Фаруэл. Третья Эпоха | ходы игроков | Игротех.

 
DungeonMaster Monefekto
15.11.2019 15:01
  =  
Пошаговая инструкция для генерации.
Сначала выбираешь расу
ссылка
Затем теги и цвет характера из конца игротеха.
ссылка
Затем отталкиваясь от тегов и цвета характера мы генерим историю, выбираем государство. После от этого выбираем магию.
В конце пилим все что касается параметров, навыков и характеристик. Все.

I. Параметры – это основные расчётные показатели персонажа. Всего существует шесть параметров, отвечающих за характеристики и навыки героя:

- Сила.
За каждый пункт Силы даётся один пункт к навыку Ближнего боя. За каждые три пункта силы даётся один пункт Здоровья персонажа. Сила – параметр, часто подвергающийся проверкам в ситуациях, требующих серьезного физического усилия.

- Ярость.
Ярость определяет "запас энергии" для применения умений в одном бою. Среднестатистическое умение потребляет энергии на две ярости. Ярость – параметр, часто подвергающийся проверкам в ситуациях, требующих доминирования в общении.

- Выносливость.
За каждый пункт Выносливости даётся два пункта Здоровья персонажа. Выносливость - параметр, часто подвергающийся проверкам в ситуациях, требующих от персонажа физической устойчивости.

- Ловкость.
За каждый пункт Ловкости даётся один пункт к Инициативе. Ловкость – параметр, часто подвергающийся проверкам в ситуациях, требующих от персонажа проворности и скорости в действиях.

- Обаяние.
За каждый пункт Обаяния даётся один пункт к навыку Лидерства. Обаяние – параметр, часто подвергающийся проверкам в диалоговых ситуациях.

- Интеллект.
За каждые два пункта Интеллекта даются один пункт к навыку Пси-способности. Интеллект – параметр, часто подвергающийся проверкам в диалоговых ситуациях, а также при взаимодействии со сложной техникой или феноменами.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: Игроку даётся пятнадцать (15) свободных пунктов параметров для распределения. При регистрации необходимо потратить их все.

Правило 2: Минимальное значение параметров – один (1). Максимальное значение повышения параметра при регистрации – пять (5). После принятия персонажа в игру – десять (10).
--------------------------------------------------------------

II. Навыки – это непосредственные таланты персонажа, определяющие качество владения тем или иным ремеслом. Всего есть двенадцать навыков, некоторые из них связаны с параметрами и получают от них бонусы, некоторые – нет. Существуют следующие навыки:

- Технологическое оружие. (нет связанного параметра).
За каждые два пункта навыка Технологичного оружия урон, из оружия, класса – "Технологичное", увеличивается на единицу (1).

- Огнестрельное оружие. (нет связанного параметра).
За каждые два пункта навыка Огнестрельного оружия урон для каждой пули/выстрела, выпущенной из оружия, класса – "Огнестрельное", увеличивается на единицу (1).

- Дальнобойное оружие. (нет связанного параметра).
За каждые два пункта навыка Дальнобойного оружия урон для каждого выстрела, из оружия, класса – "Дальнобойное", увеличивается на единицу (1).

- Ближний бой. (Сила).
За каждые два пункта навыка Ближнего боя урон для каждого удара, нанесённого в рукопашной, увеличивается на единицу (1).

- Взрывчатка. (нет связанного параметра).
За каждые два пункта навыка Взрывчатки урон от брошенных гранат увеличивается на единицу. За каждые три пункта навыка Взрывчатки диаметр зоны поражения от взрывов по пешим противникам, а также диаметр действия оборонительных гранат, увеличивается на одну клетку.

- Медицина. (нет связанного параметра).
За каждые два пункта навыка Медицины эффективность всех лечащих действий увеличивается на единицу их положительных свойств. Навык медицины также необходим для успешного прохождения проверок медицинских знаний, а также для использования ряда специальных инструментов.

- Технология. (нет связанного параметра).
За каждый пункт навыка Технологии увеличивается шанс на прохождение проверок связанных с использованием техники. Высокое значение навыка Технологии необходимо для взлома паролей, информационных панелей и автономных защитных устройств – турелей и механических ловушек.

- Лидерство. (Обаяние)
За каждые три пункта навыка Лидерства персонаж получает дополнительные ползвезды каждый раз, когда повышается рейтинг. Звезды – это особая валюта, которая позволяет задействовать особые ресурсы фракций или персонажей. Ко всему прочему, Лидерство – основной навык, требующийся для успешного прохождения проверок на убеждение.

- Пси-способности. (Интеллект)
За каждый пункт навыка Пси-способностей защита от пси-воздействия увеличивается на единицу. За каждые два 2 пункта навыка Пси-способностей урон от боевых пси-умений увеличивается на единицу.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: В вначале игры игроку даётся десять (10) свободных пунктов для распределения. При регистрации необходимо потратить их все.

Правило 2: Максимальное значение навыков при регистрации – шесть пунктов. После принятия персонажа в игру – двенадцать пунктов.

Правило 3: Каждая раса обуславливает некоторое дополнительное количество начальных пунктов навыков, однако с их помощью нельзя преодолеть максимальное значение точек навыков при регистрации.
--------------------------------------------------------------

III. Характеристики – это активные показатели персонажа, формируемые под влиянием параметров и, в некоторых случаях, предметами инвентаря. Статистика характеристик включает в себя:

- Жизнь (Здоровье)
Жизнь (Здоровье) обуславливает жизнестойкость персонажа. При получении урона, он вычитается из пунктов здоровья. Характеристика жизней (здоровья) формируется из количества пунктов параметра Выносливости, Силы и стартовой единицы здоровья.

- Инициатива.
Инициатива определяет, во-первых: количество очков действия на один ход персонажа, и, во-вторых: очерёдность хода персонажа во время боя. Персонаж, имеющий больше число пунктов инициативы, будет ходить раньше тех, кто уступает ему в инициативности, сможет совершить больше действий или более сложные действия. Инициатива формируется из количества пунктов параметра Ловкости, стартовой единицы инициативы и штрафа за броню при её ношении.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: Значения характеристик не ограничены.

Правило 2: Изначально характеристики жизни и инициативы имеют один пункт.
--------------------------------------------------------------

IV. Инвентарь – наиболее активная форма в анкете персонажа. Системный инвентарь не включает в себя перечисление личных пожитков протагониста; здесь фиксируются вещи, обозначенные в инвентарной базе по следующим пунктам:

- Оружейный слот [1]
Слот предназначен для любого типа вооружения.

- Оружейный слот [2]
Слот предназначен для любого типа вооружения.

- Взрывчатка
Слот предназначен для использования гранат и устанавливаемых взрывчатых веществ. Это расходуемый боезапас.

- Броня
Слот предназначен для использования комплекта защиты.

Вещи, не попавшие в активный инвентарь, перемещаются в «рюкзак» персонажа – пассивное место хранения всех неактивных предметов, а именно медикаментов, инструментов и квестовых предметов.

Предметы, в описании занимающие ноль (0) слотов, считаются экипированными в свой собственный слот.

Персонажи могут обмениваться предметами активного и пассивного инвентарей в любой момент игры. Обмен брони можно осуществить только в интерлюдии. Игроки обязаны оповестить мастера о своих намерениях, чтобы произвести обмен.

Вся группа имеет общий банк, в котором мастер хранит положенные на сохранность предметы инвентаря. Обмен предметов из банка команды можно осуществлять только с разрешения лидера отряда. Разрешение получается в устной форме и по договорённости игроков. Игроки обязаны оповестить мастера о своих намерениях, чтобы произвести обмен.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: В один слот активного инвентаря можно поместить только один вид вооружения, за исключением взрывчатки. Максимальное количество гранат и взрывчатки, которое может нести персонажа – шесть единиц.

