[DoW] Мандат Небес | ходы игроков | Эпоха 1: Восход

 
DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:47
  =  
Силы:
Четырьмя основными ресурсами являются четыре вида Силы. За каждой закреплен конкретный числовой параметр, указывающий значение, на которое устанавливается производимые ей очки силы в начале хода. Силы представляют из себя одновременно политическую волю, ресурсы и прочее необходимое для работы в своих сферах. Очки силы нельзя накапливать, но можно вкладывать в проекты, например, только частично открыть технологию: в отличии от свободных очков силы, излишки которых теряются в начале хода, проекты можно тянуть, пока каждый ход в них вкладывается хотя бы одна единица нужной Силы. Вот они:

[F]ortitude - Мужество - Благодетель Защиты
"Совершенство тела, настойчивость, инстинкты и желания. Кто знает, станут ли эти желания силой для защиты дорогого вам или оружием для достижения собственных целей."
Отвечает за войну, экспансию и ресурсы.
Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [F] или БЗ

[P]rudence - Благоразумие - Благодетель Управления
"Мы видим глазами рациональности. Но она - обоюдоострый клинок. Формальная рациональность ослепляет, чрезмерная - убивает. Нам стоит найти баланс между нашем видением мира и живущих в нем людей."
Отвечает за науку, администрацию и политику.
Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [P] или БУ

[T]emperance - Умеренность - Благодетель Творения
"Все рождаются с желаниями. Человечность - в умении их контролировать. Только сбалансировав то, чего мы хотим, с природой, другими и самим собой мы сможем создать удивительные вещи".
Отвечает за производство, экономику и дипломатию.
Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [T] или БТ

[J]ustice - Справедливость - Благодетель Души
"Душа - смысл нашего существования. К совершенству души можно стремиться бесконечно, и этот путь будет бесконечно мучителен. Только пройдя его мы сможем наконец сделать все правильно"
Отвечает за магию, религию и чудеса.
Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [J] или БД

Европа?
Ну да, вдохновлялись именно очками монарха из игр Paradox. Приход полностью детерминирован, чтобы начальные (не)удачные броски не смогли сломать или сделать кому-то игру сами по себе. Кроме того, разделение развития на четыре сферы позволяет выделить главные области, несколько детализировать экономику без подсчета количества копий, а также сделать невозможным мгновенное направление вообще всех ресурсов цивилизации на одну и ту же деятельность напрямую.


Приход ресурсов:
Любые эффекты, меняющие значения Сил или дающие ресурсы напрямую, начинают действовать с начала следующего хода, если в эффекте явно не сказано обратного.
Отредактировано 28.12.2019 в 23:20
1

DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:48
  =  
Экономика:

Города
У Городов есть размер и собственные бонусы к Силам государства, но кроме того, в каждом прилегающем гексе можно построить Пристройку: какое-то находящееся вне городских стен здание с бонусами.

Минимальное расстояние между городами – 2 гекса. В случае меньшего расстояния, которое получилось например в результате колонизации границы двумя цивилизациями, на спорных гексах пристройку не может стоить никто. Города которые в таком случае оказываются вплотную друг к другу не могут расти, пока конкурирующее поселение не будет уничтожено так или иначе.
х) Основание города стоит 12 ресурсов в любой комбинации.
х) В ход основания можно сразу же возводить в новом городе любые структуры, доктрины и пристройки, но не тренировать в этом городе войска.

У городов есть Размер, обычно характеризующий численность населения.

Города повышают Силы государства в зависимости от своего Размера.
х) Основать город можно только на территории империи.
х) При основании город имеет Размер 1.
х) Максимальный Размер - 6.
х) В начале каждого хода Размер всех существующих городов увеличивается на 2.
х) Город может поддерживать отряды на расстоянии 4+Размер*2.

Зависимость Сил от Размера:
1: +1 [F] [P] [T] [J]
2: +1 [F] [P] [T] [J], +1 любая, определяется в начале каждого хода.
3: +2 [F] [P] [T] [J]
4: +2 [F] [P] [T] [J], +1 любая, определяется в начале каждого хода.
5: +2 [F] [P] [T] [J], +2 любых, определяется в начале каждого хода.
6: +3 [F] [P] [T] [J]

Города могут быть атакованы. Подробности в описании Войн. Защитники Города с Размером 2 или выше получают бонусы к Защите.

