Приятный бонус для души | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Crechet
16.10.2019 16:39
  =  
Система.

Перед началом генерации, ознакомьтесь с простенькой системой (она правда простая): в данной игре используется модифицированный D100. Любая проверка, что мирная, что в бою, всецело лежит на броске вашего кубика. Перед броском, игроки складывают значения подходов, достижений и особенностей, чтобы определить сложность броска. Если игрок далее, при броске кубика, получил результат равный или меньше значению сложности – то он преуспел, а если больший сложности – то провалился (то есть, чем меньше бросок – тем лучше). Кроме того, вы набираете за определённые значения броска очки провалов и успехов, который тоже, не в последнюю очередь, влияют на результат, но об этом – чуточку позже. Пока что, пример:

Изначально сложность равна 0. Мой герой Джек яростно борется со священником, и меня просят определить сложность броска. В борьбе он, использует подход Свинец (в которое вложено 10 очков – +30 сложность), достижение «опытный военный» (+15 сложности) и имеет особенность «демоническая сила» (+15 сложности). Итоговая сложность будет равняться 60 (0+30+15+15). Джек делает бросок, результат броска – 45. Он успешно проходит проверку, накаутировав священника, и победоносно оканчивает короткую драку. Удача, правда ведь?..

Характеристики.

Данная система использует в качестве характеристик «подходы» - не какие-то абстрактные качества, присущие вашему герою, а его подход, то есть привычка решения возникшей для него проблемы. В начале любой проверки, которую объявляет игроку мастер, игрок выбирает (сам), какой подход будет использовать его герой, и уже на основе этого подхода строиться то, как поведёт себя герой, и какие достижения сможет к ним добавить. В подходы можно вкладывать очки подходов – каждое такое очко повышает сложность, которую даёт подход, на 3. Конечное значение сложности, даруемой подходом, написано сбоку от значения уровня характеристики. Всего в игре есть 5 подходов, названых по именам алхимических элементов:

Сера – подход характеризующий эмоциональных, импульсивных и крайне «яростных» персонажей. Отражают какие-то мгновенные, основанные на инстинктах, голых эмоциях, или импульсивных порывах решения, вроде внезапно начать драку, уклониться от пули, надавить на кого-то, страстно рисовать, привлекать к себе внимание яркими, громкими поступками.
Ртуть – подход характеризующий гибких, изворотливых и достаточно «непостоянных» персонажей. Отражает скрытые, двуличные или неявные действия, совершенные с полным осознанием своих желаний, вроде обмануть кого-то, прокрасться рядом с кем-то незамеченным, что-то спрятать, кем-то притвориться, пройти по тонкому канату над бездонной бездной.
Соль – подход характеризующий уравновешенных, последовательных и довольно «скептичных» персонажей. Отражает любой логический, последовательный подход, основанный на врождённых интеллектуальных способностях героя, вроде сложить головоломку, заметить засаду гопников в подворотне, быстро ориентироваться в ситуации, хладнокровно придушить кого-то, торговаться или пытаться что-то понять.
Свинец – подход характеризующий самодостаточных, опытных и неожиданно «убеждённых» персонажей. Отражает любой основанный на жизненном опыте, академических знаниях или убеждениях подход, вроде переспорить кого-то в теологическом споре, рассчитать траекторию пули, знать слабые точки противника, убедить себя в своей невиновности, починить машину.
Сурьма – подход характеризующий инициативных, открытых и опасно «заразительных» персонажей. Отражает любой основанный на харизме, таланте убеждать окружающих и понимать природу вещей подход, вроде убедить кого-то в своей точке зрения, кого-то соблазнить, ввести в бою противника в замешательство, иметь чувство вкуса.

Герои будут получать очки подходов по ходу игры, за совершение действий, которые идут в ногу с идеологией подхода в важные для персонажа моменты. Герой-бонхэд убивает кого-то в состояние ярости? Получи очко в Серу. Он убеждает свою жертву в том, что не хочет причинить ей вреда? Вот очко в Ртуть. Он отказывается от убийства, так как это опасно делать при свидетелях? Соль увеличивается на одно очко. Он всё же убивает жертву в соответствии со своей идеологией, так как та была «цветной»? Вот тебе очко в Свинец. А если он примеряется со своим врагом, делая того своим другом – начинает расти подход Сурьмы.

Навыки: страсти и достижения.

Кроме подходов, в системе есть так же ещё две важных вехи, влияющих на сложность и броски: это страсти и это достижения. Кроме того, есть особенности героев, и некоторые факторы взаимодействия между ними, но о них стоит поговорить позже. Страсти героя – это его цель по жизни, его… мечта, его любовь, то к чему у него лежит душа, помимо того чтобы получать деньги за ничего не деланье. Страсти – это не какое-то мелкое увлечение, а нечто глобальное, что движет вами. Достижения же – это какие-то крупные достижения вашего героя в жизни, то, чем он может гордиться, то что выходит у героя лучше всего прочего.

