[PbtA] Гоблинские войны [Е1P2] | ходы игроков | Раны, стресс, истощение

 
DungeonMaster Erl
21.08.2019 18:49
  =  
Система ущерба и ран:
Получение ущерба (ран, Стресса или Истощения) не суммируется с текущим ущербом напрямую. Если получаемый ущерб (раны, Стресс, либо Истощение) превышает текущее значение ущерба, он принимается как есть. Если ущерб нулевой - количество ран, Стресс или Истощение не увеличиваются (но могут быть последствия). А если ущерб составляет от 1 до текущего количества ущерба - просто добавьте 1 Рану или Стресс или Истощение (в зависимости от того, каким был ущерб).

Например: у Героя уже есть 2 раны.
Получив 0 ран, Герой получит только неприятность (или может получить +1 рану)
Получив 1 или 2 раны, Герой просто получит +1 рану.
Получив 3 раны и более, количество ран Героя станет равным количеству полученных ран.

Нанесение ранения
Если было зафиксировано попадание (или в случае жесткого хода Ведущего “Нанести ранение”), делается бросок на определение нанесенных повреждений (бросок повреждений). Получив удар, действуй Стойко, отними свою Броню (если она имеет значение) и добавь Пробой оружия, которым тебя атакуют. Этот бросок не является ходом - ты не получишь опыт и никто не может тебе сейчас помочь, кроме удачи и твоей брони.

Нанося ранение, игрок использует этот же бросок, но отнимается броня врага, а прибавляется Пробой оружия Героя. Вместо Стойко Ведущий может предложить использовать модификатор от особенности врага Стойкий или Хилый.

20+: 8 ран (статист убит и навряд ли его можно будет опознать)
18-19: 7 ран (статист убит, но возможно его ещё получится опознать)
16-17: 6 ран (статист убит, превращен в месиво)
14-15: 5 ран (статист убит на месте)
12-13: 4 раны (статист убит или вот-вот умрет)
10-11: 3 раны (статист убит, либо ранен/добит и игрок может выбрать ему проблему)
7-9: 2 раны (статист убит, либо ранен/добит и игрок выбирает ему неприятность)
5-6: 1 рана (статист ранен либо игрок выбирает ему неприятность)
4- только неприятность (Герой может получить 1 рану вместо неприятности)

Уменьши количество получаемых тобой ран на 1, но Ведущий выберет или придумает тебе неприятность; Снизь ущерб на 2 раны и Ведущий выберет или придумает тебе проблему, Уменьши ущерб на 3 раны, но выбери себе травму (ты всё равно получишь минимум 1 рану); Вычти из ущерб 4 раны, но выбери себе увечье (но всё равно ты получишь 2 раны).

Списки неприятностей, проблем, травм и увечий не окончательные. Ведущий вправе дополнять их, в том числе и с учетом пожеланий и предложений игроков.

Неприятность:
Неприятность, как правило, имеет разовый и немедленный эффект. В скобках после названия неприятности может быть указано требование к оружию.
- Выбивание оружия/щита (дробящее, рубящее): персонаж теряет оружие или щит (если способен их потерять). Их ещё можно поднять, но это потребует времени.
- Захват: у твоего Героя должна быть не занятая рука, чтобы сделать это. Если противник держит что-то, а ты желаешь за это схватить, спроси у Ведущего, можешь ли ты это сделать. Если “да”, - ты сделал это. Ни ты, ни противник пока не можете использовать захваченный предмет. Может использоваться и против Героев.
- Оглушение (дробящее, рубящее): атака может ошарашить Героя. На некоторое время он получает штраф -1 на все броски (этот штраф складывается со всеми другими штрафами и Ведущий тебе сообщит, когда это закончится). Если же Герои атакуют оглушенного врага, они делают это с бонусом +1 к следующему ходу.
- Оружие затупляется (рубящее): снизить Пробой оружия на 2. Ты ещё сможешь починить его на привале. Но если выбрано более 1 раза, восстановить такое оружие сможет только профессиональный оружейник
- Отталкивание (дробящее, рубящее): персонаж отброшен на несколько шагов назад (если Ведущий согласен, что удар достаточно сильный). Если он уже стоит на краю пропасти - это может оказаться для него фатально (хотя, безусловно, Герой ещё может попытаться Спастись!).
- Не видишь: кровь, пот заливают глаза, а может Герою бросили песок в лицо? Может у него другая проблема. Он ослеп (временно). Потратив ход можешь восстановить зрение.
- Повреждение доспеха (дробящее, рубящее): качество Брони ухудшается на 2 пункта, до ремонта (который можно выполнить на привале, использовав ход отдыха “Подгонка доспеха”). Можно брать несколько раз в разных ходах, но после двух повреждений, доспех сможет починить только мастер-бронник.
- Потеря подвижности: персонаж на некоторое время теряет возможность перемещаться (хотя может сражаться). Например, у него зажало ногу в расщелине или защемило одежду дверью или он оказался зажат в тупике и т.д. Применяется только если это действительно важно и возможно.
- Плохо выглядишь: Герой в крови, синяках и царапинах. Ему, как минимум, надо помыться и сменить одежду. Реакция окружающих на него, скорее всего, сильно ухудшится.
- Сбивание с ног (дробящее, рубящее): Атакованный оказывается сбитым с ног (если Ведущий согласен, что это возможно) и ему придется Спастись от угрозы атаки (или потратить ход) прежде, чем он сможет действовать. Если сбит с ног противник Героя, то Герой может получить преимущество при атаке против него (бонус +1 к следующему ходу).
- Упускаешь важное: Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня. Враги Героев могут не заметить чего-то важного и Герои получат преимущество против них (бонус +1 к следующему ходу).