Зависимость Защиты от Размера
- Размер 2-4: +1
- Размер 5-6: +2

Пристройки
- Пристройка: Лагерь
• Стоимость: 2[F] 2[T] 0[P] 0[J]
• Эффект: +2 [F]ortitude


- Пристройка: Кузня
• Стоимость: 1[F] 3[T] 0[P] 0[J]
• Эффект: +2 [T]emperance


- Пристройка: Библиотека
• Стоимость: 0[F] 1[T] 2[P] 1[J]
• Эффект: +2 [P]rudence


- Пристройка: Храм
• Стоимость: 0[F] 1[T] 1[P] 2[J]
• Эффект: +2 [J]ustice


Структуры
Структуры - способные к независимому функционированию постройки, не привязанные к городам и могущие располагаться в любой точке территории империи.

- Структура: Экстрактор
• Стоимость: 1[F] 3[T] 0[P] 0[J]
• Эффект: Империя получает возможность извлекать расположенный на гексе с экстрактором ресурс и получать от него прирост Сил.


Доктрины
Самому же городу можно назначить Доктрину – фактически, специализацию, предоставляющую определенные бонусы. У каждой есть единоразовая стоимость принятия. Доктрины можно менять, уплатив стоимость новой.

- Доктрина: Инкапсуляция
• Стоимость: 1[F] 2[T] 3[P] 3[J]
• Эффект: Город и соседние ему гексы считают уровень Свечения на 1 выше (не больше 0), но только с точки зрения владельца города.


- Доктрина: Материализм
• Стоимость: 3[F] 2[T] 1[P] 0[J]
• Эффект: Каждый ход Город бесплатно может вкладывать до 1 [T] в любые пристройки города или структуры империи. Радиус поддержки отрядов этого города увеличен на 3.


- Доктрина: Ноократия
• Стоимость: 0[F] 1[T] 3[P] 2[J]
• Эффект: Каждый ход город бесплатно может вкладывать до 2[P] в разработку технологий.


- Доктрина: Иерархия
• Стоимость: 2[F] 4[T] 2[P] 1[J]
• Эффект: Каждый ход город бесплатно может вкладывать до 2 любых единиц Сил в принятие новых Доктрин в любой части империи. Столица производит на 1 любую Силу (можно менять каждый ход) больше за каждую принятую Доктрину Иерархии в империи.


- Доктрина: Воля
• Стоимость: 2[F] 3[T] 2[P] 2[J]
• Эффект: Скорость роста города повышена на 1. Если достигнут предел населения, дополнительную единицу можно передать другому городу империи в радиусе поддержки армии.


- Доктрина: Чистота
• Стоимость: 0[F] 2[T] 4[P] 6[J]
• Эффект: Город производит +1[J]. В начале хода по заявке все получаемые от города Силы, не считая полученных от расположенных на гексах ресурсов, можно конвертировать в [J]


- Доктрина: Рассеяние
• Стоимость: 1[F] 5[T] 2[P] 1[J]
• Эффект: В начале каждого хода Город может получить доход с двух дополнительных гексов в радиусе 3. Они не обязательно должны находиться в границах империи, но не должны обрабатываться кем-то другим. На своей территории её хозяин имеет приоритет. На нейтральной - все направленные на один гекс эффекты доктрины взаимоуничтожаются.


- Доктрина: Мощь
• Стоимость: 4[F] 1[T] 0[P] 1[J]
• Эффект: Каждый ход город бесплатно может вкладывать до 2[F] в создание войск, производимых в нем.


- Доктрина: Интеграция
• Стоимость: 4[F] 2[T] 2[P] 4[J]
• Эффект: Каждый ход до 4 единиц Сил, производимых городом и его пристройками, можно мгновенно конвертировать в любую другую Силу.