Цели могут быть разными: ваш герой может быть одержимым художником, или страстно любить свою семью, он может ненавидеть своего босса (страстно желаю тому смерти), он может искренне чего-то бояться, он может страстно завидовать своей подруге, или страстно мечтать сбагрить кому-то ненужную вещь. Страсти строят персонажа. Ради них он готов на всё, и когда он им следует – то становиться сильнее. Выбирая страсть, вы так же выбираете связанный с ней подход. Что это даёт? Рассмотрим ситуацию на предыдущем примере драки героя Джека.

Пример: страсть Джека это «Ненависть к церкви», и связан с подходом Серы. Это значит, что за драку, которая как бы спровоцирована его страстью, он получит не 1 очко Серы, а 2 очка, так как за связанные с целью подходы, при её исполнении, вы получаете двойную награду. Кроме того, если бы он провалил бросок, то мог бы снизить значение подхода Серы на 1 пункт, чтобы перебросить кубики. Удобно, да? Вот только есть и подводные камни. У каждого подхода есть хорошо и конечно плохо сочетаемая пара:

Если цель используется с хорошо сочетаемым с основным подходом (к примеру, в случае Джека, если бы он использовал вместо Серы Ртуть или Соль), то он не получил бы удвоенной награды в очках, но мог бы всё так же обменять очко используемого подхода на переброс кубика. Если же он использовал плохо сочетаемые с основным подходы (к примеру, в случае Джека, если бы он использовал вместо Серы Свинец или Сурьму), то чтобы получить награду в одно очко этого подхода, ему бы пришлось вычесть одно очко из основного подхода; кроме того, переброс в этом случае стоил бы так же одно очко основного подхода.

С достижениями – похожая история. Ваш герой может быть «выдающимся военным», «талантливым инженером», «тем чуваком поймавшим большую рыбу», он мог бы запомнить окружающим его людям за какое-то события, мог бы быть просто «красавчиком», но как и в случае со страстями, каждое достижение имеет связанный с ним подход. При использовании основного подхода, достижение даёт бонус +15 к сложности, при использовании хорошо сочетающегося подхода бонус сокращается до +10 к сложности, а при использовании плохо сочетающегося с основным подходом, бонус и так и вовсе падает до +5. За раз игроки могут использовать лишь одно достижение с одним подходом. Исключениями являются случаи, когда герои действуют совместно.

Совместные действия.

Иногда, два персонажа могут действовать ради одной общей цели. В таком случае, когда одни персонажи присоединяются к другому, они могут использовать свои страсти к данному, и дать возможность одному из персонажей сложить со своим подходом не только своё достижение, но и по одному достижению от каждого героя, что ему помогает. При этом, игроки могут делать параллельные друг другу броски, если делают различные действия, нужные для одной цели. В таком случае, количество набранных ими успехов будет складываться вместе, а провалы так и вовсе не станут вообще учитываться. Об успехах, и провалах, вы сможете прочесть чуть ниже, как и об особенностях героев.

Успехи и провалы.

Порой, когда герой совершает бросок, одного факта того, был ли успешен бросок (его значение оказалось равно или ниже уровню сложности), или он стал провальным (значение броска оказалось выше уровня сложности) недостаточно. В таком случае, мастер начинает считать кол-во успехов или провалов на броске. 1 успех – это каждые десять единиц на броске, ниже уровня сложности нынешнего действия. 1 провал – это каждые десять единиц на броске, выше уровня сложности нынешнего действия. При этом, если герой преуспел в действии, у него уже есть 1 очко успеха. Рассмотрим на уже знакомом нам примере борьбы Джека с его оппонентом – священником, и обсудим некоторые незначительные нюансы:

Когда Джек выбросил 45 на кубиках, его результат броска оказался на 15 единиц ниже, чем выставленная сложность – 60. А то есть, учитывая изначальное 1 данный успех за прохождения броска, он имеет 2 успеха (то есть, он получил 1 успех за то, что его бросок оказался меньше или равен 60, и ещё 1 успех он получил за то, что он оказался на 10 ниже сложности – меньше или равен 50). В большинстве случаев, хотя бы 2-х успехов кому угодно хватает с головой на прохождение проверок, но в отдельных случаях, при борьбе с противником куда сильнее простого человека, или сверхсложных проверках, необходимо набрать определённое число успехов для её прохождения.

