Нисходящая спираль | ходы игроков | >Памятки

 
DungeonMaster Котэ
15.11.2019 22:35
  =  
Для самостоятельных исследований:


В этой комнате можно найти инфу по системе и сеттингу. В первом сообщении описана очередность игровых фаз. BitD имеет стратегический элемент бордгейма, а вся игра довольно условно разделена на циклические промежутки, каждый со своими уникальными игромеханическими и отыгрышными возможностями. Во втором сообщении находится информация о бросках. В третьем сообщении доступные игрокам механики и внутриигровые понятия. Наконец, в четвёртом собран доступный игрокам лор Дасквола.


Ход игры:

Вся игра разделена условно на четыре повторяющиеся фазы. Сами фазы задают тон игре, но могут в известной степени прогнуться под историей и логикой поступков персонажей.
1. Фаза фриплея. Планирование.
Хлеб насущный для любителей социальных взаимодействий. В этой фазе можно пообщаться в спокойной обстановке персонажами, навестить NPC, прогуляться по городу, или, что самое важное, разведать важную информацию. Именно здесь в полной мере будут фигурировать слежка, подкупы, угрозы, с бросками кубиков или без. Может, череда расспросов спонтанно выведет героев на целое расследование, которое затянется сразу на несколько фаз и приведёт персонажей к захватывающей возможности. Обычно, мы подразумеваем, что фаза фриплея длится примерно неделю внутриигрового времени. В это время персонажи отдыхают после прошлого дела и ищут самостоятельно зацепки для дела нового. Ассасины пытаются через собственные связи выйти на новый контракт; воры собирают по крупицам слухи о дорогом имуществе в окрестных домах; похитители высматривают молодую беспечную жертву, сына богатых родителей, в каком-нибудь кабаке или борделе. Тип дела зависит от личной инициативы игроков, но я могу иногда и сам подогнать вам интересные варианты. Собранная в этой фазе информация, очевидно, поможет вывести персонажей на новое дело – линейный камерный квест в реалиях BitD.

Завершив свои заявки, вы решаете, кто (или что) будет следующей целью вашей банды. Может, вы узнали про дом с дорогой картиной во время сбора информации, или ваш друг из борделя рассказал о беззаботном госте - сыне банкира с тугим кошельком. Определив цель, вам понадобится план, и тут в рулбуке происходят интересные вещи. У вас уже есть некоторые входные данные о выбранной цели, её слабостях – вы могли разведать информацию о ней во время своих фриплейных похождений, получить весточку от информатора, или безымянный заказчик в моём лице лично наведался к вам с интересным предложением. А значит, вы уже придумали скрупулёзный план, один из обобщённого списка:
Assault: Do violence to a target. Detail: The point of attack.
Deception: Lure, trick, or manipulate. Detail: The method of deception.
Stealth: Trespass unseen. Detail: The point of infiltration.
Occult: Engage a supernatural power. Detail: The arcane method.
Social: Negotiate, bargain, or persuade. Detail: The social connection.
Transport: Carry cargo or people through danger. Detail: The route & means

Осталось только выбрать нужный и определиться с ключевой деталью, вашим методом ведения дел. Подогнав свои представления под нужный пункт, вы уже выполнили огромный пласт работы. За кадром. Считайте, что все те миллиарды "если" и "на случай" уже оговорены и продуманы.
Выбрав план, вы выбираете нагрузку.

Loadouts:
У вас солидная банда, в которой с самого начала есть экипировка на все случаи жизни. Да, не лучшего качества, но она есть. Количество переносимых предметов ограничено и сильно влияет на вашу заметность. Перед делом вы обязаны выбрать нагрузку, условное количество предметов, которые вы возьмёте с собой.
Правило нагрузки:

Нагрузка абстрактна. В холоде Дасквола люди носят плотную надежду, под которой не всегда заметны переносимые вещи. Выбрав нагрузку, вы выбираете глубину своих карманов. Уже в ходе дела вы сможете конкретизировать, какие именно предметы персонажи взяли с собой. Существует список стандартных предметов, доступных всей банде; уникальных предметов для каждого плейбука; предметов, добытых во время простоя. Сюда же идёт нагрузка с брони и монет. Каждый предмет занимает указанное количество ячеек в нагрузке. Например, при лёгкой нагрузке не получится достать в фазе дела предметы, занимающие в сумме больше трёх единиц нагрузки.

Теперь вы готовы идти на дело.

