|
|
ИЗМЕНЕНИЯ В ШАБЛОНЕ ПЕРСОНАЖАНавыки: скопировать шаблон ниже, изменить в указанных пределах (показатель Навыка — ●; оставь ○, где ноль). [b]Манера поведения[/b]: на твой выбор
[b]УМЕНИЯ[/b]
[b]Жестокость[/b]: ○ [b]Упорство[/b]: ○ [b]Общение[/b]: ○ [b]Запугивание[/b]: ○ [b]Хитрость[/b]: ○ [b]Исследование[/b]: ○ [b]Сноровка[/b]: ○
[b]СИЛЫ КРОВИ[/b]
♣ бонус 1 из списка ♣ бонус 2 из списка
[b]ПОКАЗАТЕЛИ[/b]
♥ [b]Здоровье[/b]: ♥♥♥ (3) [i]-- если Жестокость: 3, 4 или 5, добавь ♥; не забудь поменять максимум в скобках.[/i] ♦ [b]Сила воли[/b]: ♦♦ (2) [i]-- если Упорство: 3--4, добавь ♦; если 5, добавь ♦♦; не забудь поменять максимум в скобках.[/i] ♠ [b]Голод[/b]: ○○○ (3)
§ [b]Состояния и штрафы[/b]: OK ↑ [b]Опыт[/b]: 0
[b]ПРИВЯЗИ[/b]
• Контакты: впиши контакты персонажа • Союзник: впиши союзников персонажа • Убежище: нет Выбери Манеру поведения (Demeanor):Это архетип личности персонажа. Позволяет раз в условную главу или сцену восстановить единицу Воли за поведение в игре в соответствии с выбранной линией характера. Список Манер поведения (Demeanor), 1 на выбор: ссылка Выбери Навыки (Skills):Персонаж имеет 7 навыков (Skills), среди которых нужно распределить 15 «точек» (●), но есть условия: • не больше одного навыка на уровне ●●●●●; • не больше двух навыков на уровне ●●●●; • можно не вкладывать «точки» в навык вообще; • каждая точка даёт кубик d10 для бросков с навыком (больше точек — лучше). Что делают Навыки:Беспощадная жестокость (Bloody Violence) (сокр. Жестокость) Грубая сила. Демонстрации физической силы, убийственных страстей и боевых искусств. Например, навык применяется для бросков: • атаки (ближней и дальней) • спортивных соревнований, где важна сила/ловкость/выносливость, например, бег • физических действий напролом
Непоколебимое упорство (Convinced Resolve) (сокр. Упорство) Сила духа. Воля, упорство, решительность, мораль и мотивация. Например, навык применяется для бросков: • моральной устойчивости • сопротивления страху и ярости • преодоления последствий болезней и ядов
Приятное общение (Decent Socialize) (сокр. Общение) Сила личности. Очарование, дискуссия или переговоры, сексуальность, правильно подобранный гардероб. Например, навык применяется для бросков: • обольщения • светской беседы • «подмазывания рельс»
Внушительное устрашение (Eerie Intimidation) (сокр. Запугивание) Сила страха. Запугивание, грубость, командование, внушительность (возможно, уродство или инвалидность) или психологическое подавление. Например, навык применяется для бросков: • прямого запугивания • шантажа или психологического давления • принуждения силой авторитета
Дьявольская хитрость (Keen Subterfuge) (сокр. Хитрость) Сила изворотливости. Хитрость, утончённость, коварство, скрытность, манипулирование, ложь, действия не напрямую. Например, навык применяется для бросков: • внимательности и обнаружения слежки • скрытности и взлома • социального манипулирования
Скрупулёзные исследования (Meticulous Research) (сокр. Исследование) Сила ума. Сбор информации, структура расследования, умение делать выводы, оценивать события, аналитическая наблюдательность. Например, навык применяется для бросков: • сбора информации • оценки событий • тщательного и планомерного обыска
Умелое обращение (Skilled Handling) (сокр. Сноровка) Сила опыта. Практические и деловые умения, навыки езды, пилотирования, ремонта, обращения с техникой, ручного труда и прочего на стезе честной работы. Например, навык применяется для бросков: • управления транспортом • исполнения профессиональной работы • ведения бизнеса
