[M&M 3e] Первая смена | ходы игроков | Приветственная брошюра

 
DungeonMaster Crechet
16.12.2019 16:57
  =  
НАПУТСВИЕ ЮНОМУ СКАУТУ.
«…Через дело мы обучаемся нашему гордому ремеслу! Через хорошие поступки мы подаём пример окружающим! Сила. Ум. Мастерство. Вот, что воспитывает в человеке движение скаутов. Будь с нами! Будь готов!..»
- напутствие из начала выцветшей брошюрки

Для тех, кто уже знаком с системой игры, для тех, кто только знакомиться с ней, или для тех, кто просто только-только попал в этот модуль, и теперь интересуется что здесь, и как, я пишу свои напутственные слова. Это не инструкция, и это не жесткие требования. Это добрый совет и искреннее пожелание хорошей игры для всех вас, а так же пояснение части неприятных (а для кого-то и приятных) игровых условностей. Вот и всё.

Хочу сразу же отметить, что третья редакция Mutants & Masterminds это прекрасная, крайняя захватывающая, пускай и несколько запутанная система. Многие фишки или особенности системы крайне неочевидны, и сила героев созданных на одно количество очков будет жутко скакать в зависимости от желания/возможности игроков углубляться в правила M&M 3e, а так же интуитивное понимание уязвимостей системы – последних просто тьма. Поэтому, ниже, я дам вам несколько советов о том, как сделать вашего героя крепким середнячком, вообще не понимая как и что происходит в системе, и лишь поверхностно ознакомившись с приведённой в модуле выдержкой.

Короткий вариант:

Три больших просьбы для всех будущих бойскаутов и гёрлскаутов нашего чудного лагеря!
1) Будьте боеспособными. Быть умным, или языкастым, или иметь иммунитет к ядам – это отлично, но умения драться никто не отменял. Два показателя защиты равные хотя бы 8, хорошо развитый навык ближнего или дальнего боя и пара атакующих сил или оружие – вот выбор супергероя-скаута! Перо сильнее меча, но слабее автомата и лазера из глаз.
2) Умейте что-то кроме уличной драки. Вы скауты, а значит, вам придется вязать узлы, сплавляться на байдарках, ориентироваться на местности, вырезать тотемы, чистить лук, ходить на дискотеки и убираться в лесу. Имейте хотя бы пару развитых небоевых умений! Но не перегибайте палку, 2-3 не боевых умений выше 8 или выше уровня хватит с головой.
3) Не будьте one-trick pony. Не стройте героя вокруг одной фичи, которую легко отключить. Имейте хотя бы запасной план, или же несколько фишек и особенностей, вокруг которых строиться ваш герой. Девиз скаутов: «БУДЬ ГОТОВ!», и для вас жизненно необходимо ему следовать. Пусть вы будите готов ко многому.

Длинный вариант:
Отредактировано 26.01.2020 в 17:55
1

DungeonMaster Crechet
16.12.2019 17:06
  =  
«…Скаутинг - это большой и удивительный мир дружбы, чистоты и товарищества. Это рассветы и закаты. Это песни у костра, походы в лес, чувство единения с природой. Это и интенсивное, порой "экстремальное" общение, это непростые погодные условия, когда нужно вместе делать дело, это море приключений и новых возможностей, доступных вам здесь и сейчас! Вас ожидают…»
- старый плакат на стене Домика Сов.