2. Вводный бросок. Дело. Флешбеки.
В новой для каждого дела комнате я дам вводную. Персонажи сразу окажутся перед лицом опасности, минуя описание сборов, путь к цели и прочую рутину. Так задумано.
Определить вашу стартовую позицию нам поможет мой кумулятивный бросок – engagement roll, вводный бросок. Он собирает в одну формулу сложность вашей операции, выясненные персонажами уязвимости во время фриплея, наличие друзей или контактов, способных помочь им в авантюре. Очевидно, в сложном деле всегда существует риск.

Определив позицию, вы начинаете свою работу, обусловленную обстоятельствами дела. Воры воруют, убийцы убивают, всё очевидно.

В самом разгаре дела вы наверняка столкнётесь с фатальной трудностью. Например, банда шпионов, в поисках папки с ирувийскими судовыми декларациями вы проникли в портовый склад. В кабинете управляющего вы находите шкаф с документами, но все они написаны на незнакомом вам языке. Все документы не унести, ситуация патовая, охранники уже рядом. Тут-то нам и поможет ещё одна уникальная механика клинков – флешбек.
Именно во флешбеке можно описать ключевой момент подготовки к делу. Помните, как ранее персонажи тщательно готовились за кадром? Пришло время раскрыть суть подготовки! В нашем случае, один из персонажей вспоминает, что он предусмотрительно связался (корабли-то не местные) со старым другом, говорящим на хадрати, языке древней Ирувии, и узнал необходимые фразы для поиска. Я же смотрю в чарлист персонажа, вижу друга-ирувийца и решаю, что это простое действие, с которым игрок и правда легко бы справился. Оно не требует ни бросков, ни штрафов. Персонаж находит нужный документ с ирувийскими закорючками.
Таким образом, во время этой фазы игра не видит разницы между прошлым и текущим моментом. Флешбеки, сопряженные с риском, потребуют броски действия, как при обычном конфликте, и могут закончиться провалом. Флешбеки не всегда бесплатны. Независимо от результата, они будут стоить персонажам очки стресса: 0 за простое действие; +1 за сложное; +2 и больше за комплексные, нестандартные задачи.
Помните, что флешбеки, это не машина времени. Ими нельзя отменить уже свершившиеся действия.

3. Downtime.
Пришло время пожинать плоды, зализывать раны и искать новые возможности. Наступает фаза простоя, во время которой мы поочередно выполним следующие пункты:
3.1 Payoff
Удачное дело принесёт вам золото и славу. Количество монет и рост репутации вашей банды зависит от сложности завершенной работы, или обещанной заказчиком платы.
Если ваша банда находится под крылом местного босса, возможно, он захочет себе часть добычи. О суммах и последствиях отказа узнаете в процессе игры.
3.2 Heat
Ограбив старушку, сожгли пару домов и убили прохожего? Городская стража уже собирает доказательства ваших злодеяний.
Накал копится после грязных дел и характеризует внимание властей к вашей банде. Высокий накал может повысить уровень розыска, а тот, в свою очередь, сильно усложнит вам жизнь при встрече с представителями закона в Даскволе. Один из действенных методов снизить интерес стражей порядка к вам – сдать в тюрьму людей, имеющих отношение к банде. Можно даже посадить персонажа и получить увлекательный тюремный квест.
3.3 Entanglements
Затруднения идут рука об руку с успехом. Ваши персонажи живут в самых тёмных районах Дасквола, где накликать беду можно косым взглядом. Именно в этой фазе уровень накала может больно вас укусить. Затруднения определяются моим броском, некоторые не проявят себя сразу.

4. Downtime activities.
Занятия во время простоя – важная часть преступной жизни. Пока вы не воруете, вы готовитесь к воровству.
Каждый персонаж может выполнить два занятия из списка ниже. За одну монету и одну репутацию банды персонаж может выполнить одно дополнительное занятие. Этот обмен иллюстрирует дополнительные потери из-за простоя между походом на дело. Кроме того, дополнительные занятия простоя работают вместе с механикой флешбека.
Занятия обсуждаются в дискорде и отыгрываются в логове банды. Те занятия, что дают гарантированный результат, не требуют мастерских постов.
Between scores, your crew spends time at their liberty, attending to personal needs and side projects. These are called downtime activities.
During a downtime phase, each PC has time for two downtime activities. When you’re at war, each PC has time for only one.
You may choose the same activity more than once. You can only attempt actions that you’re in a position to accomplish. If an activity is contingent on another action, resolve that action first. A PC can make time for more than two activities, at a cost. Each additional activity from the list costs 1 coin or 1 rep. This reflects the time and resulting resource drain while you’re “off the clock” and not earning from a score. When you complete a new score, you reset and get two “free” activities again. Activities on the downtime list are limited; normal actions are not. During downtime, you can still go places, do things, make action rolls, gather information, talk with other characters, etc. In other words, only activities that are on the list are limited. For any downtime activity, take +1d to the roll if a friend or contact helps you.
After the roll, you may spend coin after the roll to improve the result level. Increase the result level by one for each coin spent. So, a 1-3 result becomes a 4 or a 5, a 4/5 result becomes a 6, and a 6 becomes a critical

