[Блог] Водой об oWoDe | ходы игроков | Между строк

 
DungeonMaster Inshal
15.09.2019 23:36
  =  
[VtM]

Человечность и секс.
Секс для вампира - прекрасный способ поддержать человечность. Не ту, которая циферная, а ту, которая нечто, отличающееся от Зверя. Зверь - воплощение прагматизма и эффективности, секс для вампира, конечно, бывает приятен, но не дает практического результата, требует затрат крови, иногда значительных, занимает полезное ночное время, и, самое главное, вампиру не нужен. Это что-то, что нужно и важно только людям. Это вовлекает эмоциональную сторону вампира, это усиливает личные связи. Это способ сделать что-то, что делают люди, напомнить себе, что значит быть человеком, то, как люди выражают себя.

Поэтому некоторые сиры, заботящиеся о морали и добродетелях птенца, тратят и время, и кровь, и силы на обучение новообращенного тонкостям вампирского секса не только в контексте успешной охоты. Посмертная физиология отличается от прижизненной.
1

DungeonMaster Inshal
15.09.2019 23:44
  =  
[VtM]

Плотность вампирской популяции в камарильских городах, и почему она постоянно нарушается.
Официальная желаемая плотность вампиров - 1 на 100 тысяч человек. Это та величина, при которой вампиры не создают давления на человеческое общество. Странные случаи достаточно редки, чтобы укладываться в статистику, и Маскараду угрожают только либо преднамеренные его нарушения - следствия чьих-то интриг или шабашитская провокация, либо непреднамеренные случайности, такие как публичная френзи, новичковые ошибки и т. д.

Разумеется, даже в официальных книжках, этому показателю никто не следует. Вампиры хотят видеть вокруг союзников, вампиры создают себе потомков, вампиры переезжают, хоть и редко, да и вообще. Поэтому Маскарад в средневзятом камарильском городе всегда натянут. Постоянно приходится контролировать городские службы, а то медики начнут бить тревогу по поводу странных галлюцинаций и анемий, полиция возьмет на карандаш странные нападения и повреждения, отловят рано или поздно всех бродячих собак в городе... И городом кто-то заинтересуется. Постоянное нарушение расчетной плотности вампиров - это прекрасный источник движущей силы, не дающий даже европейским городам застаиваться. Их слишком много - рано или поздно, кто-то этим заинтересуется и придет.

Будут ли это охотники, инквизиция, возмущенные обнаглевшими пиявками оборотни, технократия, наконец нашедшая источник нестандартных образцов или просто какая-то сверхсекретная человеческая структура, заинтересованная в паранормальном - вопрос остается открытым. Но придут, и это может быть завязкой и истории, и, при желании, целой хроники - цепью сюжетно связанных историй.
2

DungeonMaster Inshal
18.09.2019 16:18
  =  
[VtM]

7 BP и почему это значение в моих играх имеет особое значение.
В моих играх, это, можно сказать, наверное, хоумрул, хотя и базирующийся на совершенно официальных правилах. На 7 БП персонаж начинает чувствовать голод. Тот самый, который "while hungry".
Почему именно такое значение? Есть правило, согласно которому, персонаж, у которого осталось 7 - Self-Control пунктов крови, должен кидать дайсы, чтобы иметь возможность остановиться при питании в желаемый момент, а не доесть досыта/досуха (как получится). То есть на "7-Самоконтроль" персонаж голоден настолько, что может не сознавать реальность (это не френзи, у голодной френзи свои правила). Рождается вопрос, а с какого значения крови вампир начинает чувствовать настоящий, но еще не сносящий крышу голод? Явно даже у самого безбашенного вампира с самоконтролем 1 должен быть какой-то запас между "я голоден, мне надо поохотиться" и "я голоден настолько, что могу не остановиться". То есть, 7. Большие значения будут просто жестокими к вампирам высоких поколений (выше 10) - две ночи не поешь, кидай френзи.

У вампиров 7 поколения и ниже я обычно считаю началом ощутимого голода (который на ролеплее) половину полного бладпула, началом системного (который "while hungry") - также 7. Для вампиров высоких поколений начало ощутимого и системного голода совпадает.
Жалко тринадцатых.
3

DungeonMaster Inshal
28.09.2019 23:57
  =  
[to Alpha]

Про пятую редакцию.
Текст пятой редакции вампиров попался в мои руки этим летом. Почитать его было интересно, тем более, что беловолки отступили от эстетики и истории четвертой редакции и нВоДа (подробности можно глянуть у меня в профиле) и вернулись к вселенной старого доброго ВоДа. Какое у меня сложилось впечатление? Смешанное к отрицательному.