Правило 2: Модификации, установленные на оружие и броню, прописываются в инвентаре рядом с наименованием предмета и выделяются квадратными скобками. Таким же образом модификации выделяются, если предмет находится в банке команды. Модификациями считаются съемные модули и заменяемые части.
--------------------------------------------------------------
Отредактировано 02.12.2019 в 00:31
1

DungeonMaster Monefekto
15.11.2019 15:06
  =  
+ Бой +

I. Структура боя и очерёдность ходов.

Бой – частая ролевая ситуация, на которую определено большинство параметров и навыков персонажа. Столкновения могут быть как с участием множества противоборствующих сторон, так и дуэльными боями – всё зависит от сложившейся игровой ситуации.

Любой бой начинается и заканчивается под руководством игрового мастера, который, в свою очередь, обязан курировать сражение: управлять ботами-противниками и следить за уровнем жизнестойкости персонажей.

Все боевые столкновения походовые и разбиты на раунды.

Раунд – это полный «круг» ходов всех персонажей и их противников. Раунд считается завершившимся, если последний по расчёту инициативы персонаж закончил свои действия.

Очередность ходов и возможные действия зависят от значения Инициативы. Инициатива во время хода расходуется на перемещение, смена и использование оружия, предметов и способностей. Подсчетом Инициативы занимается игровой мастер – он создаёт инструкцию последовательности ходов, тем самым формируя структуру одного раунда. В начале нового раунда значение инициативы восстанавливается до исходного, с учётом ранений и прочего, и создаётся новая очерёдность ходов.

Если все противники были уничтожены во время раунда, а кто-то из игроков не совершал никаких действий, в следующем бою или раунде этот игрок\игроки будут выставлены в самом начале по расчету инициативы вне зависимости от значения исходных характеристик.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: Если инициатива персонажей-игроков равна, то они имеют право самостоятельно решить, кто ходит раньше, или передать это право мастеру.

Правило 2: Последовательность ходов персонажей-ботов с одинаковой инициативой определяет игровой мастер и никто другой.

Правило 3: Если инициативы персонажа-игрока и персонажа-бота равны, то первый всегда ходит раньше своего противника.

Правило 4: Значения инициативы могут быть изменены во время боя положительными и отрицательными эффектами. В каждом таком случае мастер обязан перераспределить последовательность ходов прямо во время боя.

Правило 5: "Запас энергии" Ярости восстанавливаются до исходного значения после каждого столкновения.

Примечание: Первая смена оружия за бой не требует инициативы. Последующие требуют 2 инициативы. Персонаж может быть вооружен одновременно двумя оружиями, если они помещаются в одну руку. В этом случае смена оружия не требуется.
--------------------------------------------------------------

II. Виды урона.

Повреждения [DMG] – это физический ущерб, наносимый оружием или боевыми умениями. Персонаж может увеличивать урон от оружия и умений, повышая соответствующие классификации навыки. Развив навыки, опытные герои смогут эффективно уничтожать сильных противников при помощи оружия средней мощности и усовершенствованными начальными умениями.

Существуют другие типы повреждений:
Пси-урон [PSY-DMG] - ментальные повреждения.
Урон биологического происхождения [BIO-DMG] – кислоты, щелочи, яды.
Энергетический урон [ENG-DMG] – огонь, жидкий азот, электричество.

Для каждого типа повреждений есть свой тип защиты, который необходимо преодолеть.

Повреждения могут быть дистанционными, контактными и длительными.
Дистанционные повреждения наносятся на расстоянии и незамедлительно. Примером служит стрельба и метание гранат.
Контактные повреждения – рукопашная атака. Для её проведения персонажу требуется находиться в соседней клетке с целью. Ход в бою, с целью добраться до передовой называется штрафным. В некоторых случаях контактная атака – единственный тип повреждений: многие неразумные противники нападают исключительно в ближнем бою.
Длительные повреждения наносятся в течении некоторого времени после совершения удара. Примером служит горение цели после атаки огнемётом и горение земли после фосфорной гранаты.

Когда персонаж приблизился на передовую, дальнейшие контактные атаки во всех раундах боя не требуют затраты штрафного хода, то есть атаки производятся незамедлительно.

Противники персонажа для атаки в рукопашную также затрачивают штрафной ход на приближение, но, так же как и игрок освобождаются от него, если уже были атакованы в рукопашную.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: Если персонаж уже потратил атаку, он не может использовать тот же ход, как штрафной для начала контактного боя с новой целью. Исключением являются игровые ситуации, когда используются боевые умения, упраздняющие штрафной ход.

Правило 2: Если противник в укрытии, персонаж всегда должен потратить штрафной ход, чтобы добраться до цели вне зависимости от того, пропускал ли персонаж ход в бою перед этим.
--------------------------------------------------------------


III Виды защита.

Защита [DEF] – это мера сопротивляемости персонажа деструктивному урону различного происхождения. Главный защитный показатель брони – обеспечивает персонажа сопротивляемостью к физическому урону [DMG].

К другим видам сопротивляемостей относятся:
Показатель защиты от пси-урона [PSY-DEF]. Уровень защищённости разума героя в первую очередь зависит от развитого навыка Пси-способностей, и в некоторых случаях, достаточно редко, может быть качеством брони.
Показатель защиты от урона биологического происхождения [BIO- DEF]. Урон биологического происхождения редкого встречается, но разрушителен.
Показатель защиты от энергетического урона [ENG-DEF].

Расчёт сопротивления любой защиты осуществляется следующим образом: из количества урона вычитается уровень защиты, оставшееся положительное значение вычитается из количества Жизней (Здоровья) персонажа. Если пунктов повреждений больше пунктов жизней, значит, атакуемая цель уничтожена или смертельно ранена.


IV. Укрытия.

Укрытия обеспечивают персонажа дополнительной защитой, но уменьшают инициативу и не защищают от атак в ближнем бою. Укрытие можно занять только в тех случаях, когда мастер указывает в своём посте их наличие и количество на определенной местности.

В бою занятие укрытия осуществляется ценой всего хода: нырнуть в редут или занять бункер по инициативе целиком потратит ход.

--------------------------------------------------------------
Правило 1: Покинуть укрытие можно в любой момент боя, не затрачивая на это ход.

Правило 2: Если укрытие разрушено, и персонажи в момент разрушения оказались под его защитой, то они не погибнут.
--------------------------------------------------------------


V. Ранения и травмы.

Травмы – особый тип повреждений, отличный от простых огнестрельных и ножевых ранений. Травмированный персонаж получает постоянный штраф к параметрам и характеристикам, зависящий от ранения, и не сможет восстановиться без использования медикаментов, как правило, редких и дорогих, или без вмешательства профессионального врача.

Угроза получения травмы в бою возникает тогда, когда уровень Жизней (Здоровья) персонажа падает ниже среднего значения. Если последующий за этим урон пробьет броню или другие защиты и нанесёт персонажу повреждения, тот получит травму в соответствии с природой атаки. Следующие повреждения жизней также наносят травмы, увеличивая и суммируя штрафы на параметры, характеристики и навыки; так будет продолжаться до тех пор, пока у протагониста не закончится запас жизнестойкости или, наоборот, он будет восстановлен подоспевшим медиком.

Большую часть травм можно вылечить и упразднить штрафы от них прямо в бою или после его окончания. Для этого медицинскую помощь раненому герою должен оказать либо он сам, либо персонаж, обладающий достаточным навыком Медицины и нужными лекарствами и инструментами. Навык Медицины может быть развит у любого персонажа, но только персонажи профессии – "Медик" могут использовать специальное оборудование, без которого невозможно срастить сломанные кости и выполнить ряд других сложных операций.


Перечень травм:

• Кровотечение.
Кровотечение – травма, получаемая в результате ранения от огнестрельного оружия. Это одна из самых опасных травм, поскольку при последующих огнестрельных ранениях отрицательные эффекты от кровотечения будут суммироваться, и персонаж в самом худшем случае может умереть буквально за три-четыре хода, если ему вовремя не будет оказана медицинская помощь.
Штраф: [-HP ••] каждый ход травмированного персонажа.
Требования к лечению: [Боевой стимулятор] [Медицина ••].