Как видишь, навыки снабжены эпитетами. Это клише, подсказывающие очевидные применения навыка. Они помогают настроиться на подходящий стиль повествования, поскольку когда у действия нет запоминающегося стиля и значимости, его можно разрешить и без броска. Однако игрок может организовать ситуацию так, чтобы использовать навык оригинальным образом. Например: • выуживание из свидетеля информации методичными расспросами по заранее составленному психологическому опроснику: Исследование вместо Запугивания. • скрытный удар ножом на балу: Хитрость вместо Жестокости. • подрыв стены дроном-беспилотником: Сноровка вместо Жестокости. • упорство в публичном споре: Упорство вместо Коммуникабельности. Или, шутки ради, можно самостоятельно менять эпитеты под персонажа. Выбери специальности (Specs):Специальности добавляют ещё 1 кубик d10, если проверяемое броском действие лежит в рамках специальности. Специальность — узкая квалификация, которая обусловлена биографией, концепцией, образованием и т.п. персонажа. Она придумывается игроком и выражается 1-3 словами. Изначально герой может иметь 2 Специальности в одном или нескольких Навыках либо 1 Мастерство в 1 Навыке. Возможны также две степени развития Специальности: а) Мастерство (Mastery) даёт +2d10 вместо +1d10; б) Рутина (Routine) даёт +3d10.
Придумай 2 специальности либо одно мастерство, которые пишутся через +1 или +2 ниже соответствующего им Навыка. Описание см. ниже.
Например: Жестокость: ● +2 армейские винтовки Общение: ● +1 любимая скрипка +1 обольщение Хитрость: ○ +1 скрытное передвижение Выбери Силы Крови (Blood Powers):♣ Силы Крови — это сверхспособности, которые может осознанно применять персонаж. Они идут в дополнение к общим:
♣ Сверхчувствительность: персонаж может сконцентрироваться и на время усилить одно из чувств или сразу все, получив +1 к Исследованию в связанной области до конца сцены либо пока сам не пожелает отменить. Вдобавок он таким образом может видеть в темноте. ♠ Голод при этом не усиливается. Недостаток: неожиданный резкий звук, вспышка света и т.п. может оглушить/ослепить/т.п. персонажа на время от 1 до 3 ходов. Побочный эффект: иногда, в некоторых местах, в абсолютной тишине, при отсутствии отвлекающих факторов, персонаж может услышать трудноразличимые потусторонние шёпоты и стенания, или увидеть исчезающие остаточные следы чужих аур; коллективный ассистированный бросок Исследования имеет шанс обнаружить засаду и без усиления чувств (в присутствии хотя бы 1 компаньона той же природы) и прямой заявки. ♣ Регенерация: в боевой или активной сцене персонаж может восстановить +1♥ Здоровья. Недостаток: +1♠ Голод за каждое применение. Побочный эффект: даже без применения Регенерации персонаж выздоравливает в 2 раза быстрее простых смертных. ♣ Усиление: обратившись к могуществу и опыту, заключённым в витэ, на 1 простую сцену или 1 боевой ход персонаж может испытать разовый всплеск силы, выносливости или знаний, получив +2 к Жестокости или Сноровке. Недостаток: +1♠ Голод за каждое применение. Побочный эффект: приземление с большой высоты имеет более высокий шанс закончиться без травм даже без применения Усиления, персонаж получает +1 к Жестокости или Сноровке, сопротивляясь урону от падения, но применение увеличивает этот бонус ещё на 2. ♣ Метка Хищника: в момент применения любой из сил крови вампиры способны инстинктивно почувствовать природу персонажа. Скорее всего он будет принят за слабокрового вампира, что не так далеко от истины.
Выбери 2 из списка ниже и впиши вместо 2 бонусов. В рамках сцены каждое их применение вызовет +1 ♠ Голод с вероятностью 30%, если не указано иного.