Проблемы:
Проблемы отличаются от Неприятностей только тем, что они могут привести к более тяжелым последствиям.
Вырубание (дробящее, рубящее): если противник может нанести удар, который способен заставить цель потерять сознание (и может этого пожелать) - атакованный окажется вырублен на время;
- Кровотечение (колющее, рубящее): Герой быстро теряет кровь, пока ему не будет оказана медицинская помощь и пока он не будет перебинтован (с тратой Припаса). Пока рана не перевязана, каждый ход Герой должен спасаться от угрозы Стойко! На 10+ кровотечение остановится, но лишь до первого активного действия Героя (после которого рана снова раскроется и вновь закровоточит), на 7-9 ранение продолжает кровоточить, но не так сильно, а на 6- ты получаешь 1 рану (но не получаешь опыт);
- Обратить ситуацию: если можно действием изменить ход событий - эта проблема позволяет это сделать. Например, вражеский статист кидает бомбу и в этот момент вы наносите ему ранение. Бомба разорвется прямо у него в руках и возможно ранит его союзников. Враг поднимает крепостную решетку перед атакующими - обратив ситуацию можно добится обратного эффекта и т.д.;
- Опасная ситуация: персонаж оказывается в крайне опасной ситуации (например, оказывается на краю провала, между двух мощных врагов, противник может получить подкрепления или внезапно значительно усилиться и т.д.);
- Перехват оружия или предмета (одна рука должна быть не занята): спроси у Ведущего, можешь ли ты забрать оружие или предмет у твоего противника. Если да - тебе это удалось.
- Повреждение доспеха, серьезное (дробящее, только для средней и тяжелой брони). качество брони ухудшается на 3 пункта. Отремонтировать её сможет только мастер-бронник. Также эта броня только мешает Герою - пока он в ней, используй штраф -1 на все физические действия;
- Потеря оружия/разбивание щита (дробящее, рубящее): атакованный теряет своё оружие или щит. Он более не сможет его использовать. Если это - “особое” оружие, то его ещё можно вернуть, хотя это потребует некоторых затрат времени и сил, а обычное оружие или щит можно будет просто выбросить.
- Потеря ценности: удар может повредить что-то ценное, например, разбить эликсир на поясе или какую-то другую ценную вещь персонажа, которой он обладает.
- Шок: Персонаж испытывает настолько сильную боль, что забывает обо всём. Он пропускает следующий ход битвы (бездействует, хотя не является беспомощным и возможно должен будет спасаться от опасности).


Травмы:
Травмы - это состояния, которые сами по себе проходят только через месяц отдыха.
- Измочален: персонаж вырублен (без сознания). Кроме того, его внешний вид длительное время вызывает неприязнь у окружающих (штраф -1 на броски социального взаимодействия). К счастью, это состояние через неделю-две пройдет.
- Перелом ребер или ребра: Герой получает шок и штраф -1 на все броски, требующие физической активности, пока ребра не срастутся.
- Сотрясение мозга: Герой вырублен (теряет сознание). Но после того, как он очнется, Герой мучается головными болями, внезапными головокружениями. Любые резкие либо быстрые действия немедленно приводят к Истощению. Состояние длится около месяца.
- Травма ноги: твой Герой может двигаться только медленным шагом и даже такое движение приносит ему сильную боль (если персонаж пытается перемещаться на ногах - он получает Истощение, пока боль не утихнет).
- Травма руки : Герой может использовать поврежденную руку, но делая это получает дополнительный штраф -2 на броски.


