Действия

- Ходы игроков:
   Rulebook (1)
   --------------------- 
   Codexes: 
   --------------------- 
   Imperial Guard (1)
   Space Marines (1)
   Chaos (1)
   DA ORKZ!!! (1)
   Aeldari (1)
   Tyranids 
   Necrons 
   Tau Empire (1)
- Архивные комнаты: (показать)
   Battle #1 (32)
   Battle #2 (25)
   Battle #3 (23)
   Battle #4 (24)
   Battle #5 (28)
- Обсуждение (471)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41693)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Форумхаммер 40 000 (тест механики) | ходы игроков | Rulebook

 
DungeonMaster ЛичЪ
21.10.2019 15:40
  =  
Основные идеи и особенности:

– За основу взят бэкграунд 2000-х гг - примарисов нет, Империум загнивает, но держится и т.п.
– Часть юнитов, явно дублирующих роли других юнитов в том же кодексе, убраны нафиг.
– Практически убрана "закачка" юнитов как явление - большинству юнитов оставлено оптимальное для них вооружение и максимум 1-2 дополнительных опции за доп.очки.
– Всё, что можно упростить, упрощено: спасброски убраны вообще, проверка успешности атак делается в один бросок куба и т.д.
– Ход игрока делается в одну полную фазу, чтобы процесс в реалиях форумной игры шел максимально быстро.

Ваха-Лайт.

Каждый игрок набирает войска на 500, 750 или 1000 очков, соблюдая при этом Таблицу Организации Армии:
– не менее 1 и не более 2 HeadQuarters
– не менее 2 и не более 4 Troops
– не более 2 Heavy Support
– не более 2 Fast Attack
– не более 2 Elite

При этом можно обменивать 2 "лишних" слота одного или двух разных типов на 1 слот третьего. К примеру можно обменять все Fast, Heavy и Elite слоты, чтобы получить армию с 2 HQ и 7 Troops - однако минимум 1 HQ и 2 Troops "обмену не подлежат". Юниты класса Transport слотов не занимают, а придаются к определенным юнитам, которые и перевозят на поле боя.

Очередность ходов определяется броском кубика - 1-3 для одного игрока и 4-6 для другого. Тот, кто проиграл право первого хода, в качестве компенсации получает право выбора: выставлять юниты первым или вторым (последнее дает немалые преимущества, т.к. можно выставлять свои силы с учетом вражеской расстановки).

Карта имеет вид квадрата 6х6 клеток. Юниты расставляются в зонах 2х6 клеток с двух противоположных сторон. Каждый юнит занимает 1 клетку. В свой ход игрок может передвинуть все юниты на значение их Маневренности шагами по вертикали\горизонтали, а также один раз за каждый юнит атаковать вражеские юниты в радиусе действия их оружия (радиус атаки и действия способностей также измеряется в шагах по вертикали\горизонтали; стрельба, артобстрел и применение дистанционных способностей по диагонали возможны, но один шаг по диагонали - это 2 единицы дальности!). Последовательность всегда такова: вначале движение, затем атака - не наоборот. Все особые свойства юнитов прописаны в их листах.

Прежде чем выставлять войска, на карту нужно выставить по 1 Препятствию (высокие башни, статуи, большие деревья, скалы и т.п. непроходимые клетки, блокирующие обзор и стрельбу), по 1 Водоему (озеро, кислотный бассейн, лава, не блокирующие обзор и стрельбу, но недоступные для юнитов), по 2 Высоты (холмы, блокирующие обзор и стрельбу, но доступные для движения, а также дающие +1 к дальности стрельбы\артобстрела юниту, который занимает высоту) и по 2 Укрытия (лес, руины зданий, камни, воронки, траншеи, не блокирующие обзор, недоступные для движения колесной или гусеничной техники, дающие укрытие пехоте, шагоходам и монстрам, способным войти в клетку с укрытием) - их каждый игрок расставляет на своей половине карты (3х6) в той же очередности, что и войска. При использовании особых сценариев можно использовать и другие наборы особых объектов.

Клетки с укрытиями и фортификациями дают дополнительную защиту, заставляя противника один раз перебрасывать успешные атаки с успехом на 3+ для обычного укрытия\укрепления (каждое дополнительное улучшение укрытия или укрепления повышает сложность пробивания этой защиты максимум до 6+). Обычные машины не могут двигаться по укрытиям и укреплениям и атаковать в рукопашной находящихся в них врагов, шагоходы и скиммеры - могут.

Юнитам доступны три основных типа атак:

Рукопашная (Рук) - дальность атаки 1, можно атаковать после движения, игнорирует укрытия. Если юнит уничтожил вражеский юнит в рукопашной, он может тут же занять его клетку.
Стрельба (Стр) - дальность атаки 2 (минимальная - 2, на дистанции 1 доступны лишь рукопашные атаки; исключение - стрельба по летающим юнитам и с летающих юнитов), можно атаковать после движения, не игнорирует укрытия.
Артиллерия (Арт) - дальность атаки 4 (минимальная - 2, на дистанции 1 доступны лишь рукопашные атаки; исключение - стрельба по летающим юнитам и с летающих юнитов), нельзя атаковать после движения, не игнорирует укрытия, игнорирует объекты, блокирующие обзор и стрельбу.

Для совершения успешной атаки нужно выбросить на кубике (с учетом бонуса силы оружия) значение, равное или большее защиты цели. К примеру, для легкой пехоты это всего лишь 4+, для более тяжелой - 5+ и даже 6+, а для тяжелой бронированной техники 7+, поэтому ее вообще не может пробить оружие с силой +0, а оружие с силой +1 (те же болтеры космодесанта) пробьют лишь на 6+. Каждый успешный бросок означает урон в 1 хп.

Когда юнит теряет половину и более хитов, он должен пройти тест на мораль за каждую модель в отряде. Каждый провал означает потерю модели (дезертирство, сдача в плен или просто позорная гибель впавших в панику или оцепеневших от страха воинов). Также тест на мораль проходится в том случае, если юнит отступает из рукопашного боя (пытается отойти, когда рядом с ним стоит вражеский юнит).

Для боевых машин и крупных монстров в описании их вооружения указываются значения при потере половины и более хитов, что отражает снижение их боевой мощи, гибель экипажа, тяжелые раны и т.п., а заодно компенсирует их превосходство над юнитами из множества моделей, теряющих свою силу с каждой потерянной моделью.

Юниты могут начинать игру, сидя внутри транспортов, которые подходят для них, но могут садиться и высаживаться из них в ходе игры. Чтобы юнит сел в транспорт, он должен в фазу движения войти в клетку, где находится транспорт, который после этого может двигаться. Чтобы высадиться, юнит также должен совершить движение на 1 свободную клетку из транспорта, причем это возможно и после движения транспорта - однако атаковать высадившийся юнит в этот ход уже не сможет. По умолчанию все транспорты не позволяют своим пассажирам стрелять изнутри, но некоторые дают такую возможность (преимущественно открытые транспорты с легкой броней) и об этом говорится в описании юнитов. В случае уничтожения транспорта находящиеся в нем пассажиры получают 1к6+1 урона на каждый свой хитпоинт, а затем выходят на свободную соседнюю клетку. Если свободных клеток нет - пассажиры погибают.

Партия длится 6 ходов и в начале 7го завершается подсчетом Победных Очков (ПО).

В каждой битве помимо задачи уничтожения вражеских сил есть задача по захвату и удержанию важных позиций и объектов своими наземными юнитами (авиация тут не поможет). Такие позиции отмечаются знаком "SP" (Strategic Position\Point) и дают бонусные победные очки в конце партии за свой контроль - по +2 ПО за каждую SP. Каждый игрок получает по 3 SP, которые может разместить на проходимых для пехоты клетках на своей половине поля, но не ближе чем на расстоянии в 1 клетку от края карты. Захват вражеских SP - наиболее эффективный способ достижения победы в партии.

Помимо захвата SP победные очки даются за уничтожение вражеских войск:
+1 ПО за полностью уничтоженный вражеский юнит
+2 ПО за убийство вражеского HQ своим HQ

Игрок, набравший больше ПО к концу партии либо полностью уничтоживший войска противника, одерживает победу.
Отредактировано 26.11.2019 в 11:18
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.