|
|
|
Действия:
В раунд каждый персонаж может сделать: 1 стандартное действие (Standard Action) и 1 действие движения (Move Action) 2 действия движения (Move Action) 1 полное действие (Full-round Action)
Кроме того, в течение раунда можно: - Произвести одно или несколько свободных действий (Free Action) - Подвинуться на 5 футов, ЕСЛИ при этом персонаж не двигался любым другим образом (AoO не провоцируется).
Примеры действий (в скобках - провоцируют они или нет Attack of Opportunity):
Full-round Action: Full attack - Несколько атак за раунд, если есть такая возможность (AoO - нет) Charge - Атака с разбега (AoO - нет само по себе, да - за перемещение через поражаемые зоны) Deliver coup de grace - Добивание беспомощного противника (AoO - да) Escape from a net - Выпутаться из сети (AoO - да) Extinguish flames - Сбить пламя (AoO - нет) Light a torch with flint and tinder - Зажечь факел кремнем и огнивом (AoO - да) Load a crossbow - Зарядить арбалет (AoO - да) Prepare to throw splash weapon - Подготовить к броску, например, зажженную бутыль с маслом (AoO - да) Run - Бежать расстояние 4*Move (AoO - да) Use skill that takes one round - Использовать скилл в течение 1 раунда (AoO - обычно) Use touch spell on up to six friends - Использовать заклинание с дальностью касание на до 6 союзниках (AoO - да) Withdraw - Отступать на расстояние 2*Move (AoO - нет, за выход из начальной клетки, да - за дальнейшее перемещение через поражаемые зоны)
Standard Action: Attack (melee) - Атака в рукопашной (AoO - нет) Attack (ranged) - Дистанционная атака (AoO - да) Aid another - Помощь товарищу (AoO - может быть) Cast a spell (one standard action casting time) - Каст заклинания с casting time 1 standard action (AoO - да) Concentrate to maintain an active spell - Концентрироваться на поддержании активного заклинания (AoO - нет) Dismiss a spell - Отменить активное заклинание (AoO - нет) Draw a hidden weapon - Достать спрятанное оружие (AoO - нет) Escape a grapple - Вырываться из захвата (AoO - нет) Feint - Провести финт (AoO - нет) Light a torch from a burning taper - Зажечь факел от свечи (AoO - да) Make a dying friend stable - Перевязать умирающего друга (AoO - да) Ready (triggers a standard action) - Отложить стандартное действие до выполнения какого-то условия (AoO - нет) Total defence - Только защищаться (AoO - нет) Use skill that takes one action - Использовать скилл в течение 1 стандартного действия (AoO - обычно)
Move Action: Move - Двигаться на расстояние, меньше или равное Move (AoO - да) Control a frightened mount - Успокоить испуганную лошадь (AoO - да) Direct or redirect an active spell - Перенаправить активное заклинание (AoO - нет) Draw a weapon - Достать оружие (AoO - нет) Open or close a door - Открыть или закрыть дверь (AoO - нет) Mount a horse or dismount - Вскочить/Слезть с лошади (AoO - нет) Move a heavy object - Подвинуть тяжелый предмет (AoO - да) Pick up an item - Поднять предмет (AoO - да) Sheathe a weapon - Убрать оружие (AoO - да) Stand up from prone - Встать из лежачего положения (AoO - да) Ready or loose a shield - Приготовить щит из положения "на ремне" или убрать его (AoO - нет) Retrieve a stored item - Достать предмет из сумки/кармана/и т.п. (AoO - да)
Free Action: Cease concentration on a spell - Прекратить концентрироваться на заклинании (AoO - нет) Drop an item - Уронить находящийся в руках предмет (AoO - нет) Drop to the floor - Упасть в положение лежа (AoO - нет) Prepare spell components to cast a spell - Приготовить компоненты для заклинания (AoO - нет) Speak - сказать что-то короткое (AoO - нет)
|
1 |
|
|
|
Атака и защита:
Атака оружием ближнего боя: 1d20 + Base Attack Bonus + Strength Modifier + ... Любым легким оружием и некоторым прочим (копья, посохи, легкие и полуторные мечи) можно (но не обязательно!) наносить так называемую точную атаку (Finesse Attack): Точная атака оружием ближнего боя: 1d20 + Base Attack Bonus + Dexterity Modifier + ... Атака оружием дальнего боя: 1d20 + Base Attack Bonus + Dexterity Modifier ...
Если персонаж имеет шансы защитить себя он может защищаться парированием (Parry) либо уклонением (Dodge): Защита парированием: 10 + Parry Bonus + Strength Modifier + ... Защита уклонением: 10 + Dodge Bonus + Dexterity Modifier + ...
NB! Стрелы и камни из пращи нельзя парировать, от них можно только уклоняться. Брошенные копья-топоры-ножи парировать можно.
Если атака больше или равна защите - она попала в цель.
|
2 |
|
|
|
Лечение:
1. Если после боя прочекать скилл Heal с DC15 (одна попытка на одного раненого) - тот восстанавливает Con modifier + Level хитов. 2. За день отдыха персонаж лечит 3 + Con modifier + Level хитов. 3. Если он только отдыхает и больше вообще ничего не делает - дважды столько. 4. Если за персонажем кто-то ухаживает, и этот кто-то чекает Heal с DC15 (одна попытка на одного раненого в день) - тот восстанавливает дважды и трижды столько соответственно. 5. Нелетальные повреждения лечатся со скоростью Lvl хитов в час.
|
3 |
|
|
|
Есть такая штука как Fate Points. У каждого персонажа в начале их 3.
Как эти самые Fate Points могут быть потрачены:
1. Left for Dead - когда находящийся без сознания персонаж должен умереть от кровопотери (достигнув -10 - Con модификатор хитов), вместо этого он лишь похож на мертвого и брошен умирать врагами - в результате чего имеет некоторые шансы придти в себя.
2. Mighty Blow - нанести ударом максимально возможные повреждения. При этом оружие обычного или плохого качества ломается.
3. Parry or Dodge - получить +5 к Parry или Dodge в течение одного раунда, в т.ч. и в ситуации, когда по правилам у персонажа нет возможности защищаться (неожиданное нападение, ослепление и т.п.).
4. Reroll - перебросить 1 атаку, спаcбросок или скилл чек.
5. Resist Terror - волевым усилием устоять против сверхъестественного ужаса.
6. Repentance - "очистить" себя от 1 очка Corruption.
7. Destiny - подстроить с разрешения мастера небольшое(!) совпадение в свою пользу. Например, знакомый стражник в темнице, куда попал персонаж и т.п.
Все, кроме п. 7 стоит по 1 FP, п. 7 - от 1 до 3.
Пополняются FP за достижение значимых целей персонажа, за отыгрыш, и при помощи странной механики, называемой Foreshadowing, о которой мы поговорим в следующий раз:)
|
4 |
|
|
|
Крит: Если выпадает крит, надо кинуть еще раз бросок на атаку. Если промазал - крит считается простым попаданием. Попал, нанес урон. Если попал - повреждения умножаются на критический модификатор оружия (для сабли - на 2). Причем умножается не только кость, бонусные повреждения от силы или специализации тоже умножаются. Но - не умножаются "воровские" коварные атаки, которые дают к повреждениям не "четкие" +2, +3 и т.д., а дополнительный кости +1d6, +2d6 и т.д.
|
5 |
|
|
|
Какие опции есть у Хейдара (и у других персонажей, на самом деле).
0. Напоминаю. В ход можно совершить основное действие (Standard Action) и действие движения (Move Action) ЛИБО 2 действия движения (Move Action) ЛИБО 1 действие полного хода (Full-round action). 1 атака требует Standard Action. Если у персонажа в раунд больше одной атаки (на маленьком уровне это обеспечивается оружием в обеих руках) - чтобы атаковать несколько раз требуется Full-round Action.
ТО ЕСТЬ. Можно подойти(Move Action) и ударить(Standard Action), либо продвинуться на двойное расстояние(Move Action x 2), либо стоять на месте и бить много, если есть такая возможность (Full-round Action).
0.1. Дополнение. Если персонаж не совершал в этом раунде другого движения - он может сделать шаг на 5ft (5ft step), не провоцирующий Attack of Opportunity, AoO.
ТО ЕСТЬ. Персонаж с оружием в обеих руках МОЖЕТ: - Продвинуться на двойное расстояние (Move Action x 2) - Подойти(Move Action) и ударить 1 раз (Standard Action) - Ударить 2 раза (Full-round Action) - Сделать атаку с разбегу (Charge) - (Full-round Action) - Сделать 5-футовый шаг и ударить 2 раза (5ft step + Full-round Action) - Сделать 5-футовый шаг, убрать в ножны 1 оружие(Move Action) и ударить другим (Standard Action) - Сделать 5-футовый шаг, убрать в ножны 1 оружие(Move Action), открыть дверь (Move Action)
Чего НЕЛЬЗЯ: - Вырваться из захвата (Standard Action) и ударить 1 раз (Standard Action) - 2 Standard Action в ход нельзя! - Сделать 5-футовый шаг, подойти еще на какое-то расстояние (Move Action) и ударить 1 раз (Standard Action) - 5-футовый шаг не может совмещаться с движением! - Сделать 5-футовый шаг, а потом атаку с разбегу (Charge) - 5-футовый шаг не может совмещаться с движением! - Сделать 5-футовый шаг, открыть дверь (Move Action), продвинуться (Move Action) - 5-футовый шаг не может совмещаться с движением!
Выхватывание оружия - это Move Action, но персонажи, хоть немного умеющие им владеть (т.е. с BAB +1 и выше), могут делать это на ходу.
То есть, персонаж с BAB 0 может: - Выхватить оружие (Move) и стукнуть (Standard) [плюс сделать 5-футовый шаг при необходимости] - Выхватить оружие (Move), открыть дверь (Move) [плюс сделать 5-футовый шаг при необходимости] - Выхватить оружие (Move), пойти (Move). Здесь 5-футовый шаг недопустим!
То есть, персонаж с BAB +1 может: - Выхватить оружие (Move) и стукнуть (Standard) [плюс сделать 5-футовый шаг при необходимости] - Выхватить оружие (Move), открыть дверь (Move) [плюс сделать 5-футовый шаг при необходимости] - Выхватить оружие И пойти(Move), стукнуть (Standard). Здесь 5-футовый шаг недопустим! - Выхватить оружие И пойти(Move), открыть дверь (Move). Здесь 5-футовый шаг недопустим!
Выхватить оружие(Move) и проатаковать всеми атаками (Full-round Action) все равно нельзя.
|
6 |
|
|
|
Механика борьбы (Grapple).
1. Итак, чтобы начать с кем-то бороться надо его схватить. Для этого: - Если нет фита Improved Grapple, а оппонент вооружен - получить Attack of Opportunity и, если та попадет, автоматически потерпеть неудачу. - Кинуть Grapple-check против его защиты, успешно. Это делается вместо атаки. - Переместиться в квадрат занимаемый противником. Это перемещение не идет в счет обычного движения, вызывает АоО как обычно ото всех, кроме хватаемого. Если переместиться в квадрат противника по каким-то причинам не получается - Grapple разрывается.
2. Если схватить получилось - оба противника считаются борющимися (Grappling). Если кто-то борется, он: - Не угрожает ни одному квадрату, проще говоря - не может бить АоО. - Не имеет защиты парированием (Parry), если не применяет маневр Human Shield - защита от ударов схваченным противником. - Не имеет защиты уклоном (Dodge) ни от чьих атак, кроме атак того, с кем он борется. - Не может двигаться просто так.
Что он может: - Атаковать противника легким оружием или безоружной атакой. Двумя одновременно нельзя. Модификатор -4 - неудобно. Это Standard action, но, если в раунд есть несколько атак, можно за Full-round action ударить несколько раз. - Скастовать заклинание, прокинув чек на Концентрацию. - Попытаться сделать болевой/удушающий прием. Это требует Grapple-чека. Причиняет нелетальный вред, аналогичный безоружной атаке, если хочется летального - чек придется кидать с -4. Это Full-round action, можно за ход делать несколько раз, если в раунд есть несколько атак. - Выхватить легкое оружие - Move action, требует прокинутого Grapple чека. - Вырваться. Это требует прокинутого Grapple чека (если противники не решают отпустить вырывающегося) и делается вместо атаки - то есть, требует либо Standard action, либо идет как часть Full round action. Либо, можно за Standard action вырываться с использованием умения Escape Artist. - Двигаться вместе с противником. Требует либо Standard action (не Move!). Требует прокинутого Grapple чека. Половинная скорость. - Достать из кармана/сумочки материальный компонент заклинания. Чека не требует, Full round action. - Зафиксировать (pin) оппонента. Требует прокинутого Grapple чека. Full round action, можно за ход делать несколько раз, если в раунд есть несколько атак. - Разорвать захват, которым борющийся держит кого-то еще (если борется несколько человек). Требует прокинутого Grapple чека. Full round action, можно за ход делать несколько раз, если в раунд есть несколько атак. - Использовать оружие (только легкое) противника против него. Требует прокинутого Grapple чека. Standard action. Если получилось - можно сделать атаку оружием противника против него самого с -4.
3. Если оппонент зафиксирован (pinned), можно: - Придушить его, чтобы он не мог говорить. Это идет параллельно с прочими действиями, кидать ничего не надо. - Отобрать у него какой-нибудь хорошо спрятанный предмет - например, пояс или кольцо, что не получается сделать простым обезоруживанием. - Можно выпустить зафиксированного. - Фиксируя кого-то нельзя вытаскивать оружие, атаковать оружием, вырываться из захвата кого-либо еще, доставать компоненты заклинаний, пытаться зафиксировать кого-то еще либо разрывать чужой захват.
4. Зафиксированный (pinned): - Не может двигаться. - Не может парировать либо уклоняться. - Его Dex считается равным 0, т.е. он имеет -5 к защите. - Дополнительно имеет -4 против тех противников, которые его не фиксируют (да, один схватил, другие бьют - рабочая тактика). - Может вырываться как из Grapple-а, но, если вырвется, он будет не свободен, а Grappled.
|
7 |
|