|
|
|
КлассыВоин – +3 очка на распределение за каждый уровень, умение закрыться щитом 1к6 кидается после атаки от монстра: 3+ блокирует половину урона, 5+ блокирует весь урон. Вор – +2 очка распределения за каждый уровень, умение обчистить карманы 1к6 кидается в свой ход: 4+ получить трофей за монстра, не влияет на ход. Маг – +2 очка распределения за каждый уровень, умение огненный шар применяется после своей атаки: атака умножается на ур/3 (минимум 2), округляется вверх; умение определить зелье: определяет эффект цвета неизвестного зелья.
Любое умение применяется 1 раз за этаж.
Инвентарь героя ограничен 20 предметами включая надетые вещи, исключая деньги. ХарактеристикиСвободные Хп – сколько урона может выдержать ваш персонаж атака – кубик с таким количеством граней бросается при атаке
Классовые Вор Уклонение – кубик с таким количеством граней бросается при атаке, 3+ избежать урона, но повторно уклоняться нельзя, 5+ повторно уклоняться можно Крит – кубик с таким количеством граней бросается при атаке, увеличивает урон кратно броску/2
Маг Модификатор атаки – фиксировано добавляется к Кубу атаки УровниПочти всё в игре зависит от уровня. Есть уровень героев. Уровень этажа (Эт) = его номер. Ему же равен уровень монстров. Уровень предмета (Ур) = уровню этажа на котором он найден. Этот уровень не изменяется. Торговец продает предметы с прошлого этажа.
Чтобы поднять уровень персонажа нужно получить номер следующего уровня опыта, например для получения второго уровня нужно 2 опыта, для получения десятого нужно 10 опыта. При поднятии уровня даются только дополнительные очки, жизни и умение не восстанавливаются. ВремяВремя в этой игре измеряется в двух единицах: Ход в бою Посещение комнаты
Если указано просто "ход", значит действие происходит при любой из них.
|
1 |
|
|
|
На каждом этаже Эт комнат, например на третьем их 3, на десятом 10. После всех комнат идёт спуск вниз, который охраняет босс. В каждой комнате находится (бросок делается при входе в комнату, то есть заранее не известно что в ней) 1к10 1 – пусто 2-4 – слабый монстр 5-6 – сильный монстр 7 – элементаль 8-9 – малый трофей 10 – сокровище БойИдёт по шагам. Первый ход всегда у героя – он внезапно врывается в комнату.
Каждое существо делает в ход своей стороны может сделать всё перечисленное единожды: Бросок атаки * (бросок Крита/2) (+ бросок уклонения врага, если есть (3+ – успешное уклонение, нельзя бросать повторно, 5+ – успешное и можно повторно)) Можно применить одно зелье, свиток или амулет Можно применить умение
После этого ход уходит другой стороне. Так как это безмастерка, то за всех монстров может откидывать сам игрок.
Для всех кроме воров крит/2 и уклонение всегда = 1, можно не бросать, если не найдёте кольцо крита.
В ходы срабатывают длительные эффекты зелий, но не меняется состояние еды.
В любой ход боя до атаки вы сможете попробовать сбежать 1к10 3- – неудача, нельзя атаковать в этот ход 4+ – переходите в следующую комнату Вор при этом может использовать умение и имеет шанс получить трофей.
|
2 |
|
|
|
МонстрыСлабые Хп и атака равны номеру этажа. При победе получаем 1 опыта и 1к10 на трофей (можно без броска выбрать +1 опыта или малый трофей) 1 – ничего 2-5 – малый трофей 6-9 – +1 опыта 10 – трофей
Сильные Хп и атака в полтора раза выше номера этажа, округляется вниз. При победе получаем 1 опыта и 1к10 на трофей (можно без броска выбрать трофей) 1 – малый трофей 2-3 – +1 опыта 4-7 – трофей 8-9 – +2 опыта 10 – сокровище
Элементальные 1к4 1 – яд 2 – огонь 3 – холод 4 – воздух (молния)
Хп и атака равны номеру этажа. При атаке игнорируют броню. Уязвимы к зельям противоположного типа и получают двойной урон ( яд-воздух, огонь-холод), иммунитет против зелий своего типа. При победе получаем 1 опыта и 1к10 на трофей (можно без броска выбрать зелье или трофей) 1 – малый трофей 2-5 – зелье аналогичного элементалю типа. Если известен цвет с этим эффектом, то падает зелье именно этого цвета. Если цвет имеющий этот эффект неизвестен, то падает зелье еще не определенного цвета. Если все цвета уже определены, но ни один из цветов не имеет нужного эффекта, то падает бесцветное зелье с нужным эффектом. 6-9 – трофей 10 – сокровище Босс 1к4, начиная с 15 этажа бросается дважды, выбираются лучшие значения характеристик. Например сильный ловкий будет иметь двойные хп и атаку, но еще и ловкость с критами. Самый опасный – сильаня стая. Каждый монстр будет иметь двойные хп и атаку. 1 – сильный 2 – ловкий 3 – элементаль 4 – стая СильныйХп и атака в два раза выше номера этажа. ЛовкийХп, атака, уклонение, крит равны номеру этажа. ЭлементальХп и атака в полтора раза выше номера этажа, округляется вниз. 1к4 1 – яд 2 – огонь 3 – холод 4 – воздух (молния) При атаке игнорируют броню. Уязвим к зельям противоположного типа и получают двойной урон ( яд-воздух, огонь-холод), иммунитет против зелий своего типа. СтаяКоличество = номер этажа /3, округляется вверх, минимум 2. Суммарные хп и атака = двойной номер этажа. При разделении округляются вверх. За один ход каждый из монстров атакует 1 раз, герой может атаковать только одного монстра. Например на 7м этаже монстров будет трое (7/3 = 2.(3) окгуляется до 3), суммарные хп и атака = 7*2 = 14, хп и атака каждого = 14/3 = 4.(6) округляются до 5. Итого на 7м этаже ждёт трое монстров с хп и атакой 5. Их суммарную атаку можно кидать как 3к5. При победе получаем 2 опыта и 1к10 на трофей 1 – малый трофей 2-3 – зелье 4-6 – трофей 7+ – сокровище После победы над боссом переходим в 1к10 1-4 – следующий этаж 5-7 – торговец 8-9 – чужое подземелье, попадаем к случайному другому игроку в подземелье на тот уровень который он играет. (кидаем куб с количеством игроков и определяем по порядку) Можно участвовать в оставшихся боях, делить трофеи по договоренности и делиться вещами. По умолчанию хозяин подземелья получает всё. Ограничений на применение предметов по уровням нет. Зелья сохраняют известные эффекты, не определенные цвета имеют эффект местного подземелья и по возвращении должны определяться заново. 10 – сокровищница (тратим 2 хода получаем 2 сокровища) После любых событий попадаем на свой следующий этаж и не можем вернуться.
|
3 |
|
|
|
ТрофеиМалый трофей 1к10 1-3 – зелье слабой концентрации 4-8 – от 1 до 5 золота 9+ – 0.5 еды
Трофей 1к10 1-3 – зелье 4-6 – золота 7-8 – +20% хп (не менее 1)/+40% хп (не менее 2) 9 – 1 еды 10 – предмет
Сокровище 1к10 1 – 10 золота 2-5 – предмет 6-7 – предмет +1 8 – предмет +2 9 – 3 еды 10 – алтарь восстановления (полностью восстанавливает жизни, голод до уровня "сыт", восстанавливает применение умения (не добавляет заряда, если умение ещё не использовано)
Предметы (Эт-1)к10 (количество кубов растет с номером этажа, на первом можно найти только мечи) 01-09 – меч (или другое оружие ближнего боя), наносит Ур/4 дополнительного урона, округляется вверх 10-14 – броня, поглощает Ур/4 нанесенного урона, округляется вверх 15-17 – лук (или другое оружие дальнего боя) и 3 стрелы, можно выстрелить в комнату обычной атакой до входа в неё 18-22 – свиток (см ниже) 23-28 – амулет (см ниже) 29-35 – кольцо (см ниже) 36-37 – Кассетный магнитофон – используется мгновенно. Записывает текущее состояние игры. Скопируйте инвентарь, приложите в комментарий к посту где он был использован, можно загрузиться с этого места. Все дальнейшие комнаты после загрузки будут кидаться заново. 38-39 – Лечебная броня, восстанавливает 10% хп (не меньше 1) за ход 40 – Карта следующего уровня – заранее бросьте кубик за все комнаты следующего уровня, +2 к броску на бегство в первом ходу боя на весь следующий уровень ... 50 – анкх – возрождает героя после смерти в комнате перед врагом, с которым тот дрался. ... 100 – свиток спасения – позволяет выйти из подземелья в безопасное место из под контроля мага
|
4 |
|
|
|
ЗельяЦвета зелий 1к10 Цвет определяется кубиком при получении зелья. Все зелья одного цвета имеют одинаковый эффект в рамках подземелья. 1 – Белый 2 – черный 3 – красный 4 – синий 5 – зелёный 6 – жёлтый 7 – сияющий 8 – фиолетовый 9 – серый 10 – прозрачный
Возможные эффекты 1к10 Воздействие цвета определяется кубиком при первом применении за данж. Эффекты могут быть одинаковыми для разных цветов. Наносимый урон округляется вниз, но не меньше 1 1 – порча -Ур/4 атака, длительность 10 2 – яд, при использовании наносит урон Ур/5, длительность 8 3 – шок, при использовании наносит урон Ур/2, цель пропускает ход 4 – огонь, при использовании наносит урон Ур/2, поджигает цель урон Ур/4, длительность 3 устраняет обморожение, если цель под воздействием холода, не причиняя дополнительных эффектов 5 – холод, при использовании наносит урон Ур/2, снижает урон цели вдвое, длительность 4, устраняет поджог, если цель горит, не причиняя дополнительных эффектов 6 – слепота (пропуск хода), длительность 2 ( ход или пройденная комната), если активируется на себя после боя, то игрок пропускает 2 хода получая все эффекты с них (например усиливается голод и наносит урон яд) 7 – благословение +Ур/4 атака, длительность 10 8 – укрепление +Ур/4 защита, длительность 10 9 – лечение 50% хп (не меньше 2) 10 – регенерация 10% хп за ход(не меньше 1), длительность 10
Действия с зельями Зелье можно выпить, бросить в монстра, вылить на пол (если это огонь, холод, шок или яд, то будет виден эффект) После выпитого или выпитого зелья остаётся пустая колба цвета зелья. В неё можно перелить половину зелья того же цвета получив два зелья малой концентрации.
Зелье малой концентрации Имеет те же цвета и работает так же как и обычное, но имеет шанс не сработать. Бросьте 1к10 3- – зелье не произведет эффекта, 4 – эффекта нет, но можно определить что это за зелье 5+ – действует как обычное зелье
|
5 |
|
|
|
Тип кольца или амулета определяется при надевании, с помощью специального свитка или у торговца. После деления Ур округляется вверх.Кольца1к12 1 – Кольцо атаки +Ур/4 атк 2 – Кольцо жизней +Ур/4 хп 3 – Туманное кольцо +3 уклонения, +1 при броске побега, нельзя надеть больше одного 4 – Кольцо крита +3 к криту, нельзя надеть больше одного 5 – Кольцо жесткости +Ур/6 модификатор атаки, делится и округляется вниз сумма колец. 6 – Кольцо восстановления +1 заряд выбранному амулету каждые 5 комнат.
07 – Кольцо боли -20% хп (не меньше 3), + Ур/6 атк, может убить 08 – Кольцо неги +10% хп (не меньше 1), - Ур/3 атк, может снизить атаку до нуля, не влияет на модификатор 09 – Кольцо слабости - Ур/6 атк 10 – Кольцо монаха, нельзя подбирать деньги 11 – Кольцо аскета, нельзя есть еду 12 – Кольцо привязанности, нельзя продавать или выбрасывать свои вещи. Все новые, не помещающиеся в инвентарь, игнорируются.
Просто так можно носить не более 6 колец. Ещё 4 можно попробовать надеть с броском 1к10 4- подойдёт на мизинец 7+ подойдёт на большой палец Не более одного кольца на палец руки. Амулеты1к12 1 – Амулет здоровья – даёт +50%хп (не меньше 10), расходуется в первую очередь, не восстанавливается. 2 – Амулет мощи – даёт дополнительное применение умения на этаж, 3 заряда. 3 – Амулет двойного удара – позволяет совершить два удара за ход, можно и по разным врагам, 3 заряда 4 – Пронзающий амулет – +Ур/3 модификатор атаки, 3 заряда 5 – Амулет взрыва, вызывает взрыв (эффект см для свитка), 3 заряда 6 – Амулет сковывания, заставляет врага пропустить ход, 3 заряда
07 – Тяжёлый амулет, нельзя надевать другие амулеты пока не закончились текущие. Каждый из надетых амулетов -Ур/6 атаки 08 – Амулет уничтожения, уничтожает все надетые амулеты и исчезает 09 – Амулет ненависти, каждое надетое кольцо -1хп/ход, может убить, исчезает если не надето ни одного кольца. 10 – Амулет внезапного взрыва, вызывает взрыв в каждой следующей комнате по очереди (эффект см для свитка), 5 зарядов 11 – Амулет отравления -10% (не менее 1) хп/ход, оставляет не менее 1хп, 10 зарядов 12 – Амулет ярости при атаке половина урона наносится себе, даёт двойную атаку при желании, 5 зарядов
Количество надетых амулетов не ограничено, но за каждый амулет свыше 3х штраф -1атк, -1укл, мешают. Свиткиопределяются при получении броском 1к10 1-5 – Свиток определения – определяет тип амулета, кольца или зелья 6 – Свиток забывчивости – позволяет перебросить любой бросок что был сделан перед его применением или отменить любое последнее действие. Нельзя применять посмертно. 7 – Свиток взрыва – уничтожает монстра (даже босса) в следующей комнате с шансом 1к10 3+, уничтожает трофей комнаты или монстра с шансом 1к10 2+. Результат становится известен герою после посещения комнаты в которой был взрыв. 8 – Свиток заряда – полностью заряжает выбранный амулет 9 – Свиток дополнения – делает полноценными все зелья слабой концентрации 10 – Свиток снятия проклятия – позволяет снять один проклятый предмет или убрать отрицательный эффект с предмета в инвентаре, но только одно из действий на свиток. В таком случае предмет будет записываться как: Амулет ярости (без проклятия), даёт двойную атаку, 5 зарядов
|
6 |
|
|
|
ЕдаШтрафы округляются вверх.4 состояния: Умирает от голода – -Эт/2 атк, -1хп при входе в комнату Голоден – -Эт/4 атк Сыт – эффектов нет. Пресыщен – -Эт/4 атк, +1хп при входе в комнату Каждые 10 входов в комнату состояние падает. При съедании 1 еды повышается состояние на градацию, но ходы до падения не сбрасываются. Можно записывать в инвентарь в виде: сыт 3/10 – через 3 хода персонаж станет голоден: голоден 10/10
Если поесть при состоянии голоден 3/10, то состояние будет сыт 3/10.
|
7 |
|
|
|
Торговец Скупает любые предметы за 1/5 от цены. Продаёт предметы с прошлого этажа по цене:
5 – 1 еды 10 – зелье, доступно 3, цвета доступных зелий определяются броском при входе в магазин 10 – меч 30 – броня 40 – лук 10 – 1 стрела, доступно 10
80 – Карта следующего уровня 100 – Лечебная броня 300 – Кассетный магнитофон
1000 – анкх 3000 – свиток спасения
10 – восстановить 30% хп (не меньше 2) 10 – определить предмет 15 – зарядить предмет 1 зарядом 20 – снять проклятый предмет
|
8 |
|
|
|
Дополнены описания классов. Изменено умение вора.
|
9 |
|