Путь для героя | ходы игроков |

 
DungeonMaster Nak Rosh
06.09.2019 18:04
  =  
Система является видоизмененным вариантом Black Bird Pie.

Когда персонаж совершает какое-либо действие с негарантированным исходом, он делает бросок на успешность действия, кидая несколько костей д6, количество которых определяется характеристиками персонажа, его чертами и аспектами, а так же личным запасом кубов. Каждая кость, на которой выпало 3 и больше, дает так называемый успех. Результат действия зависит от количества набранных успехов.
Сложность для выполнения задуманного определяется мастером, хотя обычно составляет 3 успеха. Различные обстоятельства (в том числе, попытка выполнить несколько действий за один ход) могут понизить или повысить сложность.

Броски:
Для выполнения действия и прохождения проверок на успешность этих действий у игрока есть запас кубов д6. У каждого игрока есть запас из 7 кубов, которые он может использовать в сценах, для повышения шанса прохождения проверок. Кроме запаса кубов, игроку так же доступны кубы, которые он получает от характеристик, черт и аспектов. В зависимости от ситуаций и решений самого игрока, выбранные им кубы используются для прохождения проверок.
Обычно в бросок входят:
- базовые кубы – кубы, которые даются для броска «бесплатно». Сколько-то дает характеристика, соответствующая действию, 1 можно получить от подходящей к действию черты, несколько – от подходящих аспектов или флагов в рамках этой черты;
- кубы из запаса – те самые кубы из запаса. При их использовании количество кубов в запасе убывает. Восполнять запас кубов есть возможность между разными сценами, или за отыгрыш как вознаграждение/прогресс в игре.

В комментарии к броскам обязательно нужно указывать, какой куб за счет чего получен!

Если персонаж желает помочь другому и способен это сделать, игрок может передать другому игроку один куб из своего запаса, при этом описав, как именно его герой пытается помочь. При этом куб убывает из запаса, за исключением случая, если у игрока, которому дали куб, выпал критический успех (6), тогда куб возвращается в запас одолжившего.

Если какое-то действие возможно совершить совместно, а не просто помочь кому-то (например вытащить что-то тяжелое на канатах), то считается совместное количество успехов от всех игроков, что совершают действие против сложности на действие.

Высчитывая количество кубов для броска, нужно выбирать лишь одну черту и только применимые аспекты этой черты добавлять к броскам.

Генерация персонажа:

Написание биографии персонажа:
Участники игры решают, будут ли они писать биографию персонажа длиной в 50 или 100 слов, или неограниченного размера. Как бы парадоксально не звучало, биографии в 50 слов могут потребовать больше времени и больше усилий, но зато более четко задают персонажей. Затем стоит придумать и записывать биографию персонажа, включающую взаимоотношения, черты личности, убеждения и цели.

Характеристики:
При выполнении любого действия персонаж использует одну наиболее подходящую характеристику. Каждый персонаж обладает 5 характеристиками. Значения каждой – от 0 до 3. При генерации все игроки имеют 7 очков на распределение.

Значение 0 – не дает базовых кубов для броска. Можно использовать 1 куб из запаса.
Значение 1 – 1 базовый куб.
Значение 2 – 1 базовый куб и возможность использовать 1 из запаса.
Значение 3 – 2 базовых куба и возможность использовать 1 куб из запаса.

Сила – идти напролом, преодолевать, действовать явно. Например:
- Атака в рукопашном бою;
- Стрельба, рефлексы;
- Галоп на лошади;
- Перемахнуть через забор;
- Жахнуть из пушки;
- Заставить сделать что-либо силой.

Ловкость – избегать, идти в обход, действовать скрытно. Например:
- Незаметно прокрасться мимо врагов;
- Перерезать охраннику горло;
- Нырнуть в укрытие, передвигаться под огнем;
- Увернуться, уклониться, контратаковать;
- Выпрыгнуть из горящей избы;
- Зайти с тыла.

Выносливость – превозмогать, выдерживать, выживать. Например:
- Прийти в себя;
- Справиться со слабостью;
- Держаться под пытками;
- Провисеть на руках, сколько понадобится;
- Переносить голод, холод и жажду;
- Выдержать удар;
- Сопротивляться опьянению или отравлению.

Интеллект – разбираться, придумывать, рассчитывать. Например:
- Использование магии
- Стрельба на дальности свыше эффективной, если есть время прикинуть поправки;
- Починить оружие, транспорт, другие вещи;
- Оказать первую помощь;
- Приготовить пищу;
- Обнаружить засаду или заметить что-то важное;
- Ориентироваться на местности;
- Проанализировать что-то важное;
- Азартные игры.

Харизма – вступать в контакт, получать информацию, вызывать симпатию. Например:
- Убеждать;
- Прикинуться кем-либо;
- Торговать;
- Советовать;
- Соблазнить.

Черты:
• Используя биографию персонажа в качестве источника вдохновения, каждый игрок записывает своему персонажу от 3 до 7 качеств. Они должны быть широкими, но в меру. «Колдун» — это слишком широкое качество, а вот «Маг огня» — в самый раз.
• У мастера, а в некоторых случаях и других игроков, есть право вето на любую черту.
• Затем игрок распределяет 18 очков среди качеств, каждое из которых может обладать значением от 2 до 6.

При совершении действия игрок выбирает подходящую по смыслу черту, называемую основной. Ее использование дает 1 базовый куб. Кроме того, если на черту потрачено больше 3 очков, при ее использовании можно взять 1 куб из запаса, а если больше 5 очков – 2 куба из запаса.

Аспекты:
• Каждое очко, вложенное в черту, добавляет ей один аспект.
• Аспекты являются очень узкими. «Гибкое тело», «фехтование» и т.п.
• У мастера, а в некоторых случаях и других игроков, есть право вето на любой аспект.
• Не обязательно указывать все аспекты сразу же — вы можете делать это по ходу игры. Но как только аспект был задан, вы остаетесь с ним до конца игры.

При совершении действия использование подходящего по ситуации аспекта, входящего в основную карьеру, дает 1 базовый куб.

Флаги:
• У каждого персонажа также должно быть три флага, соответствующих его биографии. Флаги описывают личность персонажа. Когда игрок действует согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, он получает дополнительный куб к броскам в конфликте.
• Хотя бы один из флагов должен описывать значимые и положительные отношения с другим персонажем игрока (например, «Верен Сайрусу», «Тайно влюблен в госпожу Агнежку»), или же значимые и положительные отношения с неигровым персонажем, который в свою очередь имеет таковые с персонажем другого игрока.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как «Отвага», «Авантюризм», «Бабник»; положительными или отрицательными отношениями с другими персонажами; целями или амбициями («Ищет клад», «жаждет повышения»); убеждениями персонажа («Все орки - злые») и др.
• Аспекты и флаги иногда пересекаются. У вас может быть как флаг «Рисковый», так и аспект «Рисковый» от качества «Забияка».
• Вы обязаны выбрать лишь один флаг, положительное отношение, на начало игры; другие вы можете добавить по ходу.

Использование флага дает возможность взять 1 куб из запаса. Использование флага требует обязательного отыгрыша. Кроме того иногда мастер может устроить «проверку» флага – предложить персонажу действие во имя данного мотиватора, и если персонаж откажется, пул будет сокращен (или флаг будет вовсе вычеркнут).
1

DungeonMaster Nak Rosh
06.09.2019 18:05
  =  
Магия

Школы магии делятся на стихийные и аспектные. К стихийным относят школы огня, воды, земли и воздуха, тогда как к аспектным школы света, некромантию и хаоса.

Так же в магии есть типы плетения чар, которые позволяют использовать магию.

1. Эфирный - самый простой и надежный вид плетения заклинаний - обнаруживается другими магами, подвержен контрзаклинаниям, вызывает откат (различные негативные последствия после сотворения чар, пример: от головокружения и боли в членах, до смерти)
2. Призрачный - не слишком распространенный вид, использующийся в определенных условиях - трудно обнаружим другими магами, слабо подвержен контрзаклинаниям, откат слабо выражен, время плетения х2
3. Мистический - один из самых опасных способов, берущий силу напрямую из потоков магии (а кто-то утверждает что прямиком от богов). Любое заклинание становится мгновенным - количество потраченных на заклинание сил х3, не обнаруживается, не может быть контратаковано, откат х2

Эффекты от заклинаний

Тут все просто: объясняете, что Вы хотите от данного заклинания (пример: вызвать огненного элементаля таких то размеров, что бы он умел то и делал это)
Для сотворения чар (сам процесс применения магии) необходимо указать школу заклинания (если 1 не обязательно, но желательно), тип плетения и эффект. Затем бросить кубы и ждать резолва.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.