|
|
|
Магия делиться на школы. Каждые 10 % процентов вложенных в школу добавят вам 1 д 6 мах эффекта от заклинания.
Школы :
Abjuration (магическая защита, ограждение) Conjuration (призыв и создание)( Сюда лечение, создание, призыв и телепортациия) Divination (предсказание) ( оно же дальнее виденье и радары) Enchantment (чары, наложение долгосрочных эффектов) ( или констракты.) Invocation (инвокация, краткосрочные эффекты, включая большинство боевых чар вроде удара молнии) Necromancy (некромантия) Illusion (иллюзии) Alteration (изменение, преобразование) Transmutation
Базовое заклинание в 1 д 6 эффекта на расстояние прикосновения занимает 1 действие. Для увлечения расстояния на 1 метр добавьте 1 действие за каждый. Для увлечения площади на 1 метр в2 добавьте 1 действие за каждый. Для увлечения длительности действия заклинания : заклинание теряет 1 ед. манны за каждую минуту существования или активного использования.
Стоимость заклинания 3 за каждый 1 д 6 заявленного эффекта
|
1 |
|
|
|
Артефакты или тратят ману владельца и тогда требуют проверку на их использование.
Или имеют заряд и стандартную схему использования.
Заряд имеют и заклинания постоянного действия, такие как охранная сигнализация, обкаст меча или заклинание на прочность балки или щита. Помните об этом и вовремя обращайтесь к магам -энчатарам для обновления контура.
|
2 |
|
|
|
Действия меняются на ману 1 к 1. и наоборот.
Маг компоненты, пляски, ритуалы, слова, рисунки, обстановка - снижают стоимость в манне.
Какой на сколько - пока решает мастер, но будем фиксировать. К концу модуля наберется длинный список.
|
3 |
|
|
|
Основной двигатель корабля - маги или клиры Асуки с упором на трансмутацию.
Для изменения ветра на 0, 1 м\с требует 5 в броске. То есть чтобы поднять тихий ветер в штиле вам надо накидать не менее 15 . ( min 3 д 6 ) . Для изменения ветра на галс требуется преодолеть сопротивление ветра = (скорость ветра в м\с *5) . Так что - это специализация. Требующая постоянной концентрации и фахты. Маги после этого выжиты.
|
4 |
|
|
|
ссылка как образцы заклинаний. Ограничение по кругу - ваш интеллект
|
5 |
|
|
|
Маги, священники и обыватели.
Вы находитесь в мере столь пропитанным дыханием дракона, что по праздникам даже на бедный стол подадут блюдо приправлено заклятьем. Повара, портные, крестьяне .. нет профессии в которою не проникла бы магия. Но ее на до учить. Высокие башни школ взметнулись под покровительством лордов. Одаренных детей выкупают. Но есть и школы тех, кто будет охотиться за ними... и...
Священник же не просто маг. Священник тот кто связан с Богом. Тем Богом, которого выбрал. Марианетка- презрительно говорят, когда хотят оскорбить. При чем любого. Не только мастеров Пути ( о кого забыла то. ) А вот с почтением к каждому надо знать как обращаться.
Для служителей Асуки это будет " знающий течение жизни".
|
6 |
|
|
|
Игромеханика. :
заклинания данные по сылки - образцы их можно и модифицировать. :
Передача жизни (Life transference)
Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. = 9 метров= 9 действий или 9 манны (дистациюможно менять в пределах прямой видимости) Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы жертвуете своим здоровьем, чтобы излечить травмы другого существа. Вы получаете 1д 6 * на пожелание игрока ( стоимость в мане 3 за каждый 1 д 6) некротического урона, и одно существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах дистанции, восстанавливает хиты в количестве, равном удвоенному полученному вами урону.
Но некромантия позволяет исцелять и просто передав энергию, но один к одному. то сеть исцелить одно существо в пределах видимости
То есть УЛЬРИК прикосновением может влить в существо 26 Д 6 хитов. А потом кидать свою выносливость от падения в обморок от истощения.
Среднее число хитов у персонажей от 30 до 50 ... 16 д достаточно что бы гарантировано поднять большинство людей .
|
7 |
|
|
|
У священников есть одно значимое преимущество.
Они тратят не свою манну. они проводники воли Бога и его силы.
|
8 |
|