|
|
|
Механика игры v. 2.0 Бросай d6! 6: мега-успех. 5: успех; 4: всё без толку; 3: никак не получается; 2: никак не получается, но с тобой всё ещё ничего не случилось; 1: с тобой случилось плохое.
Атака: 5-6 базовый успех.
Защита: 5-6 базовый успех.
Лечение: лечить может только один персонаж, только одного убитого за ход (1д6, успех - 5-6). Лечение тратит сразу все действия, сколько бы их ни было. Лечить можно только с помощью нужного инструмента. Можно лечить по-очереди одного человека. Тот, кто только что умер и кого не начали лечить, может объявить (до начала лечения) попытку превозмочь: брось 1д6 и при результате 4-6 превозмоги смерть. Если превозмочь не удалось - лечение невозможно. Лечение восстанавливает 1 ХП. Лечить раненых персонажей нельзя.
Успехами считаются все значения 5+. Мега-успехами считаются только чистые значения 6 без модификаторов.
Атака и защита
При атаке сначала заявляется цель атаки, затем кидаются кубики атаки. Распределять цели и успехи после броска нельзя. В один ход можно или атаковать или защищаться. Можно защищать кого-то, но до его заявки. Защищать после чьей-то проваленной заявки защиты нельзя. Один успех защиты отменяет одну атаку по персонажу.
Итак, у вас есть д100. Его вы кидаете при попытке совершить любое действие, требующее усилий, знаний, навыка и в бою. К нему прибавляется модификатор характеристики и модификатор соответствующего навыка, если он есть. Не всегда нужен бросок кубика, иногда достаточно подробно описанное действие, логичное в конкретной ситуации, может быть признано автоматическим успехом. Каждый персонаж может кинуть кубик, даже если не обладает навыком и если не сказано обратного. Базовый порог успеха - 70+. Лечение осуществляется только при наличии аптечки. Реанимация осуществляется только при наличии навыка и аптечки. Умершего персонажа можно реанимировать во время одного раунда, потратив на это все действия. Если на поле есть умершие персонажи, а бой закончился, у вас есть одна попытка для реанимации. Лечение и реанимация восстанавливают одну единицу здоровья. В бою у каждого персонажа есть два броска - Атака и Защита. Бросок Атаки складывается из броска кубика, соответствующей оружию характеристики и одного соответствующего навыка. При Атаке навыки не стакаются. Бросок Защиты складывается из броска кубика, показания брони (если есть) и ловкости. Критический успех - 100 на кубике. Иногда может давать перки. Критический провал - 1 на кубике. Иногда может давать антиперки (если персонаж выжил от последствий броска).
|
1 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА v. 2.0Расставьте характеристики так, чтобы они были уравновешены. Неофит получает +0 шага к характеристикам; Послушник получает +1 шаг для распределения в характеристики; Посвященный получает +2 шага для распределения в характеристики. У каждого персонажа есть 1 основной навык (профессия), который дает +25 к броску; 3 вспомогательных навыка (специальности), которые дают +15 к броску; 5 мелких навыков (хобби и т.п.), которые дают +5. Навыки можно вписывать любые, беря во внимание, что оккультные, магические или технократические навыки могут быть только основным или одним из вспомогательных навыков. Ранги, звания, специальности остаются теми же, однако принимать нужно только литературную часть для помощи при генерации и понимания, какие навыки делать. Всем, кто играл в предыдущую игру будет дано по одному или двум перкам в зависимости от количества уровней. В дальнейшем уровней не будет. Количество ХП остается неизменным в зависимости от выбранного Ранга, т.е. 1 или 2 ХП. -1 ХП - это одна смертельная рана, сотрудники ГСМН не совсем люди. Ранг Это ваш ранг внутри ГСМН. Он определяет ваш уровень в развитии способностей, навыков (ХП и кубов). Он может меняться при завершении миссий.
