[D&D 5е] Звезда перемен | ходы игроков | ‖ Хоумрулы

 
DungeonMaster stepara748
10.11.2019 16:48
  =  
Первое о чем хочу сказать... Нахер вес инвентаря. Его как бы надо подсчитывать, но обычно этим никто не занимается, но было бы хорошо...
У меня есть иная система инвентаря, которую хотел бы попробовать. Но если, она все же не зайдет, то вернемся к старой.

Пространство инвентаря.
Инвентарь будет основан на системе слотов. Эти абстрактные слоты отображают собрание ваших карманов, поясов, сумок, чехлов и прочего. Соответственно чем больше у вас слотов, тем больше предметов вы можете нести.

Вместимость вашего инвентаря.
Что бы рассчитать вашу вместимость, для начала проверьте размер вашего персонажа.
● Крохотный - 14
● Маленький — 20
● Средний — 23
● Большой — 26
● Огромный — 32
● Гигантский — 44


Затем, проверьте значение вашей силы. В зависимости от вашего модификатора, вы добавляете или отнимание количество слотов в соотношении 1 к 1 от модификатора.
Следующим шагом, будет проверка типа ваших доспехов. Доспехи большие и массивные - чем больше броня которую вы носите, тем меньше у вас будет свободных слотов.
● Никакой — ( 0)
● Легкая — (- 3)
● Средняя — (- 6)
● Тяжелая — (- 9)


Еда, Вода и Золото
В дополнение к доступным слотам, ваш персонаж может нести одну коробку рационов, один бурдюк, и один кошель. Они не занимают слотов и вмещают небольшое количество базовой провизии - еда, вода, деньги.
● Коробка рационов: вмещает до 5 стандартных рационов.
● Бурдюк с водой: вмещает достаточно жидкости для пяти приемом.
● Кошель: вмещает до ста монет разного номинала.


Эти вещи не занимают слотов в инвентаре, но все еще доступны для взаимодействия другим персонажам, НПС и монстрам - украдены, повреждены, разрушены (Будьте осторожны). Если вы возьмете провизии больше, чем вмещается в дополнение, они начнут занимать слоты инвентаря.

Носимые предметы
Носимые предметы, такие как перчатки, сапоги, головные уборы, украшения и прочее, включая элементы доспехов - не занимают слотов инвентаря до тех пор, пока вы не снимите конкретно их, и не положите в инвентарь.

Бремя
Если вы внезапно обнаружите, что несете больше, чем могут позволить количество ваших слотов, вы станете перегруженными. Когда вы перегружены:
● Ваша скорость уменьшена в половину.
● Ваш голод, жажда и усталость накапливаются вдвое быстрее.


Магические контейнеры
Некоторые вещи могут быть магически зачарованными или преувеличенными - что влияет на их вместимость и долговечность.
● Сумка хранения: эта волшебная вещь работает как обычная сумка, но вмещает больше предметов. Экипированная сумка хранения дает вам +6 слотов инвентаря.
● Удобный рюкзак: работает как улучшенная сумка хранения. Экипированный удобный рюкзак дает вам +12 слотов инвентаря.
● Переносная дыра: Магический предмет что может быть переносимым как маленький предмет, занимающий один слот инвентаря. В развернутом положении, переносная дыра работает на подобии сумки с 18 слотами.


Персонажи могут экипировать только одну сумку хранения или удобный рюкзак, в одно время. Когда они экипированы, в них нельзя поместить переносную дыру, без уничтожения обоих предметов.

Размер предметов
Размер предмета измеряется в слотах и показывает вам, сколько пространства предмет потребует в вашем инвентаре. Предметы в целом делятся на четыре размера: крошечные, маленькие, средние и большие.
● Крошечный - Очень маленький (меньше руки); Можно держать много в одной руке.
● Маленький - Короткая длина (до руки / 9 дюймов); Держится удобно одной рукой.
● Средний - Средняя длина (до длины руки / 2 фута); Держится одной рукой.
● Большой - Большая длина (длиннее руки); Требуется одна или две руки, чтобы держать.


