Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская 
   Мастерская. Заметки 
   --------------- 
   Создание персонажа  (2)
   Вопросы и Ответы (4)
   --------------- 
   Джей  
   Хорус 
   Эррэн 
   Пелог 
   Вульф 
   Рэй 
   Аска 
   Юрия 
- Архивные комнаты: (показать)
   Аарон 
   Ягор 
   Питер 
   Исоат 
   Эстус 
   Шаргиз 
   Марибор 
   Виктор 
   Эгор 
   Норк 
   Стэнли 
   Тельдерон 
   Кэлен 
- Обсуждение (145)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4310)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[Новичкам] Земли Сказаний | ходы игроков | Вопросы и Ответы

 
DungeonMaster Edvard Lori
27.09.2019 19:52
  =  
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Как долго будут длиться мои приключения?
Столько, сколько захотите! В «Землях Добрых Надежд» есть много сюжетных линий, которым можно следовать. Исследуйте то, что понравится. Обретайте богатство, власть и престиж. Заводите друзей и врагов. Просто считайте это симулятором реальной жизни в мире фэнтези.

Что произойдёт, если меня убьют?
Если вы заключили договор о воскрешении (об этом вы узнаете в игре), смерть может и не означать конца вашей карьеры. В противном случае, к сожалению, вы умрёте... но вредный мастер может быть вас как-нибудь да оживит!

Что изображено на картах?
Одна карта показывает всё известное пространство Земель Добрых Надежд. На другой карте изображена страна Сокара, в которой начинаются ваши приключения. При посещении иных стран у вас будет возможность купить местные карты.

Действительно ли некоторые регионы мира опаснее других?
Да. В основном, чем ближе вы к цивилизации (области Сокары и Голнира), тем легче будут ваши приключения. Прежде чем двинуться в более дикие регионы, подождите, пока достигнете более высокого Статуса. Или не ждите - и бросайтесь сломя голову в пекло!

Есть ли какие-то пределы развития способностей?
Ваши способности (СРАЖЕНИЕ и т.д.) могут увеличиваться до максимума в 12. Они никогда не могут стать меньше 1.

Есть ли какие-то пределы Выносливости?
Верхнего предела нет. Выносливость возрастает при каждом вашем продвижении в Статусе. Ранения снижают вашу текущую Выносливость, но не потенциальное максимальное значение (когда ран нет). Если Выносливость падает до нуля, то вы теряете сознание. Меньше нуля – смерть... ну, вы поняли, да?

Имеет ли значение, каким типом оружия я пользуюсь?
Когда вы покупаете оружие на рынке, вы можете сами выбрать его тип (т.е. меч, копьё и т.д.). Тип оружия остаётся целиком на ваше усмотрение. Тип оружия влияет только на отыгрыш, но не влияет ни на механику, ни на цену, имеет значение лишь наличие у оружия бонуса СРАЖЕНИЯ.

Некоторые предметы дают бонусы способностей. Кумулятивны ли они?
Нет. Если у вас уже есть набор отмычек (ЛОВКОСТЬ+1), а потом вы получите набор магических отмычек (ЛОВКОСТЬ+2), тогда бонус будет не +3, а только +2. Считается только бонус от самого лучшего предмета для каждой способности, или же от используемого в каждой конкретной ситуации.

Сколько благословений у меня может быть?
Столько, сколько удастся получить, но не больше одного каждого типа. Например, у вас не может быть нескольких благословений СРАЖЕНИЯ, но может быть одно благословение СРАЖЕНИЯ, одно ЛОВКОСТИ и одно ОБАЯНИЯ. Благословения дают жрецы в Храмах, различные волшебные создания или глубоко верующие люди, в знак своей благодарности вам.
Отредактировано 27.09.2019 в 21:33
1

