[Блог] Водой об oWoDe | ходы игроков | Вопрос-ответ

 
DungeonMaster Inshal
16.10.2019 23:47
  =  
Q: Во что играют в ЧтД, и что это вообще значит?

А: Ченджелинги (Подменыши) - один из сеттингов старого Мира Тьмы, существующий параллельно и для большинства существ неотличимо от людей (пусть и очень странных), до тех пор, пока они (ченджелинги) сами не решат кому-то явиться. Тут я буду говорить о базовых ченджелингах, не касаясь инаним и прочей нестандартщины. Те ченджелинги, в которых мы играем, открыв корбук.

Ченджелинги - это плод совмещения фейской (волшебной) души и человеческого (банального) тела. Как они получаются? В игровой промежуток времени есть два способа.

Первый актуален для так называемых простолюдинов - всех подменышей, за исключением благородных Ши (Sidhe), фейской аристократии, не так давно прорвавшихся из Аркадии (скрытого убежища и жилища фей). Фейская душа должна возродиться в человеческом младенце. Такой способ называется Путем Подменыша. Ребенок растет, взрослеет, и при стечении обстоятельств может пройти Кризалис - осознать свою фейскую сущность, пробудить воспоминания своей фейской души, узнать свое настоящее имя и прожить ту часть фейской жизни, которую сможет, прежде чем, возможно, снова забыть себя, и, в конце концов, отправиться в следующее перерождение.

Второй вариант - для вернувшихся из Аркадии нобилей, Ши. Ши никогда не заключали со смертными сделок и не вставали на Путь Подменыша, за исключением одного из домов, дома Скатах, которые единственные в свое время остались на Земле, а не скрылись в Аркадии. После духовного подъема конца 60-х годов, Лета Любви и полетов в космос, Ши оказались способны прорваться на Землю из Аркадии. Им нужны были тела, и они занимали тела живых людей, оказавшихся по какой-то причине без души или с очень слабой душой. В этом мне Ши напоминают демонов. Нерожденные младенцы, отчаявшиеся, проклятые, безумцы и т. д. Ши также проходят Кризалис, зачастую, если Ши был могущественный, а тело достаточно взрослое, достаточно бурный, после которого они вспоминают себя (частично), обретают заново имя, дают присягу дому и т.д. Ши, потерявшие смертное тело, не перерождаются, а куда-то деваются. Куда - то никому не известно.

Конечный итог у обоих вариантов один - Подменыш. Существо, которое не отличается от человека с точки зрения всех не-подменышей, кроме тех, кому сами ченджелинги дали доступ к своей альтернативной реальности. Подменыши живут в двух мирах одновременно - мире материальном, который они называют Банальным, и мире выдуманном, сотканном из фантазий и грез, который они называют Химерическим. В химерической реальности подменыши проявляют свои фейские души, то есть они такие, какими они должны были бы быть, не будь Банальности. Банальность - это сила человеческого коллективного неверия, материализм, отрицание сказок, сверхъестественного, серые будни и все такое, убивающее веру в чудеса. Банальность разъедает фейские души - для защиты от нее подменышам и нужны человеческие тела. Люди (и все банальные - читай, не фейские и производные от них существа) воспринимают их как других людей, пусть зачастую и ведущих себя странно - фехтующих на зубочистках или разговаривающих языком Шекспира на Уолл-стрит. Слишком большое количество банальности, особенно, когда сам подменыш вынужден вести себя как человек, а тем более отрицать свою фейскую сущность (например, если его фейский облик, фаэ мин, ростом за два метра, а человеческое тело маленькое, и ему нужно поместиться на заднем сидении малолитражки), заставляет фею внутри него постепенно засыпать. Выдуманное оружие ранит фею, но не человека, реальное оружие ранит человеческое тело, но не фею внутри.

Кроме Земли, Подменыши имеют возможность попасть в параллельную (не альтернативную) реальность - Грезу (Дриминг). Это реальность, не имеющая вещественного, материального компонента, но для фейских душ (но не человеческих тел) она родная. Дриминг нестабилен, опасен, потенциален, интересен и очень привлекателен, правда, в нем достаточно быстро могут сойти с ума и подменыши.