- Доктрина: Равновесие
• Стоимость: 3[F] 3[T] 3[P] 3[J]
• Эффект: В начале каждого хода можно считать Доктрину Равновесия любой другой Доктриной меньшей стоимости. Если этого не делать, город дополнительно производит +1[J]
Отредактировано 14.01.2020 в 17:45
2

DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:49
  =  
Исследования:
В каждой Эпохе разделены на четыре ветви: Технологии в каждой из ветвей открываются на соответствующие ресурсы: к примеру, военные технологии скорее всего будут открываться за [F].

Важной концепцией являются так называемые Ключевые Технологии, которые до изучения иногда не имеют полного описания, а при изучении открывают на следующий ход новую игровую механику сразу для всех цивилизаций. Группы Ключевых Технологий являются взаимоисключающими, как только изучена одна, вторая становится недоступной никому, по крайней мере до возможного появления чего-то похожего в будущих Эпохах. Если несколько цивилизаций открывают разные взаимоисключающие технологии в один и тот же ход, в конце хода будет принята та, которую выбрало большинство. При этом её получат также все, кто изучил конкурирующую технологию. В случае равенства ключевая технология выбирается случайно.

х) Эффекты Технологий действуют со следующего хода после изучения.
х) [P] может заменять любую другую Силу при исследованиях технологий.
х) Стоимость любой технологии, в начале хода изученной хотя бы двумя цивилизациями, каждый ход снижается на 2.
х) Плашка [НЕИЗВЕСТНО] с обычных технологий снимается при изучении предшествующей ей Ключевой Технологии. C Ключевой - после изучения.

Зачем исключать?
Потому что чтобы написать уникальное дерево развития для цивилизаций с каждым сочетанием ключевых технологий, после чего все это балансировать и водить, эту игру придется завещать потомкам, потому что поддерживать нормальный темп станет невозможно. Сама же концепция существует для предоставления вариативности развития, о чем можно подробнее почитать в разделе "Эпохи и Правила".


Технологии Первой Эпохи:

[F]ortitude

F1: Свет Это Мы
• Стоимость: 6[F] 1[T] 0[P] 1[J]
• Эффект: Сложность повышения уровня Свечения отрядами уменьшена на 2.

F2: Цели Войны
• Стоимость: 7[F] 0[T] 0[P] 1[J]
• Эффект: Если рядом с гексом, который отряд присоединил к территории империи, есть гекс с ресурсом, отряд может немедленно присоединить и его.

F3: Логистика
• Требования: F1 ИЛИ F2
• Стоимость: 7[F] 3[T] 2[P] 0[J]
• Эффект: Дальность перемещения отрядов увеличена вдвое по своей территории, то есть каждые 2 гекса считаются за 1.

F4: Регулярная Армия
• Требования: F3 И НЕ F5
• Описание: Банды, разбегающиеся после одного сражения, уже недостаточно надежны, чтобы сокрушить наших врагов.
• Стоимость: 10[F] 2[T] 4[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F5: Роль Личности
• Требования: F3 И НЕ F4
• Описание: Историю пишут выдающиеся лидеры.
• Стоимость: 10[F] 0[T] 2[P] 4[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F6: Служба Снабжения
• Требования: F4 ИЛИ F7
• Стоимость: 12[F] 2[T] 6[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F7: Великая Империя
• Требования: F4 ИЛИ F5
• Стоимость: 14[F] 3[T] 3[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F8: Опорная Точка
• Требования: F5 ИЛИ F7
• Стоимость: 12[F] 6[T] 2[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F9: Искусство Войны
• Требования: F7 И НЕ F10
• Описание: В конфликте рождаются все более изощренные тактики.
• Стоимость: 16[F] 4[T] 4[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

F10: Путь Героя
• Требования: F7 И НЕ F9
• Описание: Всем известно, что в конце концов победит сильнейший эспер.
• Стоимость: 16[F] 0[T] 0[P] 8[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

[P]rudence

P1: Свет Цивилизации
• Стоимость: 0[F] 0[T] 7[P] 1[J]
• Эффект: При основании город автоматически присоединяет все нейтральные гексы в радиусе 1.