• Оглушение.
Находясь под обстрелом из гранатомётного оружия или нарвавшись на серьёзный урон от взрыва, персонаж получает оглушение: он теряется в пространстве, плохо соображает и хуже защищается от атак.
Штраф: [-DEF •] [-FUR ••] [-INT ••].
Требования к лечению: [Боевой стимулятор] [Медицина ••].


• Удушение.
Удушье наступает вследствие поражения дыхательных систем продолжительным уроном биологического происхождения. Чаще всего такой урон является следствием скрытой проверки, но иногда противники могут применять против персонажей наносящие ущерб токсичные химикаты.
Штраф: [-AGY ••].
Требования к лечению: [Био-блокада] [Медицина •••].


• Ожог.
Ожоги можно получить, попав под серьезный биологический урон: кислота, яды и химикаты. Такие вещества могут прожигать броню и, просачиваясь сквозь трещины и сочленения, наносить ущерб живой ткани и даже внутренним органам.
Штраф: [-AGY ••] [-BIO-DEF ••].
Требования к лечению: [Набор Медикаментов] [Медицина •••••].


• Перелом.
В рукопашном бою персонаж, приняв физический ущерб по условиям получения травмы, рискует быть травмированным переломом конечности. Сломанная нога или рука, выбитые суставы, раздробленные рёбра – всё это снижает боевые способности персонажа.
Штраф: [-STR •••] [-AGY ••].
Требования к лечению: [Набор Медикаментов] [Медицина •••••••].


• Психическая травма
Психическая травма – следствие сильного повреждения пси-ущербом. Персонаж получает штраф, в первую очередь, к интеллекту, поскольку такие повреждения воздействуют на сознание и подсознание. Получая штраф к умственным способностям, персонаж теряется в собственном сознании - ему мерещатся галлюцинации и видения, а сам стержень уверенности в его душе даёт трещину. Продолжительная травма психики может вызывать у героя панику и неконтролируемое безумие или даже вывести его из строя до конца миссии.
Штраф: [-INT ••] [-FUR ••].
Требования к лечению: [Набор Медикаментов] [Пси-способности •••] [Медицина •••••••].


• Потеря конечности
Это серьезная травма, которая накладывает ряд крупных штрафов. Потерять конечность можно при получении любого физического или биологического урона, превышающего среднее значение защиты героя на четыре точки, или урона, обнуляющего счетчик жизнестойкости персонажа. Потерянную конечность нельзя восстановить в бою; только по прибытию на базу персонаж попадёт на операционный стол, где и получит протезы.
Штраф: [-STR •••] [-AGY •••] [-DEF •••] [-FUR •••]. Нельзя использовать тяжёлое оружие.
Требования к лечению: Эвакуация.


--------------------------------------------------------------
Правило 1: Любые травмы, исключая потерю конечности, могут быть получены в случае провала скрытой проверки вне зависимости от того, какой уровень жизнестойкости был у персонажа на момент проверки.

Правило 2: Получив смертельное ранение, персонаж эвакуируется из миссии до следующей интерлюдии, где и решится его дальнейшая судьба.

Правило 3: Во время боя лечение травмы осуществляется ценой две(2) инициативы. За ход один персонаж вне зависимости от своей профессии может вылечить только одну травму себе или союзнику.
--------------------------------------------------------------
+ Оружие +
-------------------------------------
Урон – прямой урон оружия, объединяющий понятия точности и пробивной способности.
Из урона вычитается защита цели. Если получившееся число больше нуля, оно вычитается из здоровья цели.

Атаки/ Режимы стрельбы – перечень способов применения оружия, с указанием количества потраченных боеприпасов, если это необходимо, а также количества Инициативы, затрачиваемой данной атакой.

Траты Инициативы учитывают скорость подготовки к стрельбе, время на прицеливание и задержки связанные с перезарядкой – то есть, все операции, занимающие время и силы владельца оружия перед началом стрельбы.

Особенности/Возможные модификаторы – ситуационные или постоянные поправки, влияющие на оружие. НЕ ЯВЛЯЮТСЯ МОДИФИКАЦИЯМИ.

Радиус поражения/ Количество максимальных целей/раунд – количество пеших целей, которое возможно поразить с помощью данного оружия в течение раунда. Цели определяются игроком. Радиус поражения по технике любым оружием не может превысить лимит в одну цель.

Дальность – максимальная дальнобойность оружия

-------------------------------------------------
Правило 1: В квадратных скобках рядом с наименованием оружия указано, сколько слотов оно занимает.

Правило 2: Одноручное оружие и оружие ближнего боя можно комбинировать, но каждый выстрел или удар рассчитывается как отдельная атака, и каждый предмет занимает отдельный слот.

Правило 3: Траты инициативы от спаренного оружия не суммируется. Более того, если персонаж, например, несёт два пистолета или два меча или пистолет и меч, то при расчете инициативы учитывается только наивысшее значение из характеристик комбинированного оружия. Правило спаривания перекрывает условия для рукопашного и стрелкового оружия, заданные в описании навыков.

Правило 4: Значок [R] в строфе модификации означает, что данная модификация заменит аналоговый апгрейд на любом уровне вне зависимости от его качества. Эффекты от модификаций без маркировки просто суммируются. Апгрейды с припиской «x-энное число» должны устанавливаться в порядке от меньшего числа к большему.
-------------------------------------------------
Отредактировано 03.12.2019 в 01:23
2

DungeonMaster Monefekto
15.11.2019 15:25
  =  
+ Умения и уровни +

I. Общие понятия


В процессе игры любой персонаж развивается и получает прирост к Параметрам, Навыкам и Характеристикам, но это не единственный источник улучшения для персонажей. За заслуги в игре и за выполнение поставленных задач персонажи повышают уровни.

Уровни начисляются исключительно игровым мастером, а их статистика отмечается в листе персонажа. Не существует какого-либо видимого счетчика опыта или очков, которые отмеряют путь до нового уровня; достоин ли персонаж повышения квалификации или нет, решает игровой мастер, исходя из заслуг персонажа и стараний игрока. Уровень может быть присвоен как в процессе игры, так и по окончанию миссии или интерлюдии.

Если персонаж получает уровень прямо в процессе игры, мастер оформляет это событие в своём посте следующим образом:

+ Уровень повышен +
Имена персонажей
[Обозначение полученного уровня]

На каждый свой уровень персонаж может выбрать одно боевое или пассивное умение. Умения – особые возможности персонажа, открывающие для него ряд уникальных боевых формаций, приёмов, тактических решений или обеспечивающие его дополнительными пунктами различных параметров, навыков и характеристик. Приобретённые умения и нерастраченные очки умений также как и уровни фиксируются в анкетах персонажей.

Эффективность умения зависит от его ранга. Ранг умения указан в квадратных скобках после названия умения. Пример: Смерть с небес [2].

В описании Умений есть пункт или несколько пунктов "Требование к …", в которых указано, при каких условиях персонаж может изучить данное умение. Умения с "Требованием к предмету" невозможно также применять без соответствующего предмета.

Умение, в случае, если имеет несколько рангов – изучается порангово: [1] => [2] => [3]. Требования ко всем рангам одного и того же умения – одинаковые.

Боевые умения: приёмы, пси-силы, сложные тактические действия – имеют ограничение на использование в бою. Применение любого активного умения потребляет две единицы Ярости, если в умении не указано другое, или если персонаж не находится под эффектом изменяющим это значение.

Пассивные умения не требуют каких-либо затрат очков действия; эффекты этих умений постоянны.

Помимо потребления Ярости, использование большинства умения требует две (2) инициативы, кроме умений затрачивающих другое количество или целый ход: внимательно читайте и анализируйте эффекты и описания умений, чтобы наверняка знать их специфику и свойства. Эффекты от умений могут быть суммированы.