Складирование предметов
Вы можете хранить до 5 крошечных предметов, 5 драгоценных камней или 100 монет в одном слоте.

Списки предметов
T, S, M, L, XL, XXL - крошечный, маленький, средний, большой, очень большой и очень-очень большой.

Отредактировано 26.01.2020 в 16:21
1

DungeonMaster stepara748
10.11.2019 17:15
  =  
Опциональные правила

Гексагональная сетка (Шестигранная)

Окружение:
Существо не может окружать врага, если не видит его. Существо также не участвует в окружении, если оно недееспособно. Существо Большого или ещё большего размера окружает, если как минимум одна клетка или гекс его пространства участвуют в окружении.
Окружение на гексах. Если существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и находятся на противоположных сторонах пространства врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. При использовании гексов посчитайте расстояние вокруг врага между существом и помогающим окружать союзником. При окружении существа Среднего и меньших размеров союзники окружают, если между ними есть 2 гекса. При окружении Большого существа союзники окружают, если между ними есть 4 гекса. При окружении Огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против Громадного существа между ними должно быть как минимум 6 гексов.

Травмы:
Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы.

Болезни:
Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.
Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Взбирание на большее существо:
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.

Кувырок
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

Обезоруживание
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели.
Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

Пробегание
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.

Толкание в сторону
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

Удар по укрытию
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию.
Отредактировано 30.01.2020 в 14:45
2

DungeonMaster stepara748
26.01.2020 22:10
  =  
Let's cook adventures!
И так, долгожданные правила по крафту.

Если коротко, то владения инструментами, что-то вроде производственной профессии. И ее тоже надо будет качать. Каждое владение будет разделено на пять уровней: Ученик (I), Подмастерье (II), Адепт (III), Эксперт (IV), Мастер (V). Каждый уровень владения инструментами, так же дает +1 к броскам за уровень, когда вы используете эти инструменты.
В соответствии к уровню мастерства, материалы так же будут делиться на уровни качества с первого, по пятый. Успех изготовления, будет зависеть от броска: 1-5 - провал, 5+ - успех.
Качество выполняемого предмета, будет зависеть от используемых материалов, но если вы используете материал более высокого качества, не имея соответствующего уровня, то качество предмета будет зависеть от броска: 1-10 - провал, 10-20 - предмет уровня навыка, 20+ - предмет уровня материала.
Если вы получаете владение инструментами на этапе создания персонажа, вы получаете первый уровень ученика (I). Уровень владения, отмечаете соответственной цифрой в общих владениях персонажа.
Поднять уровень можно у представителей соответствующей профессии или у тех, кто владеет этим набором инструментов, с навыком выше вашего. Альтернативный вариант поднятия уровня, создания десяти предметов, уровень качества который, выше вашего навыка. Процесс поднятия навыка, занимает одну игровую неделю, а цену назначает мастер (привет из старой Готики).

Далее, разберем инструменты поподробней:

1) Инструменты алхимика. Позволяет создавать различные зелья, мази и припарки.
Рецепты различных вещей, будут разделены на уровни, а так же будут появляться усиленные версии старых зелий, мазей и припарок. К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения(II) - 3к4+4 хита; Зелье лечения(III) - 3к6+6 хита; Зелье лечения(IV) - 4к6+8 хита Зелье лечения(V) - 4к8+10 хита.

Далее, инструменты что будут схожи по созданию эффектов к алхимии. Мы же все хотим, что бы можно было не только получить пользу от отыгрыша, но и практичную пользу.
2) Инструменты пивовара. Вы можете варить ПИВО! И прочие алкогольные напитки.
Выпитый алкоголь качества II и выше, будет давать временные усиления, что зависят от самого напитка. Усиление появиться, только если вы пройдете спас бросок по выносливости против опьянения, со сложностью 10.
Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и дать бонус к спас броску против опьянения.
3) Инструменты повара.
Схожая механика с пивоварением. Но усиления будут слабее, но более длительными и не требуют спас бросков.
Поднятие уровня владения инструментов, позволяют увеличить усиления и их длительность.