P2: Высокое Искусство
• Требования: P1
• Стоимость: 1[F] 1[T] 9[P] 1[J]
• Эффект: Каждый город дает +1[P]rudence

P3: Образование
• Требования: P2 И НЕ P4
• Описание: Пройти путь познания может каждый.
• Стоимость: 4[F] 4[T] 8[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

P4: Философы
• Требования: P2 И НЕ P3
• Описание: Только один поведет за собой многих.
• Стоимость: 0[F] 2[T] 10[P] 4[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

P5: Учет Населения
• Требования: P3 ИЛИ P4
• Стоимость: 3[F] 5[T] 12[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

P6: Полисы
• Требования: P5 И НЕ P7
• Описание: В каждом городе возникали собственные традиции.
• Стоимость: 2[F] 4[T] 14[P] 4[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

P7: Пропаганда
• Требования: P5 И НЕ P6
• Описание: Государство должно быть едино в своих стремлениях.
• Стоимость: 0[F] 6[T] 16[P] 2[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

[T]emperance

T1: Мастера
• Стоимость: 1[F] 5[T] 1[P] 1[J]
• Эффект: Каждый город получает +2[T]emperance

T2: Военное Ремесло
• Стоимость: 3[F] 5[T] 0[P] 0[J]
• Эффект: Открывает II уровень оружия.
- Оружие ближнего боя II - 2[F] - Атака +3
- Оружие дальнего боя II - 2[F] 1[J] - Атака +4, Защита -1

T3: Мореходство
• Требования: T1 ИЛИ T2
• Стоимость: 4[F] 9[T] 1[P] 0[J]
• Эффект: Открывает новую пристройку: Порт.
- Порт - 4[F] 4[T] - Отряды набранные в городе с Портом двигаются по морским гексам вдвое быстрее, то есть считают каждые 2 за 1.

T4: Массовая Добыча
• Требования: T3 И НЕ T5
• Описание: Ресурсы просто лежащие в земле - бесполезны.
• Стоимость: 4[F] 10[T] 2[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

T5: Городская Архитектура
• Требования: T3 И НЕ T4
• Описание: В таком большом доме можно не только жить.
• Стоимость: 0[F] 12[T] 2[P] 2[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

T6: Монументализм
• Требования: T4 ИЛИ T7
• Стоимость: 2[F] 16[T] 2[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

T7: Разделение Труда
• Требования: T5 ИЛИ T6
• Стоимость: 0[F] 14[T] 4[P] 2[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

T8: Торговые Связи
• Требования: T6 И НЕ T9
• Описание: Паутины не должны отделять нас от взаимовыгодного обмена.
• Стоимость: 0[F] 18[T] 6[P] 0[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

T9: Инженерный Гений
• Требования:T7 И НЕ T8
• Описание: Нет сооружения, неподвластного воле целеустремленного человека.
• Стоимость: 0[F] 16[T] 2[P] 6[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]


[J]ustice

J1: Свет Души
• Стоимость: 0[F] 1[T] 1[P] 6[J]
• Эффект: Все Города получают +1 [J]ustice

J2: Небесная Паутина
• Стоимость: 0[F] 2[T] 0[P] 6[J]
• Эффект: Все направленные на свою собственную империю чудеса дешевле на 1[J]. Это не включает отряды, сражающиеся вне границ империи.

J3: Первый Предел
• Требования: J1 И J2 И НЕ J4
• Описание: Плоть - это тоже Свет.
• Стоимость: 4[F] 0[T] 0[P] 8J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

J4: Калейдоскоп
• Требования: J1 И J2 И НЕ J3
• Описание: Цвет имеет значение.
• Стоимость: 0[F] 0[T] 4[P] 8[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

J5: Чистая Краска
• Требования: J3 ИЛИ J4
• Стоимость: 2[F] 2[T] 2[P] 10[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

J6: Теология
• Требования: J5 И НЕ J7 И НЕ J8
• Описание: Когда-нибудь и мы достигнем такой мощи.
• Стоимость: 0[F] 4[T] 0[P] 16[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

J7: Глаза Мира
• Требования: J5 И НЕ J6 И НЕ J8
• Описание: Наш единый взор определяет, что достойно существования.
• Стоимость: 0[F] 4[T] 4[P] 12[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

J8: Земля Иллюзий
• Требования: J5 И НЕ J6 И НЕ J7
• Описание: Мы всегда знали, что реальность - это иллюзия.
• Стоимость: 0[F] 0[T] 0[P] 20[J]
• Эффект: [НЕИЗВЕСТНО]