------------------------------------------------------------------

I. Перечень Боевых умений


+ Вызов +

Воин очертя голову срывается в атаку и выходит на врага, чтобы привлечь его внимание и перенаправить агрессию с союзников на себя.
Эффект: Персонаж становится первостепенной целью рядовых противников до следующего хода.
Требование к уровню: 2.

------------------------------------------------------------------

+ Глухая оборона [3]+

Воин занимает группируется с максимальной защищённостью. Стойка увеличивает физическую защиту, но уменьшает значение инициативы и не даёт возможность занимать обычные укрытия.
Ранг [1]: [+DEF •] [-INI ••] пока персонаж не прекратит оборону, переместится или не будет атакован в ближнем бою.
Ранг [2]: [+DEF ••] [+BIO-DEF •] [+ENG-DEF •] [-INI ••] пока персонаж не прекратит оборону, переместится или не будет атакован в ближнем бою.
Ранг [3]: [+DEF •••] [+BIO-DEF ••] [+ENG-DEF ••][-INI ••] пока персонаж не прекратит оборону, переместится или не будет атакован в ближнем бою.
Требование к уровню: 2.


-----------------------------------------------------------------

+ Огонь по площади [3] +

Воин перестает экономить боеприпасы и открывает беспрерывный огонь по противнику. В течение всего оставшегося хода площадь повреждений от стрельбы из тяжелого оружия увеличена, при этом наносимый врагу ущерб может снижаться.
На активацию требуется две инициативы. Расход боеприпасов аналогичен расходу в большой очереди.
Ранг [1]: [-DMG •••] Максимальное количество целей за раунд увеличено на две (2).
Ранг [2]: [-DMG ••] Максимальное количество целей за раунд увеличено на три (3).
Ранг [3]: Максимальное количество целей за раунд увеличено на три (3).
Требование к уровню: 3.
Требование к предмету: Любое огнестрельное скорострельное оружие оружие.

-----------------------------------------------------------------

+ Восстановление [3] +

Используя медицинские инструменты, медики восстанавливают жизнестойкость своих союзников во время боя. Каждый раз, используя эту способность, лекарь восстанавливает жизни [HP] себе или любой другой выбранной цели.
Ранг [1]: [+HP •••].
Ранг [2]: [+HP ••••].
Ранг [3]: [+HP •••••]. Использование умения занимает только один лимит Ярости [FUR], вместо двух.
Требование к уровню: 4.
Требование к предмету: Медикаменты.

-----------------------------------------------------------------

+ Таран [3] +

Сгруппировавшись, персонаж устремляется вперёд, превращаясь в своеобразный таран. Живая сила противника разлетается в разные стороны, словно щепки от выбиваемых крепостных ворот.
Ранг [1]: [DMG ••••] на четыре рядовые цели, при этом попавшие под использование умения противники не могут атаковать в своём следующем ходу.
Ранг [2]: [DMG ••••••] на четыре рядовые цели, при этом попавшие под использование умения противники не могут атаковать в своём следующем ходу.
Ранг [3]: [DMG ••••••] на четыре рядовые цели, при этом попавшие под использование умения противники не могут атаковать в своём следующем ходу. Последней цели, будь она живой силой или техникой, наносится удар оружием ближнего боя с дополнительными повреждениями [+DMG •••].
Требование к уровню: 4.


-----------------------------------------------------------------

+ Прикрытие [3] +

В бою важны не только умения стрелять и фехтовать, но и умение действовать сообща и защищать "мёртвые зоны" своих союзников. Избирая союзника целью, воин будет защищать его – атаковать любого противника, который осмелиться напасть на его боевого товарища.
Ранг [1]: Рядовые противники, нападающие на выбранного союзника, во время своего хода получат единичный дистанционный урон от стрелкового оружия персонажа.
Ранг [2]: Рядовые или опасные противники, нападающий на выбранного союзника, во время своего хода получат дистанционный урон от стрелкового оружия персонажа.
Ранг [3]: Рядовые или опасные противники, нападающий на выбранного союзника, во время своего хода получат двойной дистанционный урон от стрелкового оружия персонажа.
Требование к уровню: 4.

-----------------------------------------------------------------

+ Слабые места [3] +

Воин делится информацией о слабых местах того или иного существа со своими союзниками, позволяя максимально эффективно уничтожить цель.
Ранг[1]: [-DEF •] выбранного рядового противника до его следующего хода.
Ранг [2]: [-DEF ••] выбранного рядового или опасного противника до его следующего хода.
Ранг [3]: [-DEF •••] выбранного любого противника до его следующего хода.
Требование к уровню: 5


-----------------------------------------------------------------

+ Толчок +

Устремляясь на врага, персонажа толкает его и оглушает исполинским ударом. Враг получает травму и лишается части защиты.
Эффект: Умение наносит урон от обычной контактной атаки и до конца раунда уничтожает половину значений физической защиты рядовой или опасной цели.
Требование к уровню: 5.
Требование к предмету: Оружие для рукопашной.
Требование к параметру: [STR ••••••].

-----------------------------------------------------------------

+ Напор [3] +

В пылу рукопашной схватки используя оружие ближнего боя, воин наносит размашистый удар, поражая всех врагов на близкой дистанции.
Ранг [1]: Персонаж проводит комбинацию ударов по двум рядовым противникам в пределах досягаемости рукопашной атаки.
Ранг [2]: Персонаж проводит комбинацию ударов по двум рядовым или опасным противникам в пределах досягаемости рукопашной атаки.
Ранг [3]: Персонаж проводит комбинацию ударов по трём рядовым или опасным противникам в пределах досягаемости рукопашной атаки. Урон удваивается.
Требование к уровню: 5

-----------------------------------------------------------------

+ В бой! [3] +

Оставив сомнения и призывая союзников сражаться храбро, лидер поднимается в атаку и устремляется на врага с яростным возгласом. Вдохновлённые храбростью своего командира все союзники в пределе видимости получают дополнительную защиту, урон и увеличивают свою инициативу.
Ранг [1]: [+DEF •] [+INI •] всем союзникам в пределах видимости до конца раунда.
Ранг [2]: [+DEF ••] [+INI ••] всем союзникам в пределах видимости до конца раунда.
Ранг [2]: [+DMG ••] [+DEF ••] [+INI ••] всем союзникам в пределах видимости до конца раунда.
Требование к уровню: 5
Требование к профессии: Лидер.

-----------------------------------------------------------------

+ Размах [3] +

Персонаж атакует врага, вкладывая в удар и размах всю силу. Неистовость, с которой дерется воин, со временем перерастает из боевого ража в скоординированную концентрацию, которая позволяет персонажу наносить сильные, расчетливые и пробивающие броню удары.
Ранг [1]: Все обычные атаки после применения умения наносят дополнительные повреждения [+DMG ••] в течение всего хода.
Ранг [2]: Все обычные атаки после применения умения наносят дополнительные повреждения [+DMG ••] в течение всего хода. При этом этот дополнительный урон игнорируют броню и всегда физический.
Ранг [3]: Все обычные атаки после применения умения наносят дополнительные повреждения [+DMG ••••] в течение всего хода. При этом этот дополнительный урон игнорируют броню и всегда физический.
Требование к уровню: 5.
Требование к предмету: Оружие для рукопашной.

-----------------------------------------------------------------

+ Экстремальная оборона +

Оказавшись в контактном бою, персонаж открывает неприцельную подавляющую стрельбу по одиночной цели, отбрасывая её от себя на значительное расстояние.
Тратит боеприпасов в половину от максимально вмещающихся в оружие.
Эффект: Использование умения отбрасывает рядового или опасного врага с нанесением полного ущерба от оружия, при этом заставляя противника вновь совершать движение, чтобы напасть на персонажа в контактном бою.
Требование к уровню: 6.
Требование к предмету: Огнестрельное или Технологичное оружие.