Среди плюсов могу отметить появившуюся значимость того, что ты ешь. Вопрос питания в старом Маскараде был отдан на откуп хоумрулам мастера и его пространным описаниям вкуса и ощущений от поглощенной крови. Хорошие игроки отыгрывали как могли, некоторые просто спрашивали - "А что, разницы нет, только вкус?". И мастер молчал.

В пятой редакции разница есть, но имхо, фокус смещен слишком сильно. Нежизнь вампира представляется мне нескончаемым бегом вокруг смертных в поисках крови нужного резонанса и в попытках избежать ненужного, чтобы прокачать нужную дисциплину или получить бонусы к броску. Почему это важно? Очень большой дайсовый и эксповый голод. Редакция голодная, и нормальный игрок будет стараться получить все механические бонусы, какие сможет. Хотелось бы, чтобы правила по крови не несли такого веса - соответственно, чтобы бонус от правильной диеты был опциональным.

Второй, пусть и сомнительный плюс пятой редакции, который я должен отметить - это снятие "блока поколения" без обязательного предприятия запрещенных законом действий ака дьяблери. Неживи активно, предпринимай действия, не лежи в торпоре, и будешь круче за цену более острого голода и меньшей человечности и человекоподобия. С одной стороны это снимает блок поколений и не нужно так циклиться на этом бэке, как в классических редакциях, с другой это убивает целый пласт драмы, когда амбициозному вампиру высокого поколения приходилось разводить лютые интриги, выставлять кого-то под Кровавую охоту, ловить или организовывать себе добычу первому, дьяблерить с риском душой, сознанием и потерей Человечности, страдать и мучиться от последствий и от того, что надо еще, переходить на скрытое дьяблери каитиффов в канализации под прикрытием официально санкционированного... "Я слишком плохого поколения, но у меня [очень много] амбиций" бывало недурным лейтмотивом морально сомнительной хроники в Камарилье.

Минусов гораздо больше. Во-первых, это изменение механики с фиксацией сложности. В пятой редакции сложность фиксирована, равна 6-ти, мастер и игрок больше не могут ее понижать-повышать в зависимости от обстоятельств броска. Единственным способом подгонки сложности остается количество успехов, и этого для человека, знакомого с оригиналом, недостаточно.

Во-вторых, это значительный очковый голод. Игрокам предлагается создавать персонажей с дайспулами на профильные броски 6, редко 7, на околопрофильные 4-5. На первый взгляд, это кажется сглаженным фиксацией сложности (50%), но новые требования к количеству успехов сводят все на нет. Вместо повышения сложности на нетривиальные задачи, предположим, на 1-2, новая система предлагает мастеру требовать увеличенного количества успехов - на те же 1-2, или вводит механику "неполного успеха" - когда нехватку успехов персонаж компенсирует здоровьем, кровью, волей, ресурсами или порчей/тратой какого-то имущества, или дополнительными усложнениями в будущем.
К примеру, персонажу нужно успеть на важную встречу через забитый машинами вечерний город. Бросок Int+Drive, мастер решает, что задача сложная и просит 3 успеха. У персонажа 5 кубов на бросок, ему не очень везет, и он набирает 2 успеха. Он опаздывает, и по предложению мастера, чтобы не пропускать встречу целиком, на все социальные броски на встрече он будет терпеть штраф +1 сложности - то есть, +1 успех с каждого броска будет списываться из-за его опоздания. Альтернативным решением была бы потеря машины (поспешил и разбил машину, после чего добрался на такси) или денежный штраф (незначительно разбил машину, но был вынужден возмещать ущерб тому, кого нечаянно стукнул в пробке).

В-третьих, это лютый эксповый голод. Игрокам предлагается выдавать капли экспы, а стоимости повышений значительно подняты. В ревайзде стоимость улучшения считалась от текущего рейтинга, в пятой - от полученного. За сыгранную сессию предлагается выдавать 1 экспу, +1 в конце сыгранной истории. Чтобы повысить абилку с 2 до 3, нужно 9 экспы, чтобы поднять атрибут с 3 до 4 - 20, поднять клановую дисциплину с 1 до 2 - 10. Выплачивается стоимость приобретаемых адвантажей, куда запихнули бэкграунды и мерит-флавы по курсе 1 к трем (за три экспинки - 1 точка на адвантаги).

В-четвертых, очень сильно поднята плотность заселения. Если вдуматься - десятитысячный район должен кормить котерию, при том, что полностью утолить голод теперь можно только через убийство. Я, вот лично я, как смертный хуман, сейчас проживаю в доме, в котором чуть меньше тысячи квартир. Если считать, что в каждой квартире живет в среднем 2,5-3 человека, в моем доме живет около 2750 человек. Вокруг перекрестка таких домов 4. По правилам пятой редакции, эти четыре дома могут быть охотничьей территорией котерии из 3-5 вампиров. Район не идеально спокойный, но и не откровенно криминальный. В каждом дворе есть детская, кое-где - спортивная площадка, газончик, скверик, парковки. Поблизости - почта, несколько продуктовых магазинов, ларьки, пара аптек, кондитерская, пекарня, два магазина с пивом и прочим алкоголем. Общаются мамочки в скверике и на детских площадках, старушки перед подъездами, автомобилисты на парковках, люди в пивных да и вообще информация распространяется. Вот буквально несколько месяцев назад бабулька из нашей парадной предупреждала меня, что на шестом этаже травят клопов, и клопы могут прийти по вентиляции.
Возможно, в США все не так. Но жри котерия в 3-5 вампиров с нашего перекрестка, Маскарад уже улетел бы в стратосферу и оттуда подавал бы сигналы SOS в Тибет и прочую Шамбалу.

[tbc]
продолжу позже
4

DungeonMaster Inshal
29.09.2019 20:15
  =  
Теперь про изменения нейтральные, которые стоят упоминания.

Отмечу переработку механизма здоровья и воли. Смертность понижена, и достаточно ощутимо. Агграва забивает вампиров в торпор, а финальная смерть обычно встречается, если некому помочь или проигрывает вся стороны. Из нежно любимой мною SIF RP (возможно, эта система встречалась и раньше, но я ее встретил именно в рониновской Песне Льда и Пламени) взята система "ментального здоровья". В Мартине это была Фрустрация, набрав которую в достаточном количестве, персонаж должен был сдать интригу и принять/поддержать позицию оппонента, здесь в качестве альтернативного здоровья используется Воля.
Дамаг разделен на поверхностный и калечащий. При заполнении счетчика поверхностным дамагом, персонаж получает дебафф "Увечье", дающее штраф -2 дайса к соответствующим дайспулам (физическим при дамаге по здоровью, ментально-социальным при дамаге по воле). При дальнейшем получении дамага за каждый полученный дамаг любого рода один Поверхностный конвертится в один Калечащий. Когда счетчик заполнен полностью аггравой, персонаж падает в торпор (здоровье) или ломается психически, неспособен защищать свою позицию и теряет публичное лицо (воля).

Воля теперь не основана на добродетелях, а равна сумме атрибутов - Самообладания (Composure), которое заменило Внешность, и Решительности (Resolve), которая заменила Восприятие. Здоровье не фиксированное, а равно Стамине + 3

Механика морали несет явные черты нВоДа, но переработана. У персонажа есть Убеждения (Convictions) - правила, которые отделяют в нем человека от Зверя, и Тачстоуны - смертные, которые символизируют, олицетворяют собой, фокусируют на себе Убеждения. Если тачстоун изменился или погиб естественным путем, можно попытаться перенести тот же конвикшн на другого смертного (бросок человечности), или он будет потерян. Если в смерти или изменении тачстауна виновен вампир или что-то, что вампир потенциально мог предотвратить, за "порчу" тачстауна вампир получит свои стрейны. Другого вампира в качестве тачстоунов почему-то использовать нельзя. При совершении каких-то грешков при действии в соответствии с конвикшеном (вот этот момент мне не особо понравился) можно избежать или уменьшить риск человечности, в остальных случаях сторителлер назначает Огрехи (Strains) - один или несколько за совершенные нарушения (если стрейн был набран, следуя конвикшену, игрок записывает на единичку меньше. Соответственно, если стрейн на 1, то стрейнов не записывают вообще). Огрехов можно набрать максимум 10 минус человечность. Если количество стрейнов превышает это число, персонаж терпит "Увечье" по менталке, как если бы закрыл всю волю поверхностным дамагом, за каждый превышающий стрейн терпит ловит агграву по воле, ошеломлен своими действиями и до конца главы (игровой сессии) не способен больше по своей воле нарушить моральный кодекс. Если его что-то принуждает к этому, он кидает на френзи.
В конце сессии все персонажи со стрейнами кидают на Раскаяние столько дайсов, сколько у них осталось ненабранных стрейнов. Если набрано максимальное для их человечности количество стрейнов, то они кидают один дайс. Одного успеха по 6 сложности хватает, чтобы почувствовать раскаяние и вину. Если успехов нет, персонаж теряет 1 человечности. В любом случае, после броска на Раскаяние все стрейны списываются.
У игрока есть опция снять штрафы по человечности и воле, добровольно понизив человечность персонажа на 1 прямо в ходе игры. Это снимает все штрафы и обнуляет стрейны. Персонаж при таком не испытывает вины, а рационализирует свои действия и признает, что они были нормальны, оправданы и допустимы.

Человечность теперь тоже не считается по добродетелям (они вообще убраны из игры), а записывается, исходя из возраста и опыта персонажа, и модифицируется его предысторией. Обычная человечность 7, у новообращенных - 8, у старших вампиров - 6. Некоторые охотничьи привычки дают штраф к человечности, некоторые - бонус.

Натуры и маски убраны, вместо них реген воли идет по Амбиции и Желанию персонажа. Амбиция - это какая-то глобальная цель персонажа, конкретная, крайне сложно достижимая и достижению которой направлена его нежизнь в общем. Если во время сессии персонаж делал что-то, чтобы достичь своей амбиции, он восстанавливает одну аггравную волю. Желание - это более мелкая, повседневная цель персонажа, обязательно связанная с кем-то из игроков или НПС. Удовлетворение или активная работа на удовлетворение своего желания один раз восстанавливает 1 поверхностную волю в любой момент в ходе сессии. Желания можно менять между сессиями, а вот Амбиции меняются только после удовлетворения или обессмысливания предыдущей.

[tbc]
продолжу еще позже
5

DungeonMaster Inshal
12.10.2019 01:11
  =  
Отступлю от темы 5 редакции

[CtD]
Симинг, его тема и конфликты.
Симинг, то есть условная возрастная категория подменыша, не такая простая штука, как кажется после первого прочтения корбука. Начну с того, что это неизменное со временем состояние - пока подменыш является чайлдлингом, он не будет расти, взрослеть или меняться, если не будет меняться его мироощущение и он в нем. В какой-то момент он просто изменится, станет вайлдером. Изменится его облик, зачастую изменится войль, изменятся создаваемые им химеры, изменится то, как его наследие будет проявляться в его характере и поведении. Наконец, если он не будет Развоплощен раньше, став грампом, подменыш изменится в третий раз. Снова изменится облик, возможно, войль, изменится манифестация наследий и характер создаваемых химер.

Темой чайлдлингов служит обычно игра, невинность (возможно, невинность ребенка, отрывающего крылышки бабочки), воображение, фантазии, активность, но в первую очередь игра и сказки - или кошмары. Безудержность, полная оторванность от реальности, безграничная вера в себя, в сказку, и, отсюда огромное количество энергии и гламора. Реальность - это бесконечная сцена, игровая комната, где одна сказка сменяется другой. Конфликты чайлдлинга - это чаще всего конфликты либо с банальной средой (классика чайлдлинговского конфликта - банальные родители), либо с порождениями собственных фантазий, либо с другими феями, не воспринимающими чайлдлингов всерьез.

Став вайлдером, чайлдлинг переходит от мира чистых фантазий к миру фантазий прикладных, овеществленных, сохраняя юношескую энергию и жажду деятельности. Вайлдеры поняли, что этот мир - не игра, и пробуют, что он может им предложить, и, что важнее, что они могут сделать с ним. Темы вайлдеров крутятся вокруг связей - с дримингом, со смертными дримерами, с другими подменышами, наполнены поиском и открытиями, постоянной пробой своих сил, возможностей, поиском новых путей, увлечением новыми идеями и открытием неизведанных перспектив. Типичные темы вайлдеров - это изучение человеческой (и фейской) креативности, квесты в Дриминге, попытки получения власти и утверждения своих идей, самосовершенствование, стремление к получению новых прикладных навыков и завязывание новых связей, практическое исследование себя и своей природы, как фейской, так и человеческой половин. Став вайлдером, подменыш открывает для себя мир удовольствий, неинтересных или непонятных ребенку. Секс, наркотики, адреналин, упоение властью. Мораль - это Банальность, морали особо нет. Конфликты вайлдеров более разнообразны, это как конфликты внутри фейской среды (интриги, построение и разрушение союзов, сражения, споры, соперничество, ухаживание), конфликты с другими симингами (скучными и занудными грампами и почему-то не желающими манипулироваться и слушаться несерьезными и ветреными чайлдлингами), конфликты в Дриминге (различные дримквесты и другие поиски), взаимодействие со смертными как позитивное (построение связей дример-муза, исследование новых творческих областей), так и негативное (полиция, отсутствие денег, проблемы на работе, учебе, социальный остракизм).

Взрослея до грампа, вайлдер теряет эту энергию, переходя скорее к созерцанию, а не к увлечению. Они размышляют, каталогизируют, изучают и познают новое, создавая цельную картину вещей. Их креативность снова устремляется скорее к творениям разума, а не вещного мира. Создание теорий, разгадывание загадок, плетение комплексных и сложных планов и интриг. Сколь многие вайлдеры обнаруживали, что их энергия направлялась в нужное русло раскинутыми сетями рассудительного, видящего картинку целиком и направляющего события легкими коррекциями тут и там грампа, чья энергия не требует уже от него срываться в действие. Темы грампов это изучение, систематизирование, обучение других, создание теорий, сложные социальные взаимодействия, материальные блага и комфорт. Основные конфликты - либо социальные с другими симингами и друг с другом, либо социальные со смертными (высокая банальность позволяет грампам играть на человеческом поле), философско-научно-исследовательские, но самый главных конфликт грампа, конечно, с его банальностью. Многие грампы балансируют на самой грани, и вопрос сохранения молодости, незашоренности и гламора для них остр, как ни для кого другого.
6

DungeonMaster Inshal
19.12.2019 20:56
  =  
Обзор регена воли. Реген воли по натуре. Выбор и использование натуры персонажа.

Я смотрю, эта тема (одна из вечных в оВоДе) с годами не теряет актуальности.

Для начала немного теории. Воля - один из самых ценных ресурсов для персонажа во всех сеттингах. Воля дает возможность получать автоматические успехи на бросках и удерживаться от инстинктивных реакций. Проще говоря, Воля дает игроку хоть и минимальный, но контроль событий, происходящих с персонажем в мастерском мире. Особенно важно это для товарищей, пребывающих в плену популярной иллюзии, что игрок должен играть против мастера, а мастер играет против игрока. Хороших историй с таким сетапом получается мало, больше срача и взаимных обид, но явление встречается.
Тем не менее любому игроку хочется иметь рычаги собственного воздействия на историю без обязательного привлечения иногда крайне капризных дайсов. Игрок тратит Волю, но возникает вопрос - как ее восстанавливать.

Правила регена я рассмотрю по Маскараду, но общие принципы от сеттинга не зависят.
Маскарад предполагает четыре правила для восстановления Воли, одно является универсальным (в конце истории), три другие - опциональными. Все три. Применение их оставлено на усмотрение мастера.

Первым вариантом дается автоматическое восстановление Воли каждый вечер. Это стабильно, это немного (на самом деле это немного). Это не требует от персонажей никаких действий, только найти надежное убежище (Воля регенерит только если дневной отдых был непрерван и спокоен). Это оставляет последнее слово все же за мастером - если, к примеру, вампир ввязался в крупные немертвые разборки, день непотревоженного отдыха окажется редкой и ценной наградой.

Второй вариант - это восстановление Воли согласно заявленной при создании персонажа натуре. Этот вариант требует от игрока и персонажа хорошей работы при создании персонажа. Только правильно определенная натура или логично построенный вокруг желаемой натуры персонаж будет регенить волю легко и непринужденно, в противоположном случае конечный результат бывает похож на попытки поставить трактор на весла - мучительно, малорезультативно и в конечном итоге все равно затонет. Этот вариант поощряет в игроках отыгрыш своего персонажа, инициативу, расцвечивает историю дополнениями, маленькими историями и побочными сюжетами. С другой стороны, восстановление Воли через натуру потенциально очень быстрое. Если есть возможность действовать в соответствие с побуждениями, целями и идеалами персонажа, спокойно можно регенить за ночь 3-5 очков потраченной воли.

Небольшое лирическое отступление. Я уже не раз сталкиваюсь с тем, что реген воли по натуре выставляется чем-то сверхъестественным, для чего нужны Великие Подвиги и героические свершения. Чисто по букве правил, достаточно выполнения персонажем условия регена воли для его натуры любого порядка, лишь бы сам персонаж отмечал это для себя как некоторое событие. Найти аргументы можно хоть к кухонному спору, сделать "имеющую длительную ценность" вешалку для одежды, которую члены котерии постоянно разбрасывают по прихожей, наехать на растерявшегося смертного, чтобы тот сделал, как ему сказано - все это потенциально может восстановить волю. Величие свершений - это поле третьего варианта.

Третий вариант - это восстановление Воли после каких-то невероятных свершений, великих подвигов, выдающегося успеха в крайне маловероятных ситуациях и достижения каких-то важных для персонажа целей. Этот вариант регена стимулирует индивидуальную игру на персонажа, но значительно улучшает зрелищность, яркость и свободу отыгрыша. К тому же это прекрасный вариант поощрения игрока за отыгрыш, за риск, за усилия, приложенные к достижению успеха. Эта опция на моей памяти соло не использовалась, но как дополнение к другим вариантам регена часто показывает себя очень неплохо.

Использование того или тех или иных правил регена Воли многое дает как в атмосфере игры, так и в сюжетном плане. Равномерная выдача по вечерам не стимулирует персонажей отходить от сюжета, давая определенную уверенность в том, что стоит найти надежное убежище или организовать себе безопасную дневку, как часть потраченного ресурса по изменению мира вернется. Экстремальный вариант восстановления воли только за свершения и подвиги может столкнуть мастера с ситуацией, когда он вынужден из одного сюжета сделать пять, потому что персонажи кидаются по своим целям чтобы хоть немножко восстановить душевные силы. Реген по натуре может стать источником абьюза, но стимулирует игроков к отыгрышу и проявлению инициативы. Изобилие Воли может сломать историю или быть свидетельством того, что планируется крайне тяжелый сюжет, запланированный недостаток - указывать на тему выживания, преодоления и моральных и душевных подвигов.

Про выбор и использование натуры персонажа.
Натура, архетип личности, предполагается основной концентрацией личностных качеств, идеалов и устремлений персонажа. Два равноправных способа не "придумать", а выявить натуру персонажа, это либо определение (честное) натуры созданного персонажа, проще всего имхо по регену воли, либо создание персонажа (всего, включая образ жизни, историю, сделанные выборы) исходя из его натуры или, в случае бывших в прошлом смен, последовательности смены натур.

Если в голове есть классный образ персонажа, но нужно понять, какая у него натура, на моей практике наиболее удобный способ - подумать, в каких ситуациях он восстанавливает волю. С точки зрения психологии, а не игромеханики, это события, действия, ситуации, в которых он восстанавливает внутренние силы, энергию, получает заряд оптимизма и готовности дальше бороться с обстоятельствами. Обычно на практике получается ряд таких ситуаций, но если выбор уже очерчен, натуру найти обычно не сложно. Главное помнить, что, по идее, вокруг натуры строится вся (не)жизнь персонажа. Если он чувствует себя успешным и счастливым, и наоборот, если он несчастен и (не)жизнь его кажется ему неустроенной, тогда образ его (не)жизни его натуре противоречит. Правильно определенная натура помогает понять какие-то события, решения, цели, в истории персонажа, ранее казавшиеся непонятными. Картинка должна складываться целиком. Если что-то выбивается и остается необъяснимым, имеет смысл проверить свои выкладки. Иногда настоящая натура того или иного персонажа оказывается сюрпризом, иногда - неприятным для игрока.

Гораздо реже бывает случай, когда у игрока есть концепт и желаемая натура, и из этого он хочет сделать персонажа. Здесь решение гораздо проще - при создании персонажа учитывать модус операнди его текущей натуры, ее систему ценностей и делать правильные выводы.
7

DungeonMaster Inshal
19.10.2020 23:58
  =  
О перспективах охоты на разной человечности

[VtM]
Полуночный разговор с одним игроком привел меня к мысли поделиться размышлениями об охоте и человечности. Понятно, что охота - насущная необходимость для большинства вампиров. Можно, конечно, заморочить голову паре десятков человек и пить открыто из добровольных жертв, но это явное нарушение Маскарада. Животной и мертвой в классическом понимании этого слова (кровью мертвецов, а не пакетами) кровью довольствуются немногие, так что перед подавляющим большинством собратьев встает вопрос - как добывать себе пропитание, желательно, не очень сильно конфликтуя со своей совестью.

NB: Важная ремарка.
Правила игры не зря довольно свободно определяют условия бросков на отторжение и последующего падения Человечности. В конечном итоге это выбор мастера, какую игру он хочет вести. Будет ли это игра о неминуемом падении и личной трагедии становленного вампира или это будет игра о вампирских супергероях, высокая цель которых оправдывает грязные средства, кровавое уличное приключение, существующее только в оттенках серого или песня о героической борьбе. Чем меньше мастер фокусируется на личной драме, тем активнее обычно можно запустить сюжет, и наоборот, в отсутствие бодрого сюжета зачастую на первый план встает личная драма. К чему это все? Каждая из представленных игр будет иметь свой расклад, что считать грехом против человечности, что нет.
Вообще, я считаю, что любой мастер, только продумывая хронику по вампирам, которую он хочет провести, должен расписать иерархию грехов для этой игры и то, что в нее и почему включено, проанализировать уровень насилия и безответственности, который он собирается спускать с рук персонажам игроков, и неукоснительно его придерживаться, до начала игры по возможности донеся его до игроков. Правила корника размыты, и размыты так специально, чтобы дать рассказчику в руки гибкий и настраиваемый инструмент.

Себя я считаю мастером со средним уровнем морализма. По правде, я считал себя достаточно синематичным и не заморачивающимся моралью мастером, пока не столкнулся с некоторыми новыми для себя реалиями.
Нет, я не считаю, что налететь на человека сзади в темном переулке, оглушить об стену, запустить клыки, пока тот не очнулся, выпить двоечку, зализать и уйти, посвистывая, довольным собой в ночь соответствует седьмой человечности =)
Как минимум, тут должны быть угрызения совести и беспокойство за чье-то сотрясение.

Как раскладываю я варианты охоты и обращение со смертными по грехам:
Сам факт пития крови без обеспечения возможности беспрепятственно восстановиться (не работать, не учиться, пользоваться медицинской помощью при необходимости) - Injury to another (8). Социально приемлемый грех (*)
Выпивание больше единички, нанесение дополнительных повреждений (не угрожающих жизни и здоровью) во время охоты - Injury to another (8)
Питье крови без согласия жертвы - Theft (7). Социально приемлемый грех, пока не угрожает жизни и здоровью жертвы
Кража пакетов из хранилища/госпиталя - Theft (7)
Бросить жертву в необычном состоянии или после получения неочевидно угрожающих травм без попытки проверить ее состояние/вызвать помощь - Accidental Violation (6). Социально приемлемый грех
Нечаянное, нежеланное, непреднамеренное, случайное осушение жертвы или нанесение ей серьезных повреждений в спонтанной голодной френзи или во время самой охоты - Accidental Violation (6)
Открытое нападение с клыками настежь, незамаскированный Поцелуй, насильственное кровопускание (подручными средствами) - Intentional property damage (5)
Убийство во френзи, нечаянное убийство или нанесение увечья на охоте, перебор крови, приведший к увечью или смерти жертвы, оставление явно раненой жертвы, явно нуждающейся в помощи - Impassioned violation (4)
Хладнокровный выбор жертвы с целью убить/без цели сохранить жизнь, обескровливание особым способом, заточение в целях обеспечения вампира пищей ("кровяная батарейка") - Planned Violation (3)
Питание без попыток сохранить жизнь жертвам, убийство, чтобы сломить сопротивление, причинение смерти или увечий для получения удовольствия от процесса питья крови (без необходимости питаться) - Casual Violation (2)

(*) - к социально приемлемым грехам я отношу действия, которые формально нарушают букву, но настолько незначительны, что все их делают, сознавая при этом, что поступают неправильно. Как, например, найти ценность на улице и сунуть ее в карман, зная, что у нее есть владелец. Не остановить кассиршу, неправильно давшую сдачу в пользу покупателя. Остановиться напротив нерабочего паркомата, зная, что за это парковочное место надо, в принципе, платить, но тут есть шанс сэкономить.
Совершая действие, считающееся допустимым грехом, персонаж автоматически прокидывает бросок сознательности и получает чувство внутреннего неудобства.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.