Список занятий ниже.
4.1 Acquire asset
Вы можете получить имущество во временное пользование.
– Особый предмет, или набор обычных вещей для шайки (gang) вашего уровня.
– Отряд (cohort) – эксперта, или шайку.
– Транспортное средство.
– Услугу. Место на складе, доставку, шофёра и т.д.
Временное пользование ограничено логикой полученной вещи, обычно это одно длительность одного дела. Имущество можно получать впрок и хранить на складе.
Качество имущества определяется броском по уровню банды. Можно улучшить итоговое качество на одну градацию за каждые две монеты.
Можно попытаться получить имущество в постоянное пользование, начав длительный проект.
4.2 Long-term project
Особенный вид занятий, проект, длящийся несколько одинаковых фаз. Ключевой способ расследовать запутанную историю, достать важный инструмент, или синтезировать новый наркотик. Любая ваша масштабная задумка может стать длительным проектом. Проект будет ставить перед персонажем разные задачи во время каждого простоя, пока не будет завершён.
4.3 Recover
Лечение тоже длительный проект. Вам понадобится персонаж в команде с навыками лекаря. При этом, лечащий персонаж не тратит своё занятие простоя. Если лекаря в команде нет, вы можете вызвать терапевта (как НПС-эксперта) с помощью acquire asset для всей вашей банды на время текущего отдыха. Можно попытаться вылечить себя самому с соответствующим навыком, но получить стресс. Либо лечить себя постельным режимом, что удобно в случае усталости, испуга или мигрени.
Успешное лечение снижает уровень причиненного урона на одну градацию.
4.4 Reduce Heat
Используя свои навыки, кнутом и пряником вы можете снизить накал. Например, запугать или подкупить свидетелей. Это отыгрышный момент, вполне возможно, даже мини-квест с проверками навыков и социалкой.
4.5 Train
Пока другие пропивают куш, потратьте своё время с пользой, тренируйтесь! Каждая тренировка даёт вам одно очко опыта, которым вы можете прокачать атрибут, или плейбук.
Тренироваться можно единожды каждый простой. Некоторые улучшения банды позволяют получать больше опыта за тренировку.
4.6 Indulging your Vice
Пришло время порока. Посетите своё любимое злачное место, чтобы снять стресс.
Ходить по краю не легко. Кто-то находит себе разрядку на дне бутылки, кто-то в объятиях дорогой проститутки. Эффективность вашей разрядки зависит от худшего значения атрибута персонажа, его ключевой слабости.
Сделайте бросок по худшему атрибуту и снимите количество стресса, равное броску.
Если вы сняли больше стресса, чем имели, вас ждут последствия. Уйдя во все тяжкие, вы можете: накликать беду; повысить накал; раствориться в пороке, исчезнув в самых злачных местах Дасквола на некоторое время; вылететь из заведения без права вернуться. Последствия выбираются отдельным бросок фортуны.

Вот и всё, снова наступила фаза фриплея. Пока вы решали свои проблемы, город не спит. Банды и организации сделали свой ход. Дасквол изменился, и не все перемены видны из вашей норы где-нибудь в Морщинах. Добывайте информацию, интерпретируйте её, используйте каждый шанс.

Вам будут всегда доступны две комнаты, "Улицы Дасквола" и комната с логовом вашей банды. Там фриплей, даунтайм и прочий отыгрыш. Придумали масштабный сайдквест, который вы хотите выполнить на досуге? Не проблема, пишите, проведу вас в отдельных апартаментах со звучной вывеской.
Каждое дело будет отыгрываться в отдельной комнате, что облегчит (я надеюсь) нам навигацию.
Ещё, чтобы вам было интересно, но не было обидно, всю скрытую механику (броски затруднений, действия других банд и организаций, некоторые броски на удачу) я буду постить в отдельную закрытую чат-комнату с комментариями. После игры открою.
Отредактировано 20.12.2019 в 21:13
1

DungeonMaster Котэ
23.11.2019 15:59
  =  
Всё просто. Мы сперва думаем, что захочет сделать наш персонаж, а уже потом ищем подходящую механику в рулбуке. Именно такой подход манифестируют авторы BitD. И не забывайте, что Клинки – командная игра. Задавайте вопросы о ходе игры себе, мастеру и друг другу.

В игре существует три типа бросков: броски действия, броски сопротивления и броски фортуны.