DungeonMaster Edvard Lori
27.09.2019 21:35
  =  
НЕМНОГО МЕХАНИКИ

ВЕДЕНИЕ БОЯ
Когда начинается сражение с противником, вы бросаете два кубика и добавляете к результату ваше значение СРАЖЕНИЯ. Вам нужно выкинуть больше, чем Защита противника. Разница, на которую ваш бросок превысит вражескую Защиту, составит количество Выносливости, которое потеряет противник. Если после этого Выносливость противника падает до нуля, он побеждён. В противном случае, он нанесёт вам ответный удар, используя ту же самую процедуру. Если вы останетесь в живых, то получите шанс атаковать снова, и битва будет продолжаться до тех пор, пока один из вас не одержит викторию (или до определённого оговорённого момента).
Для автоматизации сражений перед началом боя мы бросим серию бросков (2d6+Сражение), чтобы можно было обсчитать сражение целиком или до определённого триггера, а не бросать их каждый раунд боя.
Пример:
У вас персонаж Статуса 3 с параметром СРАЖЕНИЯ 4, и вам нужно сразиться с гоблином (СРАЖЕНИЕ 5, Защита 7, Выносливость 6). Бой начинается с вашей атаки (у вас всегда первый удар, если не указано иное). Допустим, вы выбросили 8 на двух кубиках. Добавив ваше значение СРАЖЕНИЯ (8+4), получаем 12. Это на 5 больше, чем Защита гоблина, поэтому он теряет 5 очков Выносливости.
У гоблина всё ещё остаётся 1 очко Выносливости, поэтому он получает возможность нанести ответный удар. Он выбрасывает на кубиках 6, к нему добавляется его значение СРАЖЕНИЯ (6+5), так что суммарное значение атаки 11. Допустим, на вас кольчуга (Защита +3). Следовательно, ваша Защита равна 10 (Сражение 4 + Статус 3 + кольчуга 3), так что вы теряете 1 очко Выносливости, а затем можете атаковать снова.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ
Сражение часто далеко не самый лёгкий или безопасный способ разрешить ситуацию. Когда персонажу предоставляется шанс использовать одну из своих способностей, ему будет указана Сложность задачи. Вы бросите два кубика, прибавите значение этой способности, и, чтобы преуспеть в выполнении задачи, сумма должна получиться выше сложности задания.
Пример:
Вы стоите у подножия утёса. Чтобы вскарабкаться на него, вы можете воспользоваться ЛОВКОСТЬЮ, Сложность задачи 9.
Предположим, ваше значение ЛОВКОСТИ 4. Это означает, что вам надо выбросить на двух кубиках как минимум 6, чтобы вскарабкаться.
2

Assistant Joeren
28.09.2019 11:50
  =  
МИР

Наш мир не имеет названия, все его называют просто «мир», «свет», реже «земля». У магов есть достаточно веские основания полагать, что кроме нашего существуют и другие миры, они исходят в своих предположениях из того, что различные магические существа, населяющие дальние страны, пришли откуда-то извне, из другого мира. Однако никаких доказательств нет, и в научно-магических кругах Южного королевства бытуют горячие споры на этот счёт, выстраиваются различные теории, которые проверить невозможно. Неизвестны маги, способные перемещаться между мирами. Да что там, даже телепортация и порталы подвластны единицам.
География в Южном королевстве развита не особенно хорошо, в ходу в основном карты близлежащих земель, и редко удаётся раздобыть карту всего континента. Что говорить о географических сведениях про другие континенты. Жителям королевства известно, что их больше двух. Первый – Земля Отцов – долгое время считался единственным и не имел названия, но после того, как были открыты большие земли за океаном, они получили название Земли Сказаний, а старый континент стал называться Землёй Отцов. Кроме них, существует ещё Земля Тайн, довольно-таки мифический континент, который никто не видел, но слухи о существовании которого появились после записей в дневнике капитана одного исследовательского судна, найденного севшим на риф в открытом океане очень далеко от побережья Земли Отцов. Возможно, он их сам придумал.

Земли Сказаний называются во множественном числе, так как этот континент, согласно записей мореплавателей-первопроходцев, представляет собой целый архипелаг, состоящий из нескольких крупных материков и множества островов размеров от крупного до совсем крошечного. Добираться туда очень тяжело, нужно переплыть Бескрайний океан, и риск кораблекрушения или банально заблудиться в океане очень велик. Своё название Земли Сказаний получили за множество легенд, которые рассказывают о них, чаще всего приправляя правду огромным количеством вымысла.
Особенно известна легенда об острове Друидов, расположенном в море Шёпотов и являющемся крайним островом Земель Сказаний, и о волшебном Древограде, прячущемся среди его лесов.
Также бывалые авантюристы упоминали Жёлтый Порт, город на побережье людского королевства Сокары, где примечательным местом для всех искателей приключений стала таверна «Золотая пыль», а особым почётом в городе пользуется гильдия купцов, и умелый воин всегда найдёт в ней работу охранника или телохранителя.
В соседнем Марлоке есть храм Зига, дурно известный тем, что активно использует услуги воров и наёмников, чтобы раздобыть в кладовые храма очередную реликвию. А вот Дом Жрецов в том же городе славится как кладезь мудрых знаний, и его мечтает посетить каждый жрец с жилками авантюризма в крови.


КАРТЫ

Карта Земель Сказаний
(на английском, но можно открыть более подробную в отдельном окне)

Карта Сокары

По мере открытия новых земель и приобретения их карт они будут появляться у вас в инвентаре.
Отредактировано 11.01.2020 в 00:15
3

DungeonMaster Edvard Lori
28.09.2019 11:53
  =  
МАГИЯ И ЖРЕЧЕСТВО

Маги и жрецы – это два совершенно разных профессиональных класса, хотя кое-где их интересы пересекаются. В частности, некоторые магические ритуалы имеют свой аналог у жрецов, и наоборот.
Прежде всего, стоит отметить, что магия является неотъемлемой частью этого мира и каждое живое существо наделено ею в той или иной степени. Но не каждый из людей может называться магом. Маги – это люди со врождённым сильным даром к магии, которые на протяжении всей своей жизни развивают его и пользуются им каждый день. Они живут этим. Даже не сведущий в магии человек может проводить магические ритуалы (если знает, как это делается) и использовать заклинания, однако вряд ли у него получится что-то путное или действительно сильное. Маги же такие задачки щёлкают как орешки. Они более восприимчивы к окружающему магическому фону и могут определить зачарованное место или предмет. Хотя сильно фонящие места и артефакты распознает даже слабый маг. И ещё одно нужно знать про магов: они – атеисты. Нет, маг может теоретически верить в существование богов, но он им не служит и вряд ли боги обратят на него своё драгоценное внимание. Шанс, впрочем, всегда есть.
А вот жрецы – это те самые служители богов, которым они охотно дают свою божественную силу за их горячую веру. Именно жрецы возводят храмы своим богам, читают в них проповеди, обучают жречеству молодёжь, несут слово божье в массы. Жрецы тоже имеют магический дар, но весьма посредственный, они могут проводить магические ритуалы и у них получится лучше, чем у обычного человека, но намного хуже, чем у мага по призванию. Зато им удаются жреческие ритуалы, на которых они взывают за помощью к своему богу и тот во многих случаях откликается. Иногда боги помогают своим верным служителям даже без ритуалов, так сказать, безвозмездно.
Боги в мире есть и они реальны, хоть с ними никто не разговаривал и в глаза не видел. В Южном королевстве сильна вера в Небесную Пару, бога-Солнце и богиню-Луну, которые сотворили этот и все другие миры. Это главные боги, творцы мироздания, мужское и женское начала. Часто их ласково называют Отец-Солнце и Мать-Луна, или просто Отец и Мать (часто с приставкой Великий/Великая), иногда Хозяин и Хозяйка, или обобщённо Небесная Пара. Логично, что жрецами Солнца обычно становятся представители «мужских» профессий, а жрецами Луны – «женских». Например, ваш сосед-кузнец вполне может оказаться жрецом Солнца, а деревенская знахарка – жрицей Луны. Мастеровой, изготавливающий оружие – жрец Солнца, куртизанка – жрица Луны. Но нередко можно встретить и жреца Луны мужчину и жрицу Солнца женщину. Всякое бывает.

КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО

Всё в точности как мы привыкли видеть в исторических фильмах про позднее средневековье. Замки и дворцы, балы и приёмы, заметная разница в уровне жизни между благородным сословием и простым людом. Те же правила светского этикета и прочие прелести. Разве что крестьяне и рабочий класс в большинстве своём грамотны благодаря умелой работе жрецов-учителей.
Положение женщины в обществе куда свободнее – это стало следствием правления королевы Катрионы Великой несколько веков назад, которая сменила на троне умершего от недуга мужа (достаточно популярна неофициальная версия, что королева просто отравила его, дабы самой занять трон) и правила Южным королевством почти полстолетия. За это время она ввела ряд новшеств, призванных облегчить жизнь женщинам. В частности, вышли из моды удушающие корсеты и широкие каркасы юбок. Платья стали более удобными, не утратив в элегантности и внешне став больше напоминать летящие эльфийские наряды или кельтские блио. У женщин появилось право полноценно наследовать титул и земли в отсутствие иных прямых наследников, в то время как раньше они переходили в их временную собственность до появления мужа или сына. Они обрели право голоса в Верховном Совете. Более того, Катриона разрешила им служить в армии, что было неслыханно по тем временам. И нашлись ведь желающие. Времена правления Катрионы Великой принято называть Катрионской эпохой. С тех пор женщина-воительница или представительница другой профессии, больше годной для мужчин, ни у кого уже не вызывает удивления, как и женщина в штанах, хотя так одеваются только простолюдинки в основном. В Катрионскую эпоху, к слову, платье на штаны разрешалось сменять только женщинам-военным.
Одежда в моде типично фэнтезийно-средневековая. Мужчины в камзолах, женщины в длинных платьях разного фасона и с разной глубиной выреза, простолюдины в простых рубашках и платьях либо штанах, воины в доспехах...
Отредактировано 28.09.2019 в 12:03
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.