Система.Перед началом генерации, ознакомьтесь с простенькой системой (она правда простая): в данной игре используется модифицированный D100. Любая проверка, что мирная, что в бою, всецело лежит на броске вашего кубика. Перед броском, игроки складывают значения подходов, достижений и особенностей, чтобы определить сложность броска. Если игрок далее, при броске кубика, получил результат равный или меньше значению сложности – то он преуспел, а если больший сложности – то провалился (то есть, чем меньше бросок – тем лучше). Кроме того, вы набираете за определённые значения броска очки провалов и успехов, который тоже, не в последнюю очередь, влияют на результат, но об этом – чуточку позже. Пока что, пример:
Изначально сложность равна 0. Мой герой Джек яростно борется со священником, и меня просят определить сложность броска. В борьбе он, использует подход Свинец (в которое вложено 10 очков – +30 сложность), достижение «опытный военный» (+15 сложности) и имеет особенность «демоническая сила» (+15 сложности). Итоговая сложность будет равняться 60 (0+30+15+15). Джек делает бросок, результат броска – 45. Он успешно проходит проверку, накаутировав священника, и победоносно оканчивает короткую драку. Удача, правда ведь?..
Характеристики.Данная система использует в качестве характеристик «подходы» - не какие-то абстрактные качества, присущие вашему герою, а его подход, то есть привычка решения возникшей для него проблемы. В начале любой проверки, которую объявляет игроку мастер, игрок выбирает (сам), какой подход будет использовать его герой, и уже на основе этого подхода строиться то, как поведёт себя герой, и какие достижения сможет к ним добавить. В подходы можно вкладывать очки подходов – каждое такое очко повышает сложность, которую даёт подход, на 3. Конечное значение сложности, даруемой подходом, написано сбоку от значения уровня характеристики. Всего в игре есть 5 подходов, названых по именам алхимических элементов:
Сера – подход характеризующий эмоциональных, импульсивных и крайне «яростных» персонажей. Отражают какие-то мгновенные, основанные на инстинктах, голых эмоциях, или импульсивных порывах решения, вроде внезапно начать драку, уклониться от пули, надавить на кого-то, страстно рисовать, привлекать к себе внимание яркими, громкими поступками.
Ртуть – подход характеризующий гибких, изворотливых и достаточно «непостоянных» персонажей. Отражает скрытые, двуличные или неявные действия, совершенные с полным осознанием своих желаний, вроде обмануть кого-то, прокрасться рядом с кем-то незамеченным, что-то спрятать, кем-то притвориться, пройти по тонкому канату над бездонной бездной.
Соль – подход характеризующий уравновешенных, последовательных и довольно «скептичных» персонажей. Отражает любой логический, последовательный подход, основанный на врождённых интеллектуальных способностях героя, вроде сложить головоломку, заметить засаду гопников в подворотне, быстро ориентироваться в ситуации, хладнокровно придушить кого-то, торговаться или пытаться что-то понять.
Свинец – подход характеризующий самодостаточных, опытных и неожиданно «убеждённых» персонажей. Отражает любой основанный на жизненном опыте, академических знаниях или убеждениях подход, вроде переспорить кого-то в теологическом споре, рассчитать траекторию пули, знать слабые точки противника, убедить себя в своей невиновности, починить машину.
Сурьма – подход характеризующий инициативных, открытых и опасно «заразительных» персонажей. Отражает любой основанный на харизме, таланте убеждать окружающих и понимать природу вещей подход, вроде убедить кого-то в своей точке зрения, кого-то соблазнить, ввести в бою противника в замешательство, иметь чувство вкуса.
Герои будут получать очки подходов по ходу игры, за совершение действий, которые идут в ногу с идеологией подхода в важные для персонажа моменты. Герой-бонхэд убивает кого-то в состояние ярости? Получи очко в Серу. Он убеждает свою жертву в том, что не хочет причинить ей вреда? Вот очко в Ртуть. Он отказывается от убийства, так как это опасно делать при свидетелях? Соль увеличивается на одно очко. Он всё же убивает жертву в соответствии со своей идеологией, так как та была «цветной»? Вот тебе очко в Свинец. А если он примеряется со своим врагом, делая того своим другом – начинает расти подход Сурьмы.
Навыки: страсти и достижения.Кроме подходов, в системе есть так же ещё две важных вехи, влияющих на сложность и броски: это страсти и это достижения. Кроме того, есть особенности героев, и некоторые факторы взаимодействия между ними, но о них стоит поговорить позже. Страсти героя – это его цель по жизни, его… мечта, его любовь, то к чему у него лежит душа, помимо того чтобы получать деньги за ничего не деланье. Страсти – это не какое-то мелкое увлечение, а нечто глобальное, что движет вами. Достижения же – это какие-то крупные достижения вашего героя в жизни, то, чем он может гордиться, то что выходит у героя лучше всего прочего.
Цели могут быть разными: ваш герой может быть одержимым художником, или страстно любить свою семью, он может ненавидеть своего босса (страстно желаю тому смерти), он может искренне чего-то бояться, он может страстно завидовать своей подруге, или страстно мечтать сбагрить кому-то ненужную вещь. Страсти строят персонажа. Ради них он готов на всё, и когда он им следует – то становиться сильнее. Выбирая страсть, вы так же выбираете связанный с ней подход. Что это даёт? Рассмотрим ситуацию на предыдущем примере драки героя Джека.