Action roll. Бросок действия. Основной бросок для решения конфликтных ситуаций.
1. Встретив препятствие, игрок формулирует заявку. Что сделает его персонаж? Какого результата хочет добиться? Если вы считаете, что заявка очевидна, а исход вполне предсказуем, можете сразу оформлять пост. Но если существует пространство для дискуссии, а его всегда можно найти, переносите заявку в дискорд.
2. Вы решили, ЧТО будет делать персонаж. Теперь нужно определиться, КАК он будет добиваться поставленной цели. Сообразно выбранному курсу действий, вы выбираете навык (action rating), который подходит в данной ситуации. Одни и те же игровые конфликты можно решить разными способами, экспериментируйте!
Памятка по навыкам:

3. Если игрок миновал обсуждение, он делает пост, добавляя к нему бросок и шаблон:
%%action rating name%%
Источник дополнительных костей.
Цель броска в двух словах.
Например,
Command
+1d6 за помощь союзницы.
Пытаюсь запугать двух громил у барной стойки.

4. Иначе, я решаю позицию (position) персонажей и эффективность действий (effect level) в чате. Позиция характеризует последствия броска для героя. Моё решение не высечено на камне, и при запросе я обязательно укажу детали игрового мира, которые меня к нему привели. Ниже есть памятка, в котором описаны три вида позиций и последствия бросков для каждой.
Памятка по позициям:

Эффективность действий делится на great, standard, limited и zero, выражая кумулятивный эффект от разных переменных: качества вашей экипировки, ваших навыков, свойств препятствия и окружающего мира. Например, топором вы легко срубите тонкую балку, эффективность, очевидно, great. Та же попытка с тупым перочинным ножиком даст вам zero эффективность.
В этот момент вы можете попытаться превозмочь (push yourself), улучшив эффективность действий на одну градацию за +2 к стрессу, либо поменяться позицией за лучшую эффективность действий (trading position for effect), уменьшив градацию своей позиции и увеличив на ту же величину эффективность действий. Подобная операция означает, что вы подвергаете себя риску, но и получаете от удачной попытки больше выгоды. Также, вы вольны скорректировать свои планы, или...
5. … получить бонусные кубы. Обычно игрок может получить три бонусных куба на свой бросок действия. Первый куб за командный манёвр, помощь от другого игрока (assistance from a teammate). Помощник получает одно очко стресса, описывает свою помощь сухо в дискорде и развёрнуто в следующем своём игровом посте, а игрок с заявкой получает +1d6. Второй способ – сделка с дьяволом (Devil's Bargain). Ценой за 1d6 могут стать: материальные и репутационные потери, ранения, ограничения в отыгрыше – всё, что может придумать игровая партия и получит одобрение у мастера, либо будет предложено самим мастером. Третий за превозмогание (push yourself). За это действие можно либо выбрать улучшение эффективности действий, либо бонусный куб.
6. Игрок делает пост и прикрепляет к нему бросок с нужным количеством костей и шаблоном выше. Если хотя бы на одной кости выпадет 6, бросок считается удачным. Если игрок выкинул две и больше 6, его ждёт критический успех. Результат 4\5 означает частичный успех игрока и некоторое противодействия со стороны окружения. Результат 3 и меньше признаётся провалом. Последствия броска зависят от показателей позиции и эффективности действия.

Resistance roll. Броски сопротивлений. Способ избежать нежелательные последствия (consequence) после неудачных действий. Если вы решите, что последствия, указанные в резолве нежелательны, вы можете сделать бросок сопротивления по соответствующему атрибуту (attribute) и дополнить, если это необходимо, бросок устным описанием. Если последствий несколько, игрок может выбрать, каким именно последствиям он будет сопротивляться. За сопротивление игрок получает штраф (6 стресса за вычетом лучшего броска из костей сопротивления). Бросок сопротивления всегда снижает суровость последствий на одну градацию, либо полностью их нивелирует, что и будет указано в следующем мастерском посте.
Если игрок решает обойтись без броска сопротивления, считаем, что все описанные последствия с ним произошли.
Памятка по атрибутам:


Teamwork:
Когда персонажи работают вместе, у них есть доступ к четырём командным манёврам.
Assist, помощь.
Когда вы помогаете другому игроку, опишите, чем ваш персонаж может помочь. Получите +1 стресс и добавьте другому игроку +1d6 на бросок. В зависимости от ситуации, вы можете ощутить последствия провального броска вместе с бросающим.
Только один персонаж может помочь при одном конкретном броске. Вы также можете помочь групповому действию (group action), если вы в нём не участвуете. Выберите одного игрока из группы, чей персонаж получит дополнительный бросок.
Lead a group action
Когда вы возглавляете групповое действие, вы координируете несколько участников команды для решения проблемы. Опишите, как вы координируете действия. Выкрикиваете команды? Показываете сигналы руками? Или совершаете вдохновляющий поступок?
Каждый игрок, вовлеченный в групповое действие, совершает бросок действия, используя тот же навык. Команда выбирает лучший результат одного из персонажей, как общую попытку группы. Но за каждый итоговый бросок 1-3 лидер группы получает +1 стресс.
Именно таким способом можно отыграть сцену "мы все пытаемся пробраться в здание". Каждый игрок, желающий совершить действие, кидает Prowl, а лидер получает стресс за каждый провал. Прикрывать отставших – задача не из лёгких.
Лидер может вести с собой отряд (cohort) по тем же правилам. Отряд всегда делает бросок по градации своего качества.
Protect
Вы принимаете на себя последствия, от которых должен был пострадать ваш товарищ. Поймать удар, адресованный союзнику, или оттолкнуть его от несущейся кареты. Как обычно, вы можете сделать бросок сопротивления, применить броню и специальные навыки. Опишите своё вмешательство в посте с броском.
Set up
Манёвр подготовки создаёт непрямое влияние на препятствие. Если своим манёвром вы добились нужного результата, любой член команды следующий за ваши манёвром, получает +1 уровень эффекта (effect level), или улучшенную позицию (position) для своего броска. Бонус зависит от природы манёвра.
Именно так можно сыграть сцену "Я отвлеку их!". Вы бросаете "Sway", чтобы очаровать стражника, пока остальные персонажи с броском "Prowl" крадутся мимо с улучшенной позицией. В их действиях меньше риска, пока вы отвлекаете стражу.
Это хороший способ помочь команде, когда ваш навык при прямом воздействии на препятствие оставляет желать лучшего. Кроме того, этот манёвр способен улучшить уровень эффекта с нулевого до лимитированного.

Fortune roll, бросок фортуны. Иногда в игре возникают неопределённости, не связанные с рисками. Удача в лотерее; количество информации, которой располагают ваши контакты; спонтанные действия. Для них мы применяем бросок фортуны. Исходя из контекста, я выберу навык или атрибут, по которому нужно будет кинуть проверку. На бросок фортуны не действуют позиция и бонусы, это банальное подбрасывание монетки. Также броски фортуны определяют движения банд в городе, исход событий, не связанных напрямую с игроками, или расчёт механик, вроде того же накала.

Грубо говоря, для каждого персонажа при наличии единственного препятствия мы действуем по схеме:
Мастерпост с конфликтом > Ход первого игрока > Возможная помощь второго игрока > Мастерпост > Возможный бросок сопротивления первого игрока, или манёвр "protect" второго > Итоговой мастерпост.
Если несколько игроков хотят действовать одновременно, возможно, стоит подумать о других опциях командной работы (group action, protect, set up). В свою очередь, я постараюсь обеспечить разнообразие конфликтов, чтобы каждый персонаж на деле смог почувствовать себя звездой. Комплексные ситуации и командную работу обговорим в дискорде.
Отредактировано 18.12.2019 в 19:46
2

DungeonMaster Котэ
14.12.2019 22:32
  =  
Coin, или монета, это абстрактная мера наличности и стоимости товаров. Корни термина растут из жаргона Акоросцев времён древней Империи, где чеканили подобные золотые монеты. "Сверкнуть монетой" значит нарочито продемонстрировать своё богатство. Сегодня же все используют маленькие кусочки серебра в качества валюты, известные как "чешуя". Мелочь, которую персонажи тратят на повседневные нужды игрой не учитывается. Для повседневных финансовых возможностей персонажа используется величина lifestyle quality, качества жизни. Именно качество жизни характеризует количество денег, которые вы используете во время подкупа, даёте на чай, или тратите в местной забегаловке.
1 монета – небольшой кошелёк чешуи. Эквивалент недельного заработка.
2 монеты – неплохое оружие. Недельный доход небольшого бизнеса. Предмет роскоши. Дорогой костюм.
4 монеты – сумка серебра. Зарплата за месяц.
6 монет – изысканный драгоценный камень.
8 монет – неплохой месячный доход малого бизнеса. Небольшой сейф, полный ценностей. Редкий предмет роскоши.
10 монет – серьёзный вклад. Небольшое владение, лошадь.
Больше четырёх монет держать на руках бессмысленно и опасно. Вы можете потратить излишки, или сложить монеты в свой схрон.
Банда может хранить общак в своём убежище, изначально до четырёх монет.
Количество серебра, равное одной монете, занимает один слот в инвентаре.

Куда можно потратить монеты?