-----------------------------------------------------------------

+ Обход с флангов [3] +

Находясь в ситуации боя особенно инициативный воин, видя возможность пройти к выигрышной позиции, всенепременно достигнет её, многократно усиливая истребительную группу огнём по противнику с фланга или тыла.
Ранг [1]: [+DMG ••] к урону от дистанционного оружия и взрывов гранат до следующего хода.
Ранг [2]: [+DMG •••] к урону от любого дистанционного оружия и взрывов гранат до следующего хода.
Эффект [3]: [+DMG •••] к урону от любого дистанционного оружия и взрывов гранат до следующего хода. Попавшие под атаку противники теряют инициативу [-IN ••] до своего следующего хода.
Требование к уровню: 6.

-----------------------------------------------------------------

+ Очищающий огонь [2] +

Используя огнемёт, персонаж концентрирует огонь на одной цели, буквально испепеляя её и превращая в оживший факел. Концентрация горящего напалма наносит существенные повреждения от горения даже после завершения атаки персонажа. Эффект может быть суммирован с модификаторами оружия.
Ранг [1]: Максимальное число целей в раунд снижается до одной. Противник воспламеняется и получает дополнительное повреждение [ENG-DMG ••]. Горение игнорирует броню.
Эффект [2]: Максимальное число целей в раунд снижается до одной. Противник воспламеняется и получает дополнительное повреждение [ENG-DMG ••••] в своём ходу. Горение игнорирует броню.
Требование к уровню: 6.
Требование к предмету: Любое огнемётное оружие.

-----------------------------------------------------------------

+ Захват [2] +

Во время рукопашной схватки персонаж прекращает атаки и захватывает противника, с целью его полностью обездвижить и лишить возможности наносить повреждения. Враг, попавший в сильные руки воина, становится лёгкой добычей для членов истребительной команды. В то же время персонаж сам теряет возможность продолжать атаки в своём ходу. Некоторые существа могут иметь иммунитет к захвату.
Ранг [1]: Персонаж захватывает одиночного пешего противника и обездвиживает его. Схваченная цель лишена возможности атаки в своём ходу.
Ранг [2]: Персонаж захватывает одиночного пешего противника и обездвиживает его. Схваченная цель лишена возможности атаки в своём ходу и теряет всю свою физическую защиту.
Требование к уровню: 6.
Требование к параметру: [STR •••••].

-----------------------------------------------------------------

+ Снайпер [2] +

Если по расчёту инициативы персонаж ходит первым, за ход он может наверняка устранить одного пешего противника снайперским огнём или нанести ущерб боссу равным одной четверти его жизнестойкости.
Ранг: [1] Ликвидация рядовой одиночной цели в случае наивысшей инициативы в раунде.
Ранг: [2] Ликвидация рядовой или опасной одиночной цели в случае наивысшей инициативы в раунде. Выстрел в босса дестабилизирует его, лишая возможности атаковать в первом раунде.
Требование к уровню: 10.
Требование к предмету: Снайперская винтовка.

-----------------------------------------------------------------

+ На острие атаки +

Храбро и без страха воин открывается перед врагом и в одиночку штурмует позиции противника, чтобы привлечь внимание и перенаправить агрессию с союзников на себя.
Эффект: Персонаж становится первостепенной целью опасных противников и боссов до следующего хода.
Требование к уровню: 10.

-----------------------------------------------------------------

+ Контратака +

Эксперт рукопашного боя никогда не даст врагу нанести ущерб и остаться при этом безнаказанным. Любой атакующий в ближнем бою противник будет получать моментальную контратаку, способную и убить при должном стечении обстоятельств.
Эффект: Активировав это умение в ходу, персонаж до следующего своего хода будет автоматически отвечать на любые атаки в ближнем бою полным ущербом своего рукопашного оружия.
Требование к уровню: 12.
Требование к предмету: Оружие для рукопашной.

-----------------------------------------------------------------

+ Двойной удар [2] +

Все атаки спаренным оружием будут наносить значительно больше повреждений. Ущерб суммируется с ущербом взятого оружия, но до конца раунда персонаж частично лишается защиты, поскольку стремглав атакует каждой рукой, забывая о парировании.
Ранг [1]: [+DMG •••] в течение хода. [-DEF •] до следующего хода.
Ранг [2]: [+DMG ••••] в течение хода. [-DEF ••] до следующего хода.
Требование к уровню: 12.
Требование к предмету: Спаренное оружие для рукопашной.

-----------------------------------------------------------------

+ Силовой барьер +

Неотступность, с которой сражается герой, вынуждает врагов перестать концентрироваться на своих атаках. Враг старается как можно быстрее убить героя, тем самым забывая о мощных и требующих времени на подготовку атаках.
Эффект: До следующего хода персонаж иммунен к физическим умениям рядовых и опасных врагов.
Требование к уровню: 12.

-----------------------------------------------------------------

+ Стрельба в упор +

Когда противник потерялся в пространстве от понесенных повреждений, тяжеловооруженный персонаж может провести манёвр приближения, который позволит расстрелять врага в упор и уничтожить его на месте.
Эффект: Рядовой или опасный противник, лишённый дееспособности или оглушенный взрывом, будет уничтожен одним выстрелом персонажа. Умение не подействует, если противник под защитой укрытия.
Требование к уровню: 14.
Требование к предмету: Тяжёлое оружие.

-----------------------------------------------------------------

+ Гром орудий [2] +

Воин поддержки концентрирует огонь тяжёлого оружия на единичном противнике или технике, чтобы наверняка уничтожить врага. Прицельная стрельба наносит сокрушительные повреждения.
Ранг [1]: [+DMG •••] к урону тяжёлого оружия. Радиус поражения снижается до одной цели в течение хода персонажа.
Ранг [2]: [+DMG •••••] к урону тяжёлого оружия. Радиус поражения снижается до одной цели в течение хода персонажа.
Требование к уровню: 16.
Требование к предмету: Тяжёлое оружие.

-----------------------------------------------------------------

+ Сокрушитель +

Чувствуя слабость врага, воин наносит серию финальных ударов, которые наверняка лишат беспомощного противника жизни. Способность нельзя использовать, если предполагаемая цель находится вне контактного боя с данным персонажем, если удастся упразднить штрафной ход на приближение – добивание возможно.
Эффект: Рядовой или опасный противник, лишённый дееспособности или оглушенный взрывом, будет уничтожен одним ударом персонажа. Умение не подействует, если противник под защитой укрытия.
Требование к уровню: 18.
Требование к предмету: Оружие ближнего боя.

-----------------------------------------------------------------

+ Проникающий удар +

Персонаж жертвует временем, выданным ему на атаки, чтобы найти уязвимую точку в защите противника и наверняка поразить цель. Чудовищный урон пробивает любую броню и критически поражает врага. Умение нельзя активировать, если перед этим одна или более атак в ходу были потрачены.
Эффект: Персонаж наносит полный урон в ближнем бою ценой всего своего хода. Удар полностью игнорирует физическую защиту врага.
Требование к уровню: 22.
Требование к предмету: Любое оружие ближнего боя.
3

DungeonMaster Monefekto
15.11.2019 15:38
  =  
III. Пассивные умения


+ Стрельба на ходу [3] +

Начиная движение к противнику с целью вступить в рукопашную схватку, персонаж в процессе может дистанционно атаковать выбранного врага, если имеет в наличие дистанционное оружие. Если противник был уничтожен во время движения к нему, в своём следующем ходу персонажу нужно выбрать новую цель.
Ранг [1]: Нанесение дистанционного урона от одноручного оружия во время рукопашного наступления.
Ранг [2]: Нанесение двух дистанционных атак от одноручного оружия во время рукопашного наступления.
Ранг [3]: Нанесение трёх дистанционных атак от одноручного оружия во время рукопашного наступления.
Требование к уровню: 2.
Требование к предмету: Дистанционное оружие.

