"Futile Gallantry" | ходы игроков | Система и генережка.

 
DungeonMaster Morte
24.08.2019 15:31
  =  
Для Fading Suns имеется собственная система, основанная на d20 (отношения к DnD не имеет). Но её никто не знает, да и подходит она больше для живого формата, для игры за столом или ещё как. Для форума — не. Но раз уж мир и вселенная была создана дизайнерами из White Wolf Publishing (yep!), то я решил взять на вооружение адаптацию XIII'го ссылка под названием nWoD micro. Поехали.


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Credits goes to XIII

Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.
  • Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
  • Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
  • Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Health при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + Violence).

Вид поля Навыки

Вид поля Инвентарь

Вид остальных полей




СИСТЕМА

Для самых маленьких
В ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу.
Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.
Система
Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.
Достоинства на выбор


ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА
Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной.
  • Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
  • Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
  • Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
  • Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.


Скользкие моменты:
• Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход, но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее).
• Сколько патронов? Персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки: 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином.
• Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг.
• Выхватить оружие (нож, пистолет) — требует расходования действия в ход.
• Перезарядка — требует расходования действия, если речь о подготовленном сменном магазине. Больше, если это револьвер или магазин где-то в рюкзаке.
• В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV.
• Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух.
• Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика.
• Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха, либо можно их вернуть за какое-то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. Также см. достоинство "Убежденность".
Отредактировано 25.08.2019 в 01:38
1

DungeonMaster Morte
24.08.2019 22:06
  =  
ПЕРСОНАЖИ. СТАРТОВЫЙ НАБОР.
Вы — крутые парни. За свою карьеру и жизнь вы успели что-то нажить и приобрести. Ниже набор стартовых вещей и достоинств для каждой роли. Дополнительные можно приобрести в процессе игры. Не забудьте про три точки на Ресурсы и четыре точки на Достоинства сверх этого.

Принц.

Хотя принц владеет приемами кун-фу, ходит в тир с детства и располагает личным комплектом силовой брони, он, в первую очередь, чиновник, политик и знатный дворянин. Господарь, стало быть. На старте бесплатно получает:
1. ••• Силовая броня | ARM ••• |
2. • Тканевая броня | ARM • |
3. •• Холодное оружие | DMG •• | + любой револьвер или пистолет
4. • Энергетический щит | ARM • |



Рыцарь.

Сей почтенный Господарь на старте бесплатно получает следующие вещи:
••• Силовая броня | ARM ••• |
И на выбор:
1. •• Холодное оружие | DMG •• | + любой револьвер или пистолет
2. ••• Холодное оружие | DMG ••• |
3. •• Энергетический щит | ARM •• |



Колесничий.

Странник Jumpweb'a получает в начале игры следующие ништяки:
1. Два любых револьвера
2. • Тканевая броня | ARM • |
3. ••• Джетпак | Позволяет осуществить реактивный прыжок-рывок на 30 метров или меньше. Восстановление энергии: 10 метров в ход
4. ••• Ключи | Позволяют путешествовать по Сети в пределах Империи
5. Две любых гранаты



Кузнец.

Представитель одной из самых загадочных организаций на старте может получить за просто так вот это:
1. Любая винтовка
2. •• Энергетический щит | ARM •• | Вариант в виде кибернетического расширения, нет стандартного ограничения на броню. Где-то в пузе должен быть порт для замены батарей. Держит 10 попаданий.
3. Три кибернетических расширения | по одному на каждую часть тела: конечность, голова, торс. Некоторые апгрейды идут как парные, но по цене одного. Обсуждается отдельно, ибо делать выписку по всем опциям мне лень



Специалист.

Представитель Комбинаторов однозначно жирует, так как в начале игры он имеет:
1. •• Боевой комбинезон республиканского спецназа | ARM •• | Облегающий тело комбинезон, очень легкий и чрезвычайно прочный. Прямо как у Биг Босса в Ground Zeroes. Дополнительный куб на проверках скрытности
2. •• Силовой нож | DMG • | Отличный аппарат для нарезки колбасы. Силовую броню режет не хуже
3. Расширение Silencer для пистолетов и винтовок, за исключением бластерных
4. ПНВ | Что? Да, прибор ночного видения считается здесь хай-теком. Все остальные, даже рыцари, довольствуются фонарями. Нет штрафов за плохую освещенность или отсутствие всякого света.



Церковник.

Здесь сложнее. Стартовый набор и прочее зависит от конкретной разновидности. Прописывать заранее для каждого смысла нет, так что я дополню этот раздел когда это будет уместно.
Отредактировано 25.08.2019 в 01:39
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.