1. Босс выбирает район, в котором планирует рейд и делает бросок на подбор контрактов. Первый бросок - поиск контрактов (Круто) - в броске укажи район, где планируешь операцию (учти, что ты не можешь поднять район более, чем на 1 от того, в котором была последняя операция, но без проблем можешь "уйти вниз"). На 12+ получи 3 контракта на выбор, при этом доход всегда будет, как минимум, неплох (если на третьем кубе будет число ниже 3, считай, что выпало 3), 10-11 получи 3 контракта, 7-9 дает 2 контракта на выбор, 6- дает только один контракт и доход от этого контракта будет снижен на половину.
На каждый контракт кидается 3к6, первая кость определяет, кто предлагает контракт, вторая - цель атаки (на кого нацелено нападение), третья - доход (на одного члена банды!). Расшифровку см. в комменте к посту.
Можно не принимать ни один контракт и выбрать любую цель из доступных в районе (из списка целей), но в этом случае не будет ни дополнительного бонуса репутации от нанимателя, ни дополнительного дохода за выполнение контракта.
2. После того, как Босс выбрал контракт, наводчик собирает информацию о цели (Круто), выбирает преимущества и узнает количество проблем. На 12+ выбери 3 преимущества (в т.ч. одно на 2, два на 1) и я выберу 1 проблему, на 10-11 выбери 3 преимущества (три по 1 либо одно на 2), я выберу 1 проблему, на 7-9 выбери 2 преимущества, я выберу 2 проблемы, на 6- выбери только 1 преимущество, я выберу 3 проблемы.
Статы могут меняться от -3 до +3. Базовые статы фракции указаны в таблице. Каждая возможность позволяет уменьшить один из статов, в некоторых случаях можно уменьшить один из статов даже на 2. Проблемы выбирает Ведущий игры (перед следующей фазой).
Статы фракции:
* Знак “+” или “-” перед названием фракции указывает на то, что здесь более серьезные или менее серьезные представители фракции и, соответственно, необходимо или увеличить или уменьшить их качество на 1
Настройка (нельзя опустить ниже -3 или поднять выше +3); в скобках - что возможно было предпринято для решения проблемы:
+ + + Ожидаемый доход - - - (правильное время, знание тайников, подбор кодов)
+ + + Внешний периметр - - - (отключение систем безопасности, инфильтрация)
+ + + Их подкрепления - - - (контроль связи, правильное время, отвлечение)
+ + + Их квалификация - - - (инфильтрация, диверсия, отвлечение)
+ + + Их снаряжение - - - (отвлечение, технические проблемы, путаница)
+ + + Их численность - - - (отвлечение, правильное время)
+ + + Силы возмездия - - - (отвлечение, контроль связи)
(иногда "+" это хорошо, например, в случае с трофеями - считай, что твои возможности - это не просто возможность снизить мощь противника, но и что-то улучшить, тот же доход от грабежа, например).
3. Правая рука босса может настроить боевиков на предстоящий рейд (Круто). На 12+ получи 3 возможности, на 10-11 выбери две, на 7-9 выбери что-то одно, на 6- ты получишь проблему (точнее, твой противник получит усиление).
- ты объяснил им, как мочить уродов: заяви, в течение какой боевой фазы (взлом периметра, штурм или отход) они будут атаковать с бонусом +1 к Пробою (можно выбрать разные фазы);
- ты объяснил им, как беречь свои тупые бошки: объяви, в течение какой боевой фазы они получат дополнительное преимущество +1 к Броне (можно выбрать разные фазы);
- ты объяснил им, где быстро найти добычу: каждый член банды при ходе “собирать добычу”, получит +1 к результату броска;
4. Декеры собирают информацию (Умно). В расчет будет взят только лучший вариант всех декеров и все результаты 6- декеров. При этом 12+ дает 2 возможности (на +/-1) и убирает 1 проблему, 10-11 дает 1 возможность и убирает 1 проблему, 7-9 дает 1 возможность, 6- дает 1 проблему (учитываются все результаты 6- всех бросающих).
Декеры самостоятельно выбирают найденными ими возможности (не наводчик), но учтите, что если декер перед вами получил, например 7-9 на броске и уже выбрал возможность, то получив 10-11 на броске вы не получаете возможность (а лишь невелируете проблему). Получив результат 12+ на броске следующий декер получает ещё одну возможность, которую можно сразу выбрать. Нельзя ослабить противника там, где ранее уже ослабил врага наводчик.
5. Технари могут поковыряться в железе. Выбери два предмета: оружие, дрон или броню (можно свои и/или чужие). На 6- ты превратил одну выбранную единицу (дрона, оружие или броню) в груду хлама (она потеряна, а её владелец не успеет сделать замену). На 7-9 оружие получает +3 к Пробою на первый выстрел, а броня +3 к Броне против первого попадания. На 10-11 эффект дает бонус только +1, но будет работать в течение всего рейда. На 12+ как 10-11, но эффект будет постоянным (однако, нельзя повысить качество выше лимита для выбранного предмета, то есть, легкое оружие не может иметь бонус выше +5, боевое выше +7, а штурмовое - выше +9).
6. Док может “варить какое-то дерьмо”. Используй предмет из своего снаряжения и затем действуй Умно. На 12+ ты получишь 2 порции (вместо одной), одна из которых более высокого качества (если это возможно), на 10-11 просто 2 порции, на 7-9 ты получишь 1 порцию, на 6- ты испортил реактивы. Ты можешь оставить эти стимы у себя (даже сверх лимита), можешь сразу отдать стимы и джеты своим подельникам и даже обменять их на то, что только что произвел (да, ты это можешь, но только за счет этого спецхода).
7. Все, кто не делал бросков в этой фазе, могут использовать ход “тренироваться”. Сделай бросок одной своей характеристики. На 12+ ты получаешь Запас 3, на 10-11 Запас 2, на 7-9 получи Запас 1. Запас ты должен потратить прямо во броска, чтобы получить преимущество при использовании этой характеристики (кидаешь 3К вместо 2К, наименьший кубик отбрасываешь). Если же твой результат тренировки 6-, первый твой результат 10+ во время рейда считай как будто у тебя выпало 7-9