------------------------------------------------------------------

+ Царь горы [3] +

Тот, кто воображает, что может обойтись без других людей - очень ошибается, а тот, кто воображает, что другие не могут обойтись без него - ошибается ещё больше.
Ранг [1]: Снижает требования ключевых персонажей к рейтингу героя на одну звезду.
Ранг [2]: Снижает требования ключевых персонажей к рейтингу героя на две звезды.
Ранг [3]: Снижает требования ключевых персонажей к рейтингу героя на две звезды.
Требование к уровню: 4.


+ Демолишер [3] +

Персонаж становится специалистом по взрывчатым веществам. Зная особенности современного оружия, он увеличивает повреждения от брошенных гранат. Сражаясь, персонаж оценивает тип взрывчатки противника и учится минимизировать урон от вражеских гранат.
Ранг [1]: Увеличивает диаметра поражения от взрыва гранат дополнительно на одну клетку.
Ранг [2]: Увеличивает диаметра поражения от взрыва гранат дополнительно на одну клетку. Уменьшает повреждения от вражеских осколочных гранат [-DMG ••].
Ранг [3]: Увеличивает диаметра поражения от взрыва гранат дополнительно на две клетки. Уменьшает повреждения от вражеских осколочных и плазменных гранат [-DMG ••].
Требование к уровню: 4.
Требование к предмету: Взрывчатка.

------------------------------------------------------------------

+ Стальной скелет+

Кости персонажа со временем аномальным образом укрепились и стали настолько тяжёлыми и крепкими, что даже взрывная волна не может опрокинуть его на землю.
Эффект: Персонажа невозможно дестабилизировать и лишить хода в следующем раунде.
Требование к уровню: 5.

------------------------------------------------------------------

+ Тяжеловоз +

Решив, что естественной физической силы недостаточно, персонаж усилил свою мышечную массу специальными механизмами. Значительное увеличение грузоподъёмности и выносливости позволяют персонажу нести ещё одно оружие, за исключением тяжёлого.
Эффект: Дополнительный третий оружейный слот.
Требование к уровню: 5.


+ Асист [3] +

Во время ожесточенной перестрелки воин занимает роль наводящего на цель. Атаковав врага единожды за раунд, все последующие дистанционные атаки союзников по этому противнику будут более действенны. Эффект не может быть суммирован.
Ранг [1]: Увеличивает физические [+DMG •], энергетические [+BIO-DMG •] и биологические [+BIO-DMG •] повреждения союзников по атакованной персонажем рядовой цели.
Ранг [2]: Увеличивает физические [+DMG ••], энергетические [+BIO-DMG •] и биологические [+BIO-DMG ••] повреждения союзников по атакованной персонажем рядовой или опасной цели.
Ранг [3]:. Увеличивает физические [+DMG ••], энергетические [+BIO-DMG •] и биологические [+BIO-DMG ••] повреждения союзников по любой атакованной персонажем цели.
Требование к уровню: 5.

------------------------------------------------------------------

+ Интенсивная подготовка [5] +

Самосовершенствование – это не пустая трата времени.
Эффект: Свободный пункт для распределения по параметрам.
Требование к уровню: 6.

------------------------------------------------------------------

+ Преданность +

Неважно кто ты есть, неважно насколько ты хороший воин, неважно, откуда ты родом. Важно лишь то, что ты – ты товарищ по команде и значит, ты друг. Любой, кто наделён бесстрашием перед смертью, достоин преданности от своих боевых товарищей.
Эффект: Если уровень жизнестойкости персонажа упал ниже среднего значения, все союзники в пределах видимости получают прибавку к Ярости [+FUR ••] и Силе [+STR ••] в своём следующем ходу.
Требование к уровню: 6.



+ Механизм Войны +

Лучше всех владеет мечом тот, кого можно уподобить камню. Тот, кто, даже не обнажая оружие, способен доказать, что непобедим.
Эффект: Урон, получаемый от наиболее развитого навыка огнестрельного оружия, суммируется с уроном от стационарных орудий техники.
Требование к уровню: 6.

------------------------------------------------------------------

+ Страж Войны [2] +

Война сделала вас профессионалом своего дела. Даже находясь под обстрелом или в окружении, персонаж никогда не потеряет хладнокровие в работе с ранеными: закалённый дух и мастерство позволяют врачу успешно оперировать в боевых условиях самые тяжёлые ранения.
Ранг [1]: Персонаж может лечить до двух травм за ход.
Ранг [2]: Персонаж может лечить до трёх травм за ход.
Требование к уровню: 6.


------------------------------------------------------------------

+ Интуиция [2] +

Предчувствуя скорые изменения, герой полагается на внутренний голос, чтобы предвидеть опасность и предотвратить разрушительные последствия. Каждый раз, когда персонаж попадает в событие проверки или выбора, он может раскрыть планы судьбы для любого из представленных вариантов развития событий.
Ранг [1]: Игровой мастер раскрывает владельцу персонажа последствия и скрытые проверки одного варианта развития событий на выбор связанного с ним.
Ранг [2]: Игровой мастер раскрывает владельцу персонажа последствия и скрытые проверки одного варианта развития событий на выбор связанного с любым персонажем.
Требование к уровню: 8.

------------------------------------------------------------------

+ Внушающий вид +

Уникальное умение, позволяющее расположить к себе союзника или любого лояльного NPC во время диалога. Но умение не действует на персонажей реальных игроков.
Эффект: Дополнительный успешный ответ в диалоговых проверках на доминирование, исключающий скрытые проверки.
Требование к уровню: 8.
Требование к персонажу: Мужчина.



+ Быстрая реакция +

Дальнозоркость персонажа позволяет ему предугадать намерения атакующего противника и наверняка отразить первую его атаку. Со временем персонаж обучиться видеть наперед действия даже самых опасных монстров.
Эффект: Персонаж игнорирует эффекты от первого в бою вражеского умения.
Требование к уровню: 8.

------------------------------------------------------------------

+ Очарование +

Уникальное умение, позволяющее расположить к себе союзника или любого лояльного NPC во время диалога, Но умение не действует на персонажей реальных игроков.
Эффект: Дополнительный успешный ответ в диалоговых проверках на убеждение, исключающий скрытые проверки.
Требование к уровню: 8.
Требование к персонажу: Женщина.

------------------------------------------------------------------

+ Мастер защиты +

Опытный тактик всегда знает, что лучше хорошего укрытия может быть только два хороших укрытия. Являясь экспертом в фортификационных защитных сооружениях, персонаж обеспечивает свой отряд дополнительной защитой.
Эффект: Дополнительная защита [+DEF •] [BIO-DEF •][ENG-DEF •] всем союзникам в пределах видимости, когда персонаж находится в укрытии.
Требование к уровню: 8.

------------------------------------------------------------------

+ Однорукий [3] +

Используя малогабаритное огнестрельное оружие, персонаж улучшает свои боевые возможности. Герой становится более проворным и увеличивает точность стрельбы и скорость передвижения при использовании одноручного оружия.
Ранг [1]: [+DMG •] [+DEF •] при использовании одноручного стрелкового оружия.
Ранг [2]: [+DMG ••] [+DEF ••] при использовании одноручного стрелкового оружия.
Ранг [2]: [+DMG ••] [+DEF ••] [+INI ••] при использовании одноручного стрелкового оружия.
Требование к уровню: 8.
Требование к предмету: Одноручное оружие.

------------------------------------------------------------------

+ Авангард [3] +

Персонаж достиг небывалых высот в искусстве рукопашного боя. Оттачивая навыки, он увеличивает свою реакцию во время контактного сражения и наносит больше вреда, чем может позволить оружие.
Ранг [1]: [+DMG •] к урону оружия рукопашного боя.
Ранг [2]: [+DMG ••] к урону оружия рукопашного боя. [+INI •] при использовании рукопашного оружия.
Ранг [3]: [+DMG •••] к урону оружия рукопашного боя. [+INI ••] при использовании рукопашного оружия.
Требование к уровню: 8.