НЕОФИТ: 1 ХП. 2d6 общий пул кубов. Неофит впитывает опыт как губка (2хЕХР) и не умеет ни лечить, ни защищать. Он - чистый лист, у него нет специализации. Зато его научили слушать приказы и атаковать. Красная футболка выдаётся с дипломом прохождения "Курса молодого неофита". Скорее всего ты умрёшь.
ПОСЛУШНИК [ТРЕБОВАНИЕ НА СТАРТЕ: рейтинг 400+]: 1 ХП. 3d6 общий пул кубов. Плоть и кровь ГСМН. Послушников больше, чем всех остальных вместе взятых. Если не учитывать Неофитов, конечно. Послушники могут всё: лечить, защищать, атаковать, водить машину, готовить борщ, стрелять из самоходной гаубицы. Потенциально. На гаубицу, всё-таки, нужно учиться. Может выбрать одну специализацию (по желанию). Может тратить 1д6 из общего пула кубов на защиту и иметь возможность атаковать.
ПОСВЯЩЁННЫЙ [ТРЕБОВАНИЯ: рейтинг 800+, не более одного]: 2 ХП. 4d6 общий пул кубов. Можно быть Посвящённым первой ступени, можно быть Посвящённым девятой ступени. Между ними - пропасть личностного роста, оперативного опыта, эзотерических практик и количества поглощённых душ. Но это уже не Послушник. Белая кость, офицер, умеет всё и немного больше. Если Посвящённый превозмогает смерть, он полностью восстанавливает здоровье - это ценный сотрудник, он видел многое. Возможно когда-нибудь станет Адептом, но до этого ещё далеко. Может выбрать одну специализацию и одно образование. Может распределять пул кубов по своему усмотрению.
Всё так же, кроме наличия 1д6 и спецспособностей. ЗваниеГСМН - это военизированная структура, разумеется там есть звания. Звания выдаются за определённые действия во время миссии или выдаются автоматически после завершения миссии. Они влияют на структуру подчинения персонажей друг другу. Они бесполезны в бою. СпециализацииЭто - либо твоя должность внутри ГСМН, либо твой природный талант, либо это твоя сфера профессиональных интересов. У каждого персонажа может быть только одна. Выбирается только между миссиями. У тебя может не быть профессии, таланта и специализации, таких в отделе не любят, обидно обзывают "миллениалами", но всё равно не увольняют. Развития уровней, чаще всего, будут соответствовать выбранной направленности.
- БОЕЦ: тебя долго били на спаррингах, потом выкидывали из самолёта при десантировании, часами морозили на снегу в позе спящей собаки, чтобы пинками загнать в финскую баню с целебными шаманскими травяными сборами. Пройдя ужасы КМН, ты требовал регистрацию у тысячелетнего ифрита на рынке, ты стоял в оцеплении, когда закрывали Врата Ада в Бибирево, ты выжил в очереди за зарплатой, когда работало всего одно окошко кассы. В целом, ты всё ещё чистый лист, просто слегка помятый; эти солдаты получают +1 против паники, майнд-контроля и при расчёте любых спасбросков.
- САНИТАТОР [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 200+]: кто-то должен заниматься грязной работой даже здесь и это, чаще всего, именно ты. Эктоплазменный прорыв посреди АЭС, призыв демонической саранчи на шоколадном производстве конкурентов, взрыв НЛО над спальным районом - Санитаторы работают с потенциально опасными субстанциями всех классификаций, они же специализируются на врагах, действующих в тесном и сплоченном коллективе; получи +2 к спасброскам от токсичного окружения, +2д6 при схватке с противником о котором можно сказать "рой", "стая", "косяк" или "толпа". У тебя есть огнемёт (или его высокоточный аналог).
- ПИРОКИНЕТИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 300+]: огонь говорит с тобой, огонь идёт с тобой, но он - довольно странный попутчик; ты можешь управлять стихией, но только настолько, насколько стихия сама позволит - влиять на интенсивность пламени, поглощать небольшие очаги пламени и потом поджигать с их помощью объекты на расстоянии; ты получаешь +2 на спасброски против высоких температур.
- ТЕЛЕКИНЕТИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 300+]: магнит в рукаве или имплант в черепе, возможно это открылась в тебе сиддха - факт, ты умеешь гнуть ложки взглядом и отбрасывать противников усилием воли. Пока что это получается плохо; получаешь +1 на все телекинетические манипуляции.
- СНАЙПЕР: может быть у тебя от природы твёрдая рука и острый глаз, может быть тебе благоволит удача и направляет твой выстрел - факт в том, что ты не промахиваешься. Практически никогда. Порог успешного попадания из дальнобойного оружия на 4-6.
- ШТУРМОВИК [ТРЕБОВАНИЕ: не больше одного на команду]: ты как будто бы Боец, но посильнее и покрупнее. У тебя есть каска, щит и палка, об которую сломано немало зубов, костей, щупалец, хитина, псевдоплоти и инопланетных карапасов. Может распределять кубы на защиту нескольких целей, без бонусов. Может защищать провалившего защиту товарища. Имеет способность "Арест": критический успех (6) атаки позволяет арестовать преступника путём заковывания в наручники, если это в принципе возможно. Попытка ареста заменяет атаку и считается последней в раунде. Это приносит дополнительный опыт, а может принести и некоторые иные бонусы.
- МЕНТАЛИСТ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого на старте или одна пройденная миссия]: получил ли он свои способности благодаря регулярным медитациям, открылся ли его третий глаз в разгар боя, был ли он жертвой военного эксперимента или же в нём кипит кровь таинственной и древней расы - сейчас этот человек способен проникать в чужой разум, словно в собственную квартиру, копаться в чужом грязном белье, пересчитывать скелеты в шкафу и покуривать чужую сигару комплексов, которая не всегда является сигарой. Может читать смутные намерения врагов, пытаться вложить им в разум свою мысль, крайне эффективно пугать или пытаться скрыть своё присутствие; может попробовать взять под контроль врага - бросок 1д6 заменяет остальные броски, при результате 6 противник взят под контроль (это просто +1d6 в пул бросков на будущее вне зависимости от кубов самого противника), при двух подконтрольных противниках штраф на их броски -1, при четырёх - -2 и т.д. Взятый под контроль враг - марионетка в руках Менталиста, им можно управлять, как глупой куклой, при потере связи враг умирает. У тебя +2 против контроля или запугивания.
- СЛЕДОВАТЕЛЬ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого]: сейчас эта должность называется сухо и нейтрально, а пару веков назад тебя бы звали Инквизитор, у тебя была бы красивая шапочка и полный набор интересных инструментов. А может быть, они у тебя с собой и сейчас? (имеет способность "Продвинутый Арест": рядовой успех (5-6) атаки позволяет арестовать преступника путём заковывания в наручники, если это в принципе возможно. Попытка ареста не отменяет атаки и считается последней в раунде. Это приносит дополнительный опыт, а может принести и некоторые иные бонусы. С арестованным преступником можно провести "Дознание": в зависимости от количества успехов, команда может получить тактическую информацию по миссии или ситуативные бонусы; в зависимости от количества провалов команда получит ситуативные штрафы и взыскание за силовые методы допроса).
- МЕДИУМ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого на старте или одна пройденная миссия]: тонкие материи астрала, нити, связывающие реальность воедино, потоки "силы", струящиеся сквозь всё сущее - ты их видишь и даже можешь попробовать к ним прикоснуться. Можешь общаться с духами без штрафов. Можешь использовать сакральное зрение и плохо смотреть сквозь объекты. Можешь отделять своё астральное тело и путешествовать сквозь материальные объекты, в этом состоянии у тебя 3 ХП, 4д6 против нематериальных врагов, ты действуешь только в астрале и тебя невозможно вылечить. При смерти в астрале - ты мёртв в реальности безвозвратно. Пока ты находишься в астрале, товарищи должны защищать твоё тело, у него всё ещё столько ХП, сколько соответствует твоему Рангу.
- МЕДИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 200+, не больше одного на команду]: сочетание медицины традиционной с врачебным искусством, давно шагнувшим за грань будущего, даёт невероятные результаты и убийственную эффективность. Медик - очень важный специалист в любом подразделении; он может лечить всем пулом кубов, это всё ещё отменяет другие действия; вылеченный медиком персонаж моментально возвращается в строй и может ходить в этом ходу. У Медика есть "Боевой коктейль", который он может один раз за миссию вколоть любому из персонажей и дать +1д6 к общему пулу кубов на один ход. Всё так же, кроме наличия 1д6 и спецспособностей.
|
2 |
|
|
|
Образование (курсы повышения или усугубления квалификации)Для большинства курсов - бросай д6. - КУРСЫ ПЕРЕКВАЛИФИКАЦИИ: один раз за игру можешь сменить специализацию, уровни будут восстановлены в количестве X/2 с округлением в большую сторону.
- ОЧНО-ЗАОЧНЫЕ КУРСЫ "ПРИКЛАДНАЯ ДЕМОНОЛОГИЯ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ": 1. во время сдачи лабы ты крайне неудачно прочитал формулу призыва и был съеден; 2-4. благодаря курсам ты узнал, что зевать нужно с закрытым ртом, ползать по потолку - к беде, а для заключения контракта лучше использовать стерильную иглу (получи +1 к броскам против инфернальных существ); 5-6. теперь ты точно знаешь, есть ли в Аду круги и с каким сечением надо строить трёхтактную печать призыва четвёртого уровня (получи +2 к броскам против инфернальных существ, навык "Защитный круг" [2/2]: при критическом успехе все, кто вступил в круг, получают 1 защиту от инфернальных существ плана каждый раунд на протяжении всего боя).
- ЙОГА-РЕТРИТ НА З. ФРАНЦА-ИОСИФА [ТРЕБОВАНИЯ: Менталист]: 1-3. Радха-гуру тобой недоволен - ты постоянно жаловался на холод, нападения белых медведей, у тебя развилась спонтанная шизофрения, расстройство зрения, рвота, понос и фобии (-1d6 из пула регулярных бросков навсегда); 4-5. благодаря ежедневным практикам и медитациям ты вышел на новый уровень владения пси-способностями (+1d6 к регулярным броскам в течение ближайшей миссии); 6. ты на краткий миг постиг суть и хотя уже не помнишь, в чём она, часть тебя изменилась (+1d6 к регулярным броскам навсегда).
- НОРМАТИВЫ ГТО: брось д6 - 1-5: не сдал; 6: сдал (+1 ХП).
- ФЕЛЬДШЕРСКИЕ КУРСЫ ПРИ ОБИТЕЛИ СВ. ПАНТЕЛЕИМОНА [ТРЕБОВАНИЯ: Медик]: 1. глядя на то, как ты проводишь вскрытие, монахи неодобрительно хмурят брови, а о. Диомид мягко, но сурово говорит тебе, что с людьми (даже мёртвыми), так поступать нехорошо (-100 опыта); 2-4. ничего нового для себя ты не почерпнул, только зря потратил время; 5-6. с интересом наблюдая за действиями старших коллег ты понимаешь, в чём были твои ошибки раньше, а на монастырских харчах даже немного окреп (+1 ко всем броскам на лечение, +1 ХП).
- СПИРИТИЧЕСКИЙ СЕАНС В ГОСТИНОЙ МАДАМ ДЕ ТРУА [ТРЕБОВАНИЯ: Медиум]: 1. ты увидел за "вуалью" то, что не дано увидеть смертному, ты умер; 2-3. совершенно очевидно, что собравшиеся здесь - шарлатаны, доска у них - на магнитах, а в свечах - галлюциногены; 4-5. слыша, как скрипучее сопрано Мари де Труа становится глубоким басом, видя, как её глаза меняют цвет, а кожа на руках утончается ты понимаешь, как это работает (один раз за миссию ты можешь задать один любой вопрос духу, бросок на д6 определит правдивость ответа); 6. восковое лицо мадам де Труа перекашивает улыбка, она говорит, что ты понравился духам (ты можешь задать вопрос духу и получаешь навык "Приподнять Вуаль" [2/2]: при критическом успехе (6) призывает на время боя духа с 2 хп и 2d6. Желательно избегать критического провала на этом броске, как огня).