Теперь, производственные профессии, что в принципе одинаковые в своей механике.
Профессии, что могут создавать экипировку и оружие из соответствующих материалов: Каменщик, Кожевник, Кузнец, Плотник, Ткач.
I) Снаряжение и оружие обычного качества и качества дающего усиление +1.
II) Снаряжение и оружие качества +2.
III) Снаряжение и оружие качества +3.
IV) Снаряжение и оружие качества +4.
V) Снаряжение и оружие качества +5.
Созданное снаряжение, не обязательно выполняет классическую функцию +1 к защите и прочее. По желанию игрока, или свойству материала, предмет может иметь специфический вид. Такой предмет может давать бонус к харизме и производным от нее навыкам.
Пример: С навыком кузнеца (III), вы можете создать устрашающий шлем, который соответственно даст бонус к запугиванию +3. Вы можете совмещать такие эффекты, но бонус от всех эффектов не должен превышать качества вашего снаряжения. Например, светлые блестящие доспехи, могут иметь бонус к защите +2 и к убеждению +1. Такая вариация возможно в предмете качества III.

Профессии, что могут создавать бытовые вещи и произведение искусства: Гончар, Каллиграф, Каменщик, Картограф, Кузнец, Плотник, Стеклодув, Ткач, Художник, Ювелир.
Уровни владения инструментами увеличивают качество таких предметов, но это влияет только на итоговую цену предмета. Но возможно там, на крепкость, или другие свойства, за которыми мы обратимся при потребности. Но в основном, влияет на ценность.

Особенный раздел.
Тема такая. Драгоценные камне в этом мире, не только красивые, но и полезные. Просто волшебно полезные. Потому что они хранят в себе магию. По этой причине, ювелирное искусство становиться ценно тем, что с его помощью можно зачаровывать предметы. Однако, зачарование уже нельзя снять, или улучшить. С увеличением навыка, вы открываете новые типы зачарований и усиливаете их. Так же, вы можете создавать украшения, с зачарованием и без.
И помните, при единице - вы создаете проклятый предмет.
Так же, при помощи инструментов ювелира, вы можете объединить 10 камней одного качества, что бы создать камень качества повыше.

Инструменты травника, что могли бы конфликтовать с инструментами алхимии, но попытаемся сделать вот так:
Инструменты травника, кроме помощи к сбору ингредиентов, открывают доступ к некоторым рецептам алхимика, или к ослабленным их вариациям, так как не имеют доступ к некоторым реагентам, инструментам и ингредиентам не растительного происхождения.
К примеру, классическое зелье лечения: Зелье лечения(I) - 2к4+2 хита; Зелье лечения травника(II) - 2к4+4 хита; Зелье лечения травника(III) - 3к4+6 хита; Зелье лечения травника(IV) - 3к6+8 хита Зелье лечения травника(V) - 4к6+10 хита.

Последнее дополнение.
Вы могли заметить, что не были упомянуты инструменты жестянщика, они же инструменты ремонтника. По велению моей мастерской руки, этот комплект и владение исчезает, а все его функции, переносятся на инструменты, которыми были изготовлены предметы. Кузнечные для доспехов и оружия там, плотника для починки телеги, к примеру, и тому прочее.
Схожая ситуация и с инструментами сапожника. Изготовление сапогов и прочие возможности инструментов, переходят на инструменты, которыми обувь была изготовлена.
И другая ситуация с инструментами резчика по дереву. Они сохраняют свою функцию, но будут теперь относиться к навыку владения плотницкими инструментами. Это по сути одно владение, на два вида инструментов, но для разных видов работ, будут требоваться разные инструменты.
P.s. Я их объединил, по причине того, что считаю оба вида инструментов, для обработки дерева.

И небольшое дополнение по инструменту отравителя. Он теперь тоже исчезает, объединяясь по функциям с алхимическими. Теперь яды и масла, в категории алхимического производства.
Отредактировано 26.01.2020 в 22:44
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.