+ Дуэлянт [3] +

Оттачивая мастерство владения малогабаритным оружием, персонаж стал экспертом в его использовании.
Ранг [1]: [+INI •] [+DMG •] при использовании спаренного оружия.
Ранг [2]: [+INI ••] [+DMG ••] при использовании спаренного оружия.
Ранг [3]: [+INI ••] [+FUR ••] [+DMG •••] при использовании спаренного оружия.
Требование к уровню: 8.
Требование к предмету: Спаренное оружие.

------------------------------------------------------------------

+ Адреналиновый драйв +

Со временем персонаж обнаружил в себе аномальные способности к ускоренному обмену веществ. Кровь буквально закипает от адреналина, когда начинается схватка и, несомая по венам в три раза быстрее, чем у других живых существ, превращает воина в несокрушимую и не восприимчивую к боли скалу.
Эффект: Иммунитет к эффектам от оглушений.
Требование к уровню: 10.

------------------------------------------------------------------

+ Сверхдавление +

Не жалея патронов, воин открывает шквальный продолжительный огонь, подавляя врага и заставляя его отступить.
Эффект: Попадание из тяжёлого оружия дестабилизирует каждого второго рядового врага и каждого третьего опасного врага. Противник не может атаковать в следующем ходу.
Требование к уровню: 10.
Требование к предмету: Тяжёлое оружие.

------------------------------------------------------------------

+ Флешбэк +

Когда судьба героя висит на волоске, вся жизнь пролетает перед глазами. Вспоминая всё, ради чего он живёт, и ради чего погибали его друзья, воин отказывается сдаваться и впадает в ярость.
Эффект: Когда уровень жизнестойкости ниже среднего значения, использование любого умения занимает один, а не два пункта Ярости [FUR].
Требование к уровню: 10.

------------------------------------------------------------------

+ Борт-стрелок [3] +

Персонаж становится экспертом в эксплуатации стационарного оружия, повышая эффективность и кучность стрельбы из него.
Ранг [1]: [+ST-DMG ••].
Ранг [2]: [+ST-DMG ••••].
Ранг [3]: [+ST-DMG ••••]. Увеличение радиуса поражения дополнительно по одной цели при использовании стационарного оружия.
Требование к уровню: 10.

------------------------------------------------------------------

+ Тяжёлая кавалерия +

Воин провёл ни одну сотню часов в седле своего стального скакуна. Управляя мотоциклом, персонаж получает существенное улучшение урона, нанося удары оружием для рукопашного боя. Рядовые враги, попавшие под удар, падают с ног и лишаются возможности атаковать в следующем ходу.
Эффект: [+DMG •••] к урону оружием ближнего боя находясь на мотоцикле\лошади. Дестабилизация рядовых врагов при ударе; они не могут нападать в следующем своём ходу.
Требование к уровню: 10.

------------------------------------------------------------------

+ Специалист +

Если персонаж провалит проверку на взлом любой цифровой панели или на запуск сложного механического агрегата, у него будет вторая попытка на прохождение выбора из тех же вариантов действий.
Эффект: Повторная проверка в случае провала взаимодействия с техникой.
Требование к уровню: 10.
Требование к навыку: [Технология •••••].

------------------------------------------------------------------

+ Командный игрок [2] +

Персонаж не смыслит себя без боевых товарищей. Где бы он ни принимал сражение вместе со своими союзниками, его боевой дух и острота ума находятся на пределе возможностей, но находясь в одиночестве герою намного сложнее сосредоточиться.
Ранг [1]: Находясь в окружении двух или более союзников, персонаж получает прибавку [+FUR •] [+INT •], но находясь в одиночестве, накладывается прямо противоположный штраф.
Ранг [2]: Находясь в окружении двух или более союзников, персонаж получает прибавку [+FUR ••] [+INT ••], но находясь в одиночестве, накладывается прямо противоположный штраф.
Требование к уровню: 12.

------------------------------------------------------------------

+ Охотник +

Воин стал экспертом в вивисекции убитых им существ, снимая с их тел только лучшие трофеи
Эффект: Персонаж никогда не получит трофей ниже второго уровня.
Требование к уровню: 12.

------------------------------------------------------------------

+ Македонец +

Освобождённый от груза тяжёлого оружия, воин передвигается умело и быстро. Он молниеносно атакует и отступает на заранее подготовленные позиции, усложняя противнику приближение для рукопашной атаки.
Эффект: Атакуя персонажа в ближнем бою, рядовой или опасный противник теряет половину возможных атак.
Требование к уровню: 12.
Требование к предмету: Спаренное одноручное оружие.

------------------------------------------------------------------

+ Варлорд +

Рукопашная схватка наделяет воина рвением к нанесению ещё большего вреда своим врагам. Когда ход персонажа заканчивается, и рядом с персонажем есть атакующие его в ближнем бою противники, герой наносит дополнительную круговую атаку и раскидывает врагов в разные стороны.
Эффект: В конце хода персонаж наносит комбинацию разрушительных ударов [+DMG ••••] на всех рядовых противников, атаковавших его в ближнем бою в течение раунда.
Требование к уровню: 12
Требование к предмету: Тяжелое оружие ближнего боя

------------------------------------------------------------------

+ Стат +

Персонаж знает больше обычного о химических лечащих и наркотических веществах. Более того, он прекрасно изучил наиболее подходящие для каждого химиката условия применения и наиболее эффективного ввода лекарств в метаболическую систему живых организмов.
Эффект: Эффект от применения любых медицинских веществ увеличен вдвое.
Требование к уровню: 12.
Требование к навыку: [Медицина •••••].

------------------------------------------------------------------

+ Исследование [3] +

После сотен истребленных врагов, персонаж стал лучше понимать, как убивать противника.
Ранг [1]: В сражении рядовые противники постоянно получают штраф [-DEF •] [-BIO-DEF •][-ENG-DEF •].
Ранг [2]: В сражении рядовые и опасные противники постоянно получают штраф [-DEF ••] [-BIO-DEF ••][-ENG-DEF ••]. Владеющий умением персонаж повышает свои защитные характеристики [+DEF •] [+BIO-DEF •][+ENG-DEF •].
Ранг [3]: В сражении все противники постоянно получают штраф [-DEF ••] [-BIO-DEF ••][-ENG-DEF ••]. Владеющий умением персонаж повышает свои защитные характеристики [+DEF •] [+BIO-DEF •][+ENG-DEF ••].
Требование к уровню: 12.
Требование к навыку: [Медицина ••••].
Требование к параметру: [INT ••••].

------------------------------------------------------------------

+ Элита [3] +

Я осознаю тот факт, что я - элитный воин, который первым достигает линии фронта любого сражения. Я принимаю тот факт, что команда ожидает от меня движения дальше и борьбу большую, чем могут показать наши противники. Я никогда не буду подводить моих товарищей. Я буду всегда держать себя в форме, мысленно приводить в готовность, оставаться физически сильным и нравственно правильным, и я возьму на себя большую ответственность, чем рассчитываю. На сто процентов и больше. ТАК КТО ЖЕ Я? Я - ЧЕМПИОН!
Ранг [1]: [+FUR •] [+DMG ••] при использовании оружия ближнего боя .
Ранг [2]: [+FUR ••] [+DMG •••] при использовании оружия ближнего боя и дальнобойного оружия.
Ранг [3]: [+FUR •••] [+DMG •••] при использовании оружия ближнего боя и дистанционного оружия.
Требование к уровню: 12.

------------------------------------------------------------------

+ Несокрушимый +

Оказавшись схваченным, персонаж моментально освободит себя и нанесёт контратаку оружием с наиболее мощным уроном.
Эффект: Вырваться из захвата с нанесением полного урона.
Требование к уровню: 14.
Требование к параметру: [AGY ••••••].