• Мощь: физическая сила персонажа с Мощью невероятна. Применив её, на 1 сцену он получает +1 к Жестокости на рукопашные атаки, а кроме того, становится способен прыгать выше и дальше, вышибать не слишком прочные двери и стены без броска Жестокости. Побочный эффект: суммируется с ♣ Усилением. Недостаток: +1♠ при применении. • Ускорение: персонажи с Ускорением умеют двигаться со скоростью ветра. В бою они могут единым ходом сблизиться и атаковать врукопашную даже тех, кто находится на дистанции в десятки метров. За счёт этой же скорости по ним сложнее попасть, -1d10 на попытки атаковать такого персонажа в течение сцены. Побочный эффект: персонаж с активным Ускорением может начать бой атакой исподтишка, если только жертва не имеет активных Сверхчувствительности, Ускорения или других способностей, позволяющих не стать жертвой западни, либо не набрала 2 успеха в Исследовании при попытке обнаружить засаду. Недостаток: +1♠ при применении. • Стальная кожа: персонажи с активной Стальной кожей кажутся пуленепробиваемыми, получая на 1 сцену +1 постоянной Брони против любых атак (отменяя 1 урона), токсичного окружения и экстремальных условий. Побочный эффект: бросок приземления также получает 1 автоуспех. Недостаток: +1♠ при применении. • Очарование: успех Общения в мирной обстановке позволяет очаровывать жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов (не вызывает ♠). Очарованные смертные (не менее 2 успехов) могут в следующий раз быть призваны персонажем мысленно при новом успехе Общения — жертва идёт на зов, если способна, и если это требует не слишком больших усилий и затрат. Также персонаж может очаровать небольшую группу смертных (2 или 3 успеха, в зависимости от величины группы и действий самого персонажа; иногда достаточно и 1, если группа уже потенциально дружественная). В бою успех Запугивания вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира. Недостаток: все эффекты, кроме первого, вызывают +1♠. Побочный эффект: персонаж с Очарованием сам по себе привлекает больше внимания и вызывает повышенный интерес, поэтому ему сложнее спрятаться — -1 к Хитрости на попытки спрятаться или +1 к Исследованию наблюдателей на попытки заметить персонажа, в разных ситуациях это может быть как недостатком, так и достоинством. • Духовная проекция: усиленная версия ♣ Сверхчувствительности. Персонажу больше не нужно концентрироваться, он всегда получает +1d10 на проверки Исследования, включая обнаружение засад (ослепить и оглушить его можно как обычного человека). Также он может распознавать вампиров (не прячующих Метку Хищника) и проникать сквозь силы крови ♣ Знакомый незнакомец, ♣ Покров ночи и ♣ Гробовая тишина, а также видеть перемещение персонажей с ♣ Ускорением, равным или большим успехом обычного Исследования (без бонуса +1). Кроме того, он может проникать сквозь способности вампиров: ♣ Затмение, ♣ Фантасмагория и ♣ Хамелеон, но только при большем числе успехов Исследования. Сконцентрировавшись, персонаж может почувствовать эмоциональный фон/след другого существа, предмета, а в отдельных случаях целого места (продолжительный бросок обычной Хитрости), в т. ч. узнав примерное количество присутствующих в помещении или комнате. А коснувшись другого разумного существа (или установив долгий зрительный контакт) и набрав в продолжительном броске Общения число успехов = его Силе воли, персонаж некоторое время сможет видеть его глазами и считывать поверхностные мысли и намерения (если жертва знает о контакте, она может либо "выбросить" персонажа из своего разума тратой ♦, либо избавить от необходимости броска, "впустив" персонажа); после этого персонаж может "перескакивать" на того, с кем жертва войдёт в контакт. Недостаток: успешное восприятие эмоционального отпечатка, контакт с разумом и проникновение сквозь способности вампиров вызывают +1♠; контакт с разумом мешает восприятию окружения персонажа. Побочный эффект: персонаж может распознавать наличие лжи или нестыковок в речи собеседника (+1 к Хитрости против Хитрости лжеца), если ложь прямая (простое недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее), а также нервозность собеседника; иногда могут быть дополнительные нарративные эффекты по усмотрению ведущего. • Внушение: успех Запугивания позволяет внушать команды и простые паттерны поведения смертным и, если персонаж обладает Меткой Хищника, вампирам, взглянув в глаза. Успех Хитрости может заставить смертную жертву забыть какой-либо из последних узнанных фактов, например, о встрече с персонажем (1 успех — факты последнего часа-двух; 2 — примерно последних суток; 3 — последней недели). Недостаток: последний