Характер игры:
♦ Играем PL 8, уровнем силы чуть ниже среднестатистических героев.
♦ Доступны почти все официальные книги правил по M&M 3e, но если берёте что-то не из корника – просьба посоветоваться с мастером, особенно если вы взяли силу непосредственно из Профиля Сил.
♦ Из всех книг, запрещены Адванс Тех и Гаджет Гайд, под небольшим вопросом находятся дополнения из Геройской Старшей Школы.
♦ Предыдущее ограничение вырастает из того, что герои будут водить своих героев в мистический глуши. Архетипу героев-тинкеров в этом сюжете будет очень тяжело, мастер будет обговаривать каждого такого героя (использующего высокие технологии) с особым пристрастием.
♦ Из этого так же вырастает то, что ваши герои вряд ли будут часто взаимодействовать со сложной техникой. Основной упор в модуле будет идти чаще на встречу с неведомым и мистическим.
♦ Да, вы всё ещё можете податься в игру изобретателем, и вам будет чем заняться, но на мой личный вкус - удовольствие это сомнительное, и делает для вас игру всё же чуточку сложнее.
♦ Персонажи – предрасположены к героизму, они «хорошие» ребята. Злодеи не допускаются, антигерои и просто серые личности рассматриваются под лупой мастером.
♦ Все события истории разворачиваются в лагере для трудных детей. Из этого следует, что история будет содержать в себе равное число битв и около-социальных и социальных событий. Разносторонние герои приветствуются.
♦ В основном сюжете игры (по задумке мастера) есть место эфирным существам и мистическим сущностям - в этом смысле, если вы хотите взять магию или дополнение атаку по неосязаемым, то этому найдётся своё применение.
♦ Так как многие игровые моменты строятся вокруг того, что герои - бойскауты и гёрлскауты (или по крайней мере живут в летнем лагере на время игры), за героями будут наблюдать взрослые (относительно взрослые) вожатые, возможно даже из числа других игроков. Это стоит учитывать.
♦ Все герои бойскауты или гёрлскауты получают со старта игры базу "Домик Сов". Он им ничего не стоит. Характеристики последнего можно увидеть в разделе информации по сеттингу и лагере "Шэйди Пайнс".
♦ Все герои вожатые получают со старта игры базу "Домик Вожатых". Он им ничего не стоит. Характеристики последнего можно увидеть в разделе информации по сеттингу и лагере "Шэйди Пайнс".
♦ В данном сюжете, героям недоступно любое огнестрельное оружие из описанного в разделе Снаряжения (Equipment), ровно как и архаичное оружие допускается после согласования с мастером.
♦ Допустимо снаряжение созданное героями в качестве их изобретений, или по приезду в лагерь, но для последнего требуется особое преимущество (Benefit) на наличие у героя скрытого оружия (по уровню преимущества на одно скрытое от вожатых приспособление), а так же, собственно само скрытое оружие (крафтовое).
♦ Герои могут иметь транспорт, однако надзор за последним совершают вожатые (что несколько осложняет жизнь игрокам).
♦ Предыстории героев не ограничены ничем, кроме как тем фактом, что на момент старта игры они являются сиротами и/ли трудными подростками, которых по той или иной причине отправили в лагерь "Шэйди Пайнс".
Отредактировано 26.01.2020 в 17:55
2

DungeonMaster Crechet
01.01.2020 23:06
  =  
«...Скауты - необычные люди. Скаутинг - занятие не для каждого. В скауты специально не отбирают, однако скауты сильно отличаются от людей в среднем, ибо не каждому человеку под силу та высокая планка, которая задается скаутским движением…»
- из речи Сэма Сэндмэна, вожатого лагеря «Шэйди Пайнс».

Хоумрулы (только для генерящихся по ПХБ):
Это те изменения, что вы можете встретить в разделе генерации игры, и которые я как мастер наложил на правила игры основываясь на своих предпочтениях, характере игры и личном опыте. Разделы Характеристик (Abilities) и Умений (Skills) мной затронуты не были, как и Снаряжение (Equipment) для героев. С последним разделом связан ряд ограничений, однако о них уже было сказано ранее.

До того, как мы перейдём к хоумрулам, я скажу вам сразу же, забегая вперёд: дополнения природная (Innate) и незаметная (Subtle) – по крайней мере, второй уровень последнего – к вашим суперсилам, я буду допускать только в том случае, если я ну очень уверен в их уместности в данном конкретном случае.

Преимущества (Advantages):

Суперсилы (Powers):
Отредактировано 15.02.2021 в 17:52
3

DungeonMaster Crechet
07.03.2020 20:15
  =  
"Нас десять, вы слышите, десять!
И старшему нет двадцати,
Нас можно, конечно, повесить,
Но надо сначала найти!"

- песня "Братсва Костра".

Шаблон навыков (чар-шита) скаута.

Для ознакомления:

Для прееноса:
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.