Stash. У вас есть схрон на чёрный день. Когда тот наступит, и ваш персонаж бросит вольную воровскую жизнь, этот схрон станет хорошим подспорьем.
В схрон можно сложить излишки заработанных монет.
Количество монет и статус:

Кроме того, каждые десять монет в тайнике повышают качество жизни персонажа от 0 (уличный бродяга) до 4 (роскошь).

Harm. Иногда, следствием ваших действий может стать урон. Урон условно разделен на четыре уровня. Персонаж может выдержать два урона первого уровня (Lesser), два второго (Moderate) и одно третьего (Severe).
Урон первого уровня характеризует лёгкие порезы, ушибы, усталость и испуг. Он уменьшает эффективность действий вашего персонажа.
Урон второго уровня – истощение, глубокие раны и паника. Он даёт штраф -1d6.
Урон третьего – перелом ноги, огнестрельное ранение в грудь, серьёзный ожог и ужас. Персонаж не может действовать самостоятельно, нужна помощь или механика push yourself.
Урон четвертого уровня убьёт вашего персонажа, или сделает из него инвалида.
Если персонаж получает лишний урон, например, третий урон первого уровня, этот урон переносится на один уровень выше. Своевременное лечение во время простоя уменьшает урон на один уровень.

Advancement. Вы можете прокачать своему персонажу плейбук и атрибуты. Прокачка плейбука открывает новые специальные способности, атрибутов – новые точки навыков.
Во время игры:
Каждый раз, когда вы совершаете бросок действия в позиции Desperate, получите 1 опыт в соответствующий атрибут. Например, при броске навыка command, опыт уйдёт в атрибут resolve. Заполнив шкалу опыта в одном из атрибутов, добавьте точку в любой из навыков группы.

В конце каждой фазы изучите триггеры ниже и добавьте 1 опыт, если событие происходило единожды; 2 опыта, если множество раз. Полученный опыт можно распределить как в плейбук, так и в атрибуты.
1. Специальный триггер опыта вышего персонажа.
2. Вы выразили веру и стремления вашего персонажа, вплели в игру его прошлое и бекграунд.
3. Порок или травма вашего персонажа испортили вам жизнь. Диллер отвлёк вас от погони, или приступ паранойи заставил вашего персонажа пырнуть ножом важного информатора?
Прокачка опирается на ваше видение отыгрыша. Опишите в дискорде, как именно вы заработали опыт.

Кроме того, опыт можно получить за тренировки во время простоя.

Trauma. Жизнь в постоянном стрессе не сахар. Если значение трека Стресса доходит до 9, персонаж получает травму. Травмы перманентны. Получив травму, персонаж покидает конфликт, чтобы вернуться в убежище с новым дефектом личности. Получив четвёртую травму, персонаж больше не может продолжать свою криминальную карьеру.
Список травм:

Получив травму, выберите одну из списка и добавьте её в чарлист персонажа. Травмы могут иметь сильное влияние на персонажа, или проявляться эпизодически. Отыгрывайте их так, как считаете нужным.
______________________________________________________
Tier, уровень банды. Все заметные банды в городе разделены по уровням – мере богатства, влияния и силы. На самом верху пирамиды находятся банды и фракции уровней V и IV, именно они управляют Даскволом. Ваша банда начинает с уровня 0. Вы используете число вашего уровня, чтобы кинуть кости, когда вы получаете имущество (acquire asset), или делаете бросок фортуны (fortune roll), для которого имеет значение общий уровень силы вашей банды и её влияние. Что само важное, уровень вашей банды влияет на уровень качества (quality level) стандартных предметов банды и масштаб нанятой шайки, равно как и количество противников, с которыми ваша банда ожидаемо сможет справиться.
Градация шаек по уровню:


Hold, положение. Положение определяет, насколько прочно банда удерживает свой текущий уровень. S – strong, сильное положение. W – weak, слабое. Вы начинаете с сильным положением на уровне 0.

Rep. Чтобы взобраться выше по уровню и развивать свою банду, вам нужна репутация. Репутация, это мера влияния и известности. Когда вы заработаете достаточно репутации, остальные фракции начнут воспринимать вашу банду более серьёзно, а вы привлечёте поддержку, необходимую для развития и роста преступной организации. Когда вы завершите дело, ваша банда получит 2 репутации. Если цель выполненного дела имеет больший уровень, чем у вашей банды, вы получите +1 репутацию за каждый уровень выше вашего. Если уровень меньше, то, соответственно, -1 репутацию за каждый (минимум 0). Вам нужно 12 единиц репутации, чтобы заполнить репутационный трек вашей банды. Когда вы его заполните, положение вашей банды улучшится. Если у вас уже положение S, то вы можете поднять уровень, заплатив количество монет, эквивалентное новому уровню, помноженному на 8. Пока ваш трек заполнен, вы не получаете новую репутацию. Когда вы заплатите и увеличите уровень банды, репутация вернётся к значению 0, уровень повысится, а новое положение станет W.