Пример: страсть Джека это «Ненависть к церкви», и связан с подходом Серы. Это значит, что за драку, которая как бы спровоцирована его страстью, он получит не 1 очко Серы, а 2 очка, так как за связанные с целью подходы, при её исполнении, вы получаете двойную награду. Кроме того, если бы он провалил бросок, то мог бы снизить значение подхода Серы на 1 пункт, чтобы перебросить кубики. Удобно, да? Вот только есть и подводные камни. У каждого подхода есть хорошо и конечно плохо сочетаемая пара:
Сера. Хорошо сочетается с: Ртуть и Соль. Плохо сочетается с: Свинец и Сурьма.
Ртуть. Хорошо сочетается с: Сера и Сурьма. Плохо сочетается с: Соль и Свинец.
Соль. Хорошо сочетается с: Сера и Свинец. Плохо сочетается с: Ртуть и Сурьма.
Свинец. Хорошо сочетается с: Соль и Сурьма. Плохо сочетается с: Серя и Ртуть.
Сурьма. Хорошо сочетается с: Ртуть и Свинец. Плохо сочетается с: Сера и Соль.
Если цель используется с хорошо сочетаемым с основным подходом (к примеру, в случае Джека, если бы он использовал вместо Серы Ртуть или Соль), то он не получил бы удвоенной награды в очках, но мог бы всё так же обменять очко используемого подхода на переброс кубика. Если же он использовал плохо сочетаемые с основным подходы (к примеру, в случае Джека, если бы он использовал вместо Серы Свинец или Сурьму), то чтобы получить награду в одно очко этого подхода, ему бы пришлось вычесть одно очко из основного подхода; кроме того, переброс в этом случае стоил бы так же одно очко основного подхода.
С достижениями – похожая история. Ваш герой может быть «выдающимся военным», «талантливым инженером», «тем чуваком поймавшим большую рыбу», он мог бы запомнить окружающим его людям за какое-то события, мог бы быть просто «красавчиком», но как и в случае со страстями, каждое достижение имеет связанный с ним подход. При использовании основного подхода, достижение даёт бонус +15 к сложности, при использовании хорошо сочетающегося подхода бонус сокращается до +10 к сложности, а при использовании плохо сочетающегося с основным подходом, бонус и так и вовсе падает до +5. За раз игроки могут использовать лишь одно достижение с одним подходом. Исключениями являются случаи, когда герои действуют совместно.
Совместные действия.Иногда, два персонажа могут действовать ради одной общей цели. В таком случае, когда одни персонажи присоединяются к другому, они могут использовать свои страсти к данному, и дать возможность одному из персонажей сложить со своим подходом не только своё достижение, но и по одному достижению от каждого героя, что ему помогает. При этом, игроки могут делать параллельные друг другу броски, если делают различные действия, нужные для одной цели. В таком случае, количество набранных ими успехов будет складываться вместе, а провалы так и вовсе не станут вообще учитываться. Об успехах, и провалах, вы сможете прочесть чуть ниже, как и об особенностях героев.
Успехи и провалы.Порой, когда герой совершает бросок, одного факта того, был ли успешен бросок (его значение оказалось равно или ниже уровню сложности), или он стал провальным (значение броска оказалось выше уровня сложности) недостаточно. В таком случае, мастер начинает считать кол-во успехов или провалов на броске. 1 успех – это каждые десять единиц на броске, ниже уровня сложности нынешнего действия. 1 провал – это каждые десять единиц на броске, выше уровня сложности нынешнего действия. При этом, если герой преуспел в действии, у него уже есть 1 очко успеха. Рассмотрим на уже знакомом нам примере борьбы Джека с его оппонентом – священником, и обсудим некоторые незначительные нюансы:
Когда Джек выбросил 45 на кубиках, его результат броска оказался на 15 единиц ниже, чем выставленная сложность – 60. А то есть, учитывая изначальное 1 данный успех за прохождения броска, он имеет 2 успеха (то есть, он получил 1 успех за то, что его бросок оказался меньше или равен 60, и ещё 1 успех он получил за то, что он оказался на 10 ниже сложности – меньше или равен 50). В большинстве случаев, хотя бы 2-х успехов кому угодно хватает с головой на прохождение проверок, но в отдельных случаях, при борьбе с противником куда сильнее простого человека, или сверхсложных проверках, необходимо набрать определённое число успехов для её прохождения.
Если герой набирает 3 успеха подряд, в одиночной проверке, то мастер даёт ему самому описать, каким именно образом он достиг успеха в выбранном им предприятии. Если герой набрал 4 или более успехов в одиночной проверке, то действие успеха распространяется на всех его товарищей. Кроме того, при достижении такого числа успехов, он получает особенность, связанную с ситуацией, в которой тот преуспел. Если герой набрал 3 провала, он получает «брутальный провал», и его действия несут разрушительный характер, возможно для него, а возможно для окружающих. За 4 и более провалов, героев ждёт автоматический провал, на возможный переброс такого кубика требуется потратить вдвое больше очков подхода.
Успехи и провалы мастер так же часто использует для того, чтобы отслеживать «здоровье» героев в битве. То есть, чтобы побить того или иного врага, вам нужно в сумме за бой набить определённое число успехов, а чтобы самим отъехать в мир иной, достаточно допустить 9 провалов в общей сумме за бой (по крайней мере, на момент старта).
Особенности.Порой, ваши герои получают так называемые «особенности» - это уникальные силы, магия, какие-то характеристики их тела, или же специфические навыки и познания, дающие либо какие-то бонусы к сложности, либо же некоторые уникальные особенности, что будут эксклюзивно доступны только вашему герою.