эффект вызывает +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких); вампир, применяющий схожую способность при определённых усилиях может попытаться восстановить память жертвы, если распознает сверхъестественную причину её забывчивости. • Язык природы: успех Общения позволяет персонажу ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать простые команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также персонаж может содействовать вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи Упорства добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости (возможно сразу несколько, но тогда +1♠; остальное ♠ не вызывает). • Знакомый незнакомец: успехом Хитрости персонаж способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение, включая цвет глаз, волос и кожи, причёску и голос, но кроме пола, если внешне он различим, внешнего возраста и общей комплекции. Красивее он не становится, но детали внешности настолько неузнаваемы, что опознать его фактически невозможно. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда (1 успех), но более специфичные стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий (до 3 успехов), а попытки выдать себя за конкретную личность не работают вовсе (если только это не возможно и без данной силы крови). Недостаток: кроме +1♠, попавшие под внушение, сами стараются додумывать недостающие черты персонажа, но лишь до тех пор, пока он держится в рамках образа своим поведением, т.о., например, сильный недостаток знаний может его выдать. Побочный эффект: детали образа персонажа чаще всего будут подстраиваться под ожидания наблюдателей, и если, скажем, имитирующий копа покажет водительские права под видом удостоверения полицейского, это может сработать, но убедить охранника больницы, что вы хирург, работающий здесь много лет, скорее всего не выйдет. • Покров ночи: успех Хитрости позволит персонажу стать невидимым, пока он не двигается с места и находится в тени, либо скрывать свою ♣ Метку Хищника от вампиров, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (персонажи с ♣ Духовной проекцией и вампиры с ♣ Прорицанием могут сопротивляться успехом Исследования). Недостаток: +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких). Побочный эффект: такого персонажа в принципе сложнее заметить, попытки его обнаружить в укрытии, в темноте или в толпе получают -1 к Исследованию. • Гробовая тишина: персонаж может перемещаться и действовать (даже стрелять без глушителя), не издав ни звука. Успех на Сноровки мгновенно вернёт в руку выпавшее или зачехлённое оружие. Успех Упорства ослабит Жестокость или Упорство (потенциально со Здоровьем или Силой воли) жертвы на -1 до конца сцены — в момент прикосновения (к коже) или в течение суток после, жертва сопротивляется броском Силы воли. Недостаток: +1♠ перед каждой попыткой ослабления (можно пробовать несколько раз в течение суток, повышая ♠); тишина вызывает +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких). Побочный эффект: можно попытаться "отравить" еду или напиток, капнув туда своей токсичной крови, тогда, если смертная жертва провалит бросок Силы воли, то на несколько ходов потеряет сознание (длительность = Упорству персонажа); если жертва — вампир, то он получит +1♠.
Добавь Параметры (Parameters):Здоровье показывает текущее ♥♥♥ и максимальное (3) число уровней здоровья героя, т.е. количество урона, которое способен вынести герой, прежде чем потеряет сознание или умрёт. Изначально ♥♥♥ (3), но если Жестокость 3, 4 или 5, то ♥♥♥♥ (4). Снимается, как правило, за проигрыш в боевых сценах или при иных печальных обстоятельствах. Восстанавливается либо через медицинскую помощь, либо само к следующей сцене, если повреждения не опасны, либо частично к следующему дню за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха (при тяжёлых состояниях). Также могут применяться различные препараты/допинги, временно добавляющие бонус к здоровью или способности.
Сила Воли показывает текущее ♦♦ и максимальное (2) число условных единиц воли героя, которое он способен потратить. Изначально ♦♦ (2), но если Упорство 3-4, то ♦♦♦ (3), а если Упорство 5, то ♦♦♦♦(4). Используется для разового героического усилия (получить +3d10 к одному броску кубиков), применения некоторых способностей или увеличения сопротивляемости различным воздействиям на 1 ход. Единица Силы Воли ♦ восстанавливается за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха, при выполнении требования Манеры поведения (Demeanor) в конце сцены и завершением игровых глав. В некоторых ситуациях ведущий может позволить разрешить игроку потратить постоянную Волю.