Отредактировано 13.01.2020 в 19:35
3

DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:49
  =  
Экспансия:
Карта будет разделена на гексы. Цивилизации присоединяют территории и строят на них Города. У Городов есть размер и собственные бонусы к Силам государства, но кроме того, в каждом прилегающем гексе можно построить Пристройку: какое-то находящееся вне городских стен здание с бонусами. Самому же городу можно назначить Доктрину – фактически, специализацию, предоставляющую определенные бонусы. Минимальное расстояние между городами – 2 гекса. В случае меньшего расстояния, которое получилось например в результате колонизации границы двумя цивилизациями, на спорных гексах пристройку не может стоить никто. Города которые в таком случае оказываются вплотную друг к другу не могут расти, пока конкурирующее поселение не будет уничтожено так или иначе.

Свечение:
Каждый гекс на карте имеет уровень Свечения. Его можно повышать и понижать различными способами. Уровень Свечения соседних гексов не может отличаться более чем на 1, если в создающем это эффекте явно не сказано обратное.

Эффекты Свечения:
+1: Гекс получает +1 каждой Силы, уже присутствующей на нем.
+0: Нет эффекта.
- 1: Гекс получает -1 каждой Силы, уже присутствующей на нем.
- 2: Гекс получает -1 каждой Силы, уже присутствующей на нем. Нельзя основать Город. Каждый такой гекс считается за 2 для движения армий. Город дополнительно теряет 1 каждой Силы.
- 3: Нельзя основать Город. Не функционируют любые пристройки и структуры. Нельзя получать Силы. Каждый такой гекс считается за 3 для движения армий. Население Города уменьшается на 1 в конце хода.
- 4: Нельзя основать Город. Не функционируют любые пристройки и структуры. Нельзя получать Силы. Непроходим. Население Города уменьшается на 2 в конце хода.

Месторождения:
На карте могут быть отмечены достаточно крупные месторождения значимых ресурсов. В случае, если на гексе с месторождением расположен город, городская пристройка или экстрактор, ресурс дает государству свои бонусы. Обычно - повышает прирост очков одной из Сил. Кроме обычных месторождений, существуют малые месторождения: для их разработки нужна соответствующая технология.

- Медь - [F]ortitude+1
- Императорский Металл - [F]ortitude+2
- Кованный Дуб - [T]emperance+1
- Ноктилит - [T]emperance+2
- Сердцеед - [P]rudence+1
- Мирит - [P]rudence+2
- Ассула - [J]ustice+1
- Нити Судьбы и Кровь Творения - [J]ustice+2
Отредактировано 19.01.2020 в 02:25
4

DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:49
  =  
Война:
При столкновении с отрядом противника, войска совершают противопоставленные броски боя: сражающиеся отряды кидают 3д6+Нападение на атаку и 3д6+Защита на защиту. В случае, если бросок атаки равен или больше броска защиты, получивший удар отряд разбит. Переживший столкновение отряд получает штраф -2 на все броски в течение этого хода и может сражаться со следующим отрядом противника. В случае, если оба отряда получили удар, они оба разбиты. Если ни один – каждый получает штраф -2 на последующие броски защиты в стычке с этим конкретным вражеским отрядом и броски повторяются.

В случае, если земли цивилизации некому защищать от врагов, нападающие выбирают цели: пустой гекс оказывается захвачен, пристройка – разграблена, а населения города – уменьшено. на 1.

В конце стратегического хода отряды распускаются и их нужно набирать заново.

Каждый отряд имеет определенную дальность действия и не может сражаться дальше определенного числа гексов от города, в котором завербован.
*Упомянутая во многих эффектах скорость или дальность движения - то же самое понятие и влияет на дальность действия.

