Действия

- Ходы игроков:
   🕸 Паутина 
   ~~~~~~~~~  
   Объяснялки: 
   ● Как Играть  (14)
   ● Как Генериться  (15)
   ● Что Изменилось (6)
   ● Фееномикон (5)
   ~~~~~~~~~  
   Соседи (15)
   Не Соседи (6)
   ~~~~~~~~~  
   Торт (9)
   Новости (4)
   ~~~~~~~~~  
   Переписка  (89)
   ~~~~~~~~~  
   Кукольных дел мастер 
   Треугольные Недели (12)
   Беглые Сладкоежки (7)
   Тяжелые Будни (14)
   Два сердца 
   Псише 
   ~~~~~~~~~  
   Дом Шадол (2)
   ~~~~~~~~~  
   Понедельник: Резервуар (15)
   Понедельник: Мастерская (65)
   ~~~~~~~~~  
   Эпилог (1)
   ~~~~~~~~~  
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (11)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3752)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Феи Едят Торт [завершено] | ходы игроков | ● Как Играть

 
DungeonMaster Why
02.08.2019 03:39
  =  
(!)
Некоторые игромеханические аспекты в ходе игры могут претерпевать незначительные и не очень изменения.
1

DungeonMaster Why
02.08.2019 03:58
  =  
Структура Стратегического Хода
1. Получение дохода и результатов долгосрочных заявок.
2. Распределение ресурсов, отдача приказов Ключевым Фигурам.
3. Активная Фаза: Отыгрывание Событий в точках столкновения интересов игроков.
4. Пассивная Фаза: Коррекция долгосрочных заявок и их промежуточные резолвы.

Время и События
Для поддержания темпа модуля временные промежутки относительны, а все ходы делятся на активную фазу событий и стратегическую паузу между ними. Например две феи ведущие позиционную войну в одной провинции или сталкиваются в начале хода или вяло перестреливаются на всем его протяжении. Никаких «подожду до половины» или «подожду почти до самого конца». Это игровая условность и особенность восприятия времени феями.

Ключевые Фигуры
Учитывая подавляющее ментальное, волшебное, статусное и прочее превосходство старших фей над остальными разумными, фигурами достаточной важности считаются в первую очередь персонажи игроков - Владыки и их именные офицеры.

Все остальное и остальные считается личными навыками и имуществом Ключевых Фигур, как например Военный Флот Вторжения - экипировкой феи-адмирала. Без руководства, не обязательно непосредственного, но в той или иной мере поглощающим личное время старших фей, эффективно задействовать безликую и хаотичную массу подчиненных невозможно. О приказе который отдали и забыли гарантированно забудут все.

Занимаясь долгосрочными заявками, Фигура может применить каждый свой навык только один раз в ход. Например Ученый и Конструктор может одновременно изобретать новую модель генератора бурана и руководить сборкой гигантского боевого пингвина, но не разрабатывать одновременно с вьюгатором замораживающий лазер или одновременно с пингвином строить не менее гигантского и не менее боевого тюленя.

Фейские ранги

● Лакси или Мелочь
Существа полуразумные и будучи предоставленные самим себе хаотичные и непоседливые, но абсолютно послушные более старшим феям если те приглядывают за ними лично. Достаточно сильный врождённый телекинез и манакинез делает их универсальной феерабочей силой. Их основное предназначение - перерабатывать внутри своих тел сырую ману в родную стихийную смесь, которой питаются старшие феи, выжимая, высасывая или откусывая с кусочками тела.

● Локси или Младшие
Вырастают из лакси у которым дали накопить в теле достаточно маны. Разумные и почти самостоятельны, обладают еще более мощным телекинезом, манакинезом и талантом к более сложной магии. Младший офицерско-административный состав в иерархии подданных Владык, кормящий фей старше себя кусочками своего мозга.

● Макси или Старшие
Вырастают из локси к которых не отбирают «детальки» частички разума локси, феи достигшие 100% своего естественного потенциала. Сила телекинеза идентична локси, но их магическая мощь позволяет двигать горы и осушать моря, а вычислительные мощности мозга делают его подобным биологическому суперкомпьютеру. Правые, левые и прочие руки Владык, которым можно поручить научный проект или командование армией, владеющие собственными территориям. А так же их кормовая база, от численности которой прямо зависит сила аедикси.

● Аедикси или Высшие, они же Владыки
Макси надстраивающие собственный разум «инструматерией» частичками мозгов своей свиты из макси, феи преодолевшие потолок в 100% потенциала. Еще более сильны и искусны в магии чем макси, умнее их, и, самое главное, владеют Инструматериальными Искусствами.
Отредактировано 05.08.2019 в 03:35
2

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:15
  =  
Идея
Самая важная способность фей, позволяющая изменять фундаментальные законы окружающей реальности, навязывая миру собственную логику. Идеи масштабны и могущественны, противостоять их действию магией или технологией практически невозможно, однако затратны в применении и требовательны к наличию у фей упомянутой логики, подкрепленной четкими и яркими образами.

Применение Идеи вносит изменения в игромеханику, добавляя новые правила или изменяя текущие. Причем прямолинейный или разрушительный эффект обычно слабее и дороже в активации, а имеющий различные дополнительные условия активации и нюансы применения - наоборот эффективнее и мощнее.

Пример плохой, слабой и дорогой Идеи:
«Фея Танков активируя Идею делает танки Прочными и Мощными» или даже «Фея Танков активируя Идею создает Прочные и Мощные Танки из ничего»

Пример хорошей Идеи того же направления:
«Фея Танков активируя Идею "регистрирует правила" Прочности и Мощности Танков, а потом собирает их следуя этим правилам получая искомые Прочные и Мощные Танки».
Одной активацией "регистрируя" свойства определённых моделей и конструкторских решений Танков, другой "регистрируя" необходимость собирать танки из конкретных материалов, еще одной - нужду в специальном Танковом Заводе.

Иными словами Идея вида «Я могу А» всегда слабее «Я могу А, потому что умею B, использую ресурсы С и D и соблюдаю условия G».

Это общий принцип действующий не только в отношении Созидательных Идей, например Разрушительная Идея Смертельно Убийственной Магии может потребовать особых реагентов для Убийственного Смертоспелла, а Изменяющая Идея соблюдать какие-то спецефические условия для своей активации и т.д.
3

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:15
  =  
Умелки или Навыки и Технологии
Обозначают что умеет делать/создавать фея и её подчиненные, будь то навык снайперской стрельбы разрывными микро-жабами или тайны сборки самодвижущихся осадных гусей.

Ширина Умелок
Чем уже специализация умелки тем она сильнее или эффективнее и наоборот. Условно ширина делятся на три уровня - Ствол, Ветвь и Лист. Наличие умелок разного уровня ширины дает дополнительные бонусы(ствол+ветвь+лист, ствол+ветвь, ствол+лист и тд.), однако например для того что бы изучить умелку-лист не обязательно иметь соответствующую ветвь или ствол.

Ниже приведен пример в отношении технологий, однако принцип идентичен для личных навыков, где профессия может быть Стволом или Ветвью, а Лист конкретным «приемом»:
● Ствол - широкое (псевдо)научное направление, например техномагические штуки на стихии металла, что могут включать в себя например самодвижущиеся тележки, пушки и гео-сонар. Наличие «стволовой» умелки не дает бонусов, но убирает минуса за использование непривычного принципа и требование каждый раз создавать прототипы.
● Ветвь - более конкретное применение, например манакинетическое оружие стреляющие металлическими стрелками. Наличие «ветвиевой» умелки даёт значительные бонусы всей продукции этого типа.
● Лист - конкретные модели штук/заклинаний с высоким уровнем оптимизации и соответственно большими бонусами.

Глубина Умелок
Безумно-научный потенциал фей огромен, но это не означает что они не способны иногда сесть и почти серьезно изучать фундаментальные и не очень принципы работы окружающего мира. Или, например, просто освоить результаты чужих не-безнумых научных трудов на интересующую их тему, возможно даже осознавая ценность стабильно работающих штук и возможности сделать что-то впечатляющее не полагаясь на Идею.

★ Обычные Умелки
Подавляющее большинство навыков и технологий, то что почти любая фея при желании может придумать заново сама.
Доступны макси и выше.

★★ Сложные Умелки
Требуют определенного понимания «как оно устроено на самом деле».
Например различные социальные навыки для дипломатии и шпионажа, требовательные к как минимум желанию разобраться, что нравится и не нравится тем или иным феям. Или продвинутая мана-алхимия или высшая магия, необходимая для эффективной работы с разными концептуальными или эмоциональными стихиями.
Доступны Молодым Владыкам и выше.

★★★ Уникальные Умелки
Требуют действительно глубоких познаний в конкретном направлении, приближаясь по своим возможностям к Идеям.
Например добытые разработки великих фей(например НоршаНошры), биоаугментация Кафумесовененнон, артефакторика Глиамаунд.
Доступны Благородным Владыкам и выше, но могут быть исключения.
4

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:16
  =  
Владелки или Территория
Феи платят за свое могущество большими потребностями и чахнут без соответствующих размеров владений, предоставляющих им кормовую базу и подчиненных из младшей родни, ману и прочие ресурсы, полигоны/игровые площадки, а так же комфортные и внушительные личные резиденции. Это верно для всех кроме самой нижней ступенек иерархии, прислуживающие взрослым локси так же нуждаются в собственном домике с садиком где растут вкусные манафрукты и пачке послушной или забавной мелочи.
Все территории прикреплены к Ключевым Фигурам являясь аналогом характеристик для измерения личной силы, научного и производственного потенциала.

Домен - владения аедикси состоящие из одной личной провинции и провинций принадлежащих её макси.
Провинция - владения макси(или личная провинция Владыки) в свою очередь состоят из нескольких регионов в одном из которых находится резиденция.
Регион - минимальная с точки зрения игромеханики мера территории управляется локси(реже не-феями).

Регионы имеют уровень развития или богатства, обычно зависящий от наличия по соседству снабжающей его рабочими ладошками, маной и инструматерией феесельской местности. Уровень регионов можно повысить вложениями ресурсов и/или «пришивая» к нему новые кусочки территории создавая место для проживания и деятельности ещё большего количества младших фей. Помимо повышения уровня регионам можно делать иные надстройки и улучшения, модифицируя какую-то имеющуюся характеристику владельца, например апгрейдом лаборатории особо качественным оборудованием. Или добавляя новую, например построив штаб эффективного командования личной армией или банкетный зал для повышено дипломатичного приема гостей.

● Резиденция Владыки/Резиденция Наместника

Дворец и крепость, мастерская и лаборатория для аедикси или старшей макси, а так же крупный населенный пункт где живет их многочисленная свита, окруженный кормовыми деревнями. По умолчанию неплохо укреплена имея толстые, усиленные защитными чарами, стены, оборонительные магические контуры или какую-то еще защиту зависящую от имеющихся технологий и доступных ресурсов.
Уровень резиденции символизирует размер свиты феи владельца, от многочисленности которой зависят ее характеристики. Кроме этого уровень резиденции обозначает уровень провинции, отвечающий за количество максимально эффективно управляемых регионов в ней.

Уровни:

● Город
Крупный населенный пункт, центр социальной, торговой и прочей активности фей более низкого ранга. Города возникают сами в достаточно крупных(уровней 3 и выше) провинциях, и, символизируя богатство домена и преданность его жителей своему Владыке, позволяют собирать определенное количество даров - конечной продукции, прототипов или полуфабрикатов созданных по любым технологиями домена или технологиям союзников и торговых партнеров. Изолирование домена от внешнего мира возможно, но снизит разнообразие и количество даров.

Уровни:

● Кормовая Деревня
Феесельская местность снабжающая ближайшую резиденцию, город или фейских организаций. Даже если таковых нет, по умолчанию доходов и вообще какой-либо пользы из-за беспорядочности местной иерархии не приносит. Что может исправить наличие соответствующих умелок, влияния Идеи или каких-то специальных развлекательных ресурсов.

Уровни:

● Манаферма
Поставляет базовую или какую-то еще, при наличии технологий, ману.

Уровни:

● Астральный Линкор
Он же Очень Мобильная Крепость, отличающаяся от обычной передвижной резиденции ограниченным местом на всякие полезные Надстройки, но более толстой броней, большим количеством пушек и неплохими для такой громадины скоростными показателями. Качество атакующих и защитных систем зависит от имеющихся технологий.
Как и резиденция генерирует инструматерию и повышает характеристики владельца, но, не имея деревень снабжения, потребляет ману родной стихии на прокорм свиты. Зато затраты на стрельбу, зарядку щитов и активацию двигателя компенсируются встроенным реактором.

Уровни:
Отредактировано 19.08.2019 в 16:46
5

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:25
  =  
Надстройки
Резиденции, Линкоры и Города имеют места под расширения и улучшения, например усиливающие одну из умелок их хозяина или служащие штаб-квартирой для организации.

Некоторые Надстройки:

● Оборонительные Системы.
Нужно указать тип, это может быть от дополнительных щитов то артиллерийских ритуальных контуров. Радиус действия от окрестностей резиденции/города до всей провинции, в том числе для орудийных систем линкоров.

● Генератор. Только один на Резиденцию/Линкор/Город. Не нужны расходы на поддержку.
Генерирует базовую ману: +2/+4/+8/+24/+40 при уровнях ★/★★/★★★/★★★★/★★★★★
Уровни 4 и 5 можно строить самим только имея соответствующие технологии либо в качестве Прототипа. Генераторы уровня 4 и 5 сильно фонят и взрывоопасны.

● Лаборатория. Нужно указать специализацию - ствол. Одна Ключевая Фигура может одновременно работать только в одной лаборатории.
Место для научной работы - нужна для создания умелок своего уровня и ниже, способствует самостоятельной генерации Вдохновений или более эффективного использования имеющихся. То есть приличный(и еще больше возрастающий при использовании большого количества Вдохновений) шанс в ходе научной работы создать бонусную умелку-лист, бесплатный Прототип или что-то похожее.

● Мастерская. Нужно указать специализацию - ствол. Одна Ключевая Фигура может одновременно работать только в одной мастерской.
В два раза повышает количество создаваемых штук (при тех же затратах ресурсов) выбранного технологического ствола и соответствующего уровня. Бонус складывается с другими умножающими количество источниками аддитивно.

● Штаб. Нужно выбрать конкретный отряд плоских или лакси соответствующего уровня, бесплатно восстанавливает его в случае потери и повышает его эффективность(чем выше штаба уровень тем больше бонус). Может потребовать дополнительных затрат ✨ или специальных ресурсов если отряд создается или модифицирован Идеей.

● Фейский Штаб. Не нужны расходы на поддержку. Нужно выбрать конкретный отряд фей соответствующего уровня, бесплатно восстанавливает его в случае потери и повышает эффективность (чем выше штаба уровень тем больше бонус).
Нужно доплатить 16/36/64✨ на создание ★★/★★★/★★★★.
Нужно предоставить 2/3/4 кормовых деревень.

Цены строительства и поддержки:
Если строить самим нужно иметь технологию соответствующего уровня или потратить Вдохновение на создание Уникальности уровнем выше.
В случае повышения уровня — доплатить разницу.

★ Основа:
8х материал (★) на создание.
3х топливо (★) в ход на активность.
★ Улучшения:
+4х материал (★) на создание.
+1х топливо (★) в ход на активность.

★★ Основа:
16х материал (★) + 8х материал (★★) на создание.
3х топливо (★★) в ход на активность.
★★ Улучшения:
+8х материал (★) и + 4х материал (★★) на создание.
+1х топливо (★★) в ход на активность.

★★★ Основа:
32х материал (★) + 16х материал (★★) + 8х материал (★★★) на создание.
3х топливо (★★★) в ход на активность.
★★★ Улучшения:
+16х материал (★), + 8х материал (★★) и + 4х материал (★★★) на создание.
+1х топливо (★★★) в ход на активность.

Уникальная Надстройка/Штука(★★★★), Основа:
64х материал (★) + 32х материал (★★) + 16х материал (★★★) + Проект (и Вдохновение) на создание.
6х топливо (★★★) в ход на активность.

Уникальность, Улучшения:
+32х материал (★), + 16х материал (★★) и + 8х материал (★★★) на создание.
+3х топливо (★★★) в ход на активность.
Отредактировано 18.08.2019 в 15:10
6

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:26
  =  
Имелки или Прочее Имущество
Под эту категорию попадет все имущество фей не являющееся территориями. Начиная с экипировки, Артефактов и одноразовых расходников вроде таскаемых с собой на веревочке словно воздушный шарик заклинаний. Заканчивая аугментацииями тела или ауры, обученными группами младших фей, плоских, големов и прочих питомцев.

Имелки в обязательном порядке привязаны к одной из Ключевых Фигур, взаимодействуя с ее навыками. Даже если это способные действовать подчиненные, младшие феи или плоские организации, игромеханически их активность считается как применение владеющей ими феи навыка администрации/командования. Который в случае своего отсутствия вполне может помножить их качество и самостоятельность на ноль.
7

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:27
  =  
Ресурсы
Любая деятельность фей требует набора ресурсов для своей успешности. Более того, раздав указания найти топливо и материалы самим можно оказаться в ситуации когда пылающие маниакальным огнем созидательного энтузиазма феи кое-как выполнят техзадание, но разберут на запчасти окружающую инфраструктуру и друг друга.

● ИнструматерияТак же называемый «детальками» или «мозгами», самый важный ресурс для старших фей - собираемые ими с подчиненных расходные частички разума.
Затрат в мерах инструматерии требует любая деятельность фей, стратегические заявки для Ключевых Фигур, масштабное применение Идеи.
Меры инструматерии так же являются обще-Кисельной валютой.

● Мана
Качественно отфильтрованное или выжатое из природных ресурсов, топливо для колдовства и механизмов, пища для волшебных зверей. По аналогии с Инструматерией тратится на деятельность не-фей, прокорм и снабжение войск и особых миньонов. А так же на промышленность, вплоть до синтеза материалов, научную деятельность и многое другое.

● Материалы
Сырье и полуфабрикаты необходимые для созидательной деятельности вроде сборки флота новой модели смертолётов или расширения личной крепости.
Материалы могут быть и «живыми» обозначая толпы плоских которых можно снарядить и даже чему-то обучить или например молодняком редкого зверья для тестирования стимулирующих рост и мутации чар.

● Специальные Ресурсы
Категория для не накапливающихся, нередко уникальных, ресурсов или «услуг». Примером Специального Ресурса может служить генерируемые городами «дары» обозначающее не сколько конкретные материалы, а возможность каждый стратегический ход собрать и выторговать равное количество чего-то не слишком редкого и дорогого.


---------------------------------------------------------------------------------

Добыча маны

Обычная, она же добываемая из окружающей среды:
(!) Универсальных формул нет! Одна фея соберет Молнию из Света и Огня, другая из Света и Воздуха, третья будет фильтровать Свет.
(!) Что бы создавать продвинутую ману нужно иметь умелку(★ и выше) ИЛИ что бы она была родной ИЛИ если она созданна/используется Идеей
(!) Что бы создавать уникальную ману нужно иметь умелку(★★ и выше) ИЛИ что бы она была родной И если она созданна/используется Идеей

● Базовая мана - добывается на манафермах
● Продвинутая мана = базовая мана + другая базовая мана(+ другая базовая мана). Синтез по курсу 2 к 1 или 3 к 1.
Пример: магма(продвинутая) = земля(базовая) + огонь(базовая)
● Продвинутая мана = базовая мана + базовая мана. Фильтрация по курсу 2 к 1.
Пример: Металл(продвинутая) = земля(базовая) + земля(базовая)
● Уникальная мана = продвинутая мана + продвинутая мана. Синтез по курсу 2 к 1.
Пример: Магмовая Слизнеслизь = {магма(продвинутая) = земля(базовая) + огонь(базовая) } + {Горячая Слизнеслизь(продвинутая) = жизнь(базовая) + вода(базовая)+ огонь(базовая) }

Эмоциональная, она же добываемая из разумных:
(!) Что бы добывать простую эмоциональную ману нужно иметь умелку(★ и выше) ИЛИ что бы она была родной ИЛИ если она созданна/используется Идеей
(!) Что бы создавать сложную эмоциональную ману нужно иметь умелку(★★ и выше) ИЛИ что бы она была родной И если она созданна/используется Идеей
● Простая эмоциональная мана - добывается на манафермах или в кормовых деревнях.
● Сложная эмоциональная = простая эмоциональная + простая эмоциональная. Фильтрация или синтез по курсу 2 к 1.

Концептуальная, тоже добываемая из разумных:
(!) Что бы добывать концептуальную ману нужно иметь умелку(★★ и выше) ИЛИ что бы она была родной И если она созданна/используется Идеей
● Концептуальная мана - добывается на манафермах или в кормовых деревнях.
8

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:27
  =  
Сражения
Игромеханика столкновения достаточно проста - игроки делают заявки, а мастер смотрит на их технологии, навыки, экипировку и прочие факторы и сравнивает эффективность атаки и защиты. Если сумма бонусов атаки выше суммы бонусов защиты то защищающийся получает урон. Какой именно - опять же зависит от навыков, технологий и т.д.

Выносливость
Некое количество «очков прочности», потеря которых означает выбывание из боя, а отрицательные величины - серьезные повреждения и несовместимые с жизнью травмы.
Выносливость фей по умолчанию равна 0 - одна пропущенная атака и они выбывают. Само собой в зависимости от стихии или каких-то модификацией тела, они могут иметь больше.

Выносливость Структур
Во избежании инфляции очков прочности, Резиденции, Астральные Крейсера и прочие очень большие существа и строения имеют собственную весовую категорию очков прочности, по умолчанию тоже зависящую от уровня конкретного строения.
Отредактировано 18.08.2019 в 14:32
9

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:32
  =  
Безумная Наука
Один из основных родов деятельности фей - придумывание новых штук, улучшение старых и изучение незнакомых, чаще всего не с целью понять принцип их действия, а что бы Вдохновиться и сделать что-то свое по мотивам. Для успешности, не имеющей практически ничего общего с таковой у плоских, Научной Деятельности фей один из ключевых факторов является наличие «зацепок» - интересных результатов гениальной креативности других фей, уникальных ресурсов, редкого зверья, забавных плоских, захватывающего дух ландшафта незнакомых земель, сладкого варенья из необычного сорта маны и чего-то еще радующего мозг, сердце, душу и наверное желудок тоже.

Игромеханически добытые порции Вдохновения является ресурсом расходующимся на инициацию Научных Проектов по разработке или улучшению каких-то умелок, созданию Прототипов и Уникальностей или даже развитию Идеи. Что является подходящим источником Вдохновения целиком зависит от характера конкретной феи, причем для работы над Идеей требуются особенно качественные и подходящие конкретному ее аспекту зацепки. Менталитет большинства фей таков что у них очень плохо получается «просто повысить эффективность» той или иной технологии, вместо этого они работают с модификаторами и мутаторами, скрещивая ежа с ужом, а танк с ванной уточкой. Тем не менее порция Вдохновение не обязательно является главным ингредиентом очередного технологического улучшения, в большинстве случаев она с таким же успехом может служить катализатором для скрещивания уже имеющихся инструментов или даже переборки чего-то с другой последовательностью компонентов.

Научный Проект можно(и наверное нужно) проводить в Надстройке-Лаборатории соответствующего уровня и использовать несколько порций Вдохновения что, при условии что ингредиенты гармоничны и синергичны, может даже благоприятно сказаться на результате дав какие-то дополнительные бонусы от бесплатных Прототипов до умелок-листов.
Отредактировано 18.08.2019 в 14:38
10

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:36
  =  
Производство
Созидательная деятельность, не ограничивающаяся строительством замков и сборкой машин, а включающая в себя например издевательство над генетикой живых существ выращивая из них боевых монстров, плетение масштабных чар или манахимические эскапады в попытках сварить субстанцию уничтожающую чужую ману, включая специальные виды её предназначенные для уничтожения того что уничтожает чужую ману. Требовательная к личному времени, умелкам, мане и сырью.

Важные вещи про создание Слуг и Штук:
● Любое производство тратит 1✨ на применение умелки для создания всех Слуг или Штук одного типа в ход. Если умелки связаны и усиливают друг друга, например умелка-ствол + умелка-лист, то доплачивать за каждую отдельно не нужно.
● «Материал» по умолчанию это мана и подножный хлам, создающийся по курсу 1 к 1. Может быть улучшен технологиями и/или надстройками.
● «Топливо» по умолчанию это мана. Может быть улучшено(не только манахимией, а еще например созданием батареек-полуфабрикатов или чего-то подобного) технологиями и/или надстройками.
● Расходы в ход = расходы на активную деятельность. Если юнитом/штукой не пользуются она ничего не тратит.
● Слугам и Штукам можно делать Улучшения повышающие эффективность или дающие какие-то еще бонусы, но по цене повышенных трат маны в ход.
Для создания Улучшений нужно как минимум иметь умелку-ствол соответствующего технологического направления.
Основы и Улучшения из умелки-ветви в два раза эффективней тех что созданы умелкой-стволом.
Основы и Улучшения из умелки-листа в три раза эффективней тех что созданы умелкой-стволом.
Бонусы Стволов, Ветвей и Листов складываются.
● Обычно на один вид Слуг/Штук нельзя поставить больше трех Улучшений, но всегда можно сделать для них дополнительную экипировку и навешивать Улучшения уже на нее.
● (★?) - это уровень технологии что влияет на то какую ману потребляет Слуга/Штука.
★ - материалы/топливо из базовой маны
★★ - материалы/топливо из продвинутой(смесь базовых стихий или простые эмоции) маны.
★★★ - материалы/топливо из уникальной(смесь продвинутых стихий, сложные эмоции или концепты) маны.
Экономить используя материалы/топливо более низкого уровня можно, но это снизит качество.

Формула создания Слуг и Штук:

Основа:
По умолчанию базовый юнит или экипировка способный выполнять свою основную функцию. Но при желании можно сделать пустое шасси, или суперсолдата который не так полезен без дополнительного снаряжения.
1х материал (★?) на создание.
1х топливо (★?) в ход на активность.

Способы повысить качество или добавить какие-то свойства или способности:
● Каждое Улучшение. +1х топливо(★?) на создание и +1х топливо(★?) в ход на активность.
● Каждый апгрейд топлива. Потребуется надстройка, умелка-технология или Идея. Или несколько из перечисленного для еще большего повышения качества.
● Каждый апгрейд материалов. Потребуется надстройка, умелка-технология или Идея. Или несколько из перечисленного для еще большего повышения качества.
● Надстройка-Лаборатория соответствующей специализации.
● Применение Идеи при создании. Обычно тратит дополнительно 1✨за каждый уровень продукции и может потребовать каких-то дополнительных расходов.

Способы повысить количество:
● Надстройка-Мастерская соответствующей специализации и уровня, за одни и тех же ресурсы производит в два или больше раз. Бонус складывается с другими умножающими количество источниками аддитивно.
● Умелки администрирования могут умножить количество производимого за те же ресурсы в два или больше раз. Бонус складывается с другими умножающими количество источниками аддитивно.


Прототипы
В большинстве случаев отсутствие разработанных методик, а иногда и вообще даже намеков на понимая как должна работать та или иная штука, не проблема для существ способных придумать решение для новой непривычной задачки прямо на ходу. Результат не всегда предсказуем, но удовлетворительно качественен, по крайней мере в плане ключевых с точки зрения занятых созданием Прототипа феи характеристиках.

Создание Прототипов считается комбинацией Науки и Производства требуя ресурсы на оба вида деятельности, включая порцию Вдохновения и инструматерии. С другой Научная Деятельность в рамках которого есть создание крупной/сложной прототипной единицы/партии будет значительно более успешна, а если все это совмещено с участием в Акции фея «рискует» создать нечто в разы более внушительное.

Уникальности
Феи нередко сталкиваются с ситуациями когда им хочется сделать что-то особенно грандиозно впечатляющее(или когда им просто скучно) и они бросают на какой-то проект во много раз превышающее необходимое количество ресурсов. Результатом становятся «Уникальности», качественные и зачастую перескочившие одну-две ступеньки технологического развития(или как вариант просто огромные и старательно сделанные) прототипы. Уникальности стабильны, но нередко требуют не менее впечатляющего количества ресурсов для нормального функционирования.

Фактически создание Уникальности является созданием Прототипа, помимо других ресурсов требуя порцию Вдохновения, но без открытия новых технологий.
11

DungeonMaster Why
18.08.2019 14:38
  =  
Дипломатия
Помимо переговоров по переписке с целью заключения сделок или договоров, Владыка имеет возможность лично поехать, или послать одну из своих макси, на Дипломатическую Миссию целью которой является улучшить отношения с другим Владыкой, понравившись и подкупив Подарками.

Особенности менталитета подавляющего большинства фей таковы что «понравиться» для них означает вызвать сильные, но не обязательно исключительно позитивные эмоции. Запугивания, интенсивные философские споры, тонкие и не очень подколки, все это может оказаться не худшим методом заполучить сердце другой феи чем букеты комплиментов. Впрочем, границы переходить которые не стоит все-таки существуют, мало кого обрадует нечто вызывающее омерзение, скучные оскорбления и прочие жалкие и глупые гадости.

Другим важным компонентом дипломатии является выбор Подарка. Это может быть специально организованное празднование, захватывающая история, интересный артефакт или какое-то существо, включая фею.

Игромеханически в рамках Дипломатической Миссии «атакующая» фея использует один или несколько своих навыков для давления на конкретную черту характера, Индивидуальность, цели. В случае успешного впечатления цели «атаковавшая» фракция значительно увеличивает её отношение к себе, однако цель приобретает уникальную порцию Вдохновения.

---------------------------------------------------------------------------------

Шпионаж
Во многом аналогичен Дипломатической Миссии, с той разнцей, что ее цель не макси и аедикси, а младшие феи и прочие подданные другого Владыки или просто частенько навещающие его домен бездомные, что бы действовать уже через них. Агент, используя свои навыки и ресурсы, пытается впечатлить чужих подопечных какого-то конкретного региона или организации и при этом умудрившись привлечь не слишком много негативного внимания их хозяина. В случае успеха цели получают моральное удовлетворение сильно способствующее развитию региона, а Агент - цель своей Миссии, которой может быть добыча умелки, кража какой-то штуки или попытка экстракции особой порции Вдохновения, ценной для сборки умелок «контрбилда».

---------------------------------------------------------------------------------

Законы
Немногочисленны и лишены четкой формулировки, подразумевая что Арбитры и их подопечные будут следовать скорее духу, чем букве. Ограничивают затрагивающую чужие Домены разрушительную деятельность, захватническую активность сильных и опытных Владык по отношению к слабым и молодым, а так же масштабные временные манипуляции из-за опасности доломать и без того слишком стабильный в этом плане Кисель.

Масштабные военно-разрушительные действия с применением Идей и личным участием Владыки в чужих Доменах допустимы только в рамках официального противостояния по взаимному согласию. Грызня на ничейной территории, если таковая найдется, или налеты с использованием «безопасных игрушек» вроде плоских или младших фей, разрешены и поощряются. Многие феи считают что если Владыка не способен дать отпор подобной мелочи у себя дома и будучи вооруженным могуществом своей Идеи, то он недостоин считаться Владыкой.

Законов запрещающих убийство, пленение или какой-то еще способ перманентной нейтрализации Владык в масштабе Киселя нет, однако подобные вещи повсеместно осуждаются. Кроме того, считается дурным тоном слишком ограничивать возможность саморазвития младших фей, что являются официальными детьми двух и более аедикси.

---------------------------------------------------------------------------------

Иерархия

Владыка
Взрослая фея имеющая полноценную Идею и собственный домен законодательно защищенный от слишком масштабных и разрушительных воздействий.

Великий Владыка
Владыка с Вассалами, несущий определенную ответственность за их деятельность. Ограничен в захватнической агрессии по отношению к обычным Владыкам, но его слово в разделе новых земель и арбитральных разбирательствах весит несравненно больше.

Молодой Владыка
Знатный, но молодой и слабый или сравнительно сильный, но с сомнительной родословной и плохо развитой Идеей аедикси с минимальным политическим весом. Обычно заслуживает снисходительное отношение старших, предложения покровительства Владык и советы Арбитра поскорее довести Идею до ума что бы тот мог с чистой совестью выдать ему статус Владыки.

Сила
Не являющаяся феей сущность или организация, удовлетворительно могущественная, влиятельная и полезная обществу что бы получить второсортное гражданство. Защищена от неспровоцированной агрессии Владык, серьезно ограничена в возможности контролировать и оспаривать территорию, из-за чего большинство Сил «бездомные» торговые организации.
12

DungeonMaster Why
19.08.2019 05:57
  =  
Торговля

Торговые Партнеры
Владыки или Силы между которыми торговля идет не только на высшем уровне Владык, но и межу их подданными, делая всех богаче на крутые и просто интересные штуки. Партнерами могут быть не только близкие союзники(но союзные торговые партнеры ценее нейтральных), персонажи игроков вполне могут приобрести несколько бонусных в зависимости от своей истории, политической и торговой активности. Наличие Партнера позволяет брать в городскими дарами штуки или услуги созданные по его технологиям.

Уровень Торговой Активности
Чем больше у домена Торговых Партнеров и они значительнее(например Паутина или Контрабандисты как союзники в разы ценнее простых Владык соседей) тем богаче его население. Вплоть до того что, обычно бесполезные за исключением мозговых налогов, копошащиеся у ног Владыки младшие феи могут преподнести ему весьма ценные подарки. Конкретно это выражается в росте качества Даров что генерируют Города, позволяя например брать уже не ману или прочий хлам, а полноценные партии экипировки или отряды наемников, словно их купили в магазине за несколько мер инструматерии.

Помимо Торговых Партнеров УТА повышают ориентированные на мелких фей или даже плоских Надстройки в Городах от развлекательных комплексов до астральных верфей, навыки и технологии у Владыки, а так же общий промышленный потенциал домена или его привлекательность.

Спрос
Купить у Пауков можно почти все и всегда, однако продавать некоторые особенно дорогие штуки каждый ход не получится. Связи, наличие Торговых Партнеров заинтересованных в товарах и услугах домена и Владыки, или его УТА повышают как спрос так и вероятность получить крупные и выгодные заказы.

Некотрые Сравнительные Бонусы УТА

+64🦆 Паутина(как союзник)
+64🦆 Дэмициус(как союзник)
+32🦆 Лига Благочестивых

+2🦆 Молодой Владыка
+4🦆 Сила
+4🦆 Взрослый Владыка
+8🦆 Великий Владыка
+16🦆 Великий Благородый Дом

+12🦆 Мастерская Торта*
+8🦆 Дворец Торта*
+4🦆 Другая Провинция Торта*
*Если там наведут порядок

+1🦆 за уровень торгово-орентированнай Надстройки.

Отредактировано 28.08.2019 в 07:06
13

DungeonMaster Why
28.08.2019 07:06
  =  
Откровения и Фантазии

Разновидности Идеи что используют «жрицы Нумиры» Мувер или феи Занниззизинтрикс, гораздо более могущественные, но требующие каждый раз расплачиваться кусками своего разума.

За активацию Откровения или Фантазии можно платить только ★ из случайной умелки. Те становятся ☆ и должны быть починены(например тратами 🧠 и времени), прежде чем могут быть использованы в полную силу вновь.
Каждая потраченная таким образом ★ считается за дополнительный случайный, но актуальный Компонент
.
Отредактировано 28.08.2019 в 07:10
14

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.