- СПЕЦ-КУРСЫ ПРИ ЗООЛОГИЧЕСКОМ ИНСТИТУТЕ РАН (ОТДЕЛЕНИЕ ИНСЕКТОЛОГИИ, ПАРАЗИТОЛОГИИ И АРАХНИДОВ): 1-4. тебе не дались, зато тебя знают в каждом баре на Думской и Ломоносова ; 5-6. ты легко можешь назвать, чем отличается космический паразит, питающийся положительными эмоциями от волшебного паука Цучигумо (для простоты все они - инсекты); ты получаешь +1 к броскам против инсектов любой природы .
- СПЕЦ-КУРСЫ ПРИ ЗООЛОГИЧЕСКОМ ИНСТИТУТЕ РАН (ОТДЕЛЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ТВАРЕЙ): 1-4. прогуливал вместе с инсектологами; 5-6. ты знаешь магических тварей и можешь им показать на деле, где они обитают (+1 к броскам в битвах со всеми неразумными волшебными существами).
- СЕКЦИЯ НЕЙРОЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ ПОЛНОКОНТАКТНОЙ БЛИЦ-БОРЬБЫ "СОЛНЫШКО": 1-2. тебя так самозабвенно били и унижали, что ты как-то растерялся (-1д6 на следующую миссию, -1 ХП); 3-5. знаешь, где болевая точка у боевого андроида и как пройти в ноги огнедышащему слизню (+1 на все атаки в ближнем бою); 6. а ещё ты умеешь делать больно иначе (+1 на все атаки в ближнем бою, если эта атака успешна и сопровождается саркастическим комментарием - разумный враг получает штраф к броскам -2 до конца раунда).
- СЕМИНАР ПО ТАКТИКЕ ПРОВЕДЕНИЯ СПЕЦОПЕРАЦИЙ В ГОРОДСКИХ УСЛОВИЯХ: 1-2. оставили на второй год; 3-6. для кого-то запутанные дворы - это лабиринт, для тебя - полигон, полный возможностей (+1 к боевым броскам в черте города).
- ВОЕННО-ПОЛЕВАЯ ИГРА "СТРЕЛА ПЕРУНА": 1-2. ты потерялся в первый же день, спустя месяц тебя нашли в лесах под Курском и с трудом отмыли; 3-6. буераки, реки, раки, лесо-степи и поля - всё это просто дом родной! (+1 к боевым броскам на пересечённой местности).
- ШКОЛА ПОДГОТОВКИ СНАЙПЕРОВ ИМ. ВОРОШИЛОВА: 1-5: в цель ты попадаешь, но тут этим никого не удивить; 6: значок "Мастер Спорта" заслуженно горит на груди (+1d6 для перманентного использования - можно тратить только на стрельбу из ручного оружия).
- РАДИОКРУЖОК: 1-2. уронил паяльник прямо на честь и достоинство сотрудника ГСМН, не по тебе такое хобби; 3-5. теперь ты разбираешься в механике немного больше, чем думал раньше (+1 ко всем взаимодействиям с любой техникой, как земной, так и инопланетной); 6. не думал, не гадал, а терминатора собрал! (у тебя появляется кибернетичесикий друг! У него 2 ХП, 1д6 на все броски, он умеет атаковать, защищать только тебя и управляется мастером. Его нельзя лечить, но можно чинить между миссиями).
Образование теперь является частью антуража и не даёт бонусов или малусов.
|
3 |
|