Солдаты:
Свойства войск определяется их Оружием и Броней, которые влияют в первую очередь на параметры Защиты и Нападения. Войска создаются отрядами, каждый боец которых имеет одинаковые оружие и броню, и получают приказы.
Создавая отряд с новым сочетанием оружия и брони следует дать ему имя и описание.
х) Сбор отряда солдат стоит 2[F]

Формат записи:
"Типы Бьющие В Морду"
- Атака: +2
- Защита: +1
- Снаряжение: Большая Палка 2, Прочная Шкура 1.
- Стоимость: 3 [F]


Приказы
- Атака: Отряд атакует вражескую территорию, с целью захватить её или непосредственно атаковать вражеские войска на любой территории.
- Патруль: Отряд атакуют любой вражеский отряд на своей территории, пытающийся захватить гекс или нанести иной ущерб.
- Фортификация: Отряд атакует любой вражеский отряд, атакующий города и пристройки.
- Гарнизон: Отряд атакует любой вражеский отряд, атакующий города
- Экспансия: Отряд захватывает или поднимает Свечение на нейтральной или дружественной территории, обороняясь при необходимости.
- Что-то ещё: Указанные выше приказы - стандартные. Можно давать более сложные условия. Но лучше не злоупотреблять.

Снаряжение:

- Легкая броня I
• Стоимость: 1[F]
• Эффект: Защита +2


- Тяжелая броня I
• Стоимость: 1[F] 1[T]
• Эффект: Защита +3, Атака -1


- Оружие ближнего боя I
• Стоимость: 1[F]
• Эффект: Атака +2


- Оружие дальнего боя I
• Стоимость: 1[F] 1[J]
• Эффект: Атака +3, Защита -1


Экспансия и Свечение
Отряд может присоединять нейтральные гексы, если на них не претендуют вражеские отряды и рядом с ними есть хотя бы один гекс дружественной территории. Отряд может присоединить столько гексов в ход, каков его бонус Атаки умноженный на четыре.
х) Исключение: Первый гекс на новой массе земли можно захватывать без требования своей территории.
Захват вражеской территории происходит по тем же правилам, но отряд может присоединить вдвое меньше гексов за ход (но менее одного). Если в захваченном гексе была пристройка, она разрушена. Если город атакован, то его Размер снижается на 1, а также прирост его Размера в начале следующего хода уменьшается до 1.

Отряд может "атаковать" пустой гекс, чтобы повысить его Свечение (до +0). В этом случае он вступает в сражение с нейтральными силами, имеющими следующие характеристики:

-1: Атака -4, Защита -4
-2: Атака -1, Защита -1
-3: Атака +2, Защита +2
-4: Атака +5, Защита +5

Технология F1: Свет Это Мы снижает Атаку и Защиту нейтральных сил на 2. В этих сражениях отряд не накапливает штраф к Защите за несколько боев в ход и может атаковать столько раз, каков его бонус Атаки умноженный на два.

Инициатива:
В случае, если порядок ходов важен, он определяется случайным образом. Также важны следующие положения:
- Объявлять войну и заключать мир следует публично и как можно раньше. Внезапных атак нет.
- Также следует как можно раньше принимать и объявлять о других воздействующих на других игроков эффектах.
Отредактировано 20.01.2020 в 23:37
5

DungeonMaster Maskelpas
13.12.2019 02:50
  =  
Чудеса:
Каждый Бог выбирает некоторое количество Чудес, соответствующих Доменам. Как минимум одно Чудо будет Открытым, а второе – Закрытым. Чтобы вызвать эффект Чуда, Цивилизация должна потратить его цену в [J], при этом если Чудо Закрытое – его владелец может определить, кто может оплатить Чудо и получить эффект, а вот Открытым всегда может пользоваться любая Цивилизация.
Есть смысл не использовать свое слабейшее Чудо в качестве Открытого. Каждая трата [J] на Чудеса Бога независимо от его принадлежности приносит эквивалентное количество Веры владельцу Чуда, что является одним из основных способов получения Победных Очков. Списки доступа других Цивилизаций к Закрытым чудесам объявляются всегда публично.

x) Для Первой Эпохи выберите три чуда своих доменов: одно закрытое и два открытых.

Стихийные
Огонь: Истинное Пламя
• Стоимость: 16[J]
• Эффект: Выберите город. Его размер снижается на 2 (немедленно теряется бонус к защите, но Силы не пересчитываются до следующего хода). Все произведенные, атакующие и обороняющие его отряды получают атаку с силой -2, снижающую Защиту как обычный бой.


