Песня мечей | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Frankan
15.08.2019 15:14
  =  
Играем только по тем правилам, что изложены ниже. При любой нештатной ситуации - мастерский произвол.
По мелочам есть кое-что из своего. Например, я полностью убрал штрафы за броню. Такие дела.
За предоставление правил и помощи во всём, что связано с системой, спасибо Morte - ссылка
Как и спасибо пользователю Dusha за годную адаптацию правил - ссылка

БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"


Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки (опционально) и инициативы.
2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП.

3. Определение последствий обмена.

4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.

5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).

Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.


  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.




Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
Отредактировано 15.08.2019 в 15:59
1

DungeonMaster Frankan
15.08.2019 15:35
  =  
ЗОНЫ АТАК. МАНЕВРЫ АТАКУЮЩИЕ И ПРИЕМЫ ЗАЩИТНЫЕ.

Важно.



Расшифровка:



Три основных атакующих приема:

Укол – стремительный выпад, атака острием оружия.
Уколы очень быстры, но они лишены дополнительной силы инерции, которую придает замах.
Уколы также славятся своей скоростью — считайте Рефлексы атакующего уколом на 1 выше, если у одновременно атакующих друг друга противников ничья в инициативе

Рубящий удар – атака лезвием оружия, удар, в котором клинок проходит дугу. Это простейшая атака для большинства видов холодного оружия
Замах по дуге придает силы удару за счет инерции. Как и для уколов, вы можете потратить дополнительный кубик из своего пула перед броском, чтобы увеличить урон на один уровень при успешном попадании.

Финт – Ложное движение, чтобы обмануть противника. Атакущий должен заявить укол или рубящий удар в некоторую зону; после того как противник заявит защиту, атакующий может потратить 1 кубик (из своего пула) чтобы заявить финт и изменить зону в которую направлен удар, добавляя дополнительные кубики к своему атакующему приему за дополнительную стоимость в 1 кубик за каждый кубик прибавляемый к приему. Новая целевая зона должна быть соседней с первоначальной – значительное изменение направления удара, например, если показать удар в ноги, а потом ударить в голову, каждый добавленный кубик будет стоить дополнительных два кубика.

Пример: Геральт (боевой пул 13), дерется со своим старым врагом – Стефаном. Он решает сделать финт, и заявляет «рубящий удар» в ногу Стефана (Зона II) на 6 кубиков. Стефан заявляет «блок» на 5 кубиков (у него есть щит, и он чувствует себя в относительной безопасности). Тем не менее, Геральт тратит 1 кубик из своих 7 оставшихся, и объявляет: Финт! Я рублю Стефана в бок! Он тратит три кубика и добавляет последние 3 к своему удару, который стал теперь 9-кубовым в зону III против 5-кубового блока Стефана. Шанс Геральта попасть неплохо увеличился …

Финты теряют свою эффективность, если их применять по нескольку раз против одного и того же противника. Каждый повторный одинаковый финт (та же исходная зона, та же новая Зона) против того же противника, стоит дополнительный кубик из пула (даже если после последней дуэли прошло время).


Защита и защитные приемы:

Чтобы отразить атаку, персонаж должен выбрать из четырех основных защитных приемов. Он должен объявить, какой прием он хочет использовать и количество кубиков, которое он хочет на него потратить («Я блокирую на 4 кубика» или «Я парирую на 7 кубиков»), но, в отличие от атакующего приема, заявлять зону не надо. Считается, что он защищает ту зону, в которую направлен удар. Уровень Сложности Защиты (УСЗ) определяется приемом и типом оружия.

Число успехов, выпавшее на этом броске сравнивается с числом успехов атакующего. Если у защищающегося число успехов больше, это значит, что он отразил атаку или увернулся от нее, и может атаковать в следующем обмене. Если число успехов больше у атакующего, его удар прошел, и он ранил защищавшегося. В этом случае следует найти Величину Успеха, отняв от числа успехов атакующего число успехов защищавшегося. (В случае ничьей, никаких ранений не наносится, но атакующий сохраняет инициативу)

Существуют следующие защитные приемы:

Блок: Щиты для лохов.

Парирование: Вы отбиваете оружие противника или направляете удар прочь от себя своим оружием. УСЗ зависит от используемого оружия. Мечом парировать легче, чем секирой!

Вольт: Защита движением – перемещения и уклоны, связанные с уходом с линии атаки. Это самый простой способ защиты с одной стороны, и самый сложный с другой – он оставляет ваше оружие готовым к атаке, но может иметь более высокий УСЗ, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать. Есть три типа Вольта, вы должны выбрать какой именно вы делаете.

■ Вольт-с-шагом-назад (УСЗ 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки.

■ Простой Вольт (УСЗ 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача.

■ Вольт-и-шаг-вперед(УСЗ 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий теряет кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал.

Контратака: Контратака обращает атаку вашего противника против него самого. Чтобы сделать контратаку, нужно сразу потратить два боевых кубика (БП), а затем потратить кубики как при парировании с обычным УСЗ оружия. Если вы выиграете этот обмен, к вам переходит инициатива, и вы получаете бонус к следующей атаке в размере числа тех кубиков, которые ваш противник потратил на свою атаку. Если проиграете, ваш противник получает один дополнительный успех к своей атаке, который увеличивает Уровень Ранения.


Зональная защита.

До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. По умолчанию, оружием или баклером (которых у нас нет) можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
Отредактировано 15.08.2019 в 15:42
2

DungeonMaster Frankan
15.08.2019 15:50
  =  
МАТАН

Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.

  • 0-5: 5 кубов.
  • 6-10: 4 куба.
  • 11+: 3 куба.


Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.

Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное

В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием.


Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.



Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.
Отредактировано 15.08.2019 в 16:06
3

DungeonMaster Frankan
15.08.2019 17:18
  =  
Часть правил упрощённых правил вырезана или упрощена.
Также есть авторские корректировки.
Насладиться оригиналом тут - ссылка
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.