Turf, надел. Ещё один способ развить свою банду – получить надел. Когда вы захватываете и удерживаете территорию, вы налаживаете стабильную основу для роста своей репутации. Каждый захваченный надел представляет собой абстрактную меру поддержки вашей банды (зачастую, как результат страха, который вы наводите на горожан в этом наделе). Возможные наделы указаны в первом посте комнаты каждой банды. Каждый надел в вашем владении уменьшает величину репутационного трека на 1. Таким образом, если у вашей банды есть 2 надела, количество репутации, необходимое для развития банды, уменьшается до 10. Вы можете держать максимум 6 наделов. Кроме того, когда вы получаете надел, вы расширяете охотничьи угодья (hunting grounds) своей банды.

Reducing hold, ухудшение положения. Вы можете организовать операцию с целью ухудшить положение другой фракции, если вы узнали о какой-нибудь уязвимости. Если операция увенчается успехом, выбранная банда потеряет одну градацию положения. Если их положение уже W, слабое, то они потеряют один уровень и останутся слабыми. Если фракция участвует в войне, она временно теряет одну градацию положения. Ваша банда также может потерять положение по тем же правилам, что и НПС. Если у вашей банды уровень 0, с слабым положением, и вы в таком ситуации теряете еще одну градацию положения, ваше убежище становится уязвимым для ваших врагов, или для фракции, что желает поживиться на вашей неудаче.

Faction status, статус фракций. Статус вашей банды у каждой фракции в городе показывает, насколько вы нравитесь или не нравитесь конкретной силе в Даскволе. Статус варьируется от +3 до -3, где 0 это нейтральное отношение. Когда вы ведёте дело в ущерб одной из фракций, получите -1 или -2 с теми, кто пострадал от ваших действий. Аналогично, вы можете получить +1 с теми, кому эта операция помогла. Если вы выполняете операцию без лишних свидетелей и следов, ваш статус не изменится. Кроме того, вы можете изменить статус, сделав одолжение одной из фракций, или отказав им.


Claims, территория. У каждой банды есть карта территорий. Обычно, для захвата территорий используется очередность, отмеченная на карте, от убежища в центре по расходящимся в стороны маршрутам. Однако, вы можете попытаться захватить любую территорию на карте, или даже отыскать что-то за её пределами, но подобные операции всегда будут особенно сложными и потребуют огромных усилий. Карта территорий показывает типичный путь развития, но не ограничивает вас в возможностях.

Seizing a claim, захват территории. Каждая территория в Даскволе уже контролируется какой-либо фракцией. Очевидно, чтобы захватить её, вы должны отобрать притязание у другой банды. Расскажите, какую территорию на карте хочет захватить ваша банда. Я поведаю о локации, дам описание территории, и назову фракцию, которая ей владеет. Если вы выберете территорию, игнорируя маршруты на карте, я могу предложить вам собрать дополнительную информацию перед атакой. Операция по захвату отыгрывается также, как и любое другое дело. Захват территории это серьёзная атака на фракцию-хозяйку, которая обычно приводит к -2 статуса с ней, и, потенциально, +1 статуса с её противниками. Некоторые территории считаются наделом (turf), остальные предоставляют ситуационные бонусы.

Losing a claim, потеря территории. Враждебная фракция может попытаться захватить ваши территории. Вы можете сражаться, чтобы защитить их, или договориться с атакующей фракцией, в зависимости от ситуации. Если вы потеряете территорию, вы потеряете и все сопутствующие бонусы.
____________________
В процессе...

Сrafting
Во время простоя персонаж может Мастерить (Tinker) со специальными инструментами и материалами, создавая странные алхимические субстанции (alchemicals), собирая (build) (или модифицируя (modify)) предметы, искрящие (spark-craft) устройства, зачаровывать мистические принадлежности или оружие. Система для каждого метода одинакова, детали зависят от природы проекта.

Inventing
Чтобы изобрести формулу для новой алхимической субстанции, или план нового предмета вашего дизайна, вы должны Изучить (навык Study) длительный проект (Long-term project). Мастер и игрок задают друг другу вопросы об изобретении, чтобы определить его свойства.
Вопросы:
Отредактировано 19.12.2019 в 03:50
3

DungeonMaster Котэ
14.12.2019 22:48
  =  
Время:
Дни разделены на две половины, по слабому свечению осколков солнца на закате и рассвете. 12 часов после рассвета пронумерованы – Первый час, Второй час, итд. 12 часов после заката имеют имена, уникальные для каждого города. Имена на картинке под катом:


Погода, календарь, сезоны:
Большую часть времени Дасквол – холодный, дождливый и ветреный город. Горожане предпочитают носить плотное пальто, шарфы, перчатки и шляпы. Сразу после рассвета и в сумерки город покрывает плотный туман, в котором тонут уличные фонари. Многие люди предпочитают переждать подобный "слепой час" дома, за чашкой чая.