------------------------------------------------------------------

+ Регенерация +

Регенерирующая имплантанты помогает персонажу со временем восстанавливать уровень жизнестойкости, но не излечивает травмы.
Эффект: Регенерация жизней [+HP ••] за каждый ход.
Требование к уровню: 14.
Требование к навыкам: [Медицина ••••].

------------------------------------------------------------------

+ Подавление пси-силы [3] +

Сила разума персонажа настолько велика, что он подавляет вокруг себя любые проявления враждебной пси-силы.
Ранг [1]: Противники наносят меньше повреждений [-PSY-DMG •].
Ранг [2]: Противники наносят меньше повреждений [-PSY-DMG ••].
Ранг [3]: Противники наносят меньше повреждений [-PSY-DMG •••].
Требование к уровню: 15.
Требование к навыкам: [Пси-способности •••••].

------------------------------------------------------------------

+ Планирование +

Заранее спланированный ход операции и четкое понимание своих функций во время боя – залог успеха миссии. Персонаж придерживается этого кредо и до самых незначительных деталей помнит планирование операции, что позволяет ему предвидеть даже самые неожиданные ситуации и выйти из них победителем.
Эффект: Персонаж всегда получает одну дополнительную точку ко всем требованиям проверок для их успешного прохождения.
Требование к уровню: 16.

------------------------------------------------------------------

+ Тирант +

Тяжёлые ранения не страшат бойца. Отбрасывая оковы боли и взывая к внутренним силам, герой устремляется в рукопашную схватку.
Эффект: При среднем или ниже значении жизнестойкости персонаж получает иммунитет к физическим травмам и увеличивает урон в контактном бою пропорционально точкам потерянных жизней. Эффект пропадает, если персонаж восстанавливает значение жизнестойкости выше среднего значения.
Требование к уровню: 18.
Требование к параметру: [END ••••••].
Требование к предмету: Оружие для рукопашной.

------------------------------------------------------------------

+ Доверие не купишь +

Зная об исключительных возможностях воина, командование решило усилить боевой потенциал персонажа, предоставляя возможность внепланового получения самой лучшей амуниции на его усмотрение.
Эффект: Возможность приобрести бесплатно две модификации для брони или оружия.
Требование к уровню: 22.
Требование к навыку: [Лидерство •••••••].

------------------------------------------------------------------

+ Гатс +

О нём складывают легенды. Им гордятся друзья. Его боятся враги. Он – воплощение непоколебимой воли к жизни, ибо, только живя, он приносит пользу человечеству. Оказавшись на пороге смерти, персонаж не умрёт, а будет продолжать сражаться как неистовый берсеркер в следующем своём ходу.
Эффект: Неуязвимость и невосприимчивость к положительным или отрицательным эффектам по обнулению жизнестойкости. Персонаж получает прибавку ко всем уронам [+DMG ••••••••] в течение одного хода. По его завершению, персонаж теряет дееспособность до конца миссии.
Требование к уровню: 22.

------------------------------------------------------------------

+ Внутренний стержень +

Пройдя через сотни битв и увидев так много смертей, воин не пал под грузом воспоминаний, предательств и не стал вместилищем пагубных извращающих сил. Его дух закалился. Его плоть стала орудием. Его разум обратился в непробиваемый щит. Соприкоснувшись духом с истиной этого мира, он как никогда уверился в правильности своих деяний, и не существует мощи, способной потушить пылающий в его сердце пламень.
Эффект: Если пси-урон превышает количество точек жизней персонажа, герой единожды за бой получает иммунитет к этому повреждению.
Требование к уровню: 22.
4

DungeonMaster Monefekto
15.11.2019 15:40
  =  
Проверки – важнейший элемент ролевого процесса. Проверки затрагивают в первую очередь значения точек параметров персонажа, но в некоторых случаях и навыков, и даже типов защит брони.

Проверки создаются игровым мастером в ключевых моментах прохождения. То есть проверки не возникают спонтанно и по прихоти игрового мастера – они продумываются заранее вместе с сюжетными «рельсами» квеста или привязываются к местности и без расчёта на того или иного персонажа. Проверки не возникают во время боя – это гарант возможности тактического планирования без элемента неожиданности.

В простонародье проверки можно обозвать «статичными событиями» или более корректно относительно игры – скриптовыми сценами, входе которых персонаж будет поставлен перед несколькими вариантами развития событий, чья доступность обусловлена способностями протагониста.
Для прохождения той или иной проверки киньте куб д10, если число будет меньше или равно вашему навыку\параметру, то вы успешно прошли ее.

За создание системы спасибо.
ZingerNax, и тем кто помогал ему

За помощь в оформлении и помощи в сохранении роллы
BRONELOBIK
5

DungeonMaster Monefekto
23.11.2019 02:07
  =  
Тэги
Тэги частично определяют предысторию вашего персонажа органично вписывая его в мир. Во время создания персонажа, выберите 2 варианта. Или предложите свои.
Герой - ваш персонаж прославился в определенной городе, области или государстве совершив подвиг. Возможно это было уничтожение особо опасного монстра или же отражение набега Эльдеров.
Негодяй - славу можно заслужить разными способами, вы выбрали темный путь ее приобретения. Грабежи, разбои или убийства для вас это не важно вы можете заниматься любым делом, для удовольствия или денег. Знаете ответ на это только вы.
Боевой маг - вы выпускник одной из немногих уцелевших академий магии, где обучают использовать весь потенциал заложенный в большинство разумных. Вам нет равных как в магическом, так и в ратном искусстве. (недоступно для драконийцев)
Аристократ - вы родились с серебряной ложкой во рту и вас всегда окружала роскошь.
Северный охотник - вы лучший из лучших охотников на монстров и прочую живность что водится на Фаруэле. Вы родом с далекого Севера где и смогли научится тому, чему изнеженные Южане не научатся за всю жизнь.
Ветеран - вы прошли не одну компанию по колено в грязи и по уши в крови. Вы воистину обладаете незаурядной удачей, благодаря которой вы смогли пережить многих своих товарищей и еще больше врагов.
Сталкер - вы один из многих охотников за древностью из Арминласта, ваш хлеб это древние артефакты которые вы сдаете, чертовым барыгам которые позже переправляют все на материк. Но все-же вы действительно свободны и зависите только от себя и своей репутации.
Странник - где ваш дом? Вы этого уже не помните, ваши сапоги сбились от сотен километров, что вы смогли пройти, а кошелек настолько худ, а вид невзрачен, что разбойники даже не смотрят в вашу торону. Вы идете куда глаза глядят и где будите завтра. Знают только Боги.

Магия
Магия основана на манипуляции с Праной, особой субстанцией которая пронизывает всю суть мироздания.

Огонь - красный
Вода - голубой
Земля - коричневый
Воздух - ярко-синий
Жизнь - зеленый
Смерть - черный
Энергия - желтый
Пустота - фиолетовый

Колдовство
Колдовство это частный случай магии, который позволяет даже бесталантным использовать Прану за счет особых молитв Цвету.
Методика работы - используя заряженный артефакт, камень, или свиток с Цветом Праны, человек не обладающий доступом к магическим искусствам может использовать ее с помощью ключ-слов.
Пример
Зелень тягучая, вязкая, словно смола, обволакивающий покров, непроницаемый щит, изумруд, ровняющий чаши всяких весов — наполни воина своей силой! - активация артефакта завязанного на жизнь, для получения щита и лечения.
см. пример Тургор

Цвет характера.
Цвет характера обозначает ваше сродство с Праной и то, насколько вы зависите от перепадов настроения. Это своеобразный маятник позволяющий выстроить линию поведения вашего персонажа.
Красный – агрессия/ненависть/ярость
Синий – спокойствие/рассудительность/разум
Черный – страх/смерть/власть
Зеленый – защита/жизнелюбие/восстановление
Желтый – радость/ непринужденность/энергия
Серый – скрытность/интриги
Оранжевый – интуит/лицемерие
До 4х цветов.
Отредактировано 01.12.2019 в 23:58
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.