[ГСМН] | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster zzappad
22.10.2019 16:28
  =  
Механика игры

Бросай d6! 6: мега-успех. 5: успех; 4: всё без толку; 3: никак не получается; 2: никак не получается, но с тобой всё ещё ничего не случилось; 1: с тобой случилось плохое.

Атака: 5-6 базовый успех.

Защита: 5-6 базовый успех.

Лечение: лечить может только один персонаж, только одного убитого за ход (1д6, успех - 5-6). Лечение тратит сразу все действия, сколько бы их ни было. Лечить можно только с помощью нужного инструмента. Можно лечить по-очереди одного человека. Тот, кто только что умер и кого не начали лечить, может объявить (до начала лечения) попытку превозмочь: брось 1д6 и при результате 4-6 превозмоги смерть. Если превозмочь не удалось - лечение невозможно. Лечение восстанавливает 1 ХП. Лечить раненых персонажей нельзя.

Успехами считаются все значения 5+. Мега-успехами считаются только чистые значения 6 без модификаторов.

Атака и защита

При атаке сначала заявляется цель атаки, затем кидаются кубики атаки. Распределять цели и успехи после броска нельзя.
В один ход можно или атаковать или защищаться. Можно защищать кого-то, но до его заявки. Защищать после чьей-то проваленной заявки защиты нельзя.
Один успех защиты отменяет одну атаку по персонажу.
Отредактировано 23.10.2019 в 15:10
1

DungeonMaster zzappad
22.10.2019 16:48
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Ранг

Это ваш ранг внутри ГСМН. Он определяет ваш уровень в развитии способностей, навыков (ХП и кубов). Он может меняться при завершении миссий.

НЕОФИТ: 1 ХП. 2d6 общий пул кубов. Неофит впитывает опыт как губка (2хЕХР) и не умеет ни лечить, ни защищать. Он - чистый лист, у него нет специализации. Зато его научили слушать приказы и атаковать. Красная футболка выдаётся с дипломом прохождения "Курса молодого неофита". Скорее всего ты умрёшь.

ПОСЛУШНИК [ТРЕБОВАНИЕ НА СТАРТЕ: рейтинг 400+]: 1 ХП. 3d6 общий пул кубов. Плоть и кровь ГСМН. Послушников больше, чем всех остальных вместе взятых. Если не учитывать Неофитов, конечно. Послушники могут всё: лечить, защищать, атаковать, водить машину, готовить борщ, стрелять из самоходной гаубицы. Потенциально. На гаубицу, всё-таки, нужно учиться.
Может выбрать одну специализацию (по желанию). Может тратить 1д6 из общего пула кубов на защиту и иметь возможность атаковать.

ПОСВЯЩЁННЫЙ [ТРЕБОВАНИЯ: рейтинг 800+, не более одного]: 2 ХП. 4d6 общий пул кубов. Можно быть Посвящённым первой ступени, можно быть Посвящённым девятой ступени. Между ними - пропасть личностного роста, оперативного опыта, эзотерических практик и количества поглощённых душ. Но это уже не Послушник. Белая кость, офицер, умеет всё и немного больше. Если Посвящённый превозмогает смерть, он полностью восстанавливает здоровье - это ценный сотрудник, он видел многое. Возможно когда-нибудь станет Адептом, но до этого ещё далеко.
Может выбрать одну специализацию и одно образование. Может распределять пул кубов по своему усмотрению.

Звание

ГСМН - это военизированная структура, разумеется там есть звания. Звания выдаются за определённые действия во время миссии или выдаются автоматически после завершения миссии. Они влияют на структуру подчинения персонажей друг другу. Они бесполезны в бою.


Специализации

Это - либо твоя должность внутри ГСМН, либо твой природный талант, либо это твоя сфера профессиональных интересов. У каждого персонажа может быть только одна. Выбирается только между миссиями. У тебя может не быть профессии, таланта и специализации, таких в отделе не любят, обидно обзывают "миллениалами", но всё равно не увольняют. Развития уровней, чаще всего, будут соответствовать выбранной направленности.

- БОЕЦ: тебя долго били на спаррингах, потом выкидывали из самолёта при десантировании, часами морозили на снегу в позе спящей собаки, чтобы пинками загнать в финскую баню с целебными шаманскими травяными сборами. Пройдя ужасы КМН, ты требовал регистрацию у тысячелетнего ифрита на рынке, ты стоял в оцеплении, когда закрывали Врата Ада в Бибирево, ты выжил в очереди за зарплатой, когда работало всего одно окошко кассы. В целом, ты всё ещё чистый лист, просто слегка помятый; эти солдаты получают +1 против паники, майнд-контроля и при расчёте любых спасбросков.

- САНИТАТОР [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 200+]: кто-то должен заниматься грязной работой даже здесь и это, чаще всего, именно ты. Эктоплазменный прорыв посреди АЭС, призыв демонической саранчи на шоколадном производстве конкурентов, взрыв НЛО над спальным районом - Санитаторы работают с потенциально опасными субстанциями всех классификаций, они же специализируются на врагах, действующих в тесном и сплоченном коллективе; получи +2 к спасброскам от токсичного окружения, +2д6 при схватке с противником о котором можно сказать "рой", "стая", "косяк" или "толпа". У тебя есть огнемёт (или его высокоточный аналог).

- ПИРОКИНЕТИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 300+]: огонь говорит с тобой, огонь идёт с тобой, но он - довольно странный попутчик; ты можешь управлять стихией, но только настолько, насколько стихия сама позволит - влиять на интенсивность пламени, поглощать небольшие очаги пламени и потом поджигать с их помощью объекты на расстоянии; ты получаешь +2 на спасброски против высоких температур.

- ТЕЛЕКИНЕТИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 300+]: магнит в рукаве или имплант в черепе, возможно это открылась в тебе сиддха - факт, ты умеешь гнуть ложки взглядом и отбрасывать противников усилием воли. Пока что это получается плохо; получаешь +1 на все телекинетические манипуляции.

- СНАЙПЕР: может быть у тебя от природы твёрдая рука и острый глаз, может быть тебе благоволит удача и направляет твой выстрел - факт в том, что ты не промахиваешься. Практически никогда. Порог успешного попадания из дальнобойного оружия на 4-6.

- ШТУРМОВИК [ТРЕБОВАНИЕ: не больше одного на команду]: ты как будто бы Боец, но посильнее и покрупнее. У тебя есть каска, щит и палка, об которую сломано немало зубов, костей, щупалец, хитина, псевдоплоти и инопланетных карапасов. Может распределять кубы на защиту нескольких целей, без бонусов. Может защищать провалившего защиту товарища. Имеет способность "Арест": критический успех (6) атаки позволяет арестовать преступника путём заковывания в наручники, если это в принципе возможно. Попытка ареста заменяет атаку и считается последней в раунде. Это приносит дополнительный опыт, а может принести и некоторые иные бонусы.

- МЕНТАЛИСТ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого на старте или одна пройденная миссия]: получил ли он свои способности благодаря регулярным медитациям, открылся ли его третий глаз в разгар боя, был ли он жертвой военного эксперимента или же в нём кипит кровь таинственной и древней расы - сейчас этот человек способен проникать в чужой разум, словно в собственную квартиру, копаться в чужом грязном белье, пересчитывать скелеты в шкафу и покуривать чужую сигару комплексов, которая не всегда является сигарой. Может читать смутные намерения врагов, пытаться вложить им в разум свою мысль, крайне эффективно пугать или пытаться скрыть своё присутствие; может попробовать взять под контроль врага - бросок 1д6 заменяет остальные броски, при результате 6 противник взят под контроль (это просто +1d6 в пул бросков на будущее вне зависимости от кубов самого противника), при двух подконтрольных противниках штраф на их броски -1, при четырёх - -2 и т.д. Взятый под контроль враг - марионетка в руках Менталиста, им можно управлять, как глупой куклой, при потере связи враг умирает. У тебя +2 против контроля или запугивания.

- СЛЕДОВАТЕЛЬ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого]: сейчас эта должность называется сухо и нейтрально, а пару веков назад тебя бы звали Инквизитор, у тебя была бы красивая шапочка и полный набор интересных инструментов. А может быть, они у тебя с собой и сейчас? (имеет способность "Продвинутый Арест": рядовой успех (5-6) атаки позволяет арестовать преступника путём заковывания в наручники, если это в принципе возможно. Попытка ареста не отменяет атаки и считается последней в раунде. Это приносит дополнительный опыт, а может принести и некоторые иные бонусы. С арестованным преступником можно провести "Дознание": в зависимости от количества успехов, команда может получить тактическую информацию по миссии или ситуативные бонусы; в зависимости от количества провалов команда получит ситуативные штрафы и взыскание за силовые методы допроса).

- МЕДИУМ [ТРЕБОВАНИЕ: ранг Посвящённого на старте или одна пройденная миссия]: тонкие материи астрала, нити, связывающие реальность воедино, потоки "силы", струящиеся сквозь всё сущее - ты их видишь и даже можешь попробовать к ним прикоснуться. Можешь общаться с духами без штрафов. Можешь использовать сакральное зрение и плохо смотреть сквозь объекты. Можешь отделять своё астральное тело и путешествовать сквозь материальные объекты, в этом состоянии у тебя 3 ХП, 4д6 против нематериальных врагов, ты действуешь только в астрале и тебя невозможно вылечить. При смерти в астрале - ты мёртв в реальности безвозвратно. Пока ты находишься в астрале, товарищи должны защищать твоё тело, у него всё ещё столько ХП, сколько соответствует твоему Рангу.

- МЕДИК [ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 200+, не больше одного на команду]: сочетание медицины традиционной с врачебным искусством, давно шагнувшим за грань будущего, даёт невероятные результаты и убийственную эффективность. Медик - очень важный специалист в любом подразделении; он может лечить всем пулом кубов, это всё ещё отменяет другие действия; вылеченный медиком персонаж моментально возвращается в строй и может ходить в этом ходу. У Медика есть "Боевой коктейль", который он может один раз за миссию вколоть любому из персонажей и дать +1д6 к общему пулу кубов на один ход.
Отредактировано 29.10.2019 в 08:37
2

DungeonMaster zzappad
23.10.2019 15:09
  =  
Образование (курсы повышения или усугубления квалификации)

Для большинства курсов - бросай д6.
Отредактировано 28.10.2019 в 13:43
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.