Официальный имперский календарь разделяет год на шесть месяцев по шестьдесят дней в каждом. Говорят, что названия месяцам дал сам Бессмертный Император, чтобы почтить память стран и людей, что сгинули во время катаклизма.
Год разделён климатически на три сезона – холодную зиму (месяцы Элизар и Мендар), ветреную и дождливую весну (Каливет и Суран) и штормовую осень (Ульсивет и Волнивет). Ещё можно вспомнить об "охотничьем сезоне" – пике активности левиафанов в северном море, который обычно длится с позднего Сурана до раннего Волнивета.

В последний день каждого месяца празднуется Лунный Прилив, неформальный праздник, чьи корни берут начало из народных верований в забытое небесное божество. Сегодня – очередной повод бросить работу и пойти выпить.
Другие праздники включают в себя Аркенворн (день Надзирателей за духами), Унисон (празднование окончания Объединительной войны со Сковланами), Даскварн (празднование день рождения любого человека, родившегося в Даскволе), и Благодарение (прославление восхождения Бессмертного Императора на трон, спасение Расколотых островов и простая благодарность за всё хорошее в жизни).

Транспорт:

Под катом козёл. Да-да, акоросский тягловый козёл. Такие запряжены в повозки кэбби, извозчиков, по всему Даскволу.

На каналах можно снять гондолу. Гильдия гондольеров чтит древние традиции. Убийцы веками избавлялись от трупов в каналах города, и именно гондольеры защищали горожан от призраков задолго до Надзирателей. И даже сегодня те люди, которые не желают иметь дело с официальными лицами, обращаются за помощью к гильдии.

Мистицизм и Призрачное поле:
Говорят, давным-давно некий могущественный маг уничтожил Врата Смерти, мистический концепт, через который души умерших существ покидали этот мир. Мистиками считается, что именно разрушение Врат привело к катастрофе, из-за которой раскололось солнце, почернел океан, а большая часть земли теперь населена опасными для человека демонами.
Призрак – тысячелетний фатум каждого человека. Напоминание о том, кем он станет после смерти. Отголосок живого существа, который рано или поздно сойдёт с ума в этом бестелесным лимбе. Сегодня люди научились бороться с судьбой – все тела в городе в обязательном порядке сжигают в крематории Беллвезер, в специальных электрических печах, которые разрывают и мёртвое тело, и бессмертную душу. Но не все тела попадают в крематорий. Утопленники в канале, спрятанные подальше от инспекторов жертвы убийств, самоубийцы в запертых апартаментах – бронзовые маски находят далеко не все свежие тела. Спустя некоторое время после смерти, обычно сутки-двое, новорождённый призрак покидает разлагающееся тело и получает возможность самостоятельно перемещаться по городу. Его тело, состоящее из электроплазменных паров, способно проходить сквозь преграды, до известных пределов контактировать с физическими объектами и даже захватывать разум живых людей. Иногда, призраки ведут себя разумно, как если бы действовали при жизни. Иногда, особенно при насильственной смерти, они с яростью атакуют своих обидчиков. Но как бы они себя не вели, за столетия своей нежизни они наверняка медленно сойдут с ума и превратятся в безумных мстительных духов, опасных для всего живого.
За тысячелетия призрачной угрозы люди научились бороться и с этой напастью. Обычное физическое воздействие имеет ограниченный эффект, но электричество в любом виде наносит тяжёлые повреждения призракам. Кроме прямого воздействия, многие шепчущие используют ритуалы и артефакты огромной силы, иногда дающие возможность подчинять призраков своей воле. В наши дни, в Даскволе Надзиратели за духами стремятся монополизировать сферу борьбы и контроля за призраками, но пока не очень успешно.
Стоит помнить, что за минувшее тысячелетие призрачного разгула Дасквол буквально пропитан мистической энергией. Призрачное поле, незримая материя, что заполняет каждый уголок города, доступна любому, кто желает испытать свой мистический потенциал. В поле можно найти ответы на многие вопросы; увидеть отголоски физического мира, оставившие след в незримом; получить могущество ценой больших рисков.

Одержимый. Номинально живое тело, захваченное призраками. Сильные призраки захватывают слабые тела и управляют ими по своей воле, как куклами.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.