Увечье:
Увечья - это самые тяжелые последствия, которые навсегда или очень надолго ухудшают характеристики Героя или лишают его чего-то важного.
- Потеря глаза: Герой теряет глаз. Скорее всего, теряет навсегда. Это означает, что при стрельбе и попытках оценить обстановку (ходах, связанных со зрением) он получит штраф -1. Также получи шок.
- Потеря ноги: Герой теряет ногу (отсечением или же её придется ампутировать). Скорее всего, ногу он не вернет, хотя может воспользоваться протезом. Но разве сможет протез полноценно заменить ногу? Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
- Потеря руки: Герой теряет одну руку (отсечением или же её придется ампутировать). Герой более не может пользоваться этой рукой, хотя может получить протез. Скорее всего, это навсегда. Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
- Травма головы: Герой теряет 1 пункт Разумно навсегда. Сразу после удара он также получает проблему “Вырубание”.
- Ужасный шрам: Герой получает шрам, который его совершенно не красит. Большинство людей испытывают к такому Герою неприязнь (снижает Репутацию среди большинства незнакомцев, а также, в некоторых случаях, накладывает штраф -1 на броски социального взаимодействия). Как правило, такой шрам сам не исчезнет. Нельзя брать повторно, если у Героя уже есть такой шрам


Одновременный ущерб от нескольких противников
Враг, который вступает в бой в одиночку, — смелый враг или очень сильный (или глупый). У большинства возможных противников есть соратники, которые помогают им в бою, например, лучник, прикрывающий спину. В рамках игры несколько монстров или противников могут наносить Герою ранения одновременно. За каждого дополнительного противника (с тем же Пробоем), получите +1 к Пробою. Не забывайте, что навряд ли одного Героя может одновременно атаковать десять противников - скорее всего, их будет не больше шести и соответственно, максимум они получат +5 к Пробою. Но в случае с дистанционной атакой, количество стрелков может оказаться почти неограниченным.

Если монстры обладают разными характеристиками Пробоя, можно попытаться привести их к единому знаменателю. Сначала пытаются привести Пробой к наиболее сильному врагу, а затем увеличивают Пробой за каждое увеличение численности.

Например, вождь Орков со скимитаром (Пробой 4) и четверо его подручных (Пробой 2) атакуют Героя. Каждое увеличение числа подручных дает +1 Пробой. То есть, три орка в атаке так же сильны, как и вождь орков (Пробой 4), а значит их суммарный Пробой снова увеличивается и эта группа сможет атаковать Героев с Пробоем 5. Четвертый рядовой орк пока не может увеличить Пробой группы.

Ранение от неоцифрованного источника
Иногда Герои (иногда и злодеи) получают ранения, величина которого не прописана правилами. Если используется импровизированное оружие - лучше подобрать что-то подходящее в списке оружия и возможно скорректировать характеристики в ту или иную сторону (обычно снижается Пробой). Если же применить Пробой от оружия нет возможности (например, падение с высоты, падение дерева и т.д.), используйте рекомендации ниже:
Чревато ушибами и синяками - Пробой 0
Пойдет кровь и это будет больно - Пробой 2
Грозит серьезными последствиями - Пробой 4
Чревато переломом или серьезной травмой - Пробой 6
Смертельно опасно - Пробой 8

Нанесение ран множеству целей
Если ранение получают два и более противника одновременно (например, после атаки по области), то нет необходимости делать несколько бросков против статистов. Бросок повреждений делается один, после чего результаты всех бросков определяются по формулам в зависимости от количества бросков:

2 врага: +2/-2 от результата
3 врага: +3/+0/-3 от результата
4 врага: +4/+1/-1/-4 от результата
5 врагов: +5/+2/+0/-2/-5 от результата
* Если сумма 2к6 и модификатора выше 12, необходимо не прибавлять, а отнимать. Также если сумма меньше 2, необходимо прибавить, а не отнять.

Например, выпало попадание в 4 врагов. Бросается 2к6 на ранение, выпало 5. Значит результат будет 9, 6, 4, 9 (последний результат по формальному признаку должен быть 1, но так как 1 меньше 2, необходимо не отнять 4, а прибавить 4).
Получение Стресса
Получив Стресс, немедленно сделай следующий ход:

Крепись!
Получив стресс, сразу действуй Брутально или Разумно! Учти свой текущий Стресс как штраф, а количество действующих Уз с Героями рядом с тобой как бонус.
10+ ты получаешь 1 Стресс.
7-9 выбери одно:
- ты получаешь 2 Стресса и Ведущий выберет тебе Проблему
- ты получаешь 1 Стресс и выбери травму
6- твои проблемы серьезнее, чем ты мог подумать. Получи опыт и выбери:
- ты получаешь 3 Стресса и Ведущий выберет тебе Проблему;
- ты получаешь 1 Стресс, но выбираешь Травму, а Ведущий выберет тебе Проблему

Проблема:
- Испуг: ты бросаешь то, что у тебя в руках и на время цепенеешь (-1 на следующий ход);
- Нерешительность: Ты отступаешь или медлишь из-за страха и боли;
- Нервы сдают: получи -1 на все ходы, связанные с источником Стресса;
- Паника: ты бежишь от источника Стресса;
- Страшней, чем кажется: увеличь уровень Стресса ещё на 1;
- Шок: ты замираешь и пропускаешь ход.

Травмы:
- Галлюцинации: Иногда герою начнёт видеть то, чего фактически нет. Враги, отсутствующие (в том числе погибшие) друзья, вплоть до моста над пропастью. Отдых в течение месяца позволит избавится от этой проблемы.
- Ипохондрия: Герой уверен, что болеет. Или заболевает. И непременно будет болеть. Навсегда зачеркивает 1 пункт истощения. Чтобы избавится от этого состояния, необходимо не менее месяца спокойного отдыха.
- Мания преследования: Герой убежден, что его преследуют. За ним следят, ему, скорее всего, желают зла. Само по себе состояние не дает штрафов, но игрок должен действовать соответствующим образом, общаясь с другими персонажами.
- Мономания: В результате события, Герой постоянно сосредоточен на одной мысли или постоянно возвращается к ней (пиромания, клептомания и т.д.). Герой-пироман не обязательно будет всё сжигать, он может контролировать себя, но мысль об огне не дает ему покоя. Как правило, само по себе состояние не проходит.
- Панический синдром: Герой начинает опасаться всего в напряженной ситуации. Герой зачеркивает 1 пункт Стресса. Чтобы избавится от этого состояния, необходимо не менее месяца спокойного отдыха, вдали от любых опасностей.
- Фобия: Герой получает устойчивую фобию к причине стресса. В следующий раз оказавшись в подобной ситуации или против подобного противника, Герой должен спастись Разумно, иначе откажется взаимодействовать с источником Фобии в любом случае. Если Герой успешно спасается от фобии два раза подряд, фобия исчезает.

Получение Истощения
Получив Истощение, немедленно сделай следующий ход:

Держись!
Получив Истощение, действуй Стойко или Брутально. Учти текущее Истощение как штраф. Если твой уровень Истощения превысил 6, Герой падает без сил.
10+ Получи 1 Истощение.
7-9 выбери из списка:
- получи 2 Истощения и Ведущий выберет последствие
- получи 1 Истощение и выбери проблему
6- выбери из списка:
- получи 3 Истощения и Ведущий выберет последствие
- получи 1 Истощение и выбери проблему. Ведущий выберет ещё и последствие

Последствие:
- Падаешь: ты спотыкаешься и падаешь на землю. Эту расплату можно выбрать только в экстремальных ситуациях, когда время имеет большое значение.
- Плохо выглядишь: Герой выглядит, мягко говоря, потрепанным, возможно, жалким. Реакция окружающих на него, скорее всего, ухудшится.
- Призрачная надежда: кажется рядом есть то, что тебе поможет. Что это? Твоё внимание сосредоточено только на этом. Действуй соответствующим образом!
- Утомлен. Получи -1 на все ходы, пока не снизишь воздействие причины истощения (например, если Герой страдает от жажды, то до тех пор, пока он не попьет);
- Хуже, чем казалось: увеличь свой уровень Истощения ещё на 1
- Что это? ты бросаешь то, что у тебя в руках. Эту расплату можно выбрать только в экстремальных ситуациях, когда время имеет большое значение.

Проблема:
- Вырубание: ты настолько истощен, что на короткое время теряешь сознание. Скорее всего, ты придешь в сознание быстро (если не засыпал), но что изменится за это время?
- Истощен: ты получаешь штраф -2 на все ходы, пока не снизишь воздействие причины истощения (отменяет последствие “Утомлен”).
- Моя спина! Получи Урон, выбирай только подходящие Истощению эффекты.
- Надо это снять: доспех мешает тебе и ты принимаешь решение его снять. Хоть часть доспеха... -3 от Брони (но не ниже 0).
- Не могу… Идти… ты не можешь более перемещаться, пока не удовлетворишь свою потребность
- Опасная ситуация: отвлекаясь на свои потребности, персонаж оказывается в опасной ситуации (например, от голода крадет еду и это замечают);
- Потеря ценности: сам того не замечания, Герой теряет что-то, например, Припас. Или же Герой тратит Припас для того, чтобы сгладить эффект
- Упускаешь важное: Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня. Враги Героев могут не заметить чего-то важного и Герои получат преимущество против них (бонус +1 к следующему ходу)
Отредактировано 03.10.2019 в 17:39
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.