Земля: Подземное Королевство
• Стоимость: 9[J]
• Эффект: Выберите свой город. Теперь он может строить одну дополнительную пристройку непосредственно в своем гексе.


Воздух: Невесомые Шаги
• Стоимость: 2[J]
• Эффект: Выберите отряд. Он может двигаться вдвое дальше, а также игнорирует любые созданные не Чудесами штрафы к передвижению.


Морали
Добро: Бастион Веры
• Стоимость: 5[J]
• Эффект: Укажите Город. До начала следующего хода его защитники получают +3 к Защите и +1 к Атаке.


Зло: Эгоизм
• Стоимость: 5[J]
• Эффект: Выберите отряд. До конца хода или пока не совершится заданное вами условие отмены чуда, когда это войско должно погибнуть, вместо него погибает другое ваше войско.


Порядок: Эдикт Вечности
• Стоимость: 7[J]
• Эффект: До начала следующего хода выбранный город и земли в радиусе 3 гексов не могут быть подвержены воздействию чудес из источника отличного от творца этого чуда.


Хаос: Неуправляемая Резня
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Выберите свой отряд. Во всех сражениях с его участием до конца хода вместо 3д6 используется 1д20.


Хаос: Расцвет и упадок.
• Стоимость: 4[J]
• Эффект: Выберите свой город. Немедленно получите его приход очков Сил, включая пристройки но не включая доктрины, ещё раз. На следующий ход этот город не производит очки сил, не считая эффектов доктрин. Не чаще раза в ход на империю.


Баланс: Антитеза
• Стоимость: Х[J]
• Эффект: Вложите Х единиц [J], когда творите это чудо, и укажите бога. Если стоимость его следующего чуда меньше или равна Х, отмените его. Половина непотраченной [J] возвращается в начале следующего хода с округлением вниз.


Баланс: Око за око
• Стоимость: 2[J]
• Эффект: Выберите свой отряд. Если в этом ходу это войско уничтожено в бою, оно наносит ещё один удар по убившему его вражескому войску.


Баланс: Тело и Душа.
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Немедленно получите 5 [F].


Энергетические
Жизнь: Плодородие
• Стоимость: 5[J]
• Эффект: Укажите город. На следующий ход его размер вырастет дополнительно на 1.


Жизнь: Возрождение
• Стоимость: 2[J]
• Эффект: Укажите отряд, уничтоженный в прошлом ходу. Восстановите его, однако экипировку придется создавать заново.


Смерть: Черный Смерч
• Стоимость: 8[J]
• Эффект: Выберите империю. Четырем слабейшим (по сумме Атаки и Защиты, в случае ничьи: первые вступающие в бой, если опять ничья: выбранные случайно) её войскам будет нанесен удар с силой -2, не снижающий защиту.


Смерть: Прольется Кровь
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Укажите империю и условие начала сражения. Если оно выполняется, штраф к Защите за каждый бой в этом сражении вместо -2 становится -4.


Свет: Светлейшая Ночь
• Стоимость: 9[J]
• Эффект: Выберите гекс. Свечение его и зоны в радиусе 1 гекса вокруг до начала следующего хода увеличивается на 1.


Тьма: Темнейший День
• Стоимость: 9[J]
• Эффект: Выберите гекс. . Свечение его и зоны в радиусе 1 гекса вокруг до начала следующего хода уменьшается на 1.


Человеческие

Война: Божественная Мощь
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Укажите свою армию или отряд, а также условие, которое должно выполниться в этом ходу. При выполнении условия, получите 6 очков, на которые можно поднять Защиту или Атаку войска в любой комбинации на следующий боевой бросок. Если условие не выполняется, [J] все равно тратится.


Война: Эпоха Завоеваний
• Стоимость: 10[J]
• Эффект: В этот ход радиус поддержки отрядов вашей империи увеличен на 6.


Война: Вечный Конфликт
• Стоимость: 4[J]
• Эффект: Укажите свой отряд, который должен быть распущен в конце хода. Он не распускается и может быть использован в следующем ходу.