Если герой набирает 3 успеха подряд, в одиночной проверке, то мастер даёт ему самому описать, каким именно образом он достиг успеха в выбранном им предприятии. Если герой набрал 4 или более успехов в одиночной проверке, то действие успеха распространяется на всех его товарищей. Кроме того, при достижении такого числа успехов, он получает особенность, связанную с ситуацией, в которой тот преуспел. Если герой набрал 3 провала, он получает «брутальный провал», и его действия несут разрушительный характер, возможно для него, а возможно для окружающих. За 4 и более провалов, героев ждёт автоматический провал, на возможный переброс такого кубика требуется потратить вдвое больше очков подхода.

Успехи и провалы мастер так же часто использует для того, чтобы отслеживать «здоровье» героев в битве. То есть, чтобы побить того или иного врага, вам нужно в сумме за бой набить определённое число успехов, а чтобы самим отъехать в мир иной, достаточно допустить 9 провалов в общей сумме за бой (по крайней мере, на момент старта).

Особенности.

Порой, ваши герои получают так называемые «особенности» - это уникальные силы, магия, какие-то характеристики их тела, или же специфические навыки и познания, дающие либо какие-то бонусы к сложности, либо же некоторые уникальные особенности, что будут эксклюзивно доступны только вашему герою.
Отредактировано 16.10.2019 в 16:55
1

DungeonMaster Crechet
16.10.2019 16:51
  =  
Генерация.

Для начала, ОБЯЗАТЕЛЬНО, ставим галочку мастер может редактировать профиль персонажа. Это необходимо, чтобы я мог своевременно вносить актуальные изменения в чаршит, если это забыли сделать игроки.

Имя.

Ограничений по имени, фамилии, прозвищами и прочему нет – они могут быть любыми. Главное, помните – вашим героям с ними жить.

Раса.

Человек. Из плоти и крови. Самый обычный. Пока что.

Класс.

Пишите предыдущую занятость (место работы/учебы) героя.

Внешность.

Ваши герои – самые разные люди, в возрасте от 18 до 43.
Внешность должна содержать два абзаца и спойлер. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство). Под спойлер прошу поместить изображение персонажа.
В первом впечатлении содержаться описание непосредственно внешности героя, роста, веса, цвета кожи, волос, глаз, общей потёртости его физиономии, каких-то отличительных его черт, типа тату, шрамов, прочего. Каждый герой уникален, и неповторим. Как и внешность каждого из героев. Даже самого неприметного и серого персонажа можно подать интересно и свежо…
Во втором впечатлении содержаться подробное повседневной одежды вашего героя, в которой он ходит чаще всего, и в которой его (возможно) впервые увидят другие герои, описание части вещей при герои, которые находятся на поверхности, а, так же описание различных мелочей, важных для целостности образа: какие-то важные для героя вещи, его стиль, и так далее…

Характеристики.

На распределение у вас есть 30 очков. На старте все подходы равны 0. На момент старта, ни один подход не может быть больше 10. Подходы могут иметь значение 0, но тогда ваши герои не смогут к ним прибегнуть сами.

Характер.

Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).
В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим.
Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.
В остальном же - пусть ваш герой будет для окружающих немного загадочным, сохраните интригу! Что может быть лучше пары сюрпризов для мастера и игроков, что решат с вами сблизиться? Пусть характер героя формируется постепенно, обрастая новыми подробностями и постепенно приобретая ”объем”.

История.

Здесь я прошу вас написать историю ваших героев. Развёрнуто (это не значит много или подробно – это значит с упоминанием всех основных событий в жизни героя, мест, лиц и обстоятельств). Я хотел бы увидеть, как герои дошли до такой жизни. Кто они? Откуда они? Как оказались в Балтиморе? Почему они начали искать работу – что делали до того, как стали её искать, и искали ли вообще? Или было что-то другое?
Каждый герой «странным» образом получил приглашение на работу в «Морнингстар», то есть, то что они каким-то образом наткнулись на приглашение о работе кажется им мистикой, или причудливой случайностью. Я прошу описать здесь обстоятельства того, каким именно выбивающимся из нормального течения жизни образом они увидели объявление о приёме на работу в компанию? На ваше усмотрение, но придуманный вами способ не должен совсем уж выбиваться за рамки разумного.
Здесь же, вы можете отдельным списком коротко упомянуть важных вашему персонажу людей.

Навыки.

На старте каждый герой должен написать 2 потаённых желания персонажа (то, к чему он искренне стремиться), 3 страсти и 5 достижений вашего персонажа. Старайтесь писать литературно, не сухим перечислением, а с понятными и четкими описаниями того, как и откуда взялась та или иная черта нашего подопечного.

Инвентарь.

Записываем всё движимое и недвижимое имущество героев, о котором мастеру стоило бы знать. Не сухим списком, но, литературно, со ссылками на то, каким фигом ваш герой вообще смог всё это заполучить. Не жадничайте, по ходу игры вы сможете достать много чего, особенно с вашими-то возможностями!
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.