Действия

- Ходы игроков:
   Rulebook (1)
   --------------------- 
   Codexes: 
   --------------------- 
   Imperial Guard (1)
   Space Marines (1)
   Chaos (1)
   DA ORKZ!!! (1)
   Aeldari (1)
   Tyranids 
   Necrons 
   Tau Empire (1)
- Архивные комнаты: (показать)
   Battle #1 (32)
   Battle #2 (25)
   Battle #3 (23)
   Battle #4 (24)
   Battle #5 (28)
- Обсуждение (471)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41691)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Форумхаммер 40 000 (тест механики) | ходы игроков | Aeldari

 
DungeonMaster ЛичЪ
31.07.2019 11:29
  =  
Эльдар Миров-Кораблей.

Стражники (70 очков, Troops)

Кол - 10, Защ - 1 хп (4+), Стр - 1к6 (+1), Рук - 1к6 (+0), Моб - 1, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.

Мобилизованное население Мира-Корабля или планеты Экзодитов именуется Стражниками. Они получают легкую и удобную броню из психопластика и смертоносные сюрикенные винтовки, что делает их на порядок более внушительной силой, чем культисты или гвардейцы людей либо бойзы орков.

Рейнджеры (100 очков, Troops)

Кол - 5, Защ - 1 хп (4+), Стр - 1к6 (+1), Рук - 1к6 (+0), Моб - 1, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Снайперы - получают +1 к дальности стрельбы, но не могут двигаться и стрелять в один ход.
Маскировка - улучшают защиту в укрытиях на +1.
Инфильтрация - могут выставляться на старте в зоне 3х6 клеток на своей половине поля.

Особая каста странников, которые с помощью Паутины странствуют меж мирами Эльдар, наблюдая за врагами этой древней расы и ведя с ними постоянную партизанскую борьбу. Рейджеры - мастера маскировки и меткой стрельбы из снайперских винтовок.

Воющие Баньши (120 очков, Troops)

Кол - 10, Защ - 1 хп (5+), Рук - 1к6 (+2), Моб - 1, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Вой Баньши - атакованный баньши враг должен пройти проверку морали или будет парализован на один ход вместо обычного эффекта провала морали.

Аспект воинского искусства, большинство последователей в котором составляют женщины. Эти прекрасные и безжалостные воительницы используют силовые клинки, чтобы разрубать на куски даже тяжело бронированных врагов, и маски с особыми усилителями голоса, чтобы их боевые кличи оглушали неприятеля и не давали ему возможности нанести ответный удар.

Яростные Мстители (120 очков, Troops)

Кол - 10, Защ - 1 хп (5+), Стр - 1к6 (+1), Рук - 1к6 (+1), Моб - 1, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Шторм Лезвий - если не двигались, то могут выстрелить дважды в ход.

Наиболее многочисленный Аспект Войны, полагающийся на традиционное для эльдар сюрикенное оружие. Винтовки Мстителей - улучшенный вариант оружия Стражников, что вместе с особыми тренировками позволяет Мстителям вести буквально ураганный огонь на средних дистанциях, сметая врагов вихрем бритвенно острых лезвий.

Огненные Драконы

Кол - 5, Защ - 1 хп (5+), Стр - 2к6 (+3), Рук - 1к6 (+1), Моб - 1, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.

Жалящие Скорпионы

Кол - 10, Защ - 1 хп (6+), Рук - 1к6 (+2), Моб - 1, Мор - 3+
Маскировка - улучшают защиту в укрытиях на +1.
Инфильтрация - могут выставляться на старте в зоне 3х6 клеток на своей половине поля.

Зловещий Аспект, исповедующий безжалостное истребление противника в рукопашном бою после внезапной атаки из тени. Скорпионы носят тяжелую (по меркам эльдар) броню и вооружаются цепными мечами, но их искусство бесшумного передвижения и маскировки таково, что их атаки очень часто застают врага врасплох.

Пикирующие Ястребы

Кол - 10, Защ - 1 хп (4+), Стр - 1к6 (+1), Рук - 1к6 (+0), Моб - 2, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Крылья Ястребов - в движении могут "перепрыгивать" через препятствия и юниты, приземляясь на свободную клетку.

Стремительные и прекрасные Ястребы используют свои крылья, чтобы с грацией мотыльков порхать в небесах и обрушиваться на врагов с залпами лазерных винтовок и меткими бросками гранат. Их неуловимость нередко доводит врагов до бешенства.

Темные Жнецы

Кол - 5, Защ - 1 хп (6+), Стр - 3к6 (+2), Рук - 1к6 (+1), Моб - 1, Мор - 3+
ПВО - стрелковые атаки жнецов игнорируют маневренность авиации, скиммеров, джетбайков.

Малочисленный Аспект Войны, но имеющий при этом свою важную роль в армиях Миров-Кораблей. Жнецы носят тяжелые доспехи и не менее тяжелые скорострельные сюрикенные пушки, которые буквально сметают почти любых врагов, кроме самых бронированных. Жнец психически связан со своим оружием, что сводит вероятность промаха к минимуму.

Пауки Варпа

Кол - 10, Защ - 1 хп (5+), Стр - 1к6 (+1), Рук - 1к6 (+1), Моб - 1, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Варп-Прыжок - вместо обычного движения Пауки могут совершить телепортацию через варп, что дает им возможность переместиться в свободную клетку в радиусе 4 клеток, но при этом заставляет бросать 1к6 на каждого бойца и получать атаку 1к6(+0) каждый раз, если на броске выпала "1".

Пауки Варпа считаются самыми отчаянными среди Аспектов Войны, ведь они сознательно входят в Варп во время своих прыжков, чтобы неожиданно "материализоваться" среди вражеских рядов и выкосить их "ткачами смерти" - винтовками, стреляющими клубками мономолекулярных нитей, режущих всё, к чему прикоснутся, и превращающих вражескую плоть в кровавое месиво.

Джетбайки (120 очков, Troops)

Кол - 5, Защ - 2 хп (5+), Стр - 2к6 (+1), Рук - 2к6 (+0), Моб - 3, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.

Быстроходные и невероятно маневренные джетбайки Эльдар настолько требовательны к управлению, что едва ли ими может управлять существо менее чуткое и быстрое в реакциях, чем сами Эльдар. Их гравициклы проносятся мимо врагов смазанными молниями и поливают их очередями сюрикенов из своих пушек.

Сияющие Копья

Кол - 5, Защ - 2 хп (6+), Стр - 2к6 (+1), Рук - 2к6 (+2), Моб - 3, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.

Фарсир (150 очков, HeadQuarters)

Кол - 1, Защ - 3 хп (5+), Рук - 3к6 (+2), Моб - 1, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Псайкер - может использовать одну психосилу в ход, проходя тест на 1д6 (1 - критическая неудача, псайкер получит -1 хп урона, 2-3 неудача, 4-6 успех).
Пси-Шторм - психосила - используется как оружие с характеристиками "Стр - 10к6 (+1)".
Фортуна - психосила - один юнит в радиусе 1 от псайкера или он сам получает на один ход способность, заставляющую атакующих его врагов перебрасывать успешные атаки по нему.
Приговор Судьбы - психосила - один вражеский юнит в радиусе 2 от псайкера становится уязвимым на один ход настолько, что атакующие его юниты могут перебрасывать свои неудачные броски атаки.
Специальное оснащение - фарсир может иметь один из специальных комплектов снаряжения и оружия.
– Джетбайк (+50 очков) - Моб - 3, +2 хп.

Провидцы составляют высшую касту псайкеров Аэльдари. Этим могущественным существам не только подвластны силы Варпа, но даже само время и сама Судьба! Присутствуя на поле боя, Провидец может направлять ход событий в нужное ему направление, выбирая те варианты будущего, в которых Эльдар одерживают верх, а их враги - гибнут.

Колдун

Автарх (150 очков, HeadQuarters)

Кол - 1, Защ - 5 хп (5+), Рук - 5к6 (+2), Моб - 1, Мор - 3+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Искусство Войны - один раз в ход автарх может позволить одному юниту эльдар в радиусе 1 от себя возможность дополнительно пройти 1 клетку в фазу движения.
Специальное оснащение - автарх может иметь один из специальных комплектов снаряжения и оружия.
– Крылья Ястреба (+50 очков) - Моб - 2, +Прыжок.
– Доспехи Скорпиона (+50 очков) - Защ (6+), +Маскировка, +Инфильтрация.
– Джетбайк (+50 очков) - Моб - 3, +2 хп.

Те из воинов Аэльдари, что прошли несколько или даже все Пути Аспектов, могут претендовать на звание Автарха - командующего воинством Эльдар. Автархи известны не только своим смертоносным изяществом на поле боя, но и способностью превращать разрозненные отряды в одну слаженную военную машину.

Сокол

Кол - 1, Защ - 5 хп (7+), Стр - 5к6 \ 3к6 (+2), Рук - 3к6 \ 2к6 (+1), Моб - 2, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Транспорт - может перевозить один отряд Стражников, Баньши, Мстителей, Скорпионов, Драконов, Жнецов, Призрачных Стражей.

Наиболее распространенная модель легкого танка и бронетранспортера Эльдар, изящный скиммер, называемый "Соколом" в честь божества древних эльдар. Вооружен лазерной пушкой и имеет отсек для перевозки небольшого десанта.

Гадюка

Кол - 1, Защ - 5 хп (6+), Стр - 5к6 \ 3к6 (+1), Рук - 3к6 \ 2к6 (+1), Моб - 3, Мор 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Ракетная установка - бесплатно заменяет сюрикенную пушку Гадюки на бронебойную ракетную установку, что дает ей стрелковую атаку (Стр 3к6 \ 2к6 (+3)).

Легкий скиммер, имеющий лишь символическое бронирование, но очень впечатляющую подвижность. "Гадюки" управляются парой "водитель+стрелок" и несут тяжелое вооружение вроде сюрикенных пушек или ракет, с помощью которых наносят болезненные удары по вражеским флангам.

Волновая Змея

Кол - 1, Защ - 8 хп (7+), Стр - 5к6 \ 3к6 (+1), Рук - 3к6 \ 2к6 (+1), Моб - 2, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.
Транспорт - может перевозить один отряд Стражников, Баньши, Мстителей, Скорпионов, Драконов, Жнецов, Призрачных Стражей.

Модификация транспортного скиммера на основе "Сокола", использующая улучшенную защиту, предоставляемую силовыми полями, за счет сниженной огневой мощи (лазерная пушка демонтирована). Это в большей степени транспорт, а не боевая машина.

Огненная Призма

Кол - 1, Защ - 5 хп (7+), Стр - 10к6 \ 5к6 (+2) или 5к6 \ 3к6 (+3), Рук - 3к6 \ 2к6 (+1), Моб - 2, Мор - 4+
Подвижность - вместо атаки могут пройти дополнительно 1 клетку.

Скиммер на основе "Сокола", в котором десантный отсек заменен на батареи для мощнейшей лазерной пушки "Призма", способной как испепелять отряды пехоты тепловой вспышкой, так и прожигать толстую броню танков концентрированным лучом.

Крыло Ночи


Феникс


Вампир


Призрачные Стражи

Кол - 5, Защ - 2 хп (6+), Стр - 2к6 (+3), Рук - 2к6 (+1), Моб - 1, Мор - 3+
Бесстрашные - всегда успешно проходят проверки морали.

Призрачный Лорд

Кол - 1, Защ - 10 хп (6+), Стр - 5к6 \ 3к6 (+2), Рук - 5к6 \ 3к6 (+3), Моб - 1, Мор - 3+
Бесстрашный -
Два Клинка -
Отредактировано 19.11.2019 в 15:27
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.