[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

12345678910...>>
 
DungeonMaster ЛичЪ
22.07.2019 16:36
  =  
Чтобы комната не пустовала, повешу свою старую заметку про одну из самых жгучих тем на ДМе. Данный текст не претендует на полноценное исследование вопроса, но, возможно, поможет в нем разобраться или хотя бы немного повеселит читателя.

Кросспол: причины, сложности, заблуждения.

Для справки: Кросспол - это игра за персонажа противоположного относительно игрока пола. Термин появился в среде косплееров и ролевиков.

Не сосчитать, сколько сломано копий на этом вопросе - “да” или “нет” кроссполу в ролевых играх, хорошо это или плохо. Начать разговор об этом феномене РПГ стоит с рассмотрения основных причин, по которым бородатый дядя вдруг может захотеть сыграть за прекрасную эльфийку, а милая девушка - за брутального варвара.

Причина первая - “Надоело всё, хочу попробовать новое!”. В этом случае игрок не рассматривает кросспол как серьезный вызов себе и обществу, ему просто хочется разнообразия. По тем же причинам он может сыграть, к примеру, не за человека, а за дварфа или орка, если раньше за них не играл.

Причина вторая - “Сыграть кросспол? Хм! Вызов принят!”. Такие игроки, напротив, воспринимают кросспольных персонажей как вызов их личным ролевым навыкам - и тут уже все зависит от этих самых навыков. При этом играть за такого персонажа игроку может быть трудно и неудобно, но он всё равно будет это делать, потомушта вызов!

Причина третья, дурацкая, но довольно популярная - “СИСЬКИ!!!!”. Есть немало игроков, которых забавляет или волнует возможность сыграть за обладателя другого пола и причитающихся ему половых признаков. Да, среди девушек такие игроки тоже существуют. .

Причина четвертая - “Мой персонаж родился девочкой/мальчиком!”. Некоторые игроки определяют пол своих персонажей случайным образом либо в зависимости от конкретной игры. У таких игроков М и Ж персонажей может быть примерно поровну и они обычно не видят в вопросе пола персонажа “ничего этакого”. Просто еще одна характеристика для отыгрыша, не более.

Причина пятая - “Мне комфортнее играть кроссполом”. Да, бывает и так. И дело не только в скрываемых или нет перверсиях (мне известен как минимум один пример, когда игрок открыто признавал, что кроссполит из-за расхождений между биологическим полом и психологической самоидентификацией). Бывает, что характер человека лучше вписывается именно в кросспольный образ, а иногда кросспол просто хорошо удается сам по себе, в отличие от своего "паспортного" гендера.

И, конечно, стоит напомнить, что каждый мастер воленс-ноленс вынужден кроссполить в любом модуле, где есть персонажи разных полов, поскольку отыгрывает ВСЕХ нпц в своем модуле. Просто потому что иначе мастеру придется вести модули только про казармы, монастыри, тюрьмы и прочие гендерно-однородные сообщества.

Бывает ли хороший, годный кросспол?

Кратко - бывает, но редко. Так же редко, как хороший годный не-кросспольный отыгрыш.

Качество кросспольного отыгрыша может колебаться от ужасающего стереотипного клоунского трэша до вполне интересных, приятных, не вызывающих раздражения персонажей - в зависимости от того, как вообще себе представляет игрок противоположный пол и какой типаж он взялся отыгрывать. По своему опыту замечу, что в жизни есть место самым разным мужчинам и женщинам - и практически любой характер найдет себе реальный прототип, если как следует поискать, поэтому доводы в стиле “таких М/Ж не бывает!” ошибочны в принципе (если только вы не умудрились познакомиться с каждым из трех с половиной миллиардов мужчин или женщин на планете Земля и заодно воскресить миллиарды всех ранее живших, конечно).

Пожалуй, одна единственная 100%-ная ошибка - строить персонажа вокруг его пола как главной (а то и единственной) черты характера. Если только вы не играете пародийного брутального варвара с 25см мужественностью по системе BARBAREN!, вашему герою вовсе не обязательно постоянно обыгрывать все возможные гендерные стереотипы и у него наверняка найдется что-то более интересное, чем его собственные и чужие части тела. Просто помните, что ваша магичка - это не только ее 120:60:90, но и жизненный опыт, интеллект, мировоззрение, отношения, страхи, желания, чувство юмора и многое, многое другое. Да, можно заявить, что в реальности существуют озабоченные люди и ваш персонаж тоже имеет право быть таким - но честно: вы серьезно считаете, что такой герой не будет портить игру, разрушать атмосферу и превращать историю в балаган? А он наверняка будет, поверьте. Лучше сыграйте его в юмористическом или эротическом модуле, где ему самое место.

Проблемы и претензии к кроссполу обычно возникают в трех случаях.

“Кросспол - это ересь!”. Когда в игре участвует игрок, в принципе враждебно настроенный к самой идее кросспола. В этом случае мастер должен принять решение, что для него и для игры важнее, чьи чувства увАжить, т.к один из игроков с высокой вероятностью выйдет из дела - гендерные пуритане редко когда соглашаются ставить миниатюру своего персонажа на одном игровом поле с кросспольщиком.

Да хватит уже, мы уже поняли, что у тебя СИСЬКИ…>_< “ - когда кросспольщик паясничает и перегибает с эксплуатацией “особенностей” персонажа в ущерб атмосфере и логике происходящего. “Лечится” либо мастерским предупреждением творящему непотребства (редко), либо выводом персонажа из игры и переходом игрока в менее серьезную игру, где выпячивание сисег будет восприниматься естественно и с юмором. Ибо в серьезной игре такому не место.

“Эксперт по М/Ж в студии!”. Когда другой игрок “ТОЧНО ЗНАЕТ” (тм), какие мужчины или женщины бывают НА САМОМ ДЕЛЕ (тм), а каких не бывает. Клинический случай. Реагировать на подобное не обязательно, но иногда может помочь спокойное объяснение бессмысленности таких претензий. Между прочим, такие вот поучения на тему как оно на самом деле - один из признаков “токсичного” игрока, так что берите их на карандаш на всякий случай.

Какие проблемы создает кросспол?

Помимо кросспольных срачей, конечно же.

Все зависит от вашего отношения к играм в целом. Если вы разделяете персонажей и игроков, то вряд ли кросспол вам чем-либо может помешать. Вас же не смущает, что мастер вынужден отыграть и стражника у ворот, и повариху в таверне, и крысу в канаве? Вот и к персонажам игроков можно относиться точно так же, сохраняя дистанцию между воображаемым и реальным. Но если вам трудно разделить образ реального человека и образ его героя, то кросспол может быть вам неприятен.

Труднее всего приходится тем игрокам, которые воспринимают ролевые игры как часть своей личной жизни (а других игроков, соответственно, как потенциальные объекты для взаимоотношений) и опасаются попасть в глупое положение, спутав кросспольщика в ФРПГ с настоящей девушкой, например, или наоборот - накидав в ЛС похабных анекдотов сетевому приятелю, который на самом деле окажется девочкой. Также негатив может быть и к кросспольному отыгрышу “своего” пола из-за стойких стереотипов - когда, например, отыгрываемый девушкой файтер-мужчина кажется другому игроку-мужчине “слишком гейским”.

У таких игроков кросспол вызывает целую гамму негативных эмоций - и тут надо либо пересматривать свое отношения к РПГ и людям, либо обходить кросспол десятой дорогой. Но последнее, имхо, никогда не было хорошим решением, поскольку очень сильно ограничивает вашу свободу выбора игр резервацией “кросспол-фрай-модулей”. Попробуйте воспринимать эту “проблему” менее серьезно - и тогда, быть может, она перестанет быть для вас проблемой. А потом, чем черт не шутит, может и сами совершите свой кросспольный камин-аут (шутка :) ).
На этом пока всё, удачи!
1

DungeonMaster ЛичЪ
23.07.2019 12:08
  =  
Небольшая заметка о стратегиях как игровом жанре.

"Каждый мнит себя стратегом видя бой со стороны..." (с)

Вначале кратко об истории жанра.

Стратегические настольные игры - возможно, одни из древнейших известных людям игр вообще. С глубокой древности известны игры наподобие шахмат, шашек, нардов, го, хнефатафла и т.п., отображающие политическое либо военное противостояние двух армий или целых царств. Века с 16-17 известны более изощренные игры, в которых делается попытка симулировать реальные военные действия на весьма высоком уровне детализации - в подобные игры играли военачальники разных стран и народов, тренируясь перед реальными походами и сражениями. Еще позже, в 19м веке, появляется "кригшпиль" - уже четко проработанная система правил для штабных игр прусской армии, которая вскоре копируется и расходится по всему миру. В 20м веке штабные игры по заранее оговоренным правилам проводятся во всех армиях мира как стандартная часть обучения офицеров всех уровней. В начале 20го века Г.Дж.Уэллс, большой любитель игры в солдатики, издает первую полноценную книгу правил (рулбук) для первого полноценного варгейма (стратегической военной игры), из которого по большому счету вырастает большинство современных настольных стратегий. В середине-конце 20го века начинается расцвет варгеймов - сотни, если не тысячи, игр на любой вкус и цвет.

Теперь о сути - какие бывают стратегии.

Стратегии различаются по способу их воплощения. Они могут быть виртуальными\компьютерными, могут быть словесными текстовыми, могут быть карточными, могут быть настольными с миниатюрами. Однако, всё это на самом деле не столь важно, потому что по большому счету все эти внешние формы не слишком сильно меняют саму суть игры - управление силами своей фракции и борьбу против враждебных фракций.

Естественно, что стратегии также различаются по сеттингам. В одних моделируются вполне реальные эпохи и страны, в других - миры будущего или фентезийные реальности. Это, впрочем, также имеет лишь "косметическое" и ролевое значение. Технически "работать" игры про мушкетеров 17го века и про космодесантников будут примерно одинаковым образом.

Более существенная часть классификации - стратегии делятся на пошаговые и "стратегии реального времени". Естественно, что "реальное время" к настольным, карточным и словесным стратегиям малоприменимо (хотя тот же Уэллс вводил в своих играх ограничение на длительность хода, причем весьма жесткое!) - это удел реальных войн и компьютерных стратегий в жанре RTS (Real Time Strategy). Поэтому здесь мы будет подразумевать в первую очередь пошаговые игры.

Стратегии различаются и по степени влияния "фактора случайности" - где-то случайность отсутствует полностью либо заменяется ограниченной информированностью игроков ("туман войны"), а где-то любой вопрос решается в конечном случае броском кубика.

Наконец, стратегические игры различаются по масштабу отображаемых событий - они могут быть глобальными, а могут - тактическими. Глобальная стратегия подразумевает управление целым государством с возможностью получать ресурсы и создавать новые боевые единицы, а тактическая подразумевает управление ограниченным по размеру войском (или даже небольшой группой отдельных бойцов), которое либо вовсе не получает подкреплений, либо получает их по определенным правилам без непосредственного управления экономикой. В первом случае игра будет прощать некоторые ошибки, но потребует определенных качеств управления ресурсами и дипломатии. Во-втором любая ошибка может быть фатальной, однако весь геймплей концентрируется исключительно на маневрах и боевых действиях, а дипломатия обычно отсутствует как опция.

Что нужно для хорошей стратегии?

Конечно, на вкус и цвет товарищей нет и не факт, что великолепная с точки зрения одного игра покажется столь же классной другому. Но некие общие рекомендации все-таки можно сформулировать.

В стратегиях, как и в других играх, действует принцип "сложность и интерес VS играбельность". Чем более детализированной будет игра, чем больше вариантов развития событий в ней возможно, тем выше будет интерес потенциального игрока. Но и тем больше ресурсов - времени, сил, нервов, - потребует игра от игроков и мастера. Вплоть до того, что в какой-то момент играющие просто "утонут" в нагромождении цифр и правил.

С другой стороны, крайне простая игра практически не будет тратить ресурсов, но и удовольствие от нее будет ограниченным. Не прилагая усилий, не получаешь особого удовольствия от победы - да и число вариантов ограничено, где уж тут увлечься... Идеального "рецепта", конечно, не существует, но лучшие образцы создаются где-то посередине между этими двумя крайностями. Старайтесь не переутяжелить игру и не сделать ее слишком примитивной. Впрочем, если вы хотите создать быструю и легкую в освоении игру на непродолжительный период реального времени - "подкрутите" баланс в сторону простоты. Такие простые и быстрые стратегии тоже пользуются определенным спросом и имеют свою аудиторию. Есть своя аудитория и у громоздких глобальных стратегий и сложных варгеймов - так что не бойтесь экспериментировать.

Определитесь со степенью влияния рандома - чем она выше, тем в теории игра азартнее, но и тем ниже влияние "скилла" (уровня мастерства) игрока на происходящее. Чем она ниже, тем выше зависимость от "скилла", но и тем более предсказуем ход партии. Например в шахматах с определенного момента исход партии становится предрешенным, поэтому особого смысла доигрывать такие "безвариантные" партии уже нет - а вот в играх с кубиками и рандомом всё может измениться в любой момент, что помогает сохранить интерес (но тем обиднее будет проиграть тому, кто технически всё правильно сделал, просто на кубиках не свезло).

Стремитесь к балансу между элементами игровой механики, старайтесь не создавать "пустые" возможности выбора - неэффективные юниты и целые фракции или стратагемы. Во-первых это бессмысленная трата ваших сил как разработчика игры, а во-вторых это увеличивает кол-во разочарованных и недовольных игроков, которые не сумели проанализировать их эффективность на старте и из-за этого проиграли. Баланс может достигаться разными способами, он может быть симметричным (когда всем фракциям доступны равные возможности) или асимметричным (когда у одной фракции сильная конница, а у второй меткие лучники, либо одной сильной фракции противостоит несколько более слабых) - но он должен быть.

Очень важную роль играет техническая организация игры. Поскольку мы имеем в виду в первую очередь форумные пошаговые стратегии, то, естественно, игра будет состоять из цепочки "ходы игроков - вердикт мастера - ходы игроков... etc". Постарайтесь заранее прикинуть алгоритм ходов игроков и ваших резолвов (постов с определением результатов действий игроков). Будет ли это условно "одновременный" ход со скрытыми действиями? Или игроки будут делать ходы поочередно - и, стало быть, вам потребуется параметр Инициативы? А если поочередно, то как - открыто или скрыто? Будет ли делиться игровой ход на несколько фаз - например в одной мы перемещаем войска, в другой нанимаем новые юниты, в третьей строим здания? Если получается слишком сложная и\или запутанная для игроков структура, то, возможно, имеет смысл что-то упрощать или даже выкидывать из игры - это еще одно измерение сложности, которое не всегда идет на пользу игре. Хотя иногда невозможно вырезать какую-то отдельную фазу игрового хода, т.к. это ощутимо обеднит геймплей. Решать вам.

Наконец, немалую роль играет правильно и качественно созданный антураж. Мы ведь здесь все-таки играем в ролевые игры, верно? Поэтому игроки наверняка лучше примут игру, в которой есть ролевые элементы - прописанный сеттинг, некие сюжетные конфликты между фракциями, личности главных героев (собственно ваших царей\королей\императоров\генералов и т.п). Всё это даже не обязательно должно прямо влиять на игру, оставаясь именно антуражем "для красоты" - но играть в стратегию куда интереснее, когда это не просто цифры, а живые (пусть и воображаемые) люди. Ну или орки, эльфы и дварфы. :)

Профит!

Возможно, следуя рекомендациям выше вы и не создадите Идеальную Стратегию Всех Времен и Народов (тм), но, быть может, немного ближе подойдете к своему личному идеалу. Помните, что отличных игр множество и в каждой из них найдутся и безусловно удачные, и сомнительные решения, и явные недостатки. Стратегические игры каждый выбирает на свой вкус - кому-то важнее быстрый и бодрый темп, кому-то атмосферный сеттинг, третьему наличие множества интересных стратегий и тактик, четвертому точность в воспроизведении исторических событий. Поэтому не пытайтесь подстроиться под кого-то другого, делайте такую игру, которая интересна вам самим - а игроки найдутся, дерзайте. :)
Отредактировано 23.07.2019 в 12:21
2

DungeonMaster ЛичЪ
23.07.2019 15:36
  =  
Заметка на тему, подсказанную в комментариях Seth-ом: "Техническая организация игр".


"Для дилетантов война - это тактика, для любителей - стратегия, а для профессионалов - логистика" (с)


Разумеется, имеет значение, о чем именно будет ваша игра - про эльфов с орками или про красноармейцев с фашистами, про киберпанковых хакеров или про средневековых рыцарей. Сюжет, сеттинг, истории персонажей - всё это очень важно и нужно. Но какой бы классной ни была ваша идея, она не "взлетит" без минимально необходимого "фундамента" в виде организационной составляющей: игровой механики, правил, регламента для игроков и мастера.

Да, это не очень-то увлекательная штука, но штука весьма важная - как на войне своевременный подвоз снарядов, ботинок и каши с супом может оказаться не менее, а то и более важным, чем смелость и боевое мастерство. Кладбища модулей переполнены играми с отличными идеями, авторы которых не рассчитали своих сил или переоценили способности и мотивированность своих игроков.

Фактор №1 - Количество Игроков.

Это самое простое и очевидное. Чем игроков меньше - тем в теории проще давать им резолвы и тем быстрее и физически легче идет игра при прочих равных (и тем меньше конфликтов между игроками, что немаловажно). Чем больше игроков, тем, соответственно, больше хаоса и тем труднее всё это резолвить - самый очевидный способ упростить задачу это, естественно, упрощение игровой механики, поэтому обычно игры с многочисленными (10 и более) участниками используют довольно простые механики, а игры на 2-6 игроков могут позволить себе довольно изощренные правила. Впрочем, если вы чувствуете в себе готовность справляться с большим объемом работы - попробуйте сделать крутую сложную игру на 8-10+ игроков. Если получится, будет очень круто.

Фактор №2 - Механика.

Механики очень разнообразны и перечисление их займет очень много времени и букафф. В двух словах - механика может быть простой или сложной. Простая хороша тем, что быстро учится и играется без постоянных заглядываний в справочник, но плоха тем, что быстро приедается и обычно имеет малую вариативность. Сложная хороша вариативностью, но плоха тем, что требует серьезной концентрации и скорее всего постоянной сверки с правилами. От мастера - в квадрате и в кубе. Самым прямым образом влияет на пункт №3.

Примеры простых механик: шашки, шахматы, крестики-нолики, морской бой, Риск, Ризус, а на нашем с вами форуме - многие игры от мастера V1.
Примеры сложных механик: DnD, Вархаммер 40к и Фентези Баттлс, ГУРПС, ТРоС.
Пример ПЛОХОЙ сложной механики: Ф.А.Т.А.Л.

Интересный способ упростить битву со сложной (или просто утомительной в подсчетах) механикой - использовать специальные таблички в "Экселе"\программки, автоматически считающие характеристики и результаты действий. Механизация механики (ТМ) позволяет немного разгрузить мозги и мастера, и игроков. У меня подобное применялось в стратегии "Диванные Войны" - и таки действительно неплохо работало, рекомендую. Впрочем, если ваша система не слишком сложна, то можете не заморачиваться над этим - потратите больше времени и сил на разработку сего костыля, чем он вам потом сэкономит.

Фактор №3 - Темп.

То есть - частота ходов от игроков и мастера. Заранее прикиньте, с какой частотой вам хотелось бы видеть ходы от игроков и как часто вы сможете давать на них резолвы. Допустим, у меня это обычно 1-3 хода в неделю - когда-то быстрее, когда-то помедленней, но в среднем так. Учитывайте факторы №1 и №2 - чем больше игроков и чем сложнее механика, тем реже вам скорее всего удастся давать резолвы. Вплоть до того, что это будет вызывать ощутимый дискомфорт и у вас, и у игроков (ну разве что вы заранее оговаривали темп "один ход в две недели" или что-то вроде того).

Вообще очень полезно вводить и соблюдать "дедлайны" - указание дня и часа, когда ход считается завершенным и заявки игроков более не принимаются. Это помогает поддерживать темп игры, дисциплинирует и игроков, и самого мастера, и вводит дополнительный уровень сложности, что повышает интерес к игре.

Фактор №4 - Доступ к Информации.

Видит ли игрок всё, что происходит в игровом мире, или же его познания ограничены "сектором обзора" его персонажа? Доступ к игровой информации может быть полностью открытым (что в свою очередь открывает простор для метагейма - сиречь "использования информации, полученной вне мира игры"), а может быть и ограниченным. В первом случае можно не заморачиваться и писать в открытую - это явный плюс и экономия сил для большинства игроков и для самого мастера (ну и читателям, конечно, интереснее видеть полную информацию о происходящем, а не закрытые комнаты).

Во втором нужно использовать ухищрения для создания эффекта "тумана войны" - закрытые комнаты для каждого игрока или тег "private", а если какая-то часть сеттинга должна быть скрыта от всех игроков, то, разумеется, она должна быть от них скрыта и чисто технически - пусть полежит до времени в мастерском блокноте или закрытой от всех комнате. Ограничение информации - более сложный путь, требующий определенной внимательности от мастера (чтобы ненароком не "засветить" секретную инфу и не сломать этим игру), но потенциально и более интересный, т.к. открывает возможность использования дополнительных механик, связанных с получением этой самой информации.

Фактор №5 - Регламент Ходов.

Это форма и порядок совершения ходов. Дайте ответ на следующие вопросы:

1) Будет ли в моей игре некая стандартная форма для описания хода игрока? Если будет и при этом еще будет соблюдаться игроками, то это сильно упростит жизнь мастеру. Одно дело - вычитывать в тоннах текста (причем у каждого свой стиль и манера выражаться, кто в лес, кто по дрова) игромеханическую суть, другое - видеть четкие, лаконичные и единообразные заявки на ход от всех игроков.

2) ГДЕ будут приниматься ходы? Только ли в основной игровой комнате - или в отдельной специальной комнате чисто для заявок, чтобы не смешивать "художественную часть" с сухим "механом"? Или допустимы заявки в Личных Сообщениях и Обсуждении игры? Последнее, к слову, добавляет мороки мастеру - если игроков много, то очень легко запутаться и забыть, кто где сделал ход. Мастеру, безусловно, удобнее видеть все заявки на ход в каком-то одном месте. Хотя, конечно, это удобно для некоторых игроков (которым по каким-то причинам некомфортно следовать общему распорядку) и шаг им навстречу. Если вы используете "туман войны", то вам неизбежно придется использовать тег "приват", закрытые комнаты либо ЛС.

3) Имеет ли значение Инициатива, сиречь очередность действий персонажей в рамках одного хода? Самый простой вариант - когда все действуют условно одновременно, либо как минимум одновременно принимают решения, а мастер уже отдельно кидаем всем инициативу и тут уже кому повезло, а кому нет. Такой способ позволяет максимально быстро завершать игровые ходы и тратить минимум времени на ожидание "отстающих".

Это, однако, обедняет тактическую составляющую игры. Наличие Инициативы, заранее известной игрокам, позволяет разыгрывать довольно сложные и интересные комбинации (например один персонаж, который ходит раньше, кастует заклинание и замедляет своего противника, а его товарищ, которому выпало меньше инициативы, благодаря этому успевает зарубить врага мечом и т.п.), хотя в разы увеличивает время ожидания хода каждого игрока и резолва в целом. Если у вас много игроков и\или среди них есть хронические "опоздуны", а вам хочется быстрой игры - имеет смысл обойтись без разделения хода по Инициативе, чтобы ваш модуль не помер от своей медлительности.

Фактор №6 - Рандом, Великий и Ужасный.

В какой степени будет влиять на события рандом, то есть наши любимые дайсы\кубики? В целом можно сделать игру вообще без дайсов - и есть такие отдельные системы правил, где результаты действий определяются либо простым сравнением характеристик, либо здравым смыслом мастера. Но, конечно, чаще всего некий фактор случайности всё же присутствует для пущего азарта и непредсказуемости. Вам решать, насколько он будет могущественным.

Рандом может быть хардкорным, уровня "пан или пропал!". Классический пример - "русская рулетка", в которой разница между удачей и неудачей - это разница между жизнью и смертью. В каком-нибудь ДнД, к примеру, провал броска на попадание - это нулевой урон врагу, а провал проверки на спасение от смерти - гибель персонажа. В Вархаммере 40 000 можно потерпеть поражение в битве при самой лучшей стратегии, просто накидав сплошные "единички" на кубиках. Печально, но может случиться с каждым - и это отчасти добавляет азарта игре.

А можно так не жестить и применять принцип "минимального урона". Скажем, вы убираете бросок на попадание "попал - не попал", а вводите единый бросок на атаку, где может выпасть "шестерка", а может и "единичка" - но единичка тоже нанесет некий урон врагу, гарантированно. Это избавит игру от поломных комбо тотального везения \ неудачи, внося в нее некий стратегический элемент (игрок сможет более-менее надежно оценивать свои шансы и ресурсы своего персонажа). Это можно использовать не только для боевки, но и для других действий персонажа - допустим, при провале проверок давать ему опыт или какую-то полезную информацию. С другой стороны такой подход надо использовать с осторожностью, чтобы не создавать ситуации без альтернатив - к примеру, если с одной стороны у вас один боец с 10 хп против 10 врагов с атакой 1д3, то они в любом случае убьют его в один ход, даже если все накидают "единицы". И эпическое ПРЕВОЗМОГАНИЕ как в ДнД или Вархаммере тут не сработает.

Факто №7 - Билды.

"Билд" - это способ создания и прокачки персонажа (его раса, класс, характеристики, навыки, таланты, экипировка и проч), а в стратегиях способ развития определенным образом, чтобы добиться определенного эффекта. Некоторые билды могут вносить сильный дисбаланс в игру, т.к. слишком сильны или слабы по сравнению с другими, поэтому желательно заранее продумывать все возможные варианты развития, если у вас бесклассовая система-"конструктор", или тщательно балансировать классы, если она классовая. Есть и радикальный вариант, в котором игрокам дается 1 (ОДИН!) билд персонажа без альтернатив - что, несомненно, делает баланс персонажей идеальным (хотя, ясное дело, и обедняет при этом игру). Выбирайте, что будет удобнее для вас лично.

Немаловажный момент - чем сложнее механика вашей игры, тем, скорее всего, труднее будет игроку оформить лист своего персонажа. Вплоть до полной невозможности совершить сие действо для неопытного игрока. В самых тяжелых случаях это существенно ограничивает аудиторию вашей игры только самыми опытными и хардкорными игроками (хотя и не факт, что опытный игрок захочет тратить столько сил и времени - многим со временем надоедает копаться в цифрах и правилах, душа просит чего-то попроще и подобрее).

Заодно решите, а нужна ли вам, собственно, прокачка персонажей. Да-да, она далеко не обязательна в ролевых играх, сюрприз. Иногда даже лучше вовсе без нее - в этом случае мастеру куда проще подобрать сложность приключения под персонажей, которые не будут, прокачавшись, пинками разгонять гоблинов, которые могли бы стать для них серьезными противниками уровнем ниже. К тому же прокачка создает дополнительное измерение сложности для билдостроения и баланса. Но многие любят прокачку и для них она является весомым стимулом вообще играть в этот конкретный модуль - поэтому принимайте решение исходя из пожеланий игроков и собственных ресурсов, которые вы готовы потратить на эту опцию.

Фактор №8 - Продолжительность Игры.

Очень грубо говоря - сколько ходов и сколько недель\месяцев реального времени будет длиться игра. Редкая игра живет дольше года, чаще всего средний срок жизни игры 2-3 месяца - имейте это в виду, когда будете прикидывать количество ходов на средний темп игры, если хотите избежать увядания игры от потери интереса к ней со стороны участников (да и себя-любимого!). Хотя всегда можно попытаться сделать и стремительную "блиц-партию", и долгоиграющую кампанию на несколько лет, чем Великий Рандом не шутит.

Фактор №9 - "Мастер = царь и бог?"

Кому-то удобно полностью рулить своей игрой, оставаясь последней инстанцией во всех вопросах - от механа до сеттинга. Это дает надежный контроль над происходящим и позволяет избежать ряда конфликтов между игроками и тормозов с игрой, но при этом делает игру крайне зависимой от одного-единственного человека - который может однажды утратить мотивацию или по независящим от него причинам выйти из игры. Все мы живые люди (даже Лич!), так что эта опасность имеется в отношении каждой игры, каким бы надежным ни казался мастер.

Другим удобнее перепоручать часть власти над модулем на ассистента, а то и на самих игроков. В мягких формах это принимает вид свободных обсуждений правил и голосований по наиболее важным вопросам и правилам. Крайний случай - так называемые "безмастерки", в которых игроки могут самостоятельно резолвить свои действия по заранее написанному регламенту и правилам. Это хороший вариант, если игроки у вас подобрались сознательные и инициативные, способные развлекать сами себя и окружающих. Но плохой, если игроки неопытны, конфликтны или не склонны проявлять инициативу. Подумайте, с кем вы имеете дело - и сделайте выбор в пользу авторитаризма или демократии. :)

Фактор №10 - Организация.

Подумайте, как вам будет удобнее доводить до игроков неигровую информацию (те же самые дедлайны, изменения в правилах, предупреждения о каникулах мастера и т.п.) - в обсуждении модуля, в отдельной игровой комнате с объявлениями, в ЛС, а может быть в "Дискорде" или другом подобном мессенджере? Кому как удобнее, но главное чтобы этот способ охватывал всех участников игры.

Итог.

Итак, готовя техническую часть вашей игры, учитывайте следующие факторы:

1) Кол-во игроков.
2) Сложность механики.
3) Темп игры.
4) Доступ к игровой информации.
5) Регламент ходов.
6) Влияние рандома (фактора случайности)
7) Наличие\отсутствие различных билдов персонажей.
8) Продолжительность игры в реальном времени.
9) Степень контроля мастера над Игрой.
10) Способ организации и информирования игроков вне игры.

Более-менее продумав всё это, вы будете немного лучше подготовлены к разного рода сюрпризам и подводным камням, которые неизбежно возникают при создании и ведении игрового модуля. Всем удачи и спасибо за внимание. :)
P.S: есть и еще один, не упомянутый в заметке, но весьма важный пункт технической составляющей игр - игровые карты (хотя и не для каждой игры они нужны на самом-то деле).

Но по этому вопросу я лучше отправлю вас прямиком к специалисту - Бродяге по жизни и его блогу: ссылка. В обсуждении модуля вы найдете множество отличных советов на тему того, как лучше сделать карты для игр и не только.
Отредактировано 23.07.2019 в 16:03
3

DungeonMaster ЛичЪ
25.07.2019 12:10
  =  
В астрале эфире рубрика "по заявкам радиослушателей".

Личъ, не хочешь написать что-нибудь про подготовку к ПвП играм, или допустим сравнить их с ПвЕ?(с) Seth

(Остальные вопросы из того комментария тоже, надеюсь, получат свои ответы, но чуть попозже и в отдельных заметках)

Жанр "ПвП" (player versus player, игрок против игрока), несомненно, отличается от "ПвЕ" (player versus environment, игрок против игровой среды) в том числе и в плане подготовки самого модуля.

В ПвП самый главный приоритет - его величество БалансЪ. Он должен быть если не идеальным, то хотя бы всеми силами стремиться к идеалу, хоть тушкой, хоть чучелом, как говорится. Потому что слабый баланс будет самой жирной и нажористой почвой для сокрушительных варп-штормов - срачей между игроками и игроками и мастером, - которые запросто могут убить игру и надолго отбить у вас желание вести что-то подобное.

В ПвЕ с балансом попроще. Тут важно решить заранее, что вы делаете - либо хардкорный "выживач" (и тогда на полный выпил партии на очередной орде монстров можно будет сказать: "ну а что такого, это же ВЫ-ЖИ-ВА-НИ-Е!" :) ), либо умеренную и дружелюбную к игрокам игрушку, где шанс на победу заметно выше риска полного фиаско. И в соответствии с этим выбором подкручиваете характеристики НПЦ и героев либо повыше, либо пониже (а в стратегиях вместо это будут соответственно доступные фракциям ресурсы и юниты).

Еще есть такой момент, что в ПвЕ проще внести правку в правила "на ходу", чем в ПвП, поскольку меньше вероятность ущемить интересы одного игрока в пользу другого - тут уж либо все теряют, либо всем становится лучше. В ПвП же любой фикс в ходе игры скорее всего у кого-то да вызовет недовольство - имейте это в виду. Допустим, вы поняли, что ваш навык "Мастер Меча", дающий частые криты с высоким уроном, это чит\полом\имба и решили в итоге понерфить его - а игрок на этом строил весь свой билд, естественно он будет разочарован! И вы можете сколько угодно объяснять ему, что это нерф по имя Великой Справедливости (тм), его это вряд ли утешит. Ну а недовольный игрок - это больше ворчания и конфликтов в обсуждениях и ЛС. Поэтому лучше уж тестить или хорошо вычитывать ПвП-системы заранее.

Однако ПвЕ более требователен к самому мастеру в том, что ему уже не получится просто отсидеться в кресле "рефери", не проявляя инициативу, не делая своих ходов и просто считая результаты действий игроков, как в ПвП. Нет, ему придется полноценно участвовать в игре - а порой объем его действий и отыгрыша будет в разы превышать объем действий обычного игрока. Поэтому нельзя однозначно сказать, что один из двух типов игр проще в реализации - у каждого есть свои подводные камни.

Упростить жизнь разработчику ПвЕ может четкий и заранее прописанный алгоритм - этакие "скрипты", по которым будут действовать НПЦ. Это значительно разгружает мозг мастера и делает игру более честной, особенно если это игра с "туманом войны" и мастер заведомо имеет преимущество по информированности перед игроками (ну и в целом мастер обычно лучше понимает механику своей игры и имеет в этом преимущество над игроками). Допустим, мы играем в стратегию и делаем скрипт: "НПЦ-фракция делает одну попытку завоевать соседнюю локацию в ход, а направление выбираем кубиком; если же один из игроков захватит территорию НПЦ, то они будут пытаться отвоевать именно эту локацию" - и далее просто следуем этому алгоритму. Также такие скрипты могут играть роль регулятора уровня сложности - с их помощью можно искусственно "затупить" НПЦ, чтобы они не мочили игроков в полную силу, а давали тем некое преимущество в тактике и стратегии. Это имеет смысл, если НПЦ превосходят игроков в "голых" цифровых показателях. Также можно заранее прописывать намерения НПЦ - хотя бы в самых общих чертах, в духе "он намерен выиграть так-то и так-то, построив вот это, направив войска сюда и захватив вот это", а затем лишь стараться выполнять этот план действий от лица НПЦ.

ПвЕ менее требовательны к личностным качествам игроков. Ну разве что в жестких "выживачах" лучше заранее предупреждать о том, что конфликты внутри партии скорее всего эту самую партию угробят - а в "софт"-ПвЕ можно, по сути, принимать вообще всех подряд и даже легкие перепалки между игроками и\или персонажами игру скорее всего не загубят (это кстати вообще идеальный вариант "новичкового" модуля). ПвП требует большей осторожности в данном вопросе. Если вы знаете, что игрок склонен к внеигровым конфликтам и провоцирует их при любой возможности, то брать его в ПвП-игру - это как курить на топливном складе... Лучше не стоит, поверьте. Сбережете нервы и себе, и всем участникам. Потому что поводов для конфликтов там будет целый вагон и тележка впридачу.
Отредактировано 25.07.2019 в 12:10
4

DungeonMaster ЛичЪ
25.07.2019 16:14
  =  
Про игры, в которых предполагается командная работа, но жестких рамок нет и игроки сами решают, действовать их персонажам совместно или нет. Что делает или не делает мастер при подготовке и проведении такой игры, к чему готовится до ее начала.

Особенно интересен случай, когда игроки до старта игры между собой мало общались или и вовсе незнакомы. (с) Seth


Главное, к чему стоит приготовиться мастеру при проведении такой игры, это к... дичайшему хаосу в действиях игроков. :) С высокой вероятностью игроки в особо циничной форме надругаются над самой идеей командной игры и будут действовать кто во что горазд.

Ну, во всяком случае до первого серьезного энкаунтера, где добрый мастер может положить половину из них, а то и всех вообще, открыв затем повторный набор. После чего, скорее всего, выжившие возьмутся за ум и будут лучше координировать свои действия (читай: вообще в принципе будут их координировать, что уже само по себе достижение!)...

Если чуть более серьезно, то мастеру имеет смысл подумать над тем, чтобы с самого начала ясно донести до игроков всю серьезность и необходимость командной работы. Четко объяснить, какие плюшки они получат, если будут действовать сообща - и какие неприятности их ждут, если не будут.


Возможно, имеет смысл на уровне игромеханики продумать эффекты синергии - когда два и более игроков имеют некие особые ходы и тактические возможности, недоступные одиночкам. Например возможность бесплатным действием помогать товарищу, давая ему маленький бонус к его броскам. Или возможность принимать на себя урон за него, спасая его от гибели. Или что-то еще в таком духе. Чтобы даже самый суровый "волк-одиночка" понял, что с надежным товарищем его шансы выше.

Чего можно НЕ делать - так это не прокладывать сюжетные "рельсы" слишком далеко вперед и вообще не готовить слишком много заранее. Чем больше игроков, имеющих возможность принимать решения, тем больше хаоса. Тем выше вероятность, что кажущиеся вам очевидными и приоритетными решения и действия окажутся неочевидными для игроков. Тем выше вероятность, что игроки удивят вас каким-нибудь неожиданным "поворотом не туда" - иногда гениальным, иногда не очень. Поэтому, возможно, не стоит тратить много сил на прописывание событий на три главы вперед - быть может, это всё не пригодится, т.к. игроки внезапно ломанутся в другом направлении или погибнут всей партией из-за какой-нибудь глупости.

Возможно, имеет смысл не принимать в игру тех, кто постоянно баламутит воду и ставит другим игрокам палки в колеса просто потому, что может это делать - вот такой уж характер у человека! Саботажник в партии, конечно, может развлечь всех (особенно если его коллективными усилиями обезвредят), но обычно лучше обойтись без подобных персонажей. Вон пусть в ПвП играют, в Мафии там всякие...

Что касается случая, когда игроки незнакомы или мало общались до старта, то ЛичЪ-но я не считаю это проблемой. Напротив, это может означать отсутствие предвзятости, старых конфликтов, провокаций. Некоторые игроки, давно знающие друг друга, могут пламенно ненавидеть кого-то из своих старых знакомых и либо провоцировать ПвП с ними, либо просто ливать из игры, видя ник неприятной им персоны в своей команде. В большинстве случаев с командой из незнакомых между собой игроков такие проблемы не возникают.

И даже не факт, что старые знакомые будут лучше координироваться, чем толпа незнакомцев. Имхо, способность к организации либо есть, либо нет. Есть командные по складу характера игроки, которые отлично впишутся в любую партию, а есть конфликтные, с которыми нужна особая мастерская магия, чтобы их не сожгли и не подняли на вилы их сопартийцы. Причем, возможно, в первых рядах желающих жечь и тыкать вилами будут именно те, кто как раз ооочень хорошо их знает...
5

DungeonMaster ЛичЪ
26.07.2019 14:32
  =  
На сей раз - не моё, но честно потыренное из Сети описание игровой системы F.A.T.A.L (считающейся едва ли не эталоном ПЛОХОЙ ролевой системы), а также одной эпической партии по данной системе.

Занятно, что на ДМе также время от времени совершаются попытки поиграть по ФАТАЛу!

Заранее предупреждаем: как в системе, так и в её описании много 18+ контента, имейте в виду.



Взято отсюда - ссылка
Отредактировано 26.07.2019 в 14:41
6

DungeonMaster ЛичЪ
29.07.2019 11:51
  =  
И снова рубрика Аримана "по заявкам радиослушателей".

"Подбор системы для модуля: готовая vs своя?"
Как подходишь к этому вопросу, как подбираешь систему, если решаешь использовать свою, то как ее создаешь, на что опираешься при создании, как затачиваешь под особенности модуля?

(с) Seth

Статистика говорит о том, что в большинстве случаев я таки пишу свои системы под каждую игру. Безусловно, они почти всегда включают честно спираченные элементы из других систем или даже копируют их с незначительными изменениями, но чтобы вот прямо водить игру в точности по чужой системе - такое у меня бывает крайне редко.

Почему? Ну, не то чтобы это было на 100% осознанное и продуманное решение. Во-первых мне в принципе нравится это занятие - придумывать системы, прописывать их. Такое вполне медитативное занятие. Кто-то любит раскрашивать книжки-разукрашки, кого-то умиротворяет вязание или резьба по дереву, а мне вот нравится придумывать системы для игрушек (даже если они никогда не будут использоваться, лол).

Это у меня еще с детства - был такой печальный период, когда в течение пары лет переездов из города в город у меня фактически не было постоянных друзей, зато была книжка "Лучшие игры на ZX-Spectrum", воображение и довольно много свободного времени - вот и приходилось развлекать себя придумыванием игр "на когда-нибудь потом с кем-нибудь поиграть" (по факту ЛичЪ мастерит лет с 10ти как минимум!). Были попытки воспроизводить свои варианты игры "Элита" на Спектруме, была попытка воссоздать смутно запомненную настолку "Заколдованная Страна" и многое, многое другое...

Во-вторых когда уже проводишь 100500-ую по счету игру, выбор той или иной системы во многом совершается интуитивно. Просто уже примерно представляешь заранее, как пойдет игра с той или иной системой. Конечно, в теории можно попробовать это интуитивное понимание проанализировать и выявить те основные триггеры, которые подталкивают к принятию того или иного решения. Попытка "соловья по нотам разложить" (с) была сделана в посте №3 - но, естественно, в реальности ты обычно не сидишь с этим списком в руках и не проставляешь галочки по пунктам, а просто принимаешь некое комплексное решение.

Готовая чужая опробованная и избавленная от багов система - это, конечно, в целом большой плюс, если ни у кого нет особых возражений. Скорее всего игра по готовой системе будет избавлена от ряда "детских болезней" и особо критичных косяков, в отличие от самодельной системы. Другой вопрос, что на вкус и цвет товарищей нет и очень часто бывает, что всем хороша система, но вот не нравится и всё тут. Тут медицина бессильна, но любопытный нюанс - почему-то самопальные системы под определенную игру игроки обычно принимают более лояльно. Возможно, у меня какая-то странная выборка или я косячу со статистикой, но ощущение лично у меня именно такое.

Почему - вопрос открытый. Возможно, сама формулировка "это уникальная система под уникальную игру" чем-то привлекательна для игрока, успокаивая его психологически, что здесь не будут натягивать сову на глобус и залепливать огромные дырищи подорожником в виде корявых хоумрулов (зато будет система, сшитая, как костюм, по заранее снятой мерке), а также немножечко потрафляет его эго - "надо же, мастер не просто скатал всё с книжки, а потрудился для того, чтобы мне было интересно!". Возможно, возможно...

Но сочинять прямо совсем с нуля свою систему - путь, потенциально опасный многими печалями для мастера. Во-первых потому что изобретение велосипеда оно вообще дело такое... Скорее всего вы будете сталкиваться с кучей тривиальных проблем, которые уже имеют свое надежное решение, которое не стыдно заимствовать просто ради здравого смысла и экономии времени. Ну и неслабый шанс обнаружить в финале, что ваш велосипед в точности повторяет уже существующие модели, к которым их создатели пришли тем же методом "проб и ошибок". Во-вторых вы действительно можете создать совершенно оригинальную систему - но у неё обнаружатся свои, совершенно уникальные проблемы, которые вы замучаетесь решать.

Куда эффективнее, имхо, брать за основу одну-две-более уже существующих систем или отдельных игровых механик, принцип работы которых вы хорошо представляете, и комбинировать их между собой, внося изменения и приправляя щепоткой-другой своих собственных "ноу-хау". П.м.с.м, в этом случае соотношение "затраченные силы vs достигнутый результат" будет оптимальным. Допустим, взяв за основу для стратегии базовые механики "Риска" вы уже примерно будете представлять алгоритм ходов, основные принципы игрового баланса, какая карта потребуется для игры и т.п. Взяв за основу для ролевой игры базовые механики ДнД без использования полной версии правил, вы можете даже пользоваться советами и табличками из дндшной Книги Мастера насчет того, как генерить новые артефакты, создавать энкаунтеры и т.п.

Основная проблема в этом случае - иногда приходится многократно и утомительно напоминать о том, что "Да, это заметно похоже на N, но это НЕ оно!". Ибо для некоторых игроков "ассоциация со знакомой системой = тождество с ней". Хотя это, разумеется, не так. Но они будут наступать на эти грабли снова и снова.

Не самое удачное решение - пробовать переносить, скажем, компьютерные игровые системы в максимально оригинальном виде на форумную словеску. Или необычные словесные системы с высокой степенью "живого действия" на форумную словеску. Потому что форумная словеска в принципе очень специфичный формат и не всё, что хорошо заходит на компе или в живой компании, ей подойдет. Какой-нибудь бодрый и ненапряжный "Манчкин" без модификации на форуме приобретает довольно громоздкий и запутанный вид. Попытка перенести, допустим, "Героев Меча и Магии" на форум без особых изменений скорее всего станет монументальным долгостроем и пыточным снарядом для хардкорных ролевиков-мазохистов. Поэтому, на мой взгляд, имеет смысл переносить не столько конкретные механики и точные цифры, сколько общий дух и бэкграунд таких игр. А механику вы уже будете пилить конкретно под форумную словеску - и тогда игра поедет\взлетит, как вам надо.

Делая свою систему под игру, я стараюсь учесть такие характеристики игры как: кол-во игроков, желаемый темп игры, примерный уровень сложности\замороченности, ориентированность на ПвЕ или ПвП, песочница это или сюжетные рельсы. И самое главное - а так ли уж нужна вообще в игре система? Если самое главное в вашей игре это сюжет, рассказываемая вами и игроками история, то можно запросто обойтись и без системы. В остальном - берите за основу что попроще, если хотите поводить много игроков, играть быстро, не забивать голову себе и игрокам при резолвах. Можете взять\придумать что-то сложное, если у вас будет мало игроков, если ходы будут нечасто и если игроки ценят и любят мудреные механики и запутанные ситуации ("мои увлечения немного специфичны, ты не поймешь..." (с) :) ).

"ПвЕ или ПвП" тоже влияет на выбор системы. Скажем, системы на основе AW плоховато подходят для ПвП, ибо ориентированы прежде всего на ПвЕ изначально. Но зато это самое ПвЕ они очень даже неплохо моделируют. Есть немало ПвП-систем, которые отлично моделируют сбалансированные поединки, но практически никак не помогают мастеру в описании мира вокруг игроков и создании ПвЕ-энкаунтеров.

"Песочница или сюжетные рельсы" определяют, до какой степени универсальной должна быть ваша система, насколько она опять же должна помогать вам генерировать мир вокруг игроков. В песочнице ваши герои могут ВНЕЗАПНО захотеть сварить зелье зелено-буро-малиновости в крапинку - и будут иметь на это полное право, а значит вам потребуется правило на создание такого зелья. В "рельсовой" игре вы, напротив, будете иметь полное право сказать игрокам - "по сюжету у вас нет времени заниматься такой ерундой \ такого зелья в этом мире не существует, так что забудьте про зелье и лучше давайте выполняйте квест!". В сюжетной игре вы можете ограничиться проработкой нескольких локаций, в которые персонажи придут по сюжету, и не обязаны продумывать глобальные законы мироздания и общие закономерности. В песочнице - строго наоборот.

Есть даже такие занятные экстремальные варианты песочниц, как игра в полностью рандомном мире, который генерится мастером или даже самими игроками в зависимости от их действий и по таблицам и алгоритмам. Допустим, герои пошли на восток - и таблица сгенерила там гору с пещерой. А в пещере другая таблица сгенерила им очень недовольного лича, но при этом гору сокровищ. И так далее, и тому подобное...

Исходя из этого также можно делать выбор в пользу той или иной системы или механики. Большие универсальные системы типа ГУРПСа или ДнД чисто теоретически подойдут к любой игре, т.к. имеют правила на любой случай, но часто информация в их правилах избыточна (если только вы не собираетесь водить игру по уже готовому тщательно прописанному модулю - хотя лично мне это не очень интересно, например).

Часто просто нет необходимости в сложных и универсальных правилах, если игра про какое-то очень конкретное событие или явление. Нет смысла использовать правила ДнД или ГУРПСа для игры про то, как тараканы бегут наперегонки (мой вполне реальный модуль, кстати) или как анимешные куны и тян пытаются понравиться друг дружке (еще один реальный модуль из моей практики). Прилепите к такой игре что-нибудь простое в духе "брось Д6 - на 1-3 не получилось, на 4-6 получилось" (или, наоборот, запилите мощную и сложную узкопрофильную систему тараканьего бега \ взаимоотношений анимешных тян - но ничего кроме) и этого будет вполне достаточно, поверьте.

Но в командной игре с заявкой на тактическое ПвЕ и прокачку вы вряд ли так легко отделаетесь - и вот здесь уже, вполне возможно, имеет смысл штудировать большую сложную систему и если не полностью копировать её, то по крайней мере заимствовать отдельные элементы.



Вывод:
Чаще всего проще и продуктивнее делать для оригинальной игры свою систему на основе изученных механик из готовых и проверенных временем систем - но нет особого смысла полностью копировать готовые системы от и до. Берите только то, что реально будет нужно вам в этой конкретной игре и не бойтесь вносить изменения, если достаточно хорошо представляете последствия. Можете даже попробовать сваять аццкого кадавра, взяв боевую механику из какого-нибудь Риддл оф Стил, тактическую из Вархаммера, а глобальную экономическую из "Риска" - это будет сложно, но увлекательно и на стадии разработки, а в процессе игры. Не забывайте, что формат форумной ролевой игры имеет свою специфику и не все механики из компьютерных, настолок или "живых" словесок тут будут удобны и играбельны. На DM с его богатой историей уже накопилось довольно много и своих уникальных ДМовских систем и механик, которые также рекомендованы к изучению и использованию (конечно, желательно с одобрения их авторов).

Создание ролевой игры, как и любое творчество, это и творение уникального контента, и изучение и воспроизведение уже существующего - в этом нет ничего предосудительного и не стоит стесняться или бояться того, что вы заимствуете что-то у кого-то. В конце концов, когда-нибудь другие будут честно плагиатить и с вас тоже. Это нормально и другого способа коллективно развиваться не существует. Нет смысла изобретать велосипед - но имеет смысл модифицировать его для своего удобства или удобства определенной категории пользователей. В этом - весь смысл создания систем для ролевых игр, имхо.
Отредактировано 29.07.2019 в 12:06
7

DungeonMaster ЛичЪ
29.07.2019 17:20
  =  
Заметка на тему "Условности в играх и мастерский произвол".


" – Хороший, плохой... Какая разница! Главное у кого ружье!" (с)


Человеческий разум устроен так, что он не оперирует непосредственно с реальностью во всей её ужасной и хаотичной первозданной красе, а пытается упорядочить представления о ней и взаимодействовать с этой (искаженной по сути) системой. Вероятно, отсюда растут ноги как у многих великих творений ума человеческого, включая разного рода мифы, легенды, сказки (это не электрический заряд передается между частицами, а Бог-Громовник мечет с небес на землю по драконам свои стрелы! etc), так и у многих видов безумия, отрицающего реальность и пытающегося навязать окружающим некую умозрительную картину реальности.

Когнитивный диссонанс, возникающий в моменты, когда такая картина мира кардинально расходится с реальностью и разум не в силах упорядочить и объяснить происходящее (а значит не в силах и успокоить сознание), хорошо описал Заболоцкий в своих стихах:

"...Так вот она, гармония природы,
Так вот они, ночные голоса!
Так вот о чем шумят во мраке воды,
О чем, вдыхая, шепчутся леса!

Лодейников прислушался. Над садом
Шел смутный шорох тысячи смертей.
Природа, обернувшаяся адом,
Свои дела вершила без затей.

Жук ел траву, жука клевала птица,
Хорек пил мозг из птичьей головы,
И страхом перекошенные лица
Ночных существ смотрели из травы.

Природы вековечная давильня
Соединяла смерть и бытие
В один клубок, но мысль была бессильна
Соединить два таинства ее..." (с)


Человек строит свою систему представлений - и ужасается, сталкиваясь с явлениями, которые разрушают эту систему, а потом начинает залатывать дыры в своей картине мира и сооружать вокруг нее оборонительный рубеж. Окружающая реальность, в отличие от человека, не заморачивается с логичностью, последовательностью, добром или злом. Птица может сожрать жука - птица сожрет жука и ничего ей за это не будет, если она при этом сумеет не быть сожранной хорьком. А молния долбанет того, кто гуляет в грозу в чистом поле с железным предметом, вне зависимости от того, грешен он или нет. Многим людям, в силу особенностей человеческого мышления, трудно принять такой обезоруживающе прямой и "аморальный" ход мысли. Поэтому люди создают условности по типу идей высшей справедливости, судьбы, кармы и т.п., защищая таким образом свою психику. Вот только механизмы, по которым работает реальность, от этого не изменятся.

В ролевых играх мы имеем дело с точно такими же искусственными представлениями о мире, как и в реальности - вот только создаем мы их с вами (сейчас я говорю о мастерах) вполне осознанно, а не с целью защиты от жестокой реальности, а еще имеем бесценную возможность достичь единства представлений об игровой "реальности" с самой игровой "реальностью". И тут имеет смысл подумать о том, какую цель мы преследуем и какими средствами можно её достичь. Образно говоря - какие законы Мироздания мы заложим и чего мы пытаемся этим добиться?

Основная цель при создании игровой механики - моделирование событий таким образом, чтобы достигался необходимый мастеру эффект, гарантированно или же с большей или меньшей вероятностью. Если вы хотите, чтобы герой-новичок всегда погибал в желудке дракона при встрече с оным - постарайтесь продумать и обеспечить это на уровне механики. Если же хотите дать новичку шанс - дайте ему его на уровне механики, пусть у него будет этот 1%.

Вторичная цель - обоснование мастерских решений, установление законов, единых для всех. Вы "убили" этого рыцаря не потому что он вам не понравился или у вас настроение дурное, а потому что у него на спасброске выпало "1", например. Все это знают, видят и все с этим согласны, профит! То есть у игровой механики есть и регулирующая функция, позволяющая снижать кол-во конфликтов в игре.

Нет какого-то единого или хотя бы наиболее оптимального метода достижения этих целей, есть лишь более или менее привычные. К примеру, в ДнД-образных системах есть следующая схема для решения задачи "герой атакует врага, что из этого получится и как это отыграть?":

1. Вначале определяется инициатива - кто ударит первым.
2. Атакующий бросает кубик Д20 на попадание.
3. Если попадание успешно, атакующий кидает кубик (какой именно - зависит от типа оружия) на урон, который вычитается из здоровья противника.
4. Если правила разрешают, атакованный может использовать спасбросок на Д20, чтобы уклониться\парировать удар.

Всё это здорово и выглядит логичным, но на самом деле отсюда можно выкидывать произвольно любой пункт или соединять 2-3 пункта или даже все 4 в один-единственный бросок, если при этом не забыть подкрутить характеристики и модификаторы туда-сюда. Конечная суть от этого изменится мало или вовсе не изменится - герой будет "бить" (виртуально) своего противника, а кубик покажет нам, насколько успешно.

Допустим, мы можем сделать вот такую систему:

1. Каждый кидает по одному простому кубу Д6.
2. У кого выше результат, тот и опередил противника, ударив первым.
3. Боец с копьем получит +1 к определению инициативы и нанесет 1 урона на 4-5 и 2 урона на 6, боец с мечом нанесет 1 урона на 3-4-5 и 2 урона на 6, а боец с топором нанесет 2 урона на 4-6.

Она также будет отыгрывать для нас ситуацию, когда двое противников пытаются прикончить друг друга, но делает это вообще в один-единственный бросок! Причем у нас тут вполне себе учитываются отличия разных типов оружия и могут учитываться бонусы от характеристик и примененных приемов, а если "разрешающей способности" шестигранника маловато, мы можем взять кубик покрупнее.

Мы можем сделать и по-другому - кидать не один куб, а целую кучу! Допустим, на 1-3 куб дает +0 успехов, на 4-6 дает +1 успех (или вообще заменяем кубы монетами - "орел или решка!"). Чтобы победить врага, нужно накидать больше успехов, а оружие, боевые приемы и характеристики дают дополнительные броски.

Вариантов тут может быть очень много, но суть-то одна - один игровой персонаж совершает атаку на другого, а бросок кубика показывает, успешно или нет. Это - объективная реальность игры, реально происходящие в ней события. Механика в данном случае подобна физической формуле, которая лишь выражает естественный ход вещей наиболее понятным способом. Словесные же описания и "картинка", которую игрок "нарисовал" у себя в голове, представляя в красках, как же его эльфийка-лучница всаживает стрелу вон в того злого гоблина - это лишь опосредованное представление об игровой реальности. Вы можете в известной степени менять декорации - замените, например, сражающихся эльфов и орков на боевых роботов или звездолеты в космосе, а деревья и скалы на астероиды и дрейфующие в пространстве обломки, - но механика при этом может оставаться в базе своей точно такой же, как с эльфами и орками.

Эльфы, орки, роботы, звездолеты - всё это по большому счету условности. Эти детали не влияют напрямую на механизм функционирования игрового мира. Вернее, в идеале не должны влиять, если в своей игре вы отталкиваетесь в первую очередь от механики. Они важны для игроков и мастера, они создают настроение, атмосферу и сюжет, но они не должны быть сильнее установленных вами правил. Условности должны оставаться условностями, а чужие представления о происходящем не должны прогибать под себя игровую реальность и разрушать её. Если уж у вас есть четко прописанная механика, то чужие мнения в стиле "а вот НА САМОМ ДЕЛЕ (тм) эльфы\орки\роботы..." должны быстро и решительно перенаправляться в известные интересные места. "Мой лучник стоял в упор к врагу, он не мог промахнуться!!11". Ок. Выкинул "1" на Д6? Выкинул. Всё, значит промахнулся. И твоя, как игрока, задача - описать, как же так получилось.

Вам, возможно, не помешает на досуге подумать над тем, как бы модифицировать механику так, чтобы добавить в неё больше возможностей или сделать её более "реалистичной" (ну, с чьей-то определенной точки зрения :) ) - но делать это вы в общем-то не обязаны. Игра есть игра. А вы, её создатель, не обязаны прогибаться под чужое мнение, особенно если оно подкреплено только очередным авторитетным НА САМОМ ДЕЛЕ. В конце концов только вы держите в руках концы всех ниточек, связывающих всех этих людей в незримое созвездие ролевой игры по воображаемому миру, только вы воспринимаете игру по-настоящему комплексно - а остальные могут и не подозревать о том, как много факторов на самом деле влияет на ваш выбор при подготовке и проведении игры. Начиная с технических вопросов и заканчивая сюжетными тонкостями. Вот честно: как часто игроки реально встают на место мастера? Реже, чем мастеру хотелось бы.

В седьмое пекло все эти ваши "на самом деле", у нас тут, может, мертвые восстают и огнедышащие драконы летают, а еще три апокалипсиса подряд случилось и только создатель игры имеет право решать, как именно обстоят тут дела НА САМОМ ДЕЛЕ. А если ваша игровая "реальность" не прогибается под сиюминутные хотелки всех подряд - то значит это и есть самая что ни на есть реалистичная реальность.

Отредактировано 29.07.2019 в 17:35
8

DungeonMaster ЛичЪ
30.07.2019 14:57
  =  
Для одного человека - и для всех вместе.

В игре всё возможно - и всё понарошку, а потому и не особо ценится. Можно спасти безнадежно больного, можно даже вернуть к жизни умершего. Можно получить искупление вины, помириться с тем, с кем был в ссоре, успеть в последний момент сделать что-то важное. Реальная жизнь не дает таких возможностей - и хотя несправедливо обвинять себя в том, что ты не всеведущ и не всемогущ, пережитые потери обычно оставляют нас с чувством вины. За то, что, кажется, приложил недостаточно усилий, оказался недостаточно внимательным, чутким. А еще будет чувство вины перед теми, кто остался или пришел и занял пустующее место - потому что ты не сможешь любить их так же, как тех, кого уже нет.

И это навсегда - все эти мысли. Со временем ты научишься подавлять их или спорить с ними, но они будут возникать снова и снова. Даже когда станут почти бесцветными и полупрозрачными, как призраки, когда наполовину сотрутся из памяти обстоятельства, их вызвавшие, они все равно будут навещать тебя.

И через это пройдет каждый, кто проживет достаточно долго, кто позволит себе сблизиться и привязаться к другому живому существу, будь то человек или зверь. Привязанности несут в себе зерна будущей боли - Будда был тысячу раз прав, предупреждая о цене, которую неизбежно платит тот, кто любит. Но, наверное, никого не любить и ни о ком не скучать - это еще хуже.

И всякий раз ты скорбишь не только и, может быть, не столько о самом ушедшем, сколько о том, что было между вами и о себе самом. Всякий раз рвется и струна внутри тебя самого, ты изменяешься и никогда уже не будешь прежним. Несколько очень важных для меня жизней уже прервались (несломленный до самого конца дед, наломавший дров и непрощенный отец, казавшийся неуязвимым старший брат, любимый старый кот) - и каждый раз, когда это происходит, поневоле думаешь о том, кто ты теперь, заново собираешь себя из того, что осталось. А иногда кажется, что это совершенно бессмысленная работа и что ты уже не сможешь быть собой после этого. Что ты лишь тень себя-прежнего.

Но, как говорил один персонаж, "знаешь - в конце концов Свет побеждает". Лучше бы, конечно, обойтись без такого опыта, но если уж он у тебя есть - ты знаешь и понимаешь больше, чем прежде. И это не просто травмирующий экспириенс, а руководство к действию, чтобы больше ценить то, что у тебя есть, тех, кто еще с тобой. И себя самого - поскольку ты тоже кому-нибудь очень нужен (возможно, ты и не догадываешься, кому и до какой степени). Не теряй времени, не теряй возможностей.

Каждый день, каждую минуту ты можешь сделать что-то хорошее - или хотя бы не сделать дурного, пока у тебя есть этот день и эта минута. Придумай что-нибудь интересное, заставь кого-нибудь улыбнуться. Получилось? Ты уже победил в этом раунде. Их может быть еще очень много - или этот и окажется последним, кто знает. Но тебе решать, что ты оставишь после себя, на что ты потратишь свое время, с каким счетом ты закончишь игру под названием "твоя жизнь".

Нельзя приказать себе не грустить и не чувствовать боли. Но всё проходит - и это тоже пройдет. Возможно, на это уйдут годы или десятилетия. Когда это случится, дай себе шанс и сыграй в эту игру заново, пока еще можно. Пусть на этот раз у тебя получится лучше.
P.s: одно хорошее стихотворение, которое помогало мне в трудные моменты.

"Почитай и выучи наизусть:
тьма имеет предел, и любая грусть
преодолима, если построить мост;
боль исчерпаема, горе имеет дно,
если осмелиться встать в полный рост,
дотянуться до счастья, ибо оно
досягаемо, и рецепт его крайне прост.
Запиши и бумагу затем сожги:
люди — концентрические круги,
у всех одинакова сердцевина.
Память — вбитый в темя дюймовый гвоздь,
научись прощать, он выйдет наполовину.
Обиды и скорбь созревают в тугую гроздь,
выжми до капли, получишь терпкие вина.

Взрослей, но и не думай стареть,
смерть существует, но это всего лишь смерть,
дань закону контраста.
Не стоит пытаться нумеровать страницы,
ибо время тебе неподвластно.
В твоих силах помнить слова, имена и лица,
рушить стены и презирать границы,
любить, покуда сердце не задымится,
и знать, что всё это не напрасно." (с)
9

DungeonMaster ЛичЪ
02.08.2019 10:34
  =  
Заметка на тему "Игра без карты".


Нормальные герои всегда идут в обход! (с)


Наверное, с самого детства, когда мы впервые видим самую простенькую настольную игру, где надо кидать кубики и двигать фишки по полю, у нас возникает шаблон: в игре обязательна должна быть карта, отображающая тот мир, в котором происходят события игры. Когда мы смотрим на карту, мы видим и понимаем, что там происходит.

Но на самом деле карта - это еще одна очередная игровая условность. Средневековый чешский полководец Ян Жижка, полностью ослепший в определенный момент из-за ранений, умудрялся грамотно руководить армией и разбивать в пух и прах своих противников, имея лишь устные описания происходящего от своих помощников. Просто потому что достаточно хорошо себе представлял, что делать в тех или иных ситуациях. Враг наступает через узкую лощину? Запрем его с двух сторон и будем обстреливать с высот. Врагов больше и у них есть сильная конница? Займем высоту, выставим там "вагенбург" из боевых возов и наделаем ловушек для вражеских всадников в виде ям и кольев. И т.д, и т.п.

Естественно, всё это не какие-то уникальные открытия самого Жижки, а освоение и применение чужих методик в подходящей ситуации. Он, имея богатый боевой опыт до того, как ослеп, научился правильно их применять по определенным шаблонам - и делал это лучше, чем его оппоненты, хотя казалось бы, что в этом такого сложного. А вот... В играх действует тот же принцип - если проанализировать статистику по сотням и тысячам партий, вы заметите, что большинство тактических решений в каждой игре сводится к десятку-другому вариантов.

Хотя разбитая на клеточки карта теоретически позволяет персонажу хоть круги наворачивать вместо движения к\от монстра и его атаки, скорее всего он (если, конечно, игрок нацелен на победу) не будет этого делать. Количество доступных РЕАЛЬНО полезных для персонажа действий всегда немного, хорошо если выбор (РЕАЛЬНЫЙ выбор, а не выбор в духе "умри или сделай вот это") вообще существует. Поэтому "свобода", которую дают механики с встроенной "физикой" и "свободным" движением по игровой карте, очень условна. Всё равно ты обычно либо бежить к монстру, чтобы пастукать иво чоппай, либо убегаешь от него, чтобы он не пастукал тибя сваей.

РЕАЛЬНОЕ значение имеет лишь взаимное расположение действующих лиц и их противостоящие характеристики - например твоего героя и монстров. И это можно отобразить (внезапно!) без карты вообще.

Существует целый пласт игр под названием ККИ - коллекционные карточные игры, представляющие собой стратегии, воплощенные в виде карточной игры. В таких играх точные карты местности обычно отсутствуют, зато существуют определенные правила насчет отыгрыша движения и расстояний между юнитами\персонажами. К примеру, все юниты могут начинать игру в условном "тылу" - и чтобы совершить ближнюю атаку, они должны выдвинуться на условную "передовую", потратив один ход, в то время как стрелки смогут атаковать сразу из "тыла". Юнит, собирающийся защитить союзника, может потратить ход, чтобы заслонить его собой, что даст возможность принимать на себя направленные на союзника удары и выстрелы. И так далее, и тому подобное.

Если абстрагироваться от привычек и стереотипов, то мы убедимся, что такая условная система расстояний и передвижений точно так же выполняет свою работу, как и передвижения по карте - хотя, возможно, и делает это в более упрощенной форме.

Естественно, что если уж вы сделали карту в своей игре и сумели сделать её не обузой и лишней нагрузкой для себя и игроков, а действительно полезным и интересным элементом геймплея (например персонаж получает какие-то бонусы, заняв конкретный гекс - или герои получают дополнительную защиту, если примут защитное построение в ряд, а враги получат свой бонус, если ударят во фланг и т.д, и т.п) - то это хорошо и правильно. Но помните, что сделать увлекательную игру можно и вообще без карты.
Отредактировано 02.08.2019 в 13:31
10

DungeonMaster ЛичЪ
06.08.2019 10:47
  =  
Рубрика "голоса в Варпе" с вопросом от Москито:

Можешь дать развернутую заметку на тему авторских систем? Пригодились бы практические примеры с привязкой к жанрам. Например, на каких кубиках лучше всего варить PvP-арену, PvE-выживач или roll and die. Не всегда очевидно, чем качественно будет отличаться d100+модификаторы от d10+модификаторы и т.д.

Начну с того, что я очень позитивно отношусь к авторским системам и люблю их делать. Это мнение разделяют не все - существует обширный пласт игроков и мастеров, которые не любят "самопал", приводя и вполне объективные (слабая вычитка, ограниченный альфа\бета-тестинг, много багов, эксплоитов, корявые механики, "изобретение велосипеда" - да, всё это вполне возможно и регулярно встречается), и чисто субъективные (ну просто не нравится!) доводы.

Однако часто нет особого смысла в том, чтобы использовать уже готовую систему для своей игры. К примеру, ваша игра будет представлять собой чистый "рогалик", где один-несколько героев ходят по подземелью, рубят монстров и собирают сокровища - и социалки там не будет вообще, как и много чего другого. И зачем вам тогда нужен талмуд книги правил под ДнД или ГУРПС? Куда проще ограничиться теми правилами, которые реально нужны в этой игре - так будет лучше и мастеру, и игрокам. Конечно, системы есть всякие и, покопавшись в Сети, можно найти готовую систему почти под любую задумку - но зачастую на поиск системы, подходящей вот под эту конкретную игру, и её обтачивание напильником уходит больше времени, чем на написание новой с нуля. Так что авторская система может быть еще и оптимальной с точки зрения "затраты\результат".

Авторские системы бывают очень разные - настолько, что как-либо классифицировать их затруднительно. Наверное, правильнее воспринимать каждую из них как уникальное явление. На ДМе есть несколько авторских систем различной степени популярности.

Например очень популярна система мастера V1, по которой делались модули "Morgon Dawn: Better Times" и многие другие - причем эту систему заимствовали и другие мастера для своих игр. В самой первой редакции всё было брутально и просто: кидай Д6 - на 1 всё ужасно, на 2-4 плохо, на 5-6 успех. "Ужасно" и "Плохо" чаще всего означали немедленную смерть героя либо его ранения, а "Успех" - успешную защиту и нанесение урона врагам. Каждый энкаунтер имел определенную степень угрозы, против которой и кидались кубики защиты, и кол-во хитпоинтов, которые коллективными усилиями выбивали герои. Но система в "Моргонах" буквально на ходу обрастала подробностями - у каждого класса героев при наборе опыта возникало по несколько вариантов перков, с которыми хлипкий первоуровневый персонаж постепенно превращался в хтоническую машину смерти.

Немного похожая система была и у меня в нескольких играх - например "Revolt!!!" и "WH40k: For Teh Emphra!!!". Только "провал-успех" были гуманизированы до 1-3 и 4-6 соответственно. Ну и в целом смертность была существенно снижена. Также систему V1 использовал CHEEESE в "Именем Триединого Господа" - ссылка. Да и много кто еще, на самом деле. В чем плюс данной системы? В том, что она быстро и брутально разрешает игровые конфликты и определяет судьбу персонажа, при этом оставляя достаточный простор для описания, как персонаж дошел до жизни такой. Она отлично подходит для быстрых игр с кучей участников (и опционально: для игр с высокой смертностью персонажей).

Нужно добавить, что V1 регулярно экспериментирует с новыми системами - и тем, кого оные вообще интересует, имеет смысл приглядеться к его играм.

Если покопаться, то на ДМе можно найти немало любопытных авторских систем. Например очень забавной была система в "Эффекте Бегемота" от мастера Reeld - ссылка. Отличная система была у мастера Da_Big_Boss про Дикий Запад - ссылка. Интересные хаки "больших" систем делал мастер Erl - например хак AW в модуле "В июне 44го" - ссылка - и совсем недавно закончившийся "На Абордаж!!!" - ссылка. Интересная задумка была в модуле "Звездная пыль да космический бурьян" от мастера Кожедуб, жаль, мастер не рассчитал нагрузку и не довел игру до конца - ссылка. Оригинальную систему сделал мастер Warcat для модуля "У вас Просперо горит!" - ссылка. Хорошая ПвП-арена была у мастера Jiy в модуле "For Honor" - ссылка.

Это из того, что мне вспомнилось, в чем доводилось участвовать. Перечислять можно очень и очень долго - и всё равно наверняка что-нибудь да упустишь. Как можно заметить, сделать авторскую систему можно под любой жанр - хоть стратегию, хоть дуэль, хоть классические фентезийные приключения - и удовольствия от игры не станет меньше от того, что мастер не купил себе в магазине красивый PDF-файлик или книжку с правилами, а воспользовался своей фантазией и смекалкой, сделав из желудей и спичек вполне работоспособную систему.

Что касается второй части вопроса - какие кубики лучше подойдут к тому или иному жанру? - тут, в общем и целом, ответ зависит от того, какого эффекта вы собираетесь добиться, какие закономерности вам нужны.

В целом действует правило: чем больше кубиков в броске - тем чаще выпадает среднее арифметическое значение и тем реже - критические максимальные и минимальные значения. На одном кубе, напротив, равновероятно выпадение и минимального, и среднего, и максимального значения. Обычно считается, что преобладание средних результатов более распространено в природе (и это именуется т.н. "нормальным распределением"). 2д6 будет давать результаты, близкие к "нормальному распределению". 1д12 будет давать линейное распределение (т.е. равновероятность любого числа от 1 до 12).

Если вам нужно, чтобы "криты" случались пореже - берите 2 и более кубов в каждом стандартном броске. Если вам нужно, чтобы "криты" выпадали регулярно и достаточно часто - берите одинарные кубы в бросках. Система с 2 и более кубами может применяться еще и в стиле AW - где за средние значения дается "успех, но..." - т.е. частичный успех с некой ценой или осложнениями. Например "на 7-9 на 2д6 ты перепрыгнул через яму, но (выбери последствия): – не удержался и расшиб коленку (-1 хп), – не допрыгнул и повис на руках (пропусти ход), – уронил в яму ценный предмет и т.д".

Размер куба имеет значение прежде всего в отношении модификаторов и детализации. Если ваша система предполагает большое кол-во модификаторов и много разных навыков и экипировки, как, например, ДнД, то вам имеет смысл брать за основу броска хотя бы Д10, а лучше Д20 или вовсе Д100 - меньшие по размеру кубы быстро упрутся в свой "потолок" модификаторов с автоматически успешными или провальными бросками, поэтому модификаторами в системах с мелкими кубами лучше не злоупотреблять. Отчасти можно решать проблему маленьких кубов тем, что добавлять условия в духе "1 на кубе это всегда неудача, а 6 всегда успех" - и тогда вы можете прилепить к своему Д6 хоть +10 с модификаторов - и все равно будет сохраняться некая интрига. Но в целом чем "крупнее" куб - тем больше всяких бонусов и штрафов вы можете безболезненно прилепить к персонажам.

Возвращаясь к вопросу: на каких кубиках делать ПвП-арену? Давайте подумаем. Что нам нужно для хорошего ПвП? Скорее всего:
1) Вариативность билдов - чтобы были разные тактики и закачки снаряжением и навыками.
2) Частые криты - так драматичнее! Ну и чтобы схватки не затягивались.
3) Но нужна и стратегия - чтобы игрок мог управлять ресурсами своего персонажа и чтобы игра не превращалась в простую рулетку наудачу.

Исходя из этих трех пунктов разумно будет взять одинарные броски крупных кубов - скажем, Д10, Д20, Д100 - по нескольким характеристикам (скажем, Инициатива, Меткость, Сила, Защита) с прибавлением кучи мелких модификаторов. И добавим к этому систему распределения игроком неких Очков Действия или Очков Концентрации и\или выбора специальных стоек, приемов, заклинаний и т.п., чтобы внести стратегический элемент. Вуаля! Мы имеем... игру похожую на несколько уже существующих на ДМе отличных игр. :)) Но в этом нет ничего плохого - самое главное, что игра доставит удовольствие своим участникам.

"ПвЕ-выживач", на мой взгляд, более демократичен - тут можно выбрать кубы любого размера, хоть Д6, всё зависит лишь от степени детализации вашего игрового мира и уровня микроменеджмента. Если вы не хотите возиться с кучей бонусов и штрафов от предметов и навыков, берите мелкие кубы - и пусть каждый "+1" или "-1" будет даваться за что-то очень серьезное, а остальное не бойтесь оставлять за бортом оцифровки со словами "это всё равно ни на что не влияет!". Хотите сделать "выживач" в духе "Дейз" или "Сталкера", где каждый магазин к пистолету и банка тушенки имеют вес и занимают место в рюкзаке - берите кубы побольше, потому что такое внимание к деталям потребует больше пространства для модификаторов.

А количество кубов в броске зависит от того, насколько жЫстоким вы хотите сделать свой мир к персонажам игроков - если не особенно, то скорее подойдут 2-3 куба в броске (и пусть что-то реально плохое случается лишь на дублях "единиц", например), если смерть будет щелкать зубами над ухом героя каждый ход - берите один куб и назначайте УЖАСНУЮ СМЕРТЬ за каждую "единичку" на броске. Такой крайний случай как roll-and-die-игры - это наверняка должен быть один бросок куба.
Отредактировано 06.08.2019 в 10:58
11

DungeonMaster ЛичЪ
08.08.2019 11:32
  =  
Магистр реквестировал тему "ЛичЪ и словески".

Итак...

Словески - жанр очень интересный, хоть и сопряженный со своими очень специфическими трудностями. Прежде всего "чистая словеска" подразумевает отсутствие системы и механики как таковой. ВСЕ игровые события решаются мастером в силу своего разумения, здравого смысла, жизненного опыта, щучьего веления и т.п. Это может быть отличным решением, если представления игроков и мастера о том, "как правильно", совпадают - и настоящим бикфордовым шнуром для будущего грандиозного срача между игроками и\или мастером.

По-хорошему, еще до того, как начать чистую словеску, имеет смысл предупредить всех игроков о том, что в этой игре воля мастера - закон и окончательный вердикт обжалованию не подлежит. Потому что в ином случае мастер рискует навлечь на себя утомительнейшие препирательства по 100500-м пунктам, где каждый игрок будет пытаться прогнуть мастера в своих интересах.

Вот это, кстати, одна из главных проблем ПвП-словесок - будь то описание фехтовального поединка или военной стратегии. Там, где в обычной игре с механом все вопросы решили бы броски кубиков и циферки, в словеске вынужден отдуваться мастер - и проигравшему его объяснения почти всегда будут казаться неубедительными и предвзятыми. "Хочешь поссориться с игроками или рассорить их между собой - зови их в ПвП-словеску!". Шутки шутками, конечно, но доля правды в этом есть.

Еще одно спасительное решение - заранее дать участникам установку на "главное не победа, а участие", настроить их прежде всего на отыгрыш и рассказывание историй своих героев, а не на победу любой ценой. И тогда, возможно, их отважные самураи будут наоборот просить о славной гибели в бою, которая отлично впишется в их образ - и не будут безобразно толкаться и пихаться в попытке занять место победителя. :)

Чистая словеска идеально подходит в игре, в которой самое главное - история героев и мира вокруг них, придуманный мастером сюжет, сама атмосфера происходящего. В таких играх механика может даже навредить, когда заготовленный мастером драматический прием оборачивается пшиком из-за ВНЕЗАПНО кританувшего удара или, наоборот, рядовой энкаунтер положит половину партии и загубит сюжет. Конечно, при желании можно вывернуть и спасти игру и при таких ситуациях, но это потребует дополнительных усилий и не всегда желательно. Чистая же незамутненная словеска дает мастеру максимум инструментов для того, чтобы передать игроку нужное настроение и провести его по сюжету максимально увлекательным маршрутом.

Главное только чтобы игроки не тупили.

...И вот в этом месте мастера, имеющие опыт чистых словесок, могут начинать триггериться, дергать глазом, тихо рычать или утирать слезы. Потому что в чистой словеске игроки вытворяют СТРАННОЕ гораааздо чаще, чем в системах с жестко оговоренной механикой. Просто потому что могут. Просто потому что тоже чувствуют этот воздух свободы. И потому что неизбежно по-своему видят игровой мир и своего персонажа, зачастую имея радикально разное представление о них с мастером. А порой потому что не понимают ОЧЕВИДНЫХ (с точки зрения мастера, конечно) подсказок и намеков, не видят проложенных мастером рельс и указателей.

Поэтому от игрока в чистую словеску также требуется определенный опыт подобных игр - а по-хорошему и "притирка" к данному конкретному мастеру, чтобы было взаимопонимание между ними. Тут нельзя просто взять и выучить N страничек правил и сразу начать играть - нужно самостоятельно ПОЧУВСТВОВАТЬ эти правила у себя в голове и придерживаться их, регулярно сверяясь с мастером. Это очень специфическая штука на самом деле и далеко не всем очевидная.

Подводя итог: чистые словески - шикарный инструмент для того, чтобы рассказать интересную историю как для мастера, так и для игроков. Но для того, чтобы этот инструмент использовался по назначению, мастер и игроки должны быть к этому морально подготовлены. А мастеру надо особенно хорошо помнить о тех граблях, на которые можно наступить именно в словеске - на разборки по поводу мастерских решений, на неочевидность подсказок, ограничений по действиям и доступных персонажам возможностей. Возможно, именно в словеске вам очень помогут обстоятельные и подробные технические комментарии и пояснения к игровым постам. А если необходимо - то и прямые подсказки, в этом нет ничего страшного. Куда хуже, если игра зайдет в тупик просто потомушта игроку ничего не понятно.
Отредактировано 08.08.2019 в 11:34
12

DungeonMaster ЛичЪ
15.08.2019 14:10
  =  
Сегодняшняя заметка навеяна ДМ-чатом: "Социалка и диалоги в играх - как правильно?".

Есть такой парадокс: многие игры переживали конфликты между игроками и жесткие боевые сцены, но вянут... на социалке. Просто потому что она затягивается или игроки не знают, что делать дальше или как к этому "дальше" подступиться через диалог. Как этого избежать?

Однозначно верного ответа на вопрос, как "правильно" социалить в играх, чтобы не затягивать их, не существует - сколько людей, столько и мнений. Игры бывают разные, в разных форматах. Чтобы не растекаться мыслию слишком обширно, ограничимся темой форумных словесок. ФРПГ - жанр специфический и требует особого подхода. Живой обмен репликами в реальном времени, отлично работающий в живых словесках и частично в играх по мессенджерам \ видеочатату, в ФРПГ по понятным причинам вряд ли подойдет. В том числе и потому, что формат ФРПГ часто выбирают для себя те люди, у которых нет возможности и\или желания играть подобным образом - в течение долгого времени полностью "включаясь" в игру.

Да, безусловно можно сделать комнатку с чатом и отыгрывать там. Да, можно использовать мессенджер и общаться от лица персонажей там, а затем переносить диалог в игру. Можно, в конце концов, использовать обсуждение игры или личные сообщения, а потом "причесывать" полученную вне игры информацию, придавая ей вид диалога ингейм. Эти варианты подойдут одним игрокам, но не подойдут другим.

Но есть и более простое решение, не требующее подключения дополнительных программ и множества сообщений в ЛС, - не растягивать социалку, не лить "воду", а сразу переходить к делу, за которым ваши герои пришли сюда. Для этого необходимо очень четкое понимание, что вам вообще нужно и какие возможности существуют. Начните с себя - то есть со своего героя, определите его мотивацию, найдите её. Как он оценивает ситуацию, чего хочет добиться, есть ли у него идеи, как это сделать? Не стесняйтесь теребить мастера, задавайте ему и его НПЦ предельно конкретные вопросы практического характера, старайтесь заранее вырабатывать одну общую линию для всей партии, назначьте себе лично лимит в один-два поста и два-три наиболее животрепещущих вопроса - и будет вам счастье, то есть бодрая и осмысленная социалка с минимумом "воды".

Есть одна распространенная ошибка, которая, помимо отсутствия мотивации, зачастую делает персонажа почти "несоциабельным" - это радикальный отказ игрока от метагейма. Бывает так, что игрок играет по хардкору и отрицает саму суть метагейма (информации, полученной игроком, а не персонажем), а потому, попав в ситуацию неопределенности, вполне реалистично... залипает и ничего не делает. Проходит мимо важного квестового НПЦ, например, или в беседе с ним старательно не замечает намеков от мастера на какие-то интересности. В общем, ведет себя так, словно просто живет в мире игры свой очередной скучный будничный день, совершенно не чувствуя, что где-то совсем рядом с ним прячутся ПРИКЛЮЧЕНИЯ. Просто за хлебушком вышел, так сказать.

"А почем мне знать, что они тут прячутся?" - говорит игрок. И в теории это верно, в жизни так часто бывает, что мы не замечаем чего-то важного и необычного, упускаем возможности. Но в игре это часто ломает саму игру либо приводит к фарсу, принуждая мастера буквально силой загонять немотивированного персонажа в приключение. Этого можно избежать, если хотя бы немного соблюдать игровые условности и немного подыгрывать мастеру, чтобы ему не пришлось бить вашего героя в лоб большой табличкой с надписью "КВЕСТ! ИДИ ТУДА И СДЕЛАЙ ВОТ ЭТО!". Подумайте - в чем вообще смысл вашего, как игрока, участия в игре? Разве в том, чтобы зайти в тупик, посидеть там и ливнуть из игры? Вряд ли. Так приложите усилия, чтобы избежать этого - это на самом деле вовсе не сложно.
13

DungeonMaster ЛичЪ
19.08.2019 10:43
  =  
Реквест от Кравенского по еще одной любопытной теме - "Соло-модули и соло-ветки".

Соло-модуль - довольно редкий зверь на ДМе, но он, как тот суслик, все-таки есть. Чем хорош и удобен соло-модуль? Тем, что мастер может на полную катушку выложиться для одного определенного игрока и его персонажа, что не будет размазывания ограниченного мастерского ресурса интереса, времени и внимания на несколько игроков. То есть с точки зрения детализации "солянка" может быть куда как более крутой для своего игрока.

Еще один плюс - мастер может "заточить" игру, включая ее сеттинг и сюжет, под пожелания единственного игрока. Нету такого, что ты делаешь игру про условных космодесантников, а к тебе приходит 5 игроков и все себе по-разному представляют оных - кто-то представляет себе Вархаммер, кто-то Хайнлайна, кто-то Чужих и т.д. И это неизбежно создает некое трение м\у игроками и мастером. А в "солянке" вы можете заранее договориться обо всём (если, конечно, вы оба договороспособны в принципе :) ).

Плох соло-модуль только в том случае, когда мастеру либо его игроку надоедает играть вдвоем - но это, к сожалению, рано или поздно происходит. Любое, даже самое увлекательное общение тет-а-тет рано или поздно наскучивает и возникает интерес к более широкой компании - которая, естественно, делает соло-формат недоступным.

(Правда, совсем недавно у мастера V1 стартовал экспериментальный модуль "Древний Египт" - с одной стороны вроде формально соло, а с другой позволяющий играть в него поочередно нескольким игрокам. У этого решения есть и интересные моменты (преемственность, любопытный отыгрыш "роли личности в истории", вот это всё), и сложности (главным образом связанные с конфликтами между игроками, вынужденными делить одно царство на всех, будучи формально единоличными правителями этого самого царства)...)

В соло-модули, как правило, играют с уже знакомыми игроками, причем "любимыми игроками" - теми, кому мастер доверяет, кого знает, с кем сложились хорошие взаимоотношения. Приглашать абсолютно незнакомого игрока, тем более новичка, в соло-модуль - довольно редкое событие (с другой стороны, это может быть и такой оригинальной проверкой мастерских навыков - попробовать сделать крутую игру, даже если тебе попадется абсолютно неопытный или "неудобный" игрок).

Соло-ветки в модулях - немного иной случай. Они делятся на два основных типа - когда соло-ветка полностью отделяет персонажа от других, играющих в том же модуле, и когда соло-ветка - это такая отдельная POV-камера (point of view, точка зрения, "взгляд от первого лица") для одного конкретного персонажа, который активно взаимодействует с остальными.

И в первом, и во втором случае соло-ветки могут быть открытыми или закрытыми для остальных игроков. В первом случае (когда персонажи по факту автономны от других) закрытые ветки могут быть использованы для создания "сдвигов" - игры нескольких игроков по одному и тому же сюжету, - чтобы не "засвечивать" заранее сюжетные повороты и секреты тем, кто до них еще не добрался. Если сюжет и его непредсказуемость важны, то это становится обязательной опцией в вашей игре.

Еще закрытые соло-ветки могут создаваться для предельно честного POV-эффекта - чтобы игрок получал за своего персонажа лишь ту информацию, которую он может получать игровыми средствами. Такие закрытые соло-ветки имитируют реальное положение каждого отдельного человека, который исследует мир вокруг себя, будучи "запертым" в своем теле и не имея возможности "вылезти из него", чтобы заглянуть за угол, к примеру. В стратегиях такая схема может использоваться для создания "личного пульта управления" для каждого участника игры - в этой ветке будет выкладываться его версия игровой карты и данные только о его собственных юнитах и тех вражеских силах, которые он "легально" "увидел" своей разведкой.

У меня тоже было несколько игр, где использовались соло-ветки в разных вариантах. Были, например, "Теплая Осень (Silentium)" и "Restless Dreams" - там открытые соло-ветки использовались для создания наибольшей камерности и лучшей настройки на конкретного персонажа, потому что игры были про личные истории и переживания героев, а не про борьбу либо взаимодействие их между собой. Было немалое кол-во стратегий, например серия "Диванные Войны", где каждому игроку выдавалась закрытая соло-ветка с ограниченными данными по всему происходящему. Была игра "Zombie Town", где использовался POV-эффект для отыгрыша блужданий выживших людей по наводненному зомби городу - что усиливало эффект одиночества для персонажей и делало более яркой встречу двух живых персонажей. Именно соло-модулей у меня, насколько помню, не было - трудно сказать, почему. Но не зарекаюсь, всё может быть. :)
Отредактировано 19.08.2019 в 10:49
14

DungeonMaster ЛичЪ
19.08.2019 11:36
  =  
И немного о такой тонкой материи, как "Настрой на игру".

Все мы люди, все мы человеки - даже Драконы, Личи, Нейросети и т.д, и т.п. И без настроения любая игра будет для нас как те ёлочные игрушки из анекдота ("выглядят как настоящие, но не радуют" (с)). Стало быть, по-хорошему надо начинать любую игру (и в роли мастера, и в роли игрока) с того, чтобы поймать настроение или подобрать игру под уже пойманное.

Но как его сохранить, удержать? Вот настроение кончилось - и игра застряла в болоте, т.к. крокодил не ловится, не растет кокос, посты не пишутся. Зачастую - никак. И то, сколько времени ты будешь лететь на этом заряде топлива, во многом обусловлено индивидуально твоей нервной системой. Вот есть, к примеру, люди более инертные - у них, быть может, эмоции на слишком фонтанируют, но умеренный интерес к некоему объекту в них может гореть годами. Есть более эмоциональные, импульсивные, чувствительные - быстро и бурно вспыхивают, быстро остывают. Пытаться переделать одно в другое трудно, а обычно и невозможно.

И это сильно влияет на вождение игр и игру в них - это я знаю по себе. Будучи достаточно уравновешенной в целом ЛичЪностью, я при этом одновременно еще и достаточно чувствительная ЛичЪность - под внешним спокойствием качаются нехилые такие волны эмоций и состояний, проявляющие себя в первую очередь именно в желании\нежелании что-то делать\не делать. А хотеть можно странного и не всегда возможного - например хотеть сыграть какое-то определенное настроение, навеянное музыкой или стихотворением, а потом обнаружить, что подходящей игры под такое нет. А если есть, то ты буквально молишься на то, чтобы она побыстрее докатила-доплыла-долетела до финала - и чтобы твой настрой до него тоже дожил, чтобы эта хрупкая конструкция не развалилась от очередного дуновения ветра. В общем, это нелегко, особенно если в целом стараешься не бросать модули и персонажей, а доигрывать до конца.

Думаю, это одна из причин, почему мне зачастую более комфортна позиция именно мастера, а не игрока, причем мастера игры-песочницы - достаточно схематичной и частично отделенной вообще от твоего настроения (сделать технический резолв \ сгенерировать событие по таблице можно почти в любом состоянии и настроении, верно?). Слишком уж много внутреннего ресурса выжирает полное включение в игру и в персонажа. Это не трудно, это очень здорово и увлекательно - прожить еще одну маленькую жизнь почти по-настоящему, но именно затратно.

А в играх сюжетных я пытаюсь насколько это возможно форсировать игровые события, чтобы настроения хватило на завершение истории - потому что я, к сожалению, не из тех, кто может равномерно топить в одном направлении год за годом, мне приходится успевать за своей переменчивой натурой. И регулярