DF нева стапс | ходы игроков | Предлагаемые изменения

 
DungeonMaster Mordodrukow
31.08.2019 14:47
  =  
Тут пишу изменения, которые я хотел бы внести в механику.
Это всё обсуждаемо, но лучше в этой комнате не флудить, а обсуждать в обсужде. А сюда выкладывать чёткий список с аргументами зачем оно надо.
Изменения идут в том порядке, в котором шли правила в оригинале.

Мажорные изменения:
Число ходов/персонажей.
Надо обсудить подробно, тут у меня нет идей. В целом можно играть и как было, но смотрите сами.

Строительство форта.
А вот тут у меня есть идеи. Я хочу, чтоб у нас форт стал немножко более материальным. Чтоб занимал пространство. Как я это вижу:
Проще всего вспомнить Хранителя подземелья, чтоб понять, чего я хочу (но я хочу не прям 100% как там). Для тех, кто не знает, что это, объясняю.
Есть пространство, разбитое на клетки. Ты эти клетки можешь занимать помещениями или коридорами (в подземелье). на улице, понятное дело, коридоры не нужны, там будут дороги между домами.
Дом не обладает фиксированными параметрами. Ты можешь построить его, например, 2 на 2. Это будет 4 клетки. 8 стен по периметру. Каждая стена будет требовать определённого вложения работы. Каждый персонаж будет требовать определённой жилплощади. Минимальная будет показывать, на каком клочке он в принципе может хоть как-то существовать. Рекомендуемая - какую он хочет, чтоб не грустить от тесноты.
При этом дом, если выпало, что он рушится, будет рушиться целиком. В этом будет один из основных замесов: понять, как наиболее экономично строить домики, учитывая при этом риски.
Пространство между домами тоже будет на что-то влиять. Так, например, если один дом стоит вплотную к другому, и тот дом загорелся, то загорится и второй. В то же время, если строишь дома далеко друг от друга, это отнимет место у площади.
Кроме того, широкое поселение необходимо будет обносить более длинной стеной. Не целая стена не будет давать бонуса при нападении врагов. Кроме того, в форт без стены смогут наведываться чужие воры и тырить вещи по механике Вора.
В подземельях вместо пожара есть шанс обрушения. Там проблема будет заключаться в том, что чем больше помещение, тем выше шанс, что всё рухнет. Надо будет либо строить много маленьких комнат, либо подпирать какими-нибудь колоннами.

Добычу ископаемых я хочу устроить по методу, который я описывал в Летописи, но его надо доработать (и это не так принципиально, как реформа стройки). То же самое с добычей древесины в лесу, хотя там участки будут дробиться на куски большего размера.


Минорные изменения:
Навыки.
Объединить торговца с дипломатом. Оставить название "дипломат".

Потребности.
Есть опция переделать систему жилья и одежды так, как я предлагал: учитывать всё, как сумму температуры.

Болезни.
Бросать на болезнь в конце сезона (все броски хочу перенести в конец сезона для более простого понимания механики). Если выпала болезнь - в следующем сезоне персонаж болеет.
Он получит д4 урона в конце сезона, в котором болеет, 2д4 - если что-то делал. Если его вылечить в течение данного сезона, то не получит урона, если ничего не делал, либо получит д4, если что-то делал.
Персонаж, вылечившийся в текущем сезоне, не кидает в конце сезона на шанс заболеть в новом сезоне.

Урон от чумы на д4 больше, чем при обычной болезни.

Настроение.
Конкретизировать пункт 4, убрать пункты 5,6 и 7, т.к. они описаны в самих предметах (а потерю настроения за отъём предмета роскоши сложно отследить, да и не заабузишь ты передачу тарелок, если они дают плюс строго в конце лета тому, к кому приписаны)

На вдохновение бросать автоматически в конце сезона за каждого чара, у кого 16 или более настроения. Если прокинуто, то в следующем сезоне у него вдохновение. В течение сезона не кидать никогда.

Создание персонажа
Орки
Выздоравливают от болезни на 2-4. От чумы на 3-4.

Домашние животные
Пересмотреть механику, так как сейчас единственное их преимущество перед земледелием: утки не тонут во время наводнения. Хотя учитывая, что во время наводнения здания не работают, все животные просто разбежались бы...

Дикие животные
Понизил бы дракону кубики урона с д10 до д8 и живучесть со 100 до 80, но добавил бы, что из каждой отдельной атаки по нему вычитается 1 урона (т.е., к примеру, если делается 12 атак по д4, это будет 12х(д4-1))

Про крыс: все оставшиеся на конец сезон крысы едят по 1 еде (наравне с персонажами), отдавая предпочтение зерновым. Приплод кидается тоже в конце сезона, но уже после того, как они поели. Едят крысы до персонажей, но если им не хватает еды, то за тех, кому не хватило, на приплод не кидается.

Приручение животных
Написана сложность приручения, но не указана сложность ухода и сколько требует пищи.

Бедствия
21 выглядит жестковато, но если написать, что архидемон или атакует или призывает подмогу - тогда терпимо
30 следует рандомно разделять на две группы всех жителей, а не просто выбрать двух лидеров, так как если оставить, как есть, то просто делимся как 1 vs все остальные, после чего одиночка сдаётся и бедствие кончается

Нападения монстров
Написано, что есть шанс нападения, но не конкретизировано, в чём он выражается. Я полагаю, что это касается нападений в результате бедствий (т.к. других у нас никогда не было)
Также написано, что монстры оставляют после себя трофеи, но трофеи нигде не описаны (мы знаем только, что с иллитидов дропаются кости, а с минотавров - кости и каменные топоры)

Про монстров на месторождениях: очевидно, что против них не помогут укрепления, и что драться с ними нужно только тем, кто хочет драться. Предлагаю добавить, что если персонаж находит месторождение, и там выпадают монстры, он делает проверку разведчика (сложность 6 по аналогии с поиском вражеских лагерей) и в случае успеха может уйти без боя. При этом месторождение остаётся известным, просто в нём тусят монстры, пока их не выбьют.

Большие жуки, слизни. Уменьшить урон за убийство до д2, а то больно жосско для толпы в потенциально 12 жуков (в среднем 7)
Медузы, василиск. Указать, как расколдовывается каменная статуя (например, в случае с василиском нужно помазать статую его кровью). Василиску понизить живучесть до 40.

Нападения на торговцев. Делают поездки торговца невыгодными, потому что нужно ездить втроём-вчетвером, чтоб в принципе иметь шансы выжить. В то же время, уменьшать группы монстров неинтересно. Я бы разнообразил механику, давая возможность избежать боя с помощью разведки, откупиться или просто оторваться от преследования.

Хранение припасов.
Персонаж может иметь "надетыми на себя" оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, доспех, щит, украшение, посуду, инструмент. Вместо доспеха можно носить рюкзак, равный по вместительности одному бочонку.

Хранить предметы можно в том же доме, где кто-то живёт (либо используется как мастерская).



Проверки навыков в игре.
Скомпоновал навыки так, чтоб все возможности одного "класса" были в одном месте в порядке возрастания сложности. Предлагаю в описании механики перейти именно к такой форме.
Единственное, что стоит отметить: учитывал пока только сложность, т.е. некоторые навыки в одной строке могут, к примеру, требовать разных материалов или наносить разный урон на единичку. Это всё будет вычитываться потом. Щас главное понять: чего мы от них хотим.

Написать книгу (6 - новичок, 8 - мастер, 10 - эксперт, 12 - гений)
Обучать товарища (сложность равна максимуму на кубике обучаемого)
Учиться по книге (кубик кидает книга, сложность равна максимуму на кубике обучаемого)


Разведчик
Нести дозор или найти дерево (4)
Искать логова и лагеря (6)
Найти заповедную эльфийскую рощу (8)


Воин
Тренировка с напарником (максимум на кубике напарника)
Тренировка с чучелом (максимум на своём кубике) - где взять чучело?
Атака, защита (нет сложности, просто наносит урон или блочит его)
Чего не хватает: командовать войсками. Сложность равна числу бойцов, которыми командует. Даёт каждому +1 на проверку навыка воина, кроме того позволяет им принимать урон не индивидуально, а как группа, распределяя повреждения по своему усмотрению (даже если атакующий может атаковать только одного персонажа за раз)


Стрелок
Тренировка с чучелом (максимум на своём кубике)
Атака (по аналогии с воином)


Плотник
Строить дер. сооружения (1 за 1 работы)
Добыть дерево (по 2 за 1 продукта)
Сделать дубину (2)
Сделать бочку, лук, деревянный щит, украшение, посуду, музыкальный инструмент, проект деревянного дома, маленькую клетку (4)
Сделать проект частокола, деревянную статую, среднюю клетку или лук, украшение, посуду, инструмент из эльфийского дерева (6)
Сделать огромную клетку (8)
Чего не хватает:
- сделать гардероб (4) Позволяет хранить до 4 предметов одежды.
- гардероб из эльфийского дерева (6) Позволяет хранить до 8 предметов одежды
- сделать стойку для оружия (4) Позволяет хранить до 8 единиц вооружения
- сделать вывеску / указатель (4) Позволяет чаще привлекать торговцев в форт (на появление торговца кидается дважды, и если выпали разные сезоны, то торговец приедет два раза)
- вывеска или указатель из эльфийского дерева (6) То же самое, но кидается трижды
- сделать тачку (6) При сборе урожая/ресурсов заменяет бонус за инструмент. Увеличивает собранное количество в полтора раза (округление вниз). Если сбором одного и того же ресурса занимаются несколько персонажей, тачка работает одна на всех.
- сделать верстак (6) Если в здании с верстаком никто не живёт в течение сезона, в этом сезоне оно считается за мастерскую
- сделать сундук (6) То же, что бочка, но на него можно повесить замок
- сделать телегу (8) Позволяет отправлять своего торговца в соседние поселения
- проект наблюдательной вышки (6) Разведчик на вышке делает дополнительный бросок, оставляя лучший результат (если он эльф, то получается три броска и выбираешь один из трёх). Вышка требует 5 единиц работы и 5 древесины. Имеет шанс сгореть на 1 на д20.
- проект баллисты (8) Если разведчик успешно выдал обороняющимся хотя бы один предварительный раунд, можно выстрелить по врагам из баллисты на 3д10 урона. Вне зависимости от количества предварительных раундов, выстрелить из одной баллисты перед боем можно единожды (т.к. долго заряжать). Баллиста требует 5 единиц дерева и 2 единицы железа, 10 единиц работы по дереву. Имеет шанс сгореть на 1 на д20.


Шахтер
Рыть подземелья (1 за 1 работы)
Добыть уголь, камень, железо, медь (по 2 за 1 продукта)
Добыть мрамор, серебро (по 4 за 1 продукта)
Найти камень, уголь, медь, железо (4)
Проект пещеры, подземелья, подземного дворца (4, 6, 8)
Добыть золото, адамантий, самоцветы (по 6 за 1 продукта)
Найти серебро, мрамор (6)
Найти самоцветы, золото, адамантий или пробурить магменную скважину (8)


Кузнец
Сделать медный арбалет, железный арбалет, медную броню, железную броню (4)
Сделать муз. инструмент (4 медь, 6 серебро, 8 золото)
Отремонтировать броню (4 для железа и меди, 6 для серебра и стали, 8 для адамантия)
Выковать топор, молот, меч, копьё, щит, котёл (4 для железа и меди, 6 для серебра и стали, 8 для адамантия)
Выплавить сталь, сделать стальную броню, серебрянную броню, посох жреца (6)
Сделать статую (6 для железа и меди, 8 для серебра, 10 для адамантия и золота)
Сделать адамантиевую броню (8)
Чего не хватает:
- Сделать наковальню (6) Если в здании с наковальней никто не живёт в течение сезона, в этом сезоне оно считается за кузницу
- Сделать замок (6) Создаёт замок, сложность которого равна результату проверки кузнеца. Для проникновения в помещение с замком или в сундук с замком вражеский вор должен пройти проверку Вора против сложности замка (т.е. если выпало, что он должен украсть что-то в защищённом месте, то он должен пройти проверку или попытка кражи проваливается)
- Сделать ловушку (10) Если на крепость нападают враги, делается бросок д20 против количества врагов (для крупных одиночных врагов кидается д6). Если выброшенное число менее числа врагов, значит один из них попался в ловушку и получает 6 кубиков урона (используются кубики навыка кузнеца). В каждом сезоне механизм ловушки ослабевает, теряя кубик урона. В сезоне, в котором ловушка сработала, теряются два кубика. Можно восстановить ловушку, пройдя проверку кузнеца против 10.


Каменщик
Строить каменные сооружения (1 за 1 работы)
Сделать каменные топор или копьё (4)
Сделать украшение, посуду (4 из камня, 6 из мрамора)
Сделать каменную статую или проект каменного дома (6)
Сделать мраморную статую, проект мраморного дома или проект крепостной стены (8)
Чего не хватает:
- Сделать проект секретной двери (10) Маскирует одно подземное помещение таким образом, чтобы вход в него выглядел, как обычная скала. Вещи, хранящиеся в подобном помещении, скрыты от посторонних (не учитываются при расчёте откупа, например). Если при набеге врагов в тайных помещениях достаточно места для всех жителей форта, защитники получают один дополнительный раунд перед боем. Маскировка помещения требует 2 камня и 5 единиц работы по камню.
- Сложить печь (8) Печь кладётся в здании, даёт больным +1 к броскам на выздоровление (кроме лета)


Ткач
Сделать одежду, бумагу, пергамент, сеть, кожаную броню, щит, ковёр, гобелен, скатерь, выделанную шкуру (4)
Отремонтировать кожаную броню (4)
Сшить шёлковую одежду или шёлковый гобелен (6)
Чего не хватает:
- Сделать марлю (4) Позволяет лекарю делать бинты и целебные компрессы, давая +1 на проверки Лекаря
- Соткать флаг (6) Флаг Уристана, ежедневно поднимаемый над фортом, вдохновляет жителей, давая понять, что не всё так плохо. Если кто-то из персонажей скатился в депрессию, он кидает на выход из неё два кубика и выбирает предпочтительный. Кроме того, флаг вызывает уважение у приезжих дварфов, что даёт дополнительные 5% разницы в ценах (5% скидка при покупке и 5% наценка при продаже). Флаг занимает одно место на площади.
- Сшить рюкзак (6) Можно носить вместо доспеха. Даёт место для хранения, как бочонок


Охотник
Собирать грибы, ягоды, ловить рыбу (по 4 за 1 продукта)
Сделать костяные дубину, копьё, броню, украшение, посуду или музыкальный инструмент (4)
Отремонтировать костяную броню (4)
Выследить животное, установить ловушку, приручить (сложность зависит от конкретного зверя)
Сделать чучело-трофей (сложность зависит от типа животного, но чему она равна - непонятно)
Чего не хватает:
- Уменьшить сложность сбора ягод, грибов и рыбы в два раза. Если ловишь рыбу с сетью, то сеть даёт +2 на проверку.
- Переработать тему с чучелом-трофеем (например, чучело дракона так просто не спрячешь, и если оно есть, оно могло бы отпугивать всякую мелочь, давать респект у торговцев, но зато если его увидит другой дракон... я б на его месте прилетел бить в бубен)


Фермер
Собирать урожай (по 1 за 2 продукта)
Накосить сена (по 1 за 1 продукта)
Выращивать овощи, хлеб, лён (1-4)
Ухаживать за животными (зависит от зверя)
Чего не хватает:
- переработать тему с уходом за животными. То же самое: про сено. Оно вроде как и есть, только никому в итоге не надо...
- возможно дать кузнецу делать подковы и подковывать лошадей. Ковать плуги. И чтоб фермер с плугом мог вспахать гораздо круче, чем без него.


Повар
Готовить еду (2)
Чего не хватает:
- Перекинуть сюда варку пива и вина из Алхимика
- сварить глинтвейн (6) требует 1 вино, 1 лечебную траву и 1 ягоду на 1 порцию. Можно сварить от 1 до 4 за раз. Персонаж, хлыщущий глинтвейн зимой на морозе получает на д4 урона меньше. Не на морозе действует, как простое вино и вдополнение восстанавливает 1 хитпоинт.
- сделать чифир (6) требует 2 лечебных трав на 1 порцию, можно сделать от 1 до 2 за раз. Персонаж, бахнувший чифира, ощущает жажду деятельности. Он совершает лишнее действие (под вдохновением не работает), но получает д4 урона в конце сезона.


Алхимик
Собирать лечебные травы, яд.грибы, горючую смолу, призрачные цветы (по 4 за 1 продукта)
Сварить пиво (4)
Собирать корень мандрагоры, радужные цветы (по 6 за 1 продукта)
Перегнать вино, сварить лечебное, ядовитое, огненное, берсерка или невидимости зелье (6)
Сварить эликсир жизни, эликсир мудрости (8)
Чего не хватает:
- перекинуть пиво и вино в Повара
- уменьшить сложность сбора трав, грибов и смолы в 2 раза
- Добавить сбор каменных грибов, требующихся для зелья неуязвимости. Сложность 4 за 1 гриб.
- Огненное зелье применяется 1 раз за бой, давая персонажу огненное дыхание, как у дракона (только слабее). Он наносит 4д8 урона (навык не применяется) и может распределять его между разными врагами
- зелье берсерка длится до конца боя, давая 1 экстра атаку в каждом раунде
- Сделать философский камень (12). Требует адамантий, самоцвет и радужный цветок. Раз в сезон превращает один случайный предмет из тех, рядом с которыми хранится, в золото (по полной цене предмета). После этого делается бросок д20. На единицу превращается в пыль.
- Сделать философствующий камень (8). Требует мрамор, корень мандрагоры, ядовитые грибы. Персонажи, живущие в доме, где хранится камень, вынуждены выслушивать его постоянные рассуждения на разнообразные темы. Это их бесит, заставляя терять 1 настроения в сезон, но давая +1 на проверки нанесения урона в следующем сезоне. Каждый сезон величины растут в арифметической прогрессии (1..3..6..10). После четвёртого сезона персонаж привыкает. Он перестаёт получать бонус на урон, но зато первый эффект, который приведёт его в ярость, на него не действует. После этого эффект пропадает. Если хранить два философствующих камня в одном доме, есть шанс 1 на д4, что форт будет уничтожен жителями в приступе гнева.


Лекарь
Лечить раны и болезни (2 за 1 хит / 2 хита / 4 хита с голыми руками/травами/зельем соответственно)
Чего не хватает:
- профилактика болезней. Лекарь тратит лечебную траву, после чего роляется куб. Выпавшее число означает число персонажей, которые защищены от возможной болезни. Если они делают проверку на заболевание, кубик кидается дважды и выбирается предпочтительный результат. Если у лекаря выпадает 1, то выбирается худший результат.
- психологическая помощь (8). Лекарь вытаскивает персонажа из депрессии в случае успеха. Если выпадает 1, то лекарь теряет 2д4 настроения.


Ювелир
Украсить оружие, украшение, инструмент, доспех самоцветами (4)
Сделать украшение или посуду (4 медь, 6 серебро, 8 золото)
Изготовить волшебный кристалл (6)
Чего не хватает:
- Что даёт украшение оружия самоцветами? Нашёл. Даёт +250 к стоимости. Учитывая, что сами самоцветы стоят 100, а продаётся предмет за пол цены, ювелир одним действием создаёт 25 монет. Нот бэд...
- Нанести руны. Добавить пятый тип магии: рунная. Подумаю, что он может включать...


Артист
Выступать за деньги (по 1 за 2 монеты)
Устроить представление (по 4 за д4 настроения)
Чего не хватает:
- Сочинить произведение о своём форте (6-12). В зависимости от результата можно выбрать 1, 2, 3 или 4 расы. Если в форт прибудет торговец выбранной расы, то он будет проникнувшимся и даст дополнительное 10% улучшение цен. Кроме того, вновь заселяющиеся персонажи имеют более хорошее снаряжение (эквивалент 150/200/300/500 монет), так как более крутые герои хотят жить в таком знаменитом форте.


Вор
Красть (2-8)
Воровать в соседнем городе (2 для стоимости 2, 4 для стоимости 10, 6 для стоимости 20, 8 для стоимости 50, 10 для стоимости 100, 12 для стоимости 250)
Спрятаться (4)


Дипломат
На самом деле принципиальной разницы: объединять с торговцем или не объединять, почти нет. Что так, что эдак навык применяется примерно никогда и качается с такой же скоростью...
Заключить выгодную сделку (4)
Провести переговоры с врагами (4, работает против разумных врагов с некоторыми исключениями)


Жрец
Исцеление, Защита, Возмездие, Удача, Пророчество, Кара (6)
Воскрешение (10)


Волшебник
Каменная кожа, волшебная стрела, создать голема (6)
Оживить статую (6-10)
Сделать посох волшебника (8)
Сфера неуязвимости, Фаерболл (8)
Окаменение (8-14)
Катаклизм (10)
Чего не хватает:
- Не смотря на то, что волшебник имба, я бы так не жестил с осечками, которые выпадают на единичках. Нужно как-то пересмотреть это дело, чтоб не было страшно кидать огненные шары.


Некромант
Призыв демона, Иссушение, Гадание (6)
Внушить страх (6-10)
Порабощение (6-12)
Сделать посох некроманта (8)
Обрести бессмертие (8)
Поднять мертвеца (= сложности приручения)


Друид
Зачаровать растения, Жалящий рой, Превратиться в зверя (6)
Захват корнями (6-10)
Сделать посох друида (8)
Очаровать животное (= сложности приручения)
Призвать животное (= сложность выслеживания +2)
Отредактировано 11.11.2019 в 02:35
1

Генри Копейка
01.09.2019 21:36
  =  
По всем пунктам:
1. Персонажи и второй форт. Зависит от числа игроков, тут мы не властны).
2. Домики. Нужно, чтоб по дефолту лучший способ был как сейчас - домики 2*2. 10 материала - это 2 стены и по полматериала за крышу. Сейчас лучший способ - 2-3 домика, способных вместить всех. То есть нужно правильно подобрать зависимость грусти от тесноты, грусть должна зависеть не только от площади, но и от числа людей в твоём доме. Точной реализации, чтобы в текущих домах нельзя было просто поставить перегородку для повышения настроения, пока не придумал.
3. Навыки ок.
4. Потребности и температуру, пожалуйста, скопируй сюда.
5. Болезни ок.
6. Настроение ок.
7. Животные - нынешних крыс коты не съедят. Шерсть и приплод овец вполне норм. Яйца кур должны позволять минимум печь вкусный торт, молоко тоже. Собаки же должны мочь жить с хозяевами и качаться, вместо ухода с некоторой вероятностью погибать, как кошки.
8. Приплод крыс... сложно понять, где должны быть экстремумы у формулы. по 1 за каждые 3 очка на д(12:(1+n)) и 3 на д3 за каждую, чтобы минимум остался при одной крысе, но не был так явно выражен?
9. Бедствия - да, есть слишком жесткие, и имеет смысл повышать жесткость с течением времени, если будет необходимо.
2

Генри Копейка
01.09.2019 23:18
  =  
10 - монстры - ок.
Логичнее воскрешать каменные статуи соответствующей абилкой волшебника, но для каменной это слишком просто. Сделать сложность 10 у волшебника? Или воскрешала жреца, которого выше 10 не качнуть?
Откупиться при поездке можно, отрываться - вшито в дайс. В поездке можно делать то же, что и при наводнении - шить и учить заклинания можно, а вот охотники и шахтеры должны остаться.
11 - хранение - ок. Должны ли мы распределять вещи по домам и терять их (кроме надетых и ещё 1 поместится в руках), если он обвалится?
12 -

3

Генри Копейка
01.09.2019 23:48
  =  
Навыки:
Что ещё можно сделать разведчику, ты придумал.
Воин:
Чучелом может быть любой куст. Зимой - снеговик. Не обязательно создавать.
А войсками командуем мы, мы решаем, кто защищается, кто кого атакует, прикрывает и т.д. Лучше просто разрешить принимать на себя только часть атак, бесплатно (но одна атака не делится)
Стрелок ок.
Плотник:
Мы носим одну одежду два года не переодевая. Зачем нам шкаф? Сложенные стопкой четыре неношенные одежки не займут больше места, чем шкаф. И не думаю, что магия эльфийского дерева включает в себя незримое расширение. (Давай лучше стул для одежды:))
Стойка для оружия и инструментов - хорошо.

вывеска или указатель из эльфийского дерева (6) То же самое, но кидается трижды
По логике (не механике) они придут посмотреть на придурков, которые используют так эльфийское дерево?
(Ещё бы из золота сделали). Ок, логично:).
Мастерская, насколько помню, мне нужна для крафта брони. Зачем ткачу верстак? Или верстак только плотнику нужен?
Сундук - ну, вот это не обязательно. Воровство в соседнем форте и так не простая вещь, а все не спрячешь.
Остальное - отлично.
Тачка по логике при сборе урожая не должна увеличивать сильно, на четверть, но сразу всем, нормально, собирать урожай помогает коса. А вот шахтёру и дровосеку она очень полезна, да, тут бонус полтора на всех шахтеров/дровосеков оправдан.

Что ещё можно сделать - подумаю потом.
4

Генри Копейка
02.09.2019 00:54
  =  
Шахтер - все ок.
Кузнецу замок, соответственно не нужен. Как делать наковальню без кузницы - малопонятно, да и делать её можно из разных металлов. Ловушка - отлично.
Каменщик - дверь интересная, даёт смысл побега ворам. Печь же по идее и так должна быть в доме, мы же его топим как-то.

У ткача бросок 10 всё ещё не лучше броска 9, например. Может, сделать шитье одежды по 1 на каждые 3 на кубике Ткача? (При 1 теряется одна шкура). И марлю тоже по штуке за каждые 4 (марля должна тратиться, 1 штука на сколько-то компрессов). Да, если марля - инструмент доктора, то должна быть и артефактная марля:). Рюкзак - очень крутая вещь.

Охотник - пока причин объединять с разведчиком нет, про орехи всё верно. Можно дать возможность сделать замаскированную яму-ловушку, сложность зависит от размера животного и сложности выслеживания (наверное, сложность выслеживания +2 или даже +3-4), при успехе ловит животное и не должен побеждать животное для приручения, а для убийства имеет дополнительную стрелковую атаку.

Фермер - сено должно продаваться. 5 за стог (закупочная цена) - ок. А коса должна применяться и при сборе урожая. Животные же дают шерсть/вкусные яйца/вкусное молоко, по 10 за штуку, позволяют Повару сделать две единицы вкусняшки. (За каждые 2-3 на кубике преобразует 1 яйцо или молоко).

Повар - про вкусняшки сказал. Пиво-вино - да. Чифир же совсем не стоит потраченного труда Повара и Алхимика.

Алхимик - пока эликсиры не очень стоят своего труда. Философский камень не имбовее Бессмертия, если б не вдохновение гномов. Пока имеют смысл лечебные травы, а вот зелья малополезны (а огненное, наоборот, слишком сильно), пока речь не идёт о битве против короля или дракона, а желательно, чтоб алхимик имел работу сразу, ещё подумаю над ним.
Раз уж предложен философствующий камень, то можно и делать из здания психушку для содержания депрессивных - если решено отправить туда персонажа, то на дайсе депрессии автоматом выпадает 3:).
5

Генри Копейка
02.09.2019 01:04
  =  
Лекарь - да, но психопомощь по такой цене должна и поднимать настроение. И вообще, когда именно она применяется, в фазу, когда уже объявлено, что персонаж суицидится?
Рунная магия не нужна.
Артист может приедаться - если он применяет выступление две фазы подряд (или под вдохновением дважды), то сложность второго уже 5. Сложность третьего - 6, и т.д.
Набор вновь приехавших все же можно стандартизировать, они не должны решать продпроблему.
И лучше артисту увеличивать число приезжающих.
С вором все ок, он как стрелок или воин.
Дипломат может звать людей из найденных разведчиком поселений, а также повышать репутацию форта.
Над волшебником подумаю.
6

DungeonMaster Mordodrukow
02.09.2019 20:35
  =  
Про домики.

Предлагаю разнообразить количество различных строений. Ранее у нас, по сути, было 6 видов разных помещений (а по факту и три, т.к. подземные и надземные с точки зрения баланса почти не отличались). А, ну ещё стены были, да...

Разобьём помещения по функционалу, разделим всё-таки склады и жильё, например. Но при этом изменим экономическую сторону, чтоб за те же броски можно было строить больше или чтоб они реже горели/рушились (скорее первое).

Механика пожара.
Пожароопасность - условное понятие, подразумевающее, что при выпадении пожара на проверке несмотря на различные противопожарные мероприятия где-то недоглядели, начался пожар, его, возможно, пытались тушить, но не смогли.
Пожароопасность выражается градациями (по возрастанию): минимальная - низкая - средняя - высокая - чрезвычайная. Они соответствуют шансам:
Минимальная: 1 на д20 с помехой (кидается дважды, пожар случается, если 1 выпало на обоих кубах).
Низкая: 1 на д10 с помехой.
Средняя: 1 на д20.
Высокая: 1 на д10.
Чрезвычайная: 1 на д10 с преимуществом (кидается дважды, пожар случается, если 1 выпало хотя бы на одном кубе).

Базовый показатель: средний. Изменить его могут следующие особенности:
- в здании в больших количествах (более половины клеток здания занято подобными предметами) хранится что-то, что может гореть: +градация
- в здании проводились работы, связанные с огнём (готовка, плавление металла и т.д..): +градация
- здание спроектировано с минимальным успехом (к примеру, для сложности 4 выпало 4): +градация
- здание очень большое (число занимаемых им клеток превышает число жителей форта): +градация
- в здании размещёны только недееспособные персонажи (больные или в депрессии): +градация
- в пределах 3 клеток от здания находится лес (а на дворе лето): +градация
- к зданию невозможно подойти более, чем с двух сторон: +градация
- здание сделано из дерева: +градация
- в пределах 3 клеток от здания есть источник воды: -градация
- строение является подземным (пещера и т.д.): -градация. В случае, если пожар случается в подземелье, оно не разрушается, но если там хранилось что-то, что может сгореть - оно сгорает
- за пожарной безопасностью следит специально назначенный персонаж (это считается за полноценную работу). Делается проверка Разведчика. За каждые 2 единицы успеха он может выбрать одно здание, за которым наблюдает. Для этих зданий пожароопасность уменьшается на градацию

Случившийся пожар может вызвать пожары в близлежащих клетках, если там есть, чему гореть. За каждую клетку расстояния от пожара уменьшите пожароопасность подобных клеток на градацию (это может снизить пожароопасность ниже минимальной, что означает нулевой шанс) и проведите для них дополнительную проврерку. Если пожар перекинулся, он не может вызвать новые пожары.

Сгоревшее здание продолжает занимать место. Необходимо накопить 1 успех (1 за каждую единицу на проверке) плотника и/или шахтёра за каждую клетку, которую занимало здание, чтобы всё убрать

Механика обрушения.
Наземные здания могут обрушиться при землетрясении, в случае применения осадной техники или в случае нападения на форт крупного монстра. В последнем случае за каждый раунд боя кидается д20 (в случае с гигантом - д10). Если выпала единица, то выбирается случайное здание и разрушается. Если в форте есть частокол или крепостные стены, они всегда разрушаются первыми (если выпало разрушение).
Осаду пока не рассматриваю, так как до этого может и не дойдёт...

Обрушение подземелий:
Как и в случае с пожаром, есть пять градаций: минимальная - низкая - средняя - высокая - чрезвычайная.
Базовый показатель средний.
- если подпорки в помещении сделаны из дерева: +градация
- если подпорок нет - автоматически чрезвычайная градация
- за каждую клетку между стеной и максимально удалённой от ближайшей стены клеткой помещения: + градация (т.е., к примеру, помещение 2 на 2 не имеет дополнительных градаций, а у 3 на 3 в центре будет клетка, между которой и ближайшей стеной есть ещё минимум одна клетка - и это будет +градация)
- помещение спроектировано с минимальным успехом: +градация
- проектировщик усложняет задание (+2 к сложности): -градация
- за состоянием помещений следит специально назначенный персонаж (считается за полноценную работу). Делается проверка Каменщика. За каждые 2 единицы успеха он может выбрать одно помещение или две клетки в коридорах. Эти помещения и/или клетки получают -1 градацию на обрушение в конце текущего и следующего сезонов. Если выпала натуральная 1 - в этом сезоне случайному из проверенных объектов нужен ремонт (Работа Каменщика сложность 4 и 2 камня или мрамора материалов), иначе произойдёт гарантированное обрушение.

Шанс обрушения подземного помещения считается по самой слабой его клетке. Рушится всё помещение целиком. Исключение - коридоры "толщиной" в 1 клетку. За весь коридор делается одна проверка (так же по самой слабой клетке). Если выпало обрушение, то обрушается случайная из самых слабых клеток.

Для расчищения завала необходимо накопить по 1 шахтёрских работ за каждую заваленную клетку.

Механика строительства
Оригинал:
Эти по 10 единиц дерева/камня/мрамора в зависимости от крутости:
Проект деревянного дома - Плотник, сложность 4, позволяет начать строительство деревянного дома. 10 работы плотника.
Проект каменного дома - Каменщик, сложность 6, позволяет начать строительство каменного дома. 10 работы каменщика.
Проект мраморного дворца - Каменщик, сложность 8, позволяет начать строительство мраморного дворца. 20 работы каменщика.
Проект пещеры - Шахтер, сложность 4, позволяет начать создание простой пещеры. 10 шахтёрских работ.
Проект подземелья - Шахтер, сложность 6, позволяет начать создание подземелья. 10 шахтёрских работ.
Проект подземного дворца - Шахтер, сложность 8, позволяет начать строительство подземного дворца. 10 шахтёрских работ.

Укрепления:
Земляной Вал - простое укрепление из земляной насыпи. Дает один дополнительный раунд перестрелки, прежде чем враги его преодолеют. Требует 20 единиц шахтерских работ. Оползень 1 на д10.
Проект частокола - Плотник, сложность 6, позволяет начать строительство частокола. 20 дерева и 20 работы плотника.
Проект крепостной стены - Каменщик, сложность 8, позволяет начать строительство каменной стены. 40 камня и 40 работы каменщика.


Что я предлагаю:
Считать вот эти вот "деревянный дом", "каменный дом" и т.д. не за конкретную постройку, а за заготовку. Т.е., к примеру, вот построили мы здание из дерева. Можем в нём жить, а можем и вещи хранить. Или мастерскую организовать. У конкретных зданий могут быть свои особенности и требования, но базовый принцип строительства везде похож.
У всех сооружений базовая сложность проектирования 6. Если конкретный тип постройки требует более сложных решений, в его описании указано, как модифицируется сложность его создания.
Деревянные сооружения (т.е. не использующие в материалах ничего, кроме дерева) аналогичного типа имеют сложность на 2 ниже. Мраморные - на 2 выше (и при соблюдении определённых условий либо дают бонус к настроению, либо повышают презентабельность форта, если мы вообще будем использовать такое понятие).
Проектировщик добровольно может увеличить сложность проекта на 2, чтобы построить более красивое здание из тех же материалов. Это влияет на презентабельность форта (if any).
Проектировщик подземелья может добровольно увеличить сложность проекта на 2, чтобы построить подземелье с более низкой вероятностью обрушения (может складываться с предыдущим пунктом).
Проектировщик, успешно спроектировавший три помещения одного типа, получает +1 на последующие проверки проектирования помещений данного типа (отдельно для наземных и подземных и можно получить только один раз для каждого типа).
Некоторые помещения могут быть переоборудованы в помещения другого типа, если сложность проектирования нового помещения ниже или равна начальной (броски при этом не требуются). Переоборудование занимает один сезон. В это время помещение нельзя использовать ни для каких целей.

После проектирования необходимо вложить некоторое количество материалов и работ плотника, каменщика или шахтёра в строительство.
Количество работ и материалов для наземных помещений определяется следующим образом:
Число клеток, которые занимает дом, плюс число клеток, касающихся его хотя бы одной стороной (т.е. число клетко-стен). К примеру: деревянное здание, занимающее одну клетку, потребует 5 древесины и 5 единиц работы плотника. Каменный дом 2 на 2 потребует уже 12 единиц. В данном случае: работы каменщика и, собственно, камня.
Необходимое количество работы снижается на треть, если материал, необходимый для строительства, находится не более чем в трёх клетках от места строительства (склад с материалами считается за источник).

Для подземных помещений всё немного иначе. Если строится пещера, то необходимо потратить столько работ шахтёра, сколько клеток застраивается. Затем - количество работ плотника по числу клетко-стен. Число потраченной древесины равно числу работ плотника.
Если же строится каменное или мраморное подземелье, то нужна также облицовка потолка. Таким образом, число материалов считается как в случае с наземным домом. Работ же необходимо столько же, плюс ещё столько, сколько клеток в помещении.
Кроме того, необходимо учитывать две вещи:
1) если проведены шахтёрские работы, но не выполнено строительство, незаконченные клетки считаются помещениями без подпорок. В случае с пещерой допустимо выкапывать постройку поклеточно, подпирая в нужных местах, а потом расширяя. В случае с каменной облицовкой разборка готовых стен более трудоёмкая и требует либо дополнительных работ каменщика за каждую клетко-стенку, либо потерять камень, которым облицована стена, которая будет скопана.
2) в процессе расчистки пространства добываются найденные ресурсы. Добытые таким образом ресурсы не снижают необходимость работ на треть.
Отредактировано 03.09.2019 в 01:33
7

DungeonMaster Mordodrukow
02.09.2019 20:44
  =  
Про потребность в тепле нашёл свою заготовку:
Есть параметр температуры. Он выражается целыми числами в диапазоне от -2 до +3.
Комфортная температура +2.
Если персонаж испытывает температуру +3, то ему жарко - он теряет д4 настроения. Но если он при этом болеет, то на выздоровление кидается два раза, и выбирается лучший результат.
Если температура +1, то персонажу слегка холодно - шанс заболеть такой, как щас без одежды. Дополнительных эффектов нет.
Если температура 0, то персонаж получает д4 урона от холода.
Если температура -1, то 2д4.
Если температура -2, то 3д4.

Времена года влияют на температуру так: зима -1, осень/весна 0, лето +1. -2 бывает только при экстремальных морозах, а +3 - если экстремальная жара (новые типы бедствий)
Жилища влияют на температуру: +1 к температуре. Если отапливается, то +2. Также если в здании живут сразу четверо, и оно маленькое (не роскошное), то это заменяет отопление (опционально...)
Одежда влияет на температуру: +1, если обычная, +2, если зимняя (меховая или шерстяная).

Ещё про жилища была идея, что в подземных жилищах всегда 0 вне зависимости от времени года.
8

Вега Зарза
03.09.2019 10:35
  =  
Это значительные изменения
Есть люди которым все нравилось с изменениями может и перестать
Нужно быть аккуратнее с правилами повыщающими нагрузку на мастера
9

DungeonMaster Mordodrukow
04.09.2019 22:57
  =  
Так, ладно. Подвожу итог по изменениям.

Число персонажей: сделали по два. Кто не получил - выдумывайте, кого вам надо.

Строительство форта. Оставим как есть. Также как есть оставим добычу в шахтах и т.д..

Учёт температуры. Механика выложена в посте номер 8. Читайте, комментируйте. Если будет хоть один "против", то оставляем, как было (одежда + дом).

Болезни. Решено, что урон остаётся, как был. Выздоровление от обычной болезни делается с кумулятивным бонусом +1 за каждый провал естественного выздоровления. У орков изначально +1 к этому броску.

Настроение. Конкретизирую пункт 4: врагами считаются набежавшие враги, напавшие на торговый караван, либо найденные в процессе нахождения ресурсов или копания подземелий.
Остальное принято.

Домашние животные. Лично мне не интересно с ними возиться, я бы оставил, как есть. Но если у кого-то есть идеи, которые вы готовы расписать чётко и понятно - пишите.

Дикие животные и приручение животных. Принимается. д3 крыс может убивать кот. Если будет мало - можно взять второго.
Необходимо расписать, сколько жрут прирученные звери.

Бедствия. Принято.

Нападения монстров. Принято.
Трофеи и про торговцев распишем по мере надобности.
Каменную статую может расколдовать кровь василиска, воскрешение жреца, либо волшебник со спеллом "оживить статую".

Хранение предметов. В целом, так и было в оригинале, но принято. Указывать, где что хранится, не нужно. Просто учитывается лимит места.

Разведчик. Принято.
Воин. Чучело делается из дерево+железо+оружие+щит. Плотник (6). Командование отклонено.
Стрелок. Вместо чучела нужна мишень. Это может быть что угодно.
Плотник. Гардероб нужен, потому что в бочке никто одежду не хранит. Принято целиком.
Шахтёр. Принято.
Кузнец. Замки не нужны, ок. Наковальня без наковальни делается со штрафом -2 на бросок. Остальное принято.
Каменщик. Печь убираем, т.к. да, местами нелогично, да и дополнительно +1 к выздоровлению это уже может быть перебором.
Ткач. Вот как тут: "Может, сделать шитье одежды по 1 на каждые 3 на кубике Ткача? (При 1 теряется одна шкура). И марлю тоже по штуке за каждые 4 (марля должна тратиться, 1 штука на сколько-то компрессов)". Марля и должна была тратиться, по задумке.
Охотник. Просто увеличили скорость сбора, остальное как было.
Фермер. Не вчитывался и не обдумывал, как оно повлияет. Пока не знаю...
Повар. Принимаю, как есть. Чифир стоит усилий, потому что гарантировано даёт +1 действие (кстати, нельзя стакать в один ход). Про готовку еды: можно взять сложность (6) и обработать неограниченное число порций пищи в ход. Также добавляю действие: Сервировать стол (требует наличия роскошного жилища и какого-нибудь серьёзного повода) (10). Закатывает пир горой. Позволяет персонажам в конце хода получать вдохновение на 3-4, а не только на 4. Тратит по Х пищи (Х - число жителей форта) трёх различных видов. На единицу: праздник удался чересчур, и народ подрался. Начинается махач стенка на стенку как при бедствии 30.
Алхимик. С ним всё нормально. Я уменьшил сложность сбора самых распространённых трав. Можно добавить, что лечебное зелье можно юзнуть без навыка лекаря любым чаром, чтобы восстановить д4+1 хитов. Про огненное зелье: в среднем оно делает 18 урона. И оно одноразовое. Для вложенных усилий по сбору и крафту это вполне нормально. Тем более, ты не прибавляешь туда никакие навыки. Впрочем, если скажете, можно скинуть до 4д6...
Лекарь. Психологическая помощь только спасает от депрессии и устанавливает настроение пациента на 1. Применяется в начале сезона (т.к. наступление отрицательного настроения, а вернее: эффекта от этого, происходит также в начале сезона, после бросков).
Ювелир. Оставляем, как было изначально.
Артист. Требует оценки с точки зрения баланса.
С вором всё ок.
С дипломатом всё ок.
С магами всё ок.


Итого на повестке дня остались:
Добрать персонажей, у кого нет.
Рассмотреть систему температуры.
Домашние животные - пишите, если кому-то это надо.
Плотно подумать про фермера.
И про повара, если хотите разные виды пищи придумывать.
И артиста.

UPD. По итогам последнего хода:
Гримгал спёр один бочонок хавчика и смотался на нём с форта во время наводнения.
От Кеннета и Дургрима не было ходов, но я так понимаю, они спасали еду. Докинул 2д4.
Распределите 9 хитов, которые вы отлечили.
Результат броска 2D4: 1 + 2 = 3 - "Спасали еду"
Отредактировано 04.09.2019 в 23:01
10

DungeonMaster Mordodrukow
05.09.2019 22:45
  =  
UPD. Наковальню убрали из механики. Для кузнечных работ достаточно молотка.
11

DungeonMaster Mordodrukow
26.09.2019 05:20
  =  
Про много жильцов в одном доме:
Жилец не может за один раз потерять из-за тесноты больше настроения, чем в доме жильцов. Т.е. если жильцов трое, а на д4 жильцу выпало 4, то он теряет 3. Если жильцов двое - соответственно, не более 2. Если он живёт один, то тесноты нет.

Кузнец:
Не было правил изготовления мотыги. Добавляется. Сложности аналогично молоту/топору.

Крафт стрел:
Костяные или каменные стрелы - дешевые и плохие снаряды, не дают бонуса к силе выстрела. Охотник в обоих случаях. Сложность 2. Требует 1 дерево, 1 кость или камень, смотря что крафтишь.
Медные стрелы - лучше каменных и костяных, хуже железных, дают +1 к силе выстрела. Кузнец, сложность 4. Требует медь и 1 деревяшку.
Железные стрелы - имеют хорошую пробивную силу, дают +2 к силе выстрела. Кузнец, сложность 4. Требует железо и 1 деревяшку.
Стальные стрелы - лучше железных, дают +3 к силе выстрела. Кузнец, сложность 6. Сталь и деревяшка.
Серебряные стрелы - лучшие боеприпасы против нечисти, дают +2 к силе выстрела и еще +2 против нежити, оборотней, демонов. Кузнец, сложность 6. Серебро и деревяшка.
Адамантиевые стрелы - лучшие стрелы из существующих, дают +4 к силе выстрела. Кузнец, сложность 8. Адамантий и дерево.

Во всех случаях можно крафтить более 1 за раз, увеличив сложность пропорционально.
Во всех случаях на 1 теряется дерево. В случае с костью и камнем теряются также кость/камень. Металл не терятся никогда.

Рюкзак изменён:
Может быть использован или как ёмкость для хранения (эквивалент бочки) или как помощь при сборе чего-либо (аналогично тачке). Во втором случае увеличивает собранные ресурсы на 25% с округлением вниз. Занимает слот брони (в отличие от тачки, которая занимает слот инструмента). Может стакаться с тачкой. Работает только на владельца (в отличие от тачки, которая может давать бонус всем, если собирается один и тот же ресурс).

Домашние собаки:
Имеют навык охоты д6.

Инструменты портного:
Костяное шило. Даёт +1 к навыку. Охотник, сложность 4. Требует 1 кость. На 1 она ломается.
Железное/серебрянное шило. +2. Кузнец, 6. 1 железо/серебро. Теряется.
Стальное шило. +3. Кузнец, 8. 1 сталь. Теряется.
Адамантиевое шило. +4. Кузнец 10. 1 адамантий. Теряется.

Любое шило можно использовать как оружие с бонусом к урону, равным бонусу навыка. Если используется вором в раунде внезапности (который за счет разведки), то бонус удваивается (навык вора используется вместо воина для определения урона).

Про бедствия:
Ещё раз повторяю: каждый сезон кидается д4. Если выпало 1 - есть бедствие. Если не выпало - нет. Если весь год не выпадало, в следующем году будет кидаться дважды, пока не выпадет хотя бы 1 раз (если выпадет два одновременно, то будет сразу два в одном ходу). Если не выпадет ни разу и во втором ходу, то счётчик сбрасывается, но все на год получают проклятье неудачности, как в одном из бедствий.
Отредактировано 27.09.2019 в 18:25
12

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.