Голод ♠ считается обратным образом - от нуля до ♠♠♠ (в отдельных случаях может быть и выше). • На старте персонаж получает 1♠. • При полном отсутствии Голода персонаж чувствует себя как обычно. • При ♠ – появляется сильный голод; при близости крови появляются ощущение жажды и головокружение; утоляется обычной едой и полноценным отдыхом или питьём крови. • При ♠♠ – здоровый румянец теряется, персонаж становится нездорово бледным, едва заметно заостряются черты лица, сильно заостряются зубы и ногти, появляются выдвигающиеся клыки; появляется шанс впасть в неконтролируемый Ужас или Ярость при определённых условиях; утоляется питьём крови. • При ♠♠♠ – персонаж становится смертельно бледным, напоминает ходячий труп, от него веет холодом, сильно заостряются черты лица, слегка удлиняются пальцы, клыки не убираются, в глазах появляется нечеловеческий красноватый отблеск, бонус +1 к Запугиванию (но не выше 5), штрафы к Упорству и Общению -1d10 всегда и -1d10 на все активные действия днём (кроме Запугивания); персонаж получает дополнительный +1d10 урона от огня; утоляется питьём крови. • Впав в Ярость или Ужас, персонаж получает бонус +1 к Жестокости, но не может себя контролировать. • Более высокий Голод потребует больше усилий и времени для его утоления. • Когда персонаж впадает в Ярость/Ужас, он бездействует в попытке его подавить продолжительным броском Упорства, пока не наберёт число успехов = 1 + Голод, или, в случае Ярости, атакует ближайшего противника (союзника, если противника нет или очень далеко), а в случае Ужаса – спасается бегством. • В боевой или активной сцене персонаж может восстановить единицу ♥ за +1♠. • Утоление Голода также приводит к восстановлению ♥ в равном соотношении, но не сразу, а в течение дня или отдыха. • Применение некоторых ♣ Сил Крови вызывает Голод (с вероятностью 30%, если не указано иного). Возможны и другие ситуации, способные спровоцировать усиление Голода.
Внутриигровое восприятие и цена «точек»:○ BAD (новичок, незнакомый с темой, шанс успеха 10%) ● AVERAGE (рядовой, практик, самоучка, шанс успеха 40%) ●● SKILLED (спец в теме, компетентный, шанс успеха 64%) ●●● EXPERT (эксперт, профессионал, шанс успеха 78%) ●●●● MASTER (мастер, локальная звезда, шанс успеха 87%) ●●●●● PARAGON (гуру, предел человеческих возможностей, шанс успеха 92%)
●●●●● ● OVERHUMAN (запредельный уровень) ●●●●● ●● LEGEND (легендарный уровень)
В длинных играх можно давать опыт за выполнение квестов. Так, для прикола; чтобы чувствовалась награда. За 1 опыт можно купить новую специальность либо поднять навык с нуля до ●. За 2 опыта можно развить специальность в экспертизу либо поднять навык с ● до ●● и с ●● до ●●●. За 3 опыта можно развить экспертизу в мастерство (+3d10) либо поднять навык с ●●● до ●●●●. За 4, 5 и 6 опыта соответственно можно поднимать навыки до предела в ●●●●● ●●, если ведущий разрешает такие уровни. Суть системы:Бросок стольких кубиков d10, сколько (•) в Навыке ± возможные модификаторы. Выпавшие 7, 8, 9, 10 — успехи. Выпавшие 10 позволяют докинуть ещё один кубик. Если кубик один и выпадает 1 — критический провал. Для обычных бросков один успех — задуманное удалось кое-как или с осложнением, два — задуманное удалось норм, три — экстра-успех, ожидания превышены. Для соревновательных бросков каждая сторона делает бросок, сравниваются успехи.
Могут возникать модификаторы: бонусы (дополнительные кубики d10) и штрафы (вычитание кубиков d10) из пула. Сторона имеет преимущество: +1d10, преимущество ошеломительно, хорошо подготовленный план: +3d10, присутствуют заметные осложнения: –1d10, всё против вас: –3d10. В особо трудных случаях или когда пул кубиков сведён до нуля ведущий назначает шанс-бросок: кидается 1d10, где успех — только 10. Ещё ведущий имеет право сказать, что успех просто невозможен. Или наоборот, принять успех без броска.
|