Противостоять Банальности и использовать магию феям позволяет Гламор - творческая энергия. При определенных обстоятельствах подменыши могут сами генерировать гламор, они могут забирать его у одаренных людей силой, получать от них же по-хорошему и восстанавливать естественным путем, отдыхая и видя сны во фрихолдах - местах, где реальность и Греза связаны друг с другом.

Кроме ченджелингов, обычными созданиями Дриминга, живущими в химерической реальности, являются Химеры. Химера - это субъект или объект, рожденный чьими-то мечтаниями или кошмарами. Химера может как иметь, так и не иметь физической основы. Вторые химеры более хрупкие. Химеры могут быть одушевленными и нет, разумными и неразумными. Химеры - это выдуманное оружие, одежда, строения, чудовища, страхи... Химеры могут быть инструментами ченджелингов, сырьем, противниками, союзниками, домашними животными, товарищами и т. д. Химеры разлагаются Банальностью, но не имея материального тела, не имеют возможности ей противостоять. Для существования химере нужна подпитка, от грез и кошмаров смертных, от Дриминга, от ченджелинга, который будет делиться с ней Гламором, от других химер.

Во что тут играют? Во многое. Противостояние Банальности, интриги и разборки между Подменышами и с другими обитателями Мира Тьмы, путешествия в Дриминг, открытие своей истории, судьбы и предназначения, выслеживание опасных химер, выполнение старых клятв, поиск равновесия между фейской и человеческой половиной... Это только небольшой список возможных тем.
1

DungeonMaster Inshal
12.04.2020 20:02
  =  
Q: Кстати, реквестирую заметку о том, как работает такой чудный атрибут, как "Внешность".

А: Внешность - это прекрасный атрибут, о сущности которого копья ломаются с завидной регулярностью. В первую очередь определимся, что сейчас будем разбирать Внешность по ревайзду.

Внешность - эта мера привлекательности персонажа, воспринимаемой без личного контакта. Это не только (и, иногда, не сколько) точное соответствие лица и фигуры современной моде, сколько ощущение привлекательности, положительное восприятие, определенная завлекательность, возбуждающая интерес и желание продолжить общение. Это талант подать себя, умение держаться. Правильные (или "модные") черты лица и фигура, конечно, Внешности добавляют, но они не являются единственно определяющими Внешность.

Я сам в свое время попадал в ловушку формального подхода к внешности, определяя ее по соответствию персонажа стандартам красоты и говоря чудесные фразы типа "Татуировка и шрамы, конечно, уродовали лицо, но оно сохраняло - или приобретало благодаря им - какую-то противоестественную привлекательность" или "Она была невзрачной мышкой, хотя ее лицо было правильным, с тонкими приятными чертами, и в общем и целом, ее можно было назвать красивой", заявляя в первом случае Внешность 1*, а во втором - Внешность 4*. На самом деле, если речь идет о "привлекательности", то Внешность не стоит ставить менее 3*, а если о "невзрачности", то вне зависимости от формальной красоты, это, скорее всего, 2*.

Какие-то нестандартные черты, узкий типаж, отметины или изменения, принятые в какой-то субкультуре могут, и, скорее всего, несут свои минуса и особенности, но имхо это область Достоинств/Недостатков и ситуационных штрафов, нежели самого атрибута.

С чего я это все взял и на основании чего делаю выводы?
В первую очередь, конечно, из корбука и на основании его же.
В описании атрибута прямо указано:
The Appearance Attribute is a measure of a character's attractiveness. More than simple looks, however, Appearance is the sum of a character's visible grace, beauty and the indefinable je ne sais quoi that makes people desirable.

Appearance is both more and less than words - it appeals to the lower levels of the psyche, so it shapes first impressions and the nature of memories thereafter. No matter how open-minded a person is, no matter how vehemently he claims, "Her personality is more important than her looks," a person still thinks of another in relation to the subject's appearance.
Ключевое - это а) мера привлекательности, а не чисто внешней красоты, и б) это сочетание видимой притягательности-приятности-умения себя держать, красоты и некоего неопределяемого качества, которое делает людей желанными.

Теперь пара слов о том, как Внешность работает.
Во-первых, у огромного количества разумных существ первое впечатление о ком-то определяется его Внешностью. С привлекательным персонажем большинству приятнее иметь дело, чем с уродом. Конечно, в некоторых случаях это правило не работает или работает в обратную сторону - некоторые Натуры имеют склонность лучше относиться к потенциальным соперникам или жертвам, выглядящим сиро и убого, но общее правило, тем не менее, гласит, что чем лучше вы выглядите, тем на лучшее отношение окружающих вы можете рассчитывать до того момента, пока не установите с ними более близкий контакт - тогда в дело пойдут Харизма и Манипулирование.
Что такое "более близкий контакт"? Это контакт уровня осмысленного диалога, это какие-то общение, позволяющее персонажу задействовать свои социальные возможности. До установления такого контакта дайспул на социальное взаимодействие обычно ограничен уровнем Внешности.

Пример, классический:
Ваш персонаж попал в беду, и сейчас ему срочно надо позвонить. На просьбы (Man+Expression, Man+Empathy) к прохожим/посетителям/кому-то еще дать телефон для одного звонка у вашего персонажа не больше дайсов, чем у него Внешности, даже если дайспул оригинального броска 8-9. Если же ваш персонаж с кем-то познакомиться и наладит контакт, он сможет уже использовать полный дайспул.

Пример второй, менее классический:
Ваш персонаж собирается притвориться работником офисного центра, чтобы пройти за турникет. В норме это бросок Man+Subterfuge. Впрочем, ваш персонаж может попытаться изобразить рожу кирпичом и протянуть руку к ручной кнопке "Пуск" и без долгих разговоров с охраной, чтобы не засветиться на камере - это будет бросок на Внешность.

Во-вторых, есть ситуации, которые сами по себе благоволят в первую очередь персонажам с высокой Внешностью. Знакомство, попытка устроиться на престижную работу, связанную с общением с людьми, попытка выставить себя невинной овечкой, участие в конкурсе красоты - все эти и многие другие ситуации требуют броска Внешности или минимального уровня Внешности.

В-третьих, есть ситуации, когда наличие высокой или низкой Внешности просто дает вашему персонажу некоторый бонус или штраф из-за отношения собеседника или какой-то структуры. Хорошенькая собеседница ловеласа будет иметь в отношении него бонус, красавчик, пытающийся разговорить неуверенного в себе и комплексующего клиента, будет иметь штраф. Излишне модная и красивая адвокат на процессе может дать преимущество более традиционно выглядящему прокурору в глазах консервативного судьи. Имхо такие бонусы и штрафы в основном решаются соответствующим уменьшением или увеличением сложности базового броска, наравне с другими применяющимися модификаторами.

В-четвертых, есть ситуации, когда высокая Внешность представляет определенные опасности. В первую очередь в нашем шовинистическом сексистском Мире Тьмы это касается персонажей-женщин (но не всегда ими ограничивается). Им гораздо проще, чем мужчинам нарваться на неприятности, гуляя в незнакомом районе или зайдя не в то заведение. Обычно подобные броски я делаю в отношении женщин с Внешностью 3*+ - просто бросок Внешности по сложности, зависящей от шанса нарваться в конкретно этом случае. Наличие Запугивания или Стритвайза в моем представлении об устройстве вещей помогает бедным дамам - каждая точка запугивания снижает эффективную Внешность на 1, и если таким образом Внешность снижена до 2 и меньше, то в представлении местной гопоты дамочка слишком стремная, чтобы к ней лезть. Успешный же рефлексив Wit+Streetwise убирает каждым успехом каждый успех на броске Внешности, отображая то, что красивая женщина успешно избежала лишнего к себе внимания (применяется обычно только при прогулках по неблагополучной местности).
2

DungeonMaster Inshal
20.08.2020 21:44
  =  
Про понятие концепта.

Когда-то давно, когда я был молод и только знакомился с ВоДом, я никак не мог понять, чего хочет от меня книжка, когда рассуждает о концепте. Обычно это скипалось с фразой "ну мастер-то квенту все равно почитает и поймет, что у меня за персонаж!".
Потом я понял важность, ценность и сложность этого маленького-маленького поля.
Нет, концепт - это не "ваш персонаж в двух словах". И не "короткая заметка о сущности вашего персонажа". И не "воплощение образа вашего персонажа". Вернее, концепт - это все вышеперечисленное, но это все лишь следствие того, как надо по-хорошему заполнять поле "Концепт" и как его использовать.
Да-да, использовать. Концепт - это непереоцениваемая помощь игроку в дальнейшей работе над чаршитом. Концепт - это синтез ваших ожиданий от персонажа, того, что вы хотите им играть, и его роли, которую вы ему ищете в фильме/книге/игре, которую делает мастер.
Концепт "криминальный элемент" не подходит в чаршит уличного бойца со злом, даже если формально этот парень - криминальный элемент. А отслуживший военный, пошедший работать в полицию, но все еще мыслящий военными категориями и на работе выглядывающий, в кого бы стрельнуть и как предотвратить какое преступление - это military, а не policeman.

Сформулированный концепт позволяет игроку помнить, что он хочет играть при дальнейшей генерации, а мастеру - быстро понять и желание игрока, и место для персонажа в хронике. Если же концепт сформулирован неверно, то он больше мешает, чем помогает, если есть сомнения, лучше оставлять это поле незаполненным. Определение концепта - вопрос честности с собой. Признайтесь, что вы хотите играть на самом деле, и напишите наиболее соответствующее определение такой роли в поле "Концепт".
3

DungeonMaster Inshal
20.08.2020 22:34
  =  
Что такое сцена, и сколько она длится.

Иногда у игроков, особенно привыкших играть по системам с жестким контролем времени, возникает вопрос о том, сколько времени занимает одна сцена, и сколько длятся эффекты, работающие сцену.
Обратимся к книжке. Там довольно ясно прописано:
Like the basic division of plays and movies, a scene is a compact period of action and interaction that takes place in a single location. This could be the storming of a Tremere chantry, or a moonlit conversation on a park bench. There are exactly as many turns in a scene as the scene requires - there might not even be any turns if the scene consists of nothing but dialogue and character interaction.
Что в переводе на русский означает, что сцена - это период действий и взаимодействий, которые имеют место быть в одной локации. Примерно как сцена в фильме. Вам показывают ресторан - значит, вы видите сцену в ресторане. Вам показывают грязный переулок - вам показывают сцену в переулке.

От себя я добавлю, что сцена имеет некое назначение и некий единый смысл, охватывающий действия и взаимодействия, которые в ней происходят. В одних и тех же декорациях - одной и той же локации - может происходить несколько сцен, разделенных по смыслу и по составу действующих лиц.

К примеру, декорации сцены - небольшая гостиная на втором этаже особняка некоего Вентру. В ходе первой сцены Вентру получает информацию от союзника и дает поручения своим миньонам - смертным, загуленным и немертвым. В ходе второй к ним присоединяются приглашенные гости, и сцена меняется - теперь это небольшая приватная вечеринка с парой смертных и ансиллой-Тореадором и ее новым гулем, влюбленным в свою госпожу.
Даже постоянство локации не является жестким правилом - например, сцена может разыгрываться на ходу или в автомобиле.
Так что сцена - это минимальная законченная по смыслу единица игры, которой можно дать определяющую ее характеристику и привязку к некоторым декорациям или обстоятельствам. В игре сцена обычно объявляется законченной, когда фокус внимания ее участников смещается с предыдущей сцены на новое занятие.
Сцены могут как следовать одна за другой, так и быть прерванными даунтаймом (ака скипом) - периодом времени, не проигрываемым детально, а описываемым поверхностно в несколько реплик мастера, при этом период даунтайма не лимитирован. Он может занимать как несколько минут, так и несколько недель и даже месяцев.
4

Amaga Amaga
22.09.2020 12:59
  =  
Есть вопрос по иерархии грехов человечности.

10 Selfish thoughts
9 Minor selfish acts
8 Injury to another (accidental or otherwise)
7 Theft
6 Accidental violation (drinking a vessel dry out of starvation)
5 Intentional property damage
4 Impassioned violation (manslaughter, killing a vessel in frenzy)
3 Planned violation (outright murder, savored exsanguinations)
2 Casual violation (thoughtless killing, feeding past satiation)
1 Utter perversion or heinous acts

Разница между грехом против 4той человечности - убил сосуд во время врензи и 6той - осушил сосуд с голодухи.
Фактически, голодный вампир, начавший пить, френзанувший от счастья, и не смогший остановиться, осущает сосуд. Это - случайное убийство от голода. Но это же - убийство сосуда во френзи. Так против какой человечности грех?
5

DungeonMaster Inshal
22.09.2020 14:17
  =  
Имхо для ответа на этот вопрос лучше обратиться к формулировке греха, а не к примеру.

Против 6+ человечности грехом идет Accidental Violation. Что такое "accidental"?
Умный словарь дает нам такое толкование:
1a: occurring unexpectedly or by chance
  //an accidental discovery//
  //Their meeting was purely accidental.//
1b: happening without intent or through carelessness and often with unfortunate results
  //The death was ruled accidental.//
2: arising from extrinsic causes
3 (of a bird): appearing outside its normal geographic range, migration route, or season

1а: случившееся непредвиденно или по случайности
1б: произошедшее непреднамеренно или вследствие беззаботности/халатности, нередко с печальными последствиями
2: вызванное внешними причинами/влиянием

Итак, против шестой человечности грехом является насилие, произошедшее вследствие стечения обстоятельств/внешних причин, без умысла, без намерения его совершать. Персонажу хотелось есть, и он укусил, но не смог сдержаться. Он не хотел убивать, он не хотел калечить. Персонаж пристреливал пистолет у оборудованного стенда на заднем дворе. Его окликнули, он обернулся, не поставив пистолет на предохранитель, и держа палец на спусковом крючке, и случайно выстрелил, ранив своего гуля. Он не хотел в него стрелять, не хотел ранить. Так получилось. Персонаж хотел сманеврировать в плотном потоке, однако не справился с управлением и устроил аварию. Это не грех против человечности, но типичное accidental происшествие.
Accidental - это когда с чистой совестью можно сказать "так получилось". Да, насилие совершено, последствия есть, но нет ни умысла, ни желания, ни непосредственно направленных на достижение результата действий.

Impassioned, в свою очередь, означает немного другое:
- filled with passion or zeal : showing great warmth or intensity of feeling, говорит нам словарь.
Наполненный страстью или рвением, показывающий значительную теплоту или силу чувств. Про теплоту можно опустить, все же обычно это прилагательное используется в других значениях. Тут речь имхо скорее идет о насилии, предпринятом на эмоциях, в порыве, в состоянии аффекта, хотя и не обязательно именно так. Будь это спонтанный выстрел в оппонента в споре, попытка убить любовника жены (или неверную жену), предпринятая прямо на месте, месть за поражение и т. д. Насилие, спровоцированное чем-то, предпринятое в порыве, но имевшее умысел и желание.

Так что вариант, когда вампир очень голоден, ловит жертву, не собираясь убивать изначально, но по воле случая (то есть, дайсов) допивает до конца, то он совершает грех против 6, даже если он мог бы потратить волю и остановиться.
А вот если он заводится от какого-то конфликта с человеком, но при этом голоден, впадает во френзи и убивает его, выпивая всю его кровь, это грех против 4.
6

DungeonMaster Inshal
22.09.2020 15:56
  =  
Давайте лучше о "Drawing Out the Beast" и о том, является ли это легкой дорогой к голконде. Как они соотносятся и так далее.
Имхо, нет. Вытаскивание зверя в обретении Голконды имхо скорее помеха. Суть в том, что для обретения Голконды персонаж должен научиться сосуществовать со Зверем в таком порядке, чтобы тот даже не рыпался и всячески ссохся и уснул. Если ты освобождаешь себя от него, ты не учишься с ним сосуществовать, ты от него бегаешь. Да, ты даешь себе передышку, и это может помочь, но не является ключом. Ключом должны быть духовные практики, упражнения, философия, развитие добродетелей, может быть, какие-то ритуалы и ритуальные задания. А вытащил Зверя, он к тебе вернулся, и что с ним делать, как успокаивать, ты уже не знаешь.
7

DungeonMaster Inshal
19.11.2020 14:14
  =  
Автор: Neruman [offline] , 16.11.2020 22:31

Кстати, вопрос по обфускейту, как именно оно работает в твоей редакции, Иншал?

Предположительно, это ментальная дисциплина, которая отводит глаза посторонним зрителям, заставляя их не видеть. Но как далеко должен находиться наблюдатель, чтобы его зацепило? Может ли какой-​нибудь снайпер выцеливать носферату из соседнего города, даже под обфускетом?

Далее, можно ли включать обфускейт не на всех, а на кого-​то конкретного? Чтобы все вампира видели, кроме жертвы? Или наоборот, можно ли быть "невидимым другом", пока не демаскируешься/ демаскируют?

Далее, активации обфускейта часто требует, чтобы вампира потеряли из виду. Достаточно зайти за угол, и вампира теряют. А что на счет пропадания из виду на виду у всех? Я не про обфускейт 4, а про старый картонный голливудский кадр, когда злодей стоит на другой стороне дороги, смотрит на тебя, а затем внезапно проезжает мимо большой автобус, и злодей пропал? Можно ли активировать обфускейт на мгновение исчезновения с радаров активных наблюдателей, но прямо в толпе прохожих, которые на тебя вообще не обращают внимание?

Предположительно, это ментальная дисциплина, которая отводит глаза посторонним зрителям, заставляя их не видеть. Но как далеко должен находиться наблюдатель, чтобы его зацепило? Может ли какой-​​нибудь снайпер выцеливать носферату из соседнего города, даже под обфускетом?
Об ограничении дальности обфускейта я не слышал=)
Имхо обфускейт отводит глаза любому наблюдателю, даже опосредованному (наблюдение через перископ, камеру наблюдения, прицел), если у наблюдателя нет какого-​то детекта - например, ауспекса или какой-​то магии. Или если наблюдатель - демон с их иммунитетом к иллюзиям и воздействию на разум.
Другое дело - просмотр уже сделанной записи после того, как вампир деактивировал обфуcкейт. Тогда-​то он и появляется.

Далее, можно ли включать обфускейт не на всех, а на кого-​то конкретного? Чтобы все вампира видели, кроме жертвы? Или наоборот, можно ли быть "невидимым другом", пока не демаскируешься/ демаскируют?
Имхо нет. Другое дело, что из-​под обфускейта можно пытаться незаметно общаться - шепотом, например. Также если кто-​то наблюдал активно за вампиром до применения им обфускейта, будет иметь возможность продолжать за ним следить, пока вампир будет незаметен для окружающих - пока наблюдатель не отвлечется. Отвлекшись, он уже не сможет вернуться к наблюдению.

Можно ли активировать обфускейт на мгновение исчезновения с радаров активных наблюдателей, но прямо в толпе прохожих, которые на тебя вообще не обращают внимание?
Да, я допускаю активацию обфускейта в поле зрения неактивных наблюдателей, но, как ты понимаешь, никогда не скажу игроку, если его персонаж не обращал на это внимания или не мог определить физически, что за ним следили. Вампир может верить в то, что на него никто не обращал внимания - его вера никак не помешает тому мужику с биноклем на балконе следить за ним и дальше.

Автор: Neruman [offline] , 17.11.2020 08:55

Другое дело, что из-​под обфускейта можно пытаться незаметно общаться - шепотом, например.
В Старограде была практическая проблема. Четыре вампира с затемнением должны были устроить облаву в заброшенном доме. Проблема была в коммуникации, общении и системе свой-​чужой, потому что враги тоже могли иметь затемнение. В итоге, перед отправлением, всем выдали по лазерной указке с разными цветами, которые примерно показывали, что каждый из вампиров собирается делать

В Старограде была практическая проблема. Четыре вампира с затемнением должны были устроить облаву в заброшенном доме. Проблема была в коммуникации, общении и системе свой-​чужой, потому что враги тоже могли иметь затемнение. В итоге, перед отправлением, всем выдали по лазерной указке с разными цветами, которые примерно показывали, что каждый из вампиров собирается делать
Имхо там нужно прокидывать стелс, чтобы указкой не выдать себя. Координация действий под обфускейтом - тот еще вызов.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.