Война: Бесконечный Легион.
• Стоимость: 2[J]
• Эффект: Укажите свою армию или отряд. В этот ход они игнорируют первые два раза, когда к ним должен был бы примениться штраф к Защите за повторные бои.


Разум: Озарение
• Стоимость: 10[J]
• Эффект: Немедленно вложите 9[P] в любые технологии доступные для исследования.


Богатство: Фабрикация
• Стоимость: 5[J]
• Эффект: Немедленно вложите 6[T] в любое производство.


Свобода: Свобода Души
• Стоимость: 8[J]
• Эффект: Немедленно получите 6 других очков Силы в любой комбинации.


Свобода: Истинное Движение.
• Стоимость: 7[J]
• Эффект: Выберите свой город. В начале следующего хода, до прихода очков Сил, передвиньте его и его пристройки в любую другую точку в границах вашей империи.


Власть: Имперская Эффективность
• Стоимость: 12[J]
• Эффект: Теперь выбранный город может иметь еще одну Доктрину.


Фундаментальные
Судьба: Предопределенность
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Выберите любой бросок в этом ходу. Назовите его значение.


Пустота: Центр Притяжения
• Стоимость: 7[J]
• Эффект: Выберите гекс. Его и зону в радиусе 1 вокруг него не может покинуть ни одно войско до начала следующего хода.


Эфир: Астральный Шок
• Стоимость: 6[J]
• Эффект: Укажите одну или две империи и условие начала сражения. Если оно выполняется, снизьте суммарные бонусы снаряжения к Атаке и Защите четырех сильнейших (при равенстве: вступающих в бой первыми) отрядов на 2.

Отредактировано 14.01.2020 в 17:05
6

DungeonMaster Maskelpas
08.01.2020 02:14
  =  
Порядок игры

Стартовые Условия:
х) Город в точке в пределах стартовой зоны. Автоматически присоединяет территории в радиусе 3.
х) 10 очков любых Сил на принятие первой Доктрины (лишние переводятся в [F][P][T][J] по порядку)
х) Факт существования Империи приносит:
8 [F]ortitude
8 [P]rudence
8 [T]emperance
8 [J]ustice
x) Напоминание, что любой ландшафт проходим.
х) Воду можно присоединять к территории, но не строить на ней.

События.
В следующие ходы происходит что-то Интересное:
- 2, 5, 8 и так далее: Имперское Событие. У всех одинаковое, с выбором эффекта из вариантов.
- 3, 6, 9 и так далее: Глобально Событие. Эффект из вариантов определяется голосованием.

Важные примечания.
х) При делении все округляется вниз, если не сказано обратного.
х) Множители складываются, а не перемножаются. 1*2*2=3.

Вторая Эпоха:
Начинается через два хода после того, как хотя бы одна империя изучила по одной технологии из всех взаимоисключающих групп.
Отредактировано 19.01.2020 в 02:21
7

DungeonMaster Maskelpas
08.01.2020 02:15
  =  
Победные очки первой эпохи.

Вера Должна Поступать:
- На ваши чудеса потрачено больше всего [J]
1: 10 ПО
2: 7 ПО
3: 5 ПО
4-5: 2 ПО
6-7: 1 ПО
Воля Человека:
- Наибольшая сумма ресурсов, потраченных на активные Доктрины.
1: 5 ПО
2: 3 ПО
3: 1 ПО
Численность Имеет Значение:
- Наибольшее население
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Великая Экспансия:
- Наибольший размер территории
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
А Чем Планируете Платить:
- Наибольшая сумма Сил от месторождений ресурсов.
1: 5 ПО
2: 3 ПО
3: 1 ПО
Путь Прогресса:
- Открыто наибольшее число технологий
1: 5 ПО
2: 3 ПО
3: 1 ПО
Война Света:
- Наибольшее суммарное Свечение территории.
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Предел Мужества:
- Наибольшая суммарная [F]ortitude
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Предел Благоразумия:
- Наибольшая суммарная [P]rudence
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Предел Умеренности:
- Наибольшая суммарная [T]emperance
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Предел Справедливости:
- Наибольшая суммарная [J]ustice
1: 3 ПО
2: 2 ПО
3: 1 ПО
Отредактировано 16.01.2020 в 20:32
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.