрыша. Это всё даёт творческий настрой, вдохновляет придумывать новое. Я очень многому научился именно из ирл игр, всё-таки форумный формат, несмотря на своё удобство, имеет свои ограничения. И чтобы их осознавать, чтобы их обходить, нужен опыт игр в других форматах.

Ватевер, я хотел дать ссылку на комикс, и я даю её: [ссылка]. Осторожно! Переводчик склонен по-странному переводить термины, например, у меня возникало желание его удушить за называние дворфов гномами. И за многое другое. А сам перевод комикса что-то приостановился, видимо, продолжение следует искать уже на английском языке.

Под катом находится симпатичный кактус:
Отредактировано 19.01.2020 в 14:12
2

Работяга Romay
19.01.2020 18:32
  =  
[ссылка] — OneRepublic - Counting Stars - Fingerstyle Guitar Cover By James Bartholomew. Для души от души.

Репутация as it is

Репутация — больная тема какая-то. Как её не затрагивай, сразу появляется желание неприятно сорвать покровы! =) Но беда с ней в том, на мой взгляд, что о ней мы можем рассуждать только со своей субъективной позиции, на которую влияют окружающие нас социальные твики, а вот абстрактно издалека посмотреть уже бывает на неё сложно. Вот и выходит, что мы всё крутимся возле одного и того же.

Но мы попробуем проскочить этот момент.

Словарь Ушакова даёт такое определение репутации:
РЕПУТА́ЦИЯ, репутации, жен. (лат. reputatio, счет, счисление). Составившееся общее мнение о достоинствах или недостатках кого-чего-нибудь. Пользоваться хорошей, дурной репутацией. Он пользуется репутацией смельчака. Испортить репутацию (чью-нибудь или кому-нибудь). «Он имел репутацию отличного мистификатора и славился своим умением дурачить людей на маскарадах.» (А. Тургенев.)В словаре Ожегова приведена несколько другая формулировка: РЕПУТА́ЦИЯ, -и, жен. Приобретаемая кем-чем-н. общественная оценка, общее мнение о качествах, достоинствах и недостатках кого-чего-н. Хорошая, плохая р. Незапятнанная р. Порочить чью-н. репутацию.
Итак, "составившееся общее мнение" и "приобретаемая кем-либо общественная оценка". Но что, допустим, даёт мне общее мнение, которое обо мне сложилось? Оно даёт мне некоторое среднее отношение ко мне. Если репутация у меня "хорошая", я получаю более благоприятное отношение ко мне и другие мелкие и не очень социальные привилегии — например, мне могут доверить более важную роль в игре, зная, что я с ней скорее всего справлюсь. Если репутация у меня "плохая", то я получу менее благоприятное отношение ко мне, некоторые возможности будут закрыты для меня, а для других возможностей мне понадобится приложить больше усилий, чем если бы я имел "нормальную" репутацию. Так сказать, береги честь смолоду.

Репутация, то бишь, может быть положительной ("хорошей"), отрицательной ("плохой"), обычной, не выделяющейся ("нормальной"), нулевой или же никакой (общественное мнение ещё не составилось). Ну а раз репутацию можно называть хорошей или плохой, она имеет — пусть даже очень условное — какое-то мерило самой себя.
Поэтому мне кажется, что будет вполне обоснованным назвать репутацию ресурсом общественного мнения: репутация имеет какое-то количество (мнение сложилось среди большой группы людей или среди малой, индивидуальных оценок, составляющих общую оценку, много или мало) и качество (отзывы положительные или отрицательные, отмечают больше достоинств или недостатков), её наличие у человека может приносить ему пользу или вред (в случае, если репутация негативная).

Так как человек, чёрный дракон, ксеноморф, кендер и другие виды, населяющие ДМчик, — существа не только разумные, но и социальные (как бы некоторые не отрицали это), репутация разлита в воздухе между нами, все мы ею пользуемся или стараемся избежать её наличия, но не можем отрицать, что она есть и что нам с ней приходится как-то жить.
Если репутация — это ресурс, значит, его можно как-то наработать, увеличить? Да, можно. Это делается с помощью совершения социально одобряемых действий. Касательно ДМчика это будет, к примеру, вождение крутых модулей с их логическим завершением, грамотные литературно красивые посты, адекватное неконфликтное разумное поведение. И к добыче положительной репутации вполне можно отнести слова Маяковского: «В грамм добыча, в годы труды.» А вот отрицательная репутация нарабатывается быстро и бескомпромиссно. Хотя и там, и там есть свои хитрости, на мой взгляд, чтобы наработать хорошую репутацию можно было быстрее и чтобы сгладить последствия косяков и получить меньше отрицательной репутации.

А дальше мы можем создать разные теории об управлении репутацией и о влиянии репутации на людей. Одна из таких теорий: репутацию определяют исключительно сторонние люди, которые дают свою оценку о человеке, чью репутацию мы изучаем. То есть, сам человек репутацией не может распоряжаться, его репутацией распоряжаются другие люди, принимая решение, брать или не брать его в игру, спрашивать его мнения о чем-либо или же нет и так далее. Ресурс, выдаваемый человеку и управляемый другими людьми напрямую. Соответственно, другой теорией может быть: репутацию определяет сам человек, чью репутацию мы изучаем, с помощью взаимодействия с другими людьми, которые затем как-то оценивают его действия. То есть, сам человек управляет своей репутацией, получая от других людей некие преимущества или помехи на ту или иную связанную с конкретными людьми деятельность. Ресурс, зарабатываемый человеком и управляемый им косвенно. Иные теории можете предложить вы.

Мне симпатична вторая теория. Я имею репутацию и могу как-то воспользоваться её наличием у меня. Если более просто излагать эффект наличия репутации: она даёт какой-то пассивный постоянно действующий бонус или штраф на социальное взаимодействие с другими пользователями. Наработал побольше хорошей репутации — получай большой бонус. Накосякал везде, где только смог, срачевался во всё горло, руинил игры и задумки, вёл себя отвратительно — получай штраф.

Какие инструменты воздействия на репутацию у нас есть в рамках ресурса:? Во-первых, самое базовое, это общение. В личках, в обсуждах модулей, в темах разделов форума, в чате, в дискордиках всяких. Первичное отношение к человеку складывается от первых его увиденных действий, а это на просторе интернета и у на ДМе — написанные человеком слова, то, как он реагирует на чужие сообщения, как общается сам и т.д. Во-вторых, это игры, это мастерение их и игра в них. Мы узнаём человека как игрока и мастера, мы начинаем понимать, каково его поведение в игре, насколько он творческий и отыгрывающий. В-третьих, это сам аккаунт человека — давно или нет он зарегистрирован (старожил или ньюфаг), что о себе рассказал, сколько игр у него записано и какие они (ярый он фанат днд или предпочитает разного рода авторские системы, к примеру). В четвёртых, это лучшие посты и голоса, которые у нас объединены в рейтинговую систему. Есть или нет вообще у пользователя минусы? За что и от кого в большинстве случаев он получает плюсы? Каков его лучший пост? Много ли его оценивали раз и много ли он сам оценивал других? Это тоже моменты, по которым можно составить какое-то обобщённое мнение о человеке. Условно я выделю ещё пятый инструмент, который можно отчасти записать в предыдущие: нарушения, баллы и баны. С их помощью формируется негативная репутация пользователя.

Есть ещё такой момент, который я хотел бы затронуть. Нужна или нет вообще человеку положительная репутация? С отрицательной всё ясно: штрафы никому не приятны, и все бы хотели их избежать, поэтому все хотели бы сбросить отрицательную репутацию. А положительную? Мне кажется, не всем может быть нужна положительная репутация. Её наличие даёт какие-то преимущества, но вместе с тем она влияет на отношение к человеку в той же мере, что и отрицательная. А кто-то мог бы хотеть, чтобы его судили не по его положительной наработанной репутации. А то вот создашь модуль — а в него набегут самые крутые юзера ресурса, у которых ты сложил отличное впечатление, а ты, возможно, хотел бы попробовать поиграть с другими пользователями, которые были "спугнуты" заявившимися игроками. Вы будете правы, если скажете, что это какой-то надуманный сложный пример, а потому случающийся крайне редко. Но это не единственный пример того, как положительная репутация может искажать отношение к человеку. А бонус к взаимодействиям с другими, повышенный шанс какого-то успеха в действиях на ресурсе нужен не всем.

Как же зачистить эту карму? До поры до времени был способ в виде создания Панамского поданного, то есть, нового аккаунта с забрасыванием старого, но сейчас этот способ находится под административным запретом. Понимаете, что помимо тех, которые хотят сбросит свою обычную репутацию и начать всё сначала, есть и люди, которые хотят скрыть свою негативную карму, сбросить имеющиеся баллы и баны и "чистыми" вернуться на ДМ. И мы против этого. Так что приходится жить с тем, что есть.

Забыл упомянуть, что люди — сами по себе странные существа, поэтому в некоторых моментах чёткая логика в их мотивах может отсутствовать. Люди в большинстве случаев не ведут себя, как разумно-эгоистичные рациональные существа, которые направляют свои действия исключительно в сторону достижения максимального успеха, получения максимального профита и наибольшего количества ништяков. Поэтому может казаться удивительным, что есть люди, для которых наличие положительной репутации оказывает на них давление и напряжение, может становиться неприятным для них и вызывать какие-то нехорошие ассоциации. Я, например, мечтаю о том, чтобы обнулить здесь свой рейтинг и поменять ник.
Имхо, есть разумное зерно в том, что человек может хотеть скрыть хотя бы часть своей репутации, как, например, рейтинг (и тут я имею в виду плюсы, а не ещё и минусы, т.к. минусов почти ни у кого нет), историю игр, свои лучшие сообщения, чтобы на отношение к нему не влияло вот это всё, в то время как на преимущества от положительной репутации ему плевать или эти преимущества ему как-то мешают. Этот момент даже... м-м-м, уважения к выбору человека. И эти отмеченные вещи не включают в себя то, что может принести негативную репутацию.

Алсо, момент: на мой взгляд, отрицательная и положительная репутация работают как связанные, но отдельные шкалы. Можно нарабатывать отдельно положительную репутацию, можно нарабатывать отдельно отрицательную репутацию, а вместе они смешиваются в что-то общее. Но стопудово репутация не работает как термометр, то есть, механика репутации не такова, что вы сперва снизите свою положительную часть до нуля, а потом уйдёте в отрицательные дебри, или наоборот с отрицательной шкалы выберетесь в ноль и затем в положительную часть, и получение новой отрицательной репутации будет приводить сперва к уменьшению положительной части, пока она не закончится.

Нужны нам или нет новые механизмы репутации, нужно или нет вносить изменения в рейтинговую систему, являющуюся одним из инструментов репутации — это вопросы уже отдельные статей. Мне бы хотелось, чтобы у пользователей было больше выбора в плане распоряжения своей репутацией, информацией о себе, пока она не переходит в негативную сторону — то есть, не должно быть такого, чтобы человек понарушал, скрыл это всё и с чистой очищенной совестью как бы по-новой продолжил нарушать; человек посрачевался, довёл половину игроков и мастера до нервной истерики, а потом под новым лицом проник в тот же модуль.
Отредактировано 19.01.2020 в 18:47
3

Работяга Romay
19.01.2020 18:53
  =  
Жалоба на зиму

В воздухе ощутимо запахло зимой, а значит - Литературным конкурсом!Утром этого дня Ромай пошёл гулять с собакой. Зелень лениво пробивалась сквозь пожухлую траву, вдалеке пели птицы, редкие островки заледеневшего снега готовились подтаять, когда температура поднимется выше нуля градусов. Девятнадцатое января, стояла ранняя весна в Москве.

Подаю жалобу на эту зиму. Где мой снег, *****?! Это оскорбление моей натуре и провокация меня на конфликт с природой! Вкатите ей шесть баллов и забаньте на три месяца!
Полным баном!
><
Хочу настоящую зиму =С
Отредактировано 19.01.2020 в 19:12
4

Работяга Romay
20.01.2020 12:30
  =  
Ищущий, в наш век противоречий модно быть подписанным на Бродягу, и не читать его, также, как читать Ищущего, но ни в коем случае не подписываться.
Автор: HappyKender, 20.01.2020 11:37

Звучит как афоризм.
Записываем фразы Кендера в цитатник, чтобы нести потом слова его по ДМчику! =D
При всём уважении к Бродяге по жизни, Ищущему и Кендеру.
UPD: Кендер добавлен в список уважения :Р
Отредактировано 20.01.2020 в 13:09
5

Работяга Romay
20.01.2020 21:45
  =  
Репутационная дискуссия

Лог обсуждения этого блога в продолжение поста #3 про "Репутацию as it is", беседа с Эвенгардом и соучаствующими. Осторожно! В некоторых местах есть постирония
6

Работяга Romay
21.01.2020 12:13
  =  
DM для меня - это немного самородк

Время от времени натыкаешься на интересные вещи, связанные с забористостью кода ДМчика. Знаете ли вы, что, чтобы внести какое-то изменение, нужно поправить код ДМчика как минимум в шести местах? При этом правки одной части сайта могут неуловимым образом повлиять на работу других его частей или на весь сайт целиком. Поэтому всё обязательно ещё проверяется на тестовой версии ресурса.
В качестве примера можно привести относительно недавний фикс "[2020.01.13]: Оптимизация профильной подсистемы и загрузки игровых комнат." По факту, емнип, это фикс того, чтобы тысячи некоротких постов в комнате при отображении 100-200 сообщений на странице не вызывали ошибку. Трогать комнаты при этом — страшно, чтобы не поломать что-то ненароком. По отношению к ним справедливо утверждение "работает — не трогай!" И пока что-то работать не перестало, они особо и не трогались... Фикс вышел крайне удачным: 1) он ничего не поломал (вроде); 2) его оказалось достаточно легко реализовать; 3) он косвенно ускорил работу всего сайта (!!!) — просто потому, что комнатами пользуются все пользователи, нагрузка на них несколько уменьшилась после оптимизации и потому сам сайт начал грузиться чуть быстрее. В общем, забавно вышло.

Сейчас же у меня произошла такая ситуация: один из игроков ждал от меня хода в модуле, но в дискорде мы быстро отыграли схватку, и по её итогам его персонаж умер. После нажатия в игре кнопочки "Убить персонажа" звёздочка, что этот игрок жаждет моих постов, осталась, хоть игрок уже и не принадлежит модулю. Звёздочка горит, но не просто так, а по-разному. При наведении курсора на звёздочку возле названия комнаты, в которой ждут моего хода, будет показан и игрок, выбывший из модуля, и другие игроки модуля. А если навести курсор на звёздочку у названия игры, то во всплывающей строке будут указаны только игроки, присутствующие в модуле. Странно же! Но таков ДМчик. Было бы то же самое, если бы от меня хотел пост один только игрок убитого персонажа? Не знаю. Но меня забавляют такие штуки, когда я на них натыкаюсь.
Пруфы:
7

Работяга Romay
23.02.2020 01:57
  =  
Про конкурс рассказов замолвите слово

Писать рассказы сложно. Ну, мне. И когда я слышу, что кому-то достаточно вечер-два-три потратить на написание рассказа и затем его выложить, мне становится откровенно грустно.

Во-первых, потому что — ну чувак! — написать рассказ — это полдела. Вторые полдела — это его вычитать и отредактировать. Процесс редактирования может вполне затянуться и привести к переписыванию рассказа целиком несколько раз. И это нормально. Имхо, рассказ от этого только выигрывает, потому что вы его дорабатываете, углубляете, вычищаете из него сорняки. Это основательная и подчас сложная работа, которая, имхо, и отличает хорошие рассказы от плохих. А выходит, что некоторые люди пишут рассказы и тут же выкладывают их, рассчитывая на получение хороших отзывов, на занятие призового места в конкурсе... Но рассказы — это не посты, которые мы привыкли писать в один присест (да, я знаю, что некоторые люди пишут посты по частям и со вкусом, прорабатывая каждый пост как отдельный мини-рассказ). И вот я читаю рассказы на конкурсе, а во всех есть какие-то ошибки, которые вполне можно было легко вычитать, сомнительные места, которые с чистым, незамутнённым, отдохнувшим взглядом можно было бы убрать... Я, конечно, и до уровня половины авторов по грамотности не дотягиваю, но мне за них становится грустно.

Во-вторых, я не умею писать рассказы. У меня такого навыка нет. Когда я открываю ворд и вижу первый пустой белый лист, мои мысли становятся такими же пустыми. Начинаю писать — получается плохо, слова на язык не идут. Как будто начинаю заикаться и теряться, хотя при написании постов у меня такой проблемы нет (кроме некоторых отдельных случаев, в которых написание поста причиняют практически физическую головную боль — например, а вот как бы свести несколько действий нескольких персонажей, разнесённые по времени, в один пост, чтобы это выглядело логично и последовательно?). Я понимаю, что всё придёт, слова начнут появляться в голове, я смогу что-то такое написать — однако на это потребуется время. Много времени. И потом столько же, если не в два раза больше, на вычитку, редактирование и переписывание. А там люди за вечер-два управляются! Пишут рассказы с интересными идеями с телефона, сидя в переполненной маршрутке! Парам-пам пум!
Бесит.

***

Ещё хочу затронуть тему тем конкурса. По-моему, хороша та тема, которая требует от автора, чтобы он подумал, чтобы он развил мысль, вкладываемую в тему, чтобы всё, что он надумал, потом перетекло в рассказ.
"Прошлое, которое мы потеряли" — хорошая тема. Отличная тема. Хоть и банальная — достаточно есть произведений про потерянное прошлое. Но здесь есть о чём подумать и что раскрывать... Жаль, не только лишь все, но лишь некоторые авторы действительно пытаются что-то сделать по теме, а не слепо пишут первый пришедший на ум концепт, а потом как-то формально впихивают его в соответствие теме.

"Цена бессмертия" — среднячковая тема. Вроде здесь есть всё то же самое, что нужно, но вот бессмертие... Бессмертие, имхо, сильно ограничивает. Я не припоминаю интересных рассказов про бессмертных. Все они были так себе. Поэтому, мне кажется, ничего действительно уникального и интересного не возникнет. Есть только одно (имхо) произведение искусства, где действительно красиво и интересно раскрывается тема бессмертия, — это игра Планескейп Тормент. У рассказа же слишком маленький объём, чтобы действительно клёво показать цену бессмертия.

"Котики" — ужасная тема. Мне нравятся котики. Всем нравятся котики. Кроме Lee. Но в теме "котики" нельзя ничего раскрыть, нет ничего, о чем можно было бы подумать. Просто впихни себе в рассказ котиков в любом виде — жаренном, паренном, пищащим, несуществующим — и всё, вы восхитительны. Так быть не должно. Тема должна сподвигать автора на творчество в каком-то русле. "Котики" не сподвигают, они просто добавляются в рассказ.
Как резолвить рассказы на соответствие темы "котики"? Ну, наверное, котики должны занимать главную роль в рассказе. Быть той его частью, что движет событиями, что является центром этих событий.

Жалко, что "люди, выпадающие из окон" не прошли. Эта тема меня очень интригует. Её можно было бы интересно обыграть с разных сторон.
Отредактировано 23.02.2020 в 02:38
8

Работяга Romay
23.02.2020 02:36
  =  
Мастерить непросто

Мастерить нелегко. Все это знают, что мастеру приходится вкладываться в три-четыре раза больше игроков (а то и больше).

Но вот я не люблю вкладываться, поскольку я по своей природе ленив. Мне легче импровизировать и легче тогда, когда перед глазами уже есть написанное кем-то приключение, потому что придумывать какое-то своё тяп-ляп и доводить его до красоты мне сложно. А вот говорить рандомную приходящую в голову ересь с поспешным натягиванием её на глобус чужого труда — это я могу, это мне по силам.
Потому красавчики те мастера и мастерицы, которые придумывают свои уникальные игры, прорабатывают их досконально и дают своим игрокам уникальный опыт. Не то, что я, кто может водить только стандартщину и пасует перед сложностями.

Тем не менее, хотел я не про эту трудность мастерения поговорить, а про трудность, связанную с взаимоотношениями игроков в партии. Настоящая годность мастера проверяется, имхо, на его способности сплотить вместе игроков и придать им единый вектор настроения для отыгрыша.
Очень легко Не так сложно водить игру для компании друзей, в которой у всех друг к другу есть большой лимит терпения, что с самого начала устраняет многие возможные проблемы в коммуникации и в отыгрыше, когда огрехи персонажей и огрехи в игре прощаются и понимаются. Но гораздо сложнее водить игру для незнакомых между собой или враждующих, не понимающих друг друга, живущих в разных фазах людей. Ибо тогда неизбежно настанет такой момент, когда эти люди не поймут друг друга, поссорятся друг с другом, ухудшат игру как-то этим. И если тут мастер сможет починить коммуникацию, вернуть всех в единое русло, заставит забыть о разногласиях и играть дальше — это клёвый мастер, это крутой мастер, до которого мне учиться и учиться.

У меня плохо получается объяснять свои мысли (на самом деле, как мне кажется, это проблема почти всех людей — в том числе из-за того, что другие люди зачастую предпочитают не пытаться понять другого, а верят первой попавшей в голову интерпретации событий, а разувериваться обратно не хотят), и потому мне бывает крайне нелегко объяснить другому игроку, где он был в чем-то не прав или что ему следует делать по отношению к другим людям. При этом люди практически никогда не делают что-то в точности так, что ты им советуешь или о чем ты их просишь, потому что начинается отстаивание их собственной позиции и правоты, поэтому на этом шаге у меня обычно опускаются руки. Я стараюсь не лезть в взаимоотношения персонажей и игроков, пока это не пересекает какую-то явную черту. И на самом деле это есть (или бывает) плохо. Игроков, которые ещё не сработались друг с другом, не научились уважать друг друга, я думаю, нужно регулярно как-то сплачивать, сглаживать их негативные углы, смазывать скрипящие на форуме механизмы принятия странностей друг друга, а не ждать, пока произойдёт поломка механизма и остановка машины.

Игра — это про интересное совместное занятие нескольких людей. Годный мастер сумеет и сделать это занятие интересным, и сохранить его совместным... Коряво звучит. Мне точно нельзя писать рассказы.
Отредактировано 23.02.2020 в 02:36
9

Romay Romay
24.04.2020 01:26
  =  
Если ты чем-то недоволен и рассказать про это хочется, то блог — хорошее для этого место, даже если его уже никто не читает после того, как он побыл мёртвым. Ну, не с Калаверой же боксом по переписке заниматься, правда же.

тлдр: Ромай спился примкнул к оппозиции и топит против решений администрации, выступая против того, частью чего недавно был и горячо позиционировал (на самом деле — нет).

Со стороны теперь уже какие-то детали видны лучше, о чём я и хочу поведать.

Эвен, правильное ведение диалога с людьми решает. Случай с этими шрифтами выходит каким-то провалом. Я знаю, что ты очень стараешься, прорабатываешь решение, обкатываешь и хотел, как лучше. Это громадная часть работы, которая просто не видна. Но осталось ещё научиться это подавать правильно приготовленным.

Во-первых, ты увидел, что шрифт нужно изменить по причинам, выявленным в попытке найти баг. Вообще, я думаю (и продолжаю думать), что не всякое изменение можно и нужно обговаривать с людьми, но есть сорт вещей, которые очень сильно влияют на субъективные ощущения нахождения на сайте. И шрифт — одна из них. Думаю, это понятно без лишних слов. И вот такие вещи как раз достойны того, чтобы их сперва обговаривать.
Что нужно было сделать:? Когда понял, что шрифт нужно поменять, а он сильно влияет на пребывание пользователя на сайте, ну приди сперва в народ и скажи, что гайз, есть такая мутная тема, я потратил овердохрена часов, пытаясь выловить этот злостный баг на ios-устройствах, потому что есть проблема в виде замены шрифта на таких устройствах на другой, много сил из-за этого тратит ловля багов отображения, нет ios-устройств, чтобы проверять отображение фиксов на них, по-разному сайт из-за этого отображается на разных устройствах, есть ещё такие-то причины, поэтому прошу войти в моё положение и выбрать другой шрифт, который будет одинаково отображаться на всех устройствах и подходит под другим требованиям, от старого, к сожалению, придётся отказаться.
И нормально. Не все бы наверняка вошли в положение, конечно, но зато контакт с аудиторией завязался бы, и она это решение восприняла бы уже намного лучше, как мне кажется.

Вместо этого ты просто вкатил изменение шрифта как фикс бага отображения. Этот фикс влияет на всё, что видишь! Я знаю, что, во-вторых, вы очень много корпели в админке над этим, стараясь подобрать как можно более похожий на старый шрифт, однако, как мы сейчас все видим, лучше было бы сразу с народом эти шрифты выбирать, а не сначала впилить, потом рассусоливать.

В-третьих, ты, конечно, предоставил эти тестовые шрифты на тестовых страничках, Эвен, однако вся эта высказываемая тобой позиция очень обижает. Задаёшь тебе какой-то вопрос — и на него практически не дождёшься ответа, приходится переспрашивать и упорствовать на своём, чтобы разобраться в сути дела. Просишь сделать то-то, а ответом тебе: "а смысол?)" Апогеем для меня стало категоричное "отката не будет", потому что создалось такое ощущение, что ты не пытаешься никого услышать, а упорствуешь на своём. И это несмотря на то, что я понимаю, что в админке вы всё же вроде должны всё это разбирать и до тебя это так или иначе доносится. Просто обратной связи от тебя толковой нет. Не буду говорить про разумность выбора принципиальной позиции в данном вопросе, я об этом уже в теме улучшения не один раз написал/спросил, но не был услышан. Принципиальность принципиальности рознь, при другом опять-таки подходе всё воспринималось бы лучше.

Вспоминается тема с выравниванием по левому краю. Сорян, народ. Эвенгард тогда, как пояснил в недавнем интервью, откатил обратно отображение текста в выравнивание по ширине, потому что кому-то по медицинским показаниям не заходило выравнивание по левому краю. Блин, меня до сих пор это смешит. Я себе не представляю, как это иметь медицинские показания против выравнивания по левому краю.
Ну так вот: мне физически глазам больно от большинства новых шрифтов, я пытался объяснить почему, но опять-таки создалось ощущение, что вот этот момент отовсюду пропал, и главным становится момент того, что с новым шрифтом будет легче править баги отображения. А чтение, написание и редактирование текста, различение текста вообще не так важны, как будто. Ну, такое ощущение. Мои показания, относящиеся к моему самочувствию, не канают:?

Именно из-за всего этого я это всё пишу и объясняю, чтобы было понятно, как это выглядит со стороны. Не просто "ситуация со шрифтами - полный провал" или "всё ужасно, верни, как было", а почему всё не так, что не так делается. Фидбек, короче, а не поливание дерьмом. Я понимаю, что вот эти срачики, этот негатив давит на тебя, Эвен, но это всё как минимум частично следует из того, как ты это изменение подаёшь.

В общем, я докладываю про всем известный баг того, что администрация плохо идёт на диалог с людьми. Нет, я не думаю, что администрация обязана всё обговаривать, должна о каждом опросе или изменении пилить новость, создавать две темы в разных разделах форумов, присылать письма в личку каждому пользователю, но она, как минимум, может быть более человечной к людям в плане подачи и ведения диалога каких-то субъективно важных моментов.

========================

Но вообще меня ещё бомбило от увода обсуждения в теме улучшений в сторону, когда опять-таки задаешь вопрос Эвену и ждёшь ответ, а какие-то челики, например, флудят про не/одинаковость движков файрфокса и хрома. Фу, блин. Бестолково же, мешаетесь. Ну люди, эх вы люди!
А ещё у людей странные вкусы к шрифтам оказались

========================

Бродяга там чот пытался собрать все пойнты ситуации, откуда возникла и куда пришла, но, кмк, он кое-где заблуждается. Фишка же не в том, что всё случилась из-за бага, где одна строчка опустилась вниз на ios-устройстве и пришлось сильно потрудиться, чтобы её пофиксить (и фикс даже со шрифтом не связан, насколько я знаю). Фишка в том, что все такие баги отображения будет сложно отлавливать и фиксить, если на разных устройствах по-разному отображается ДМчик. Это на самом деле огромная проблема... если таких багов много и они регулярно выползают. Одинаковый шрифт спасает от этого, облегчает работу по починке других возникающих багов отображения.
Хотя вот насколько часто такие баги вылазят, насколько они критичны, чтобы не ждать до ДМ3, — это, конечно, вопрос.

Поэтому "Повторю еще раз, ссылки были рабочими, они просто сместились немного ниже." — это так-то несколько искажает ситуацию по мне.
Отредактировано 24.04.2020 в 01:31
10

Romay Romay
26.04.2020 15:06
  =  
Утро дневное красит цыплятами ДМчик, хах?

Не одобряю.
Когда Ромай жаловался на то, что пользователи пытаются играть зачем-то в политоту и демократию, его убеждали в том, что пользователи не виноваты, это администрация такая, начинает политоту. Данный митинг однозначно показывает, что в политоту пытаются именно пользователи, и делают это отвратительно. Ну, чем бы не тешились, как говорится. Интересно акции проводить — ну что ж, посмотрим.
Вот что явно не интересно митингующим пользователям, так это наладить нормальный диалог с Эвеном и прочей админкой (inb4: это взаимный, а не односторонний процесс, поэтому не надо ждать каких-то шагов только от админки, пользователи тоже должны диаложить). По здравому размышлению — рили кто-то думает, что эмодзи цыплёнок, притворяющийся утёнком, в названиях модулей принесёт какой-то желаемый эффект:? Ну посмотрят на него, ну поржут — дальше что? Такой себе детский, имхо, способ акцентировать внимание на уважении к себе как пользователю.

=====

Я польщён тем, что Бродяга в своём блоге высказался о моём мнении и моём блоге, но — хей! — я не ищу и не прошу новых читателей, поэтому в такой рекламе не нуждаюсь.
Алсо, отмечу, что Бродяга в последней своей статье так сильно подводил к тому, что новые шрифты говно, потому что не оптимизированы под масштаб 60% старой Тахомы на сайте, из-за чего приходится донастраивать сайт всякими аддонами, что совершенно упустил одну простую вещь, которую я упоминал в топике на Общем: можно просто изменить масштаб страницы. И не надо никаких больше ухищрений, чтобы заставить шрифт выглядеть и работать, как надо.
Собственно, и с Тахомо у меня был масштаб 125%, а не 100%. Другие шрифты "открываются" на разных масштабах, некоторые из них даже выглядят более-менее нормально. Поэтому "опять же, какой бы вы шрифт не прикрутили к ресурсу, смотреться он будет плохо, потому что ресурс не рассчитан на этот шрифт" — вообще не аргумент. С точки зрения масштаба Тахома тоже не особо подходила по крайней мере мне, я всегда её подстраивал. Раньше я долго правил стандартный размер шрифтов в браузере, чтобы было всё чётенько на ДМчике, потом перестал и только подкручивал масштаб страницы.
Точно также не аргумент "после регистрации на ресурсе, вам нужно донастроить браузер", так как новоприбывшие не сталкиваются с привычкой к шрифту, как мы, и они могут заходит с мобильных устройств, на которых, как мы помним, шрифт заменялся на их стандартные Робото и ios-версия Робото.

Ватевер, мои глаза всё ещё быстро устают читать на текущем шрифте Робото, но появившаяся привычка уже начала делать своё дело, и мне стало более терпимо. И хоть этот шрифт уже кажется симпатичным, какой-то другой шрифт будет, наверное, лучше Робото.
Настраивать себе расширениями другой шрифт, как другие, не буду.
Отредактировано 26.04.2020 в 15:17
11

Romay Romay
27.04.2020 17:13
  =  
Рубрика: "Маринуем шрифт вместе с Ромаем"

На самом деле не с Ромаем, скрины мне предоставил небезызвестный человек, мастер своего дела, мусье Hrisson. Будем мариновать шрифт Ното Санс.

Шрифт Тахома, 15 px

Шрифт Робото, 16 px — для сравнения

Шрифт Ното Санс, 15 px

Дальше мы будем работать с Ното Сансом.
Сделаем его уплотнённым и чуть крупнее.

Шрифт Ното Санс, 16 px, semicondensed

Хм, у Тахомы достаточно мелкий междустрочный интервал. Сделаем поменьше для Ното.
Шрифт Ното Санс, 16 px, semicondensed, line height 1.3

Тахома всё ещё остаётся чуть более плотной, чуть более сжатой, с чуть меньшим междустрочным интервалом, имхо, но как итог изменений Ното стал довольно-таки ближе к Тахоме.
В теме на Общем есть гифка со сравнением разных шрифтов, беда в том, что она не слишком показательно, потому что, как вы видели выше, каждый шрифт нужно поднастраивать, чтобы он выглядел лучше, и восприятие шрифта сильно зависит от множества параметров, чтобы их можно было просто сравнивать друг с другом. Печалька ДМчика в том, что у него намертво врезанные CSS, так что с этим сложнее, но, кажется, хоть немного, но шрифт настроить можно судя по этой ссылке на Робото:
> href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Roboto:ital,wght@0,400;0,700;1,400;1,700&

В общем, после выбора другого шрифта для сайта можно поднастроить этот шрифт. Ну, а с учётом того, что перемена шрифта — штука почти единоразовая, то можно поработать и в направлении настраивания css настроек сайта. Да, это потребует какого-то времени, но всё же единократно, сделает удобнее и в процессе можно выписать все места, которые требуют корректировки при изменении шрифта или свойств шрифта. Ну, сделается субъективно удобнее. Все любят разные междустрочные интервалы и прочее, увы и ах. Но с этим можно подойти также с обсуждением тестовых вариантов.
Отредактировано 27.04.2020 в 18:36
12

Romay Romay
05.05.2020 00:35
  =  
Прочёл я заметку Магистра в блоге Кендера о том, как велик один балл.

Оказывается один балл (если он шестой) это очень много.
С ним пользователь может послать другого пользователя в любом направлении, спровоцировать конфликт, завести бота, пропиарить дейтинг с проститутками на главной.
Один балл — это свобода, пусть и в рамках одного, лишь одного поступка.

Ну... Послать другого пользователя в любом направлении, спровоцировать конфликт, завести бота и т.п. даст уже не 1 балл, а больше, поэтому если у вас вдруг 4/6 или 5/6, вы рискуете оказаться с теми же 4/6 или 5/6 и вместе с активным баном!

Но... эта заметка меня торкнула. Наказательная система на ДМе также жёстко вписана в его код, как и всё остальное, поэтому резко другую систему здесь не завезёшь. Как всегда, всего хорошего нужно ожидать на ДМ3. Но даже когда ДМ3 придёт, наказательная система не сразу обновится, потому что в первую очередь будет стоять вопрос того, чтобы полностью обеспечить на новом движке тот же функционал, что и на ДМ2.

А пока придётся мириться с тем, что у нас есть какие-то баллы, которые нужно копить и считать, которые потом конвертируются в баны по сложным правилам...
Ведь можно же будет потом создать более простую систему, в которой есть только баны. А если быть вернее, только определённые ограничения пользователей на определённых участках сайта. Увлечённо материшься в чате? Окей, ограничим тебе чат на время. Всё остальное будет работать точно также. Это вот как одна из идей, которая где-то когда-то возникала и возможно уже ушла в никуда.

Но мы же пока на ДМ2, верно? Давайте подумаем над тем, как можно изменить текущую наказательную систему.

Лично меня задели вот эти слова про один балл, который дарует свободу. Действительно, когда ты что-то копишь, это начинает обретать какую-то своеобразную ценность. В итоге, например, баллы воспринимаются не как сумма предупреждений тебе, юзер, до бана, а как то, насколько ты можешь быть свободен в проявлении своих чувств до бана. И как то, что для того, чтобы сорвать ачивку —бан, нужно накопить всего лишь столько-то баллов.
Вот так и происходят случаи, когда какой-то пользователь получает предупреждение с баллами и, желая добрать до шести, начинает нарушать ещё. А сама циферка баллов на счету пользователя не говорит ему: "стой, хватит, ещё Х баллов и будет бан!" — а вместо этого сообщает: "Ну что, у тебя всего Y баллов, на оставшееся до шести ты ещё можешь покуролесить таким образом: послать пользователя в любом направлении, сматериться, спровоцировать конфликт..."

Первым делом я бы отказался от чисел и от того, что само количество баллов ничего не означает для пользователя. Между 1, 2, 4, 5 баллами нет никакой принципиальной разницы в общем-то, поэтому и смысла в них нет.

Но что тогда выдавать пользователю вместо баллов, чтобы это приводило потом к бану? Вот это сложный и творческий вопрос, как придумать что-то иное на этом месте, чтобы оно было похоже на старую систему и вместе с тем не похоже.

Ночью перед сном, когда я был в счастливом дембане ото всех, ко мне пришла идея: выдавать вместо баллов карточки. Кружочки, фишки, чашки, сувениры, не суть важно.

Система у меня сложилась такая: есть карточки трёх разных цветов. Например, жёлтые, оранжевые и красные. Они символизируют лёгкие, средние и тяжёлые нарушения. Две жёлтые карточки меняются на одну оранжевую, а две оранжевых — на одну красную.
Что же дают эти карточки:?

—> Когда пользователь получает предупреждение с красной карточкой, он отправляется в бан сразу. Красная карточка — это эквивалент шести баллов. Это оскорбления, это попытки взлома сайта, это ботоводство. При этом ограничение, накладываемое на пользователя, должно быть самым серьёзным. Поэтому _опционально_ для этого случая можно сделать дембаны серьёзней: ограничить возможность подавать заявки в игры и писать в обсуждах модулей, где пользователь является игроком. Мастери спокойно, играй в игры спокойно, но лишайся возможности подаваться в другие игры и общаться в обсуждах в качестве игрока на время действия бана.

—> Когда пользователь получает предупреждение с оранжевой карточкой, у него, как минимум, ограничивается доступ к чату. Это эквивалент трёх баллов, т.е. провокации конфликта. _Опционально_ я бы для оранжевых предов ограничил доступ к разделам форума и к блогам. Остаются только игры.

—> Когда пользователь получает предупреждение с жёлтой карточкой, то либо ничего не происходит, либо _опционально_ ограничивается чат. Это лёгкие нарушения — оффтопы, маты, флейм, флуд. Увы, если не задействовать опциональную часть, то жёлтым карточкам уделена лишь функция накопления и превращения затем в оранжевые.

На этом этапе вы могли заметить, что я предлагаю более жёсткую систему в плане наказаний. Два оффтопа — это две жёлтые карточки, которые превратятся в оранжевую карточку, которая солидно так ограничит доступ к публичной части сайта. Четыре оффтопа — вообще бан. То есть, четыре балла в эквиваленте становятся равны шести.
Да, это так. Но именно две карточки превращаются в одну более тяжелого вида придумано для простоты, и такая же схема сохраняется для всего и, кмк, легко понимаема.

Но, капля мёда в эту бочку дёгтя, данная система предупреждений, как мне видится, должна работать с другими сроками ограничений, банов и откатов.
Жёлтая карточка у пользователя должна сгореть (откатиться), скажем, спустя день/три дня. Оранжевая карточка сгорит спустя неделю/две. Сами баны от красных карточек откатываются не раз в шесть месяц, а раз в месяц. И сама длительность этих банов должна стать меньше.

Почему так? Зачем укорачивать сроки ограничений:?
Укорачивать сроки нужно, чтобы компенсировать жёсткость ограничений, во-первых, а затем, чтобы сделать взаимодействие с сайтом, общение с пользователями более динамичным. Это не система, чтобы наказать и покарать чувака, который вздумал нарушать, оскорблять других или что-то ещё. Это система, чтобы приостановить нарушающего пользователя, ограничить его, чтобы он не продолжал нарушать каким-то образом, а потом вернуть его обратно.

Ещё один нюанс такой системы в том, что ограничение и баны ставятся пользователям автоматически при получении ими соответствующих карточек. При этом функция старших гоблинов меняется с вообще выдачи банов на выдачу банов в спорных моментах, а также на выдачу банов в обход карточек, если нужно. Например, забанить какого-то бота навсегда полным баном.

Ну и, конечно, я в качестве цветов карточек (фишек, кружочков, статуэток) назвал жёлтый, оранжевый и красный, но первоначально я думал над зелёным, жёлтым и красным. Но так как нишу зелёного у нас заняли устные нулевые преды, то про зелёный пришлось забыть. Впрочем, при такой системе, наверное, можно устные преды делать серыми ._.

Разумеется, у этой системы есть свои минусы и недочёты, и вообще это все лишь нацарапано грязным ногтём на салфетке в огр-кафешке, куда ходит гоблин на пенсии. Такая система предов, как минимум, плохо обрабатывает "старые" нарушения, которым несколько дней, и лучше всего себя проявляет, как мне кажется, при поточном модерировании, когда нарушения вовремя замечаются и отмечаются. С учётом того, как устроен ДМ2, это немножко затруднительно. Но зато мы избавляемся от накопления баллов и от негативных эффектов, связанных с баллами. И если баллы, кроме шестёрки, смысла не имели, то у карточки каждого цвета есть свой смысл, своё ограничение пользователя.

Такая вот мысль.
13

Romay Romay
21.05.2020 12:49
  =  
Про шрифт

Привык к ПТ Санс за 2 дня (что гораздо быстрее 2 недель с Робото), с самого начала глаза практически не уставали (по сравнению с Робото). И хоть в увеличенном размере на тестовой странице Робото мне казался самым "нейтральным" шрифтом, я рад выбору людей. Ну, а уж обусловлена моя скорость привыкания тем, что ПТ Санс лучше, или тем, что мои глаза уже натренировались на Робото, — не знаю.

==================

Про масштабы

С Тахомой я всегда или выкручивал масштаб до 125-130%, или менял стандартные размеры шрифтов в настройках браузера, пытаясь подогнать размеры под некий оптимум, обычно для меня заключавшийся в том, что надпись Dungeonmaster в постах не перескакивает на вторую строчку, а все надписи при этом выглядят норм читаемыми. Всегда изменял масштабы, потому что на 100% тру ДМчике сидеть было невозможно. С Робото я сидел на 133% масштабе. С ПТ Санс я сидел на 140-150% масштабах — ведь он меньше, чем Робото, а значит, подкручивать его надо сильнее.

Сейчас впервые сижу на 100% масштаба. Это клёво. Чуть более мелковато, кажется, чем я привык, но привыкнуть можно, а так прям золотая середина. Хочется покрупнее - масштаб 110%. Хочется поменьше - масштаб 90%. Идеал для меня. Не только потому, что у меня отрицательное зрение и я ношу очки, но и потому, что на всех других сайтах сейчас или такой размер шрифта, или крупнее. Я его, кстати, сейчас воспринимаю как 11-12 кегль (привык к докам на строго заданном Times New Roman 14 кегля).
Хотя надписи "Профиль | Личный кабинет (0) | Выйти" я б немножко ещё увеличил.

То, что теперь случаются баги вёрстки - это нормально. Об этом предупреждалось. Судя по всему, была проведена большая работа по рекодингу стилевых файлов ДМчика, а это значит: баги будут пока что встречаться, пока всё настраивается, изменять новые css'ки, делая свой ДМчик мечты, теперь проще, гораздо легче будет поправлять баги и впиливать изменения. Даже те, которые раньше в принципе были невозможны. Продолжаю мечтать о ночной теме

Кстати, о багах вёрстки: если увеличить масштаб на 110%, то сбоку появляется серая колонка, на которую налезают поля (upd: это я раздвинул поле написание поста, и оно "расширило" страницу из-за чего появилось серое поле сбоку, при увеличение масштаба серая колонка становится заметней прост): ссылка
На телефоне табличка форумов довольно сильно скуксилась, её бы пошире сделать, особенно столбец "Сообщений": ссылка

==================

Кстати, про css'ки

Текст постов немножко вплотную теперь приходит к границам тел постов. Эстетически это не айс.
Можно в /App_Themes/Layout/all.css
Найти блок
div.p {
margin: 11px 0px;
}
И в нём 0px превратить в 5px, чтобы отодвинуть содержимое контента поста от границ на 5px. Выглядит чуть получше. ХЗ, надо ли об этом репортовать, как об ещё одном баге вёрстки.

==================

Про людей с глазами орла

Вы мои герои. Когда я вырасту, я тоже хочу получить эту волшебную силу, чтобы нормально смотреть на ДМчик при 67% масштабе — ссылка. Что касается проблем ужатых пикч и других багов вёрстки — о них надо писать в ошибках, их надо править, как и всё остальное.
Естественно, баги вёрстки будут.

А вот говорить, типа, про выбор между болью в глазах (ват? от 100% масштаба? Это несколько странно для меня, но ладно) и ужатыми картинками несколько нечестно и тупо. Ужатые картинки и прочую фигню могут поправить, и вы бы дальше спокойно сидели на своих 67% масштаба. А начинаются какие-то инсинуации.

Мне нравится идея с трекингом масштабов у юзеров, но пользователи сами себе ставят палки в колёса, если не пишут в ошибки, а только правят у себя css'ку и возмущаются.

Вероятно, проблема ещё и в том, что вы не даёте себе адаптироваться к другому размеру шрифта. Хоть в новости и было попрошено дать себе на это время, но вам же больше нравятся аналогии с утюгами на животах? В то же время я сам, получаюсь, уже адаптирован к этому размеру шрифта, потому что всегда подгонял вверх, поэтому мне не нужно привыкать :) Увы, размер такая штука, к которому нужно привыкать при изменении. А осадок выпал на группу пользователей, которые сидели с маленькими размерами шрифтов... Но вы всё равно мои герои!

Справедливости ради, хоть Эвен и предупреждал об увеличении шрифтов (безжалостно вычёркиваем жалобы людей на то, что опять всё внезапно делается, потому что рили предупреждение было со сроком до двух недель), такие штуки стоит вводить плавно и поэтапно. Чтобы выпендриться, скажу ещё, что читал на хабре статью про правильные паттерны поддержки, а там была умная мысль, что клиентам, которые сталкиваются с какой-то проблемой, которая может быть даже не связана с вашей деятельностью, можно предлагать какое-то решение.
Например, поменяли css'ки, увеличили размеры шрифтов, сразу же подсказали, какие места в css'ках можно дёргать, чтобы настроить по вкусу. Или предложили бы шаблон мини-мода, который юзеры могли встраивать в свои расширения и менять по вкусу.

В кейсе с шрифтами я больше ругал Эвена и пытался привлечь общественность к высказыванию мнений в "технических", лол, темах. Сейчас мне хочется больше ругать пользователей за некоторые безапелляционные обвинения и пересуды.

==================

Про баги вёрстки

Пожалуйста, сообщайте о багах вёрстки в ошибки. И примите, что они будут находиться. Да, неудобно, что они случаются. Они мешают, сбивают с настроя. Я уверен, что Эвену тоже грустно от этого, но вместо того, чтобы ругать за баги вёрстки, сообщайте о них!

Эти баги — следствие того, как косо и страшно был устроен ДМчик изнутри, и к чему приводят внутренние изменения. Можно ли было оставить, как есть? Крайне спорный вопрос, потому что крайне затруднялись любая оптимизация кода, чтобы всё работало стабильно, правки багов, которые встречались, разработка предлагаемых пользователями улучшений. Иногда требуется отодрать старое и сделать нормально по-новому. И пусть в процессе "сделать нормально" встречаются unexpected косяки, в конце же всё поправится и станет лучше.

Но для этого сообщайте о косяках вёрстки в ошибки. Спасибо.

Я тоже из бана посреди хардкор режима игры в ДМчик принимаю активное участие, отправив уже несколько рапортов через форму ошибок х) И вот прямо здесь тоже.

==================

А вы уже заметили ещё один плюс новой вёрстки?

Если открыть браузер в окошке или сузить его в квадратик, он не перелопачивается автомасштабированием в лютую фигню. Ура! Теперь не надо держать браузер на полный экран! Можно открывать его в разных размерах окна браузера. Можно наконец-то на половину экрана ДМчик с браузером включить, а на другую половину - пдфку с системой. И спокойно пилить чарник персонажа. Это грандиозно! Мне нравится!
Как же я ненавидел прошлое убогое автомасштабирование... Вот оно делало очень неудобно.
Отредактировано 21.05.2020 в 14:30
14

Romay Romay
22.05.2020 15:12
  =  
Пост Аккарина в обсуждении действий Администрации: ссылка

> ... попробуем так.

Попробуем что? Получить официальный ответ Эвенгарда? Какие ваши цели написания этого поста?

> Новый "официальный" размер шрифт отвратительно огромен, что, может быть, стандарт для хабра и для ютуба, но совершенно не подходим ДМу с его морально устаревшим дизайном и объёмами текста.

Вот на этом месте я хотел бы поинтересоваться у Аккарина, какого размера у него монитор, какое у монитора разрешение, и попросить его скрины с масштабом с приемлемым размером шрифта и с 100% масштаба. Потому что с примером Нерона, если правильно понял, 100% Аккарина могут быть не такими же, как мои 100% 0_0
И уж я определенно не чувствую текущий размер шрифта, как отвратительно огромный, поэтому хотелось бы разобраться в теме восприятия размеров шрифтов.

Алсо, Аккарин, ДМчик — не только про длиннопосты! В нём ещё существуют короткопосты и среднепосты. Поэтому загон про объёмы текста лишний. Да и длиннопосты не пострадали, имхо. Вот твой длиннопост я целиком прочитал спокойно, весь поместился в экран. Дело привычки же =)

>
В текущих условиях (без кастомных изменений) тщательно возводимое оформление моих игр порушено нахрен. Как и оформление профиля, форматирования текстов-комнат и всего остального. Всё это выглядит теперь значительно хуже.
Более того, как так теперь ресурс выглядит по-разному почти что у каждого, я понятия не имею, как моя оформленная комната выглядит у игрока.


Вот тут я, наверное, скажу шокирующую правду. Кхем, кхем...

У ВСЕХ ВСЕГДА ПО-РАЗНОМУ ВЫГЛЯДЕЛ И ВЫГЛЯДИТ РЕСУРС. И ДО ИЗМЕНЕНИЙ, И ПОСЛЕ.

Нет, Аккарин, раньше тоже у всех по-разному выглядел ресурс. Преимущественно из-за автомасштабирования центральной колонки. Одни держали ДМчик на широкоформатном экране в браузере, другие открывали браузер в окошке, третьи заходили с телефона, у четвертых разрешение экрана отличалось от аккариновского, пятые настраивали минимальный размер шрифта в настройках браузера, шестые крутили колёсико мыши, настраивая масштаб под себя, седьмые пилили кастомные css под себя, заменяя шрифты или что-то ещё (вот Лекс изначально себе другие шрифты ставит).
Итог: массив текста у всех выглядел по-разному. Это ложная мысль, что тогда ДМчик выглядел у всех точно также, как у тебя.

Я вот раньше старался, форматировал, оформлял текст, чтобы выглядело красиво у меня, чтобы оно потом выглядело красиво у других. Ну, знаете ли, делал абзацы такими, чтобы последняя строка не занимала всю ширину тела поста, чтобы следующий абзац воспринимался как следующий абзац, а не как продолжение текущего. Но поскольку ширина центральной колонки у всех разная, это было в целом бессмысленно, потому что красиво было только у меня и у тех, у которых отображается, как у меня. А у остальных было как-то по-другому.

Скажу криво, но сейчас ресурс выглядит "более одинаково" у всех пользователей.

Ну и, имхо, конечно, но на данный момент ресурс стал выглядеть практически также, как и до изменений вёрстки. Ну, центральная колонка у постов стала немного шире, картинки маленькие, окно чата ещё не отрегулировано и висит на половину экрана, под которым половина пустоты.
Но к первому привыкнуть можно, а картинки и чат можно поправить. А дальше всё становится точно таким же. В общем, не претензия, а привередливость сплошная, имхо.

Как же хорошо, что автомасштабирование убрали. Как это клёво. Как это хорошо.

> Но не кажется ли вам, что если вместо одной (двух) версий сайта мы на выходе получаем условные 48, то это ОЧЕНЬ ЯРКО СВИДЕТСЛЬСТВУЕТ о том, что с официальным дизайном что-то ОЧЕНЬ СИЛЬНО не так?!

Это значит не то, что с дизайном что-то не так, а то, что к старому дизайну очень привыкли и не хочется менять, а также то, что люди не готовы подождать пока огрехи вёрстки уберутся или разбираться с ними. Это и не хорошо, и не плохо.
К тому же, заметь, с изменение кода вёрстки появляется широкое поле кастомизации дмчика под свой вкус. Теперь его настраивать под себя будет гораздо легче, чем раньше! =)
Отредактировано 22.05.2020 в 15:15
15

Romay Romay
24.05.2020 15:24
  =  
Анонимность

ДМ как сайт ролевых игр базируется на принципе неанонимности. Это означает, что каждый ваш пост в игре, в обсуждении игры, каждое сообщение на форуме, в чате будут обязательно снабжены вашим ником с ссылкой на ваш профиль. Все знают всех. Именно в таких условиях может работать система рейтинга (а значит, плюсики), именно в таких условиях все знают, с кем они играют, кого они принимают в игру.

Но порой эта вездесущая неанонимность мешает. Нельзя поиграть в модуль и затем рассчитывать на то, что он не окажется в открытом для всех списке. Нельзя поиграть в модули, где анонимность игроков может быть фишкой игры (мафии там, к примеру). Нельзя создать модуль и затем рассчитывать на то, что к тебе пойдут какие-то новые игроки, а не старые знакомцы, которых ты 100500 раз водил. Нельзя поводить "стыдный" модуль, если хочется, но в то же время нет желания им светить, как свой, и закрывать изо всех сил, чтобы малейший намёк оттуда не просочился в публику.

На ДМе уже несколько раз поднималась тема анонимности. Несколько раз из этих нескольких раз поднимал её я =D Чем больше времени я провожу в этих ваших интернетах, тем больше задумываюсь об анонимности и о той информации, которая доступна другим о тебе.
Действительно ведь, другим людям необязательно всегда обладать о тебе всей информацией. Хотя им может быть это полезно, как, например, знать, какие преды получал этот пользователь. Но это путь в мусорку, в грязное бельё. Должно оставаться что-то личное, что-то приватное от большинства.


Итак, идея об анонимных модулях и об анонимном участии. На ДМ-2 в силу его архитектуры нереализуемо наверняка.
======================
Пункт 1-й: Пользователь
======================
Пользователя определяет его ID, индентификатор.

Затем у него есть "публичное имя". Это его логин/ник, с которым пользователь участвует в обычных модулях, под которым его знают все другие пользователи. Пример: Romay. Пользователь на своё публичное имя может нарабатывать рейтинги, т.е. получать плюсики. В профиле для всех показывается публичное имя.

И наконец, у пользователя есть множество "приватных имён". Это анонимные имена, используемые для анонимного участия в модулях. Пример: Аноним1. На них нельзя получать плюсики, на них не работает рейтинг (показывается n/a в таблицах модулей). Они не показываются в профиле пользователя (например, Romay'я), но привязаны к его ID.

======================
Пункт 2-й: Анонимный модуль
======================
При создании модуля можно выбрать, чтобы он был анонимным. После этого через настройки анонимность поменять нельзя.

Когда создаётся анонимный модуль, имя мастера меняется на автосгенерированное анонимное имя, которое приписывается к его ID как приватное имя и является ссылкой на него для некоторых ситуаций. Каждый подающий заявку игрок также получается автосгенерированное анонимное имя, которое таким же образом привязывается к ID как приватное имя.

Как генерируются анонимные имена: банально "Аноним+[число]" или "[Прилагательное]+[Название животного/расы/класса]" (например, "ЗастенчиваяКапибара" или "НордическийВоин") не суть важно. Но, возможно, стоит как-то выделять, что это именно анонимное имя. Также, если мастер/игрок являются админом/модератором, то у них больше не показываются отличительные буквы [А] и [М] в подписях к их сообщениям в обсужде. Важно, чтобы в пределах модуля все игроки и мастер имели разные анонимные имена.

Для подавшихся игроков в анонимный модуль их рейтинг заменяется на n/a. Их анонимные имена не являются ссылками на их публичный профиль, соответственно, они становятся просто текстом в колонке "Игрок". Нельзя перейти каким-либо образом на настоящий профиль игрока.

В анонимном модуле нельзя ставить плюсы и минусы, а также комментировать посты. Рейтинг не работает. Во-первых, потому что рейтинг палил бы анонимных игроков, а во-вторых, тот, кто участвует анонимно, должен отказаться от рейтингования его постов. Как минус: нельзя получать текстовые комментарии к своим постам через систему рейтинга, а ведь это самая мякотка в ней.

Если вдруг в модуле происходят какие-то нарушения правил со стороны анонимного лица, то модератор может поставить ему пред. И в этом случае баллы отойдут к настоящему профилю по ID. И если игрока вскроют, то тут уж он сам себе злой Буратино. Вот именно для таких ситуаций приватное имя остаётся ссылкой на настоящий профиль.

В профилях мастера и игроков анонимный модуль не видим в списке модулей, в которых пользователи приняли участие, для всех, кроме самого пользователя. Или находится в отдельном невидимом для всех остальных списке. Модераторам, скорее всего, нужно будет видеть эти анонимные модули.

======================
Пункт 3-й: Анонимное участие
======================

Игрок может захотеть принять анонимное участие в неанонимном модуле. Или мастер может захотеть создать фиктивного анонимного персонажа, который присутствует в таблице с персонажами других игроков, например: чтобы отыграть доппельгангера, как будто он для этого пригласил стороннего неизвестного всем игрока.

При создании персонажа игрок или мастер могут отметить опцию "Анонимный персонаж". Этот персонаж создаётся аналогично предыдущему пункту: ему генерируется анонимное имя игрока, которое становится приватным именем игрока/мастера и является ссылкой для некоторых ситуаций, имя в персонажи становится обычным текстом, вместо рейтинга, если он не отключён, ставится n/a. Посты данного анонимного персонажа не могут получать плюсы/минусы/комментарии.
Анонимный персонаж, созданный мастером, показывается в таблице с персонажами игроков, а не в таблице с неписями.

Точно также преды на сообщения анонимного персонажа приводят к баллам настоящему профилю.

**********************
Правильно организованная анонимность даст клёвые инструменты для анонимного отыгрыша и не повредит обычному.
Описывая идею анонимного участия, я ещё задумался над тем, а нужен ли вообще открытый бан-лог людям. Хоть это и информация о работе модерации, и о некоторых типах ситуаций на сайте (бан/разбан пользователя), для людей это может быть лишняя информация, как и открытый пред-лог. Сейчас это несколько похоже на механизм для сплетен, а ведь нужно не свежие сплетни разносить, а организовать удобное пространство для игр, а всё остальное — уже личные дела конкретных пользователей. Впрочем, не претендую на верность своего мнения.

ДМчик претерпел множество изменений и множество всяких разных улучшений. Но самые большие улучшения, какие могут быть в нём, — это новый функционал, который увеличит игровые возможности пользователей. Это путь для развития ДМчика, который, на мой взгляд, несколько устарел. Не потому, что форумные игры не нужны как класс, а потому что функционал, которым мы пользуемся, не покрывает все возможные потребности разных групп ролевиков, а потому устаревает и не завлекает новых игроков.
Нужны новые механики, новые типы комнат, кроме стандарт комнаты и чата там, динамические карты подобно роллу и т.д., и т.п. Чем больше функциональных возможностей, тем лучше.
Отредактировано 24.05.2020 в 18:12
16

Romay Romay
25.05.2020 23:50
  =  
ДМчик очень большой!

В среднем 1000 пользователей в день
Автор: SolohinLex [M] [online] , 25.05.2020 23:43

1000 пользователей в день посещают ДМчик. В среднем. Это круто. И внезапно больше того, что я помнил, потому что пару или больше лет назад, когда поднимался вопрос, сколько пользователей в среднем посещают ресурс, была цифра в районе 600-800. То ли в неделю, то ли в месяц.
Для меня это звучит, как то, что я не заметил, а ДМчик подрос. На пару сот активных пользователей. Или даже больше ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Отредактировано 25.05.2020 в 23:51
17

Romay Romay
12.07.2020 16:29
  =  
Здесь был пост. Пост получил баллы и был удалён. Он рассказывал о том, что троллить пользователей можно, если сами сообщения троллинга не включают формально в себя уничижающий пользователей текст, можно давить на пользователей, и за это, скорее всего, ничего не дадут или дадут нолик. Потому что рассматривается содержание постов/плюсиков, которые сами по себе ничего плохого не несут. А вот на мета-уровне, при взгляде со стороны, это является достаточно очевидным троллингом. Он не имеет доказательств в содержании постов/плюсиков, но по смыслу, по логике действий определить наличие троллинга можно.

Также в этом посте Ромай просил не опускаться до "плохого" поведения. Вместо "плохого" было другое слово, которое было сочтено оскорбляющим пользователей. Ромай попытался оспорить наличие оскорбления, однако резолюция администрации осталась прежней: это другое слово оказалось-таки резко негативной оценкой личностей пользователей. Вот и выходит, что обозвать какое-то поведение плохим, значит, назвать людей плохими. Просить не опускаться пользователей до плохого поведения значит назвать плохими людей, которых ты счёл троллящими.
А, ну и к слову, пост-то был вообще каким-то негативным и грубым, потому что Ромай в нём активно возмущался. Позволил себе назвать людей "челиками", обвинить их в том, что они горазды только троллить и вбрасывать — это всё внесло дополнительную прослойку грубости и негатива в пост. Ромай не собирается делать вид, что этих слов не было, поэтому вы можете быть уверены: Ромай не скрывается от вашего персонального суда! Думайте о нём так плохо, как хотите.



Потихоньку Ромай ощупывает, что можно, а что нельзя на ресурсе. Это при том, что он немного ранее был модератором. Забавно, не правда ли?
- Призывать к убийству ресурса и придумывать способы — можно.
- Явно шутливо призывать к убийству части деятельности пользователя на ресурсе (закрыть блог там) — провокация.
- Троллить пользователя, накинуться на него всем скопом в троллинге, но в сообщениях формально не допускать нарушений, - либо можно, либо вы получите нолик или единичку флейма. Тройку провокации, если за вами было замечено что-то подозрительное ранее или уже получали преды за нарушения в том же контексте.
- Называть поведение пользователей *плохим (*где вместо "плохой" - другое резко негативное слово) с упоминанием ранее адресно неких пользователей - оскорбление пользователей.
- Называть изменения ресурса, производимые неким известным пользователем, *плохими (см. выше уточнение) — можно.

Если у вас есть свои примеры, пожалуйста, укажите их в обсуждении, будет интересно на них посмотреть. Уж будет топово потрындеть о наколочках или о удачном избежании этих наколочек. Только не повторяйте тексты этих нарушений, а пересказывайте другими нормальными словами, потому что за них вам может прилететь повторно баллы.

В конце остаётся один факт: администрация сайта не работает на дружелюбность на сайте, скорее играет в наказания за формально видимые нарушения. Вот это и есть печально для Ромая. Stay tuned.
Отредактировано 14.07.2020 в 12:48
18

Romay Romay
06.08.2020 00:19
  =  
Сорян за последующие скомканные мысли. Я вообще мыслю комканно, но тут уж ничего поделать не могу. Как и со своим косноречием.

23:25 Black Dragon: Сет и Аля - по баллу

Есть со стороны правил вещь, которая меня беспокоит. Это то, что флейм (или "фрейм", как его поставил мусье Дракон, Т9 не иначе тут замешан) весит всего 1 балл. С одной стороны, это позволяет поделить категории "нарушений обиды"* на три степени: тяжелейшие оскорбления, "средние" провокации конфликта и маленькие флеймы. Но. Более тяжёлые нарушения обиды легче всего обнаруживать, потому что они более явные по своей природе, структуре и содержанию. А вот более мелкие нарушения флеймы квалифицировать сложнее, потому что область общения, в которой их находят, располагается где-то близко к границе допустимого (или недопустимого) с некоторым сильно размытым диапазоном.

Из этого следуют две проблемы:
1) За флейм гораздо чаще будут приниматься в принципе допустимые выражения из-за невозможности выделить чёткие критерии нарушения для области обид пользователей и нахождения (настоящего) флейма у самых границ допустимого. То бишь, погрешность нахождения флейма будет большая.
И требуется много сил и внимания, чтобы высматривать повсюду флейм. В случае с оскорблениями можно реагировать на определённые сочетания слов типа "да пошёл ты *****" или "не опускайтесь до *плохого* поведения, (все) юзеры". В случае с флеймом надо изучать каждое предложение и историю связанных сообщений, контекст общения, чтобы его выявить по-хорошему. Именно так сейчас Сет и Аля получили по баллу — не за какой-то там негатив у них в общении, а скорее за то, что они начали активно спорить друг с другом, а споры у них специфические и действительно в прошлые разы переходили в негатив. И, как мне кажется, усилий для определения флейма требуется намного больше, при этом большая погрешность определения всё ещё остаётся, потому что затрагивается самая нишевая, самая мелкая часть негативного поведения. Которая на деле негативной может не быть, лишь казаться таковой.

2) За флейм будет приниматься не что-то негативное, направленное на пользователя, чтобы нанести ему моральный вред, а просто срачик, в котором оппоненты упорно придерживаются своих точек зрения и отмечают принимаемые сторонами демагогические приёмы, увёртки и неточности. В определении флейма говорится, что он является "словесной пикировкой, нередко не имеющей отношения к первоначальной причине спора". А словесной пикировкой, не имеющей отношения к первоначальной причине спора или дискуссии может быть что угодно. Если ваша словесная пикировка не нравится, её закроют.
Но. Не всякий спор является злым, злокачественным, накаляющим злость и агрессию. А это определение закрывает все споры, все дискуссии, все обмены мнениями с активным общением.

Из-за нишевости и потенциальной массовости флейма он может послужить отличным инструментом для вахтерения. Мне грустно, что мои опасения в общем-то оправдываются. Сбываются.
Увы, чётко выделить границы диапазона возможных случаев флейма, как и для оскорблений и провокаций, с формальной точки зрения не предоставляется возможным. Если мы жёстко зарегламентируем какие-то случаи за нарушения, всегда можно будет придумать, как сделать иначе. В итоге мы либо бесконечно расширяем прецеденты и потом начинаем в них неизбежно путаться из-за огроменных списков, либо мы выдаём такие расплывчатые границы, в которых для низших нарушений в частности легко отгрести по мнению модератора и сложно установить действительное, имхо, наличие флейма как неуместного перехода на личность, а не просто спора ради спора.

А Сет и Аля баллы за "фреймы" не заслужили, имхо, ля-ля-ля!

*Нарушения обиды — это нарушения, призванные обидеть пользователя. Это оскорбления, провокации, флеймы, personal attack, бм в сторону каких-то пользователей, переходы на личности, выраженные в негативной критике и ругани личности пользователя.

UPD: "Фреймы" были исправлены на флеймы.
UPD: И их вроде как отклонила Фиона.
Отредактировано 06.08.2020 в 15:09
19

Romay Romay
06.08.2020 01:09
  =  
Бродяга, плиз, не упоминай в своём блоге, что я вновь воскресил свой блог. Я понимаю, что тебе важно формально что-то отметить и ещё более важно иметь формальный повод что-то написать в своих заметках, но открытие/закрытие бложика, особенно повторное, - это такая мелкая фигня, которая не стоит упоминаний в твоём крутом мутном издании. Заранее благодарю.

---------------------

Мафия на ДМе

Я, кажется, успел сыграть на ДМе в четырёх мафиях или чуть больше. Меня всё ещё иногда приглашают в личку в новые игры, но я отказываюсь по одной причине: эти мафии СЛИШКОМ быстры и активны для меня. Внезапно, да, услышать такое про форумные мафии, где вроде бы можно часами раздумывать над каждым шагом?

Первое, что нужно понять про них: форумные мафии ДМа — это не ирл-мафии.
Второе, что нужно понять про них: форумные мафии ДМа — это не мафии на других ресурсах. Есть всякие онлайн-чатиковые сайты, специализированные под игру в мафию, есть неспециализированные форумы, на которых в том числе играют в мафии, но типичные ДМские мафии отличаются от них.

Из-за особенностей форумного формата и истории развития на ДМе они обзавелись рядом особенностей и довольно тесным сообществом, которое перетекает из одной мафии в другую. Как мне кажется, среди всех игр ДМа именно в мафиях кроются бешеная энергетика, скорость, активность, страсть.

Обычно, емнип, на ход здесь выделяют срок в один день с жёстким дедлайном. И на ход могут накладывать дополнительные ограничения, типа, присылать его надо обязательно в личку мастеру, изменять его нельзя после такого-то часа, потому что резолв готовится к такому-то часу, и т.д., и т.п.

Здесь, конечно, нет скорости ирл-игр, и если ирл-мафия закончится за пару часов, форумная мафия закончится за неделю и скорее за две недели. В форумной мафии, конечно, нет такого психологического момента ирл-игр, когда ты задаёшь неудобные вопросы человеку и пытаешься по его реакции понять мотивы либо психологически надавить и выбить правду. Или обмануть как-то оппонентов. Или как-то не расколоться перед неудобными вопросами оппонентов.

Вместо этого в форумной игре (по крайней мере в тех, в которых я был) есть текстовая информация и сопутствующая ей мета-информация. Ирл-общение здесь заменяют попытки найти своих для мирников, определить чужих для всех, создать союзы, обманки и сопутствующие этому всему интриги. Люди выбирают, какую часть информации о себе, исходя из стартовых данных, они готовы раскрыть некоторым другим, где и в чем, возможно, стоит обмануть некоторых других, как себя подать, чтобы другие не узнали слишком многого, но смогли, возможно, довериться. И вот здесь кроется очень большая психологичность, иная, нежели в ирл-мафиях, в которых просто не успеваешь это как следует распробовать, потому что там в цене другие методы, завязанные на прямом общении всех со всеми прямо сейчас.

Получив исходные данные первого дня, игроки начинают стучаться друг другу в лички, делать разномастные предложения, обманывать, активно общаться в обсуждении, запутывать следы и выдавать какие-то факты. Узнавать информацию, делиться ею и анализировать её здесь выгодно, потому что позволяет сложить пазл и получить выгодную позицию. Общаться с другими игроками здесь выгодно, потому что позволяет скооперироваться и потому что полезно держать друзей подле себя, но ещё полезнее — держать подле себя врагов.
В итоге больше всяких шансов и возможностей получают те игроки, которые готовы общаться со всеми, собирать всю возможную информацию, выпытывать её и исходя из неё составлять какие-то схемы. А потом в общении в обсуждении (аналог ирл-общения в мафии) с данными резолва очередного дня, когда кто-то умер, кого-то просканировали, кто-то попал в больницу, а кто-то остался цел и невредим, хотя вроде бы все обязались атаковать этого персонажа, начинает создаваться картина происходящего. Кто обманщик, а кто пытается завоевать доверие правдой, какие факты являются ложными по полученной пересекающейся информации от нескольких источников и от объективных резолвов мастера дня и ночи? Это подогревает интерес, активность, вызывает ожесточённые споры.

А вот те игроки, которые стараются ни с кем не общаться, не делиться информацией, пытаются быть осторожными и молчаливыми, быстро становятся аутсайдерами, которые могут вывезти только на удаче. Но удача в этих играх обычно ничего не значит перед стратегиями сторон и выбранной тактикой в конкретном дне или ночи.

Так что, если хочешь добиться какого-то результата, надо вкладываться и очень много. Может доходить и до десятка происходящих в одно время бесед по личкам с разными договорами и обманами, и вместе с тем до активного общения в обсуждении. И порой бывает, что отвлекаешься на работу на пару часов, а уже стало поздно. В обсужде кто-то смог убедить всех фактами и рассуждениями, что надо проверить или повесить вот этих товарищей, которые могут оказаться мафиозниками, успел разыграться и потухнуть конфликт, кто-то поделился известными ему фактами, кто-то ещё нарастил своё влияние, по личкам создались первые альянсы и разрушились, на тебя накропался какой-то компромат, необязательно правдивый, но обязательно хаотично передающийся всем по личкам.
Иногда хватает и того, что ты решил поспать. А ночью во время твоего сна напроисходила тысяча событий. Не в самой игре - в самой игре произошёл за это время, допустим, только резолв ночи от мастера. Зато в обсужде и по личкам самими игроками насоздавалось информации и мета-информации порой на несколько сот сообщений, которые надо изучить и усвоить по-хорошему, а затем принять какие-то действия.

И вот как раз создавать ниточки ко всем, улавливать ниточки ото всех, анализировать имеющуюся информацию, строить интриги и создавать союзы, проверять свои союзы на возможность наличия предателей и подставных лиц — вот это требует бешеной активности, уйму времени и сил, ума и умения управлять социальными связями с другими людьми. Это если хочешь иметь нормальную отдачу и результат. Нельзя выиграть только за счёт логики и осторожности, но и нельзя выиграть только за счёт социальных скиллов.

Такая схема проведения игры порождает в процессе уйму лулзов, которые становятся ачивками игроков. Не обходится и без конфликтов, но они происходят из-за активности и повышенного напряжения социальной обстановки в игре, из-за чего эмоции бурлят и накаливаются.
Так уж вышло, что основная часть игры в мафию происходит не в игре в мафию, а вокруг неё. По крайней мере в тех играх, в которые я играл.

Как мне кажется, те, кто не играл в ДМские мафии, не могут их всерьёз сравнивать с ирл-мафиями. При этом надо понимать, что вообще любая ирл-ролёвка будет играться быстрее, чем её форумный вариант, и любая ирл-ролёвка будет отличаться чем-то ещё от своих форумных аналогов. Кмк, например, днд за столом совершенно по-другому ощущается и играется, чем днд на форуме, по причинам. Но это не значит, что форумная днд недостойна называться дындой по сравнению с ирл-днд. То же относится и к мафиям.
Отредактировано 06.08.2020 в 15:08
20

Romay Romay
06.08.2020 15:08
  =  
Romay попросил меня не писать о том, что он реанимировал свой бложег, поэтому я этого делать не буду.
Большое человеческое спасибо, Бродяга по жизни. Я надеялся встретить понимание, и я нашёл его.
Отредактировано 06.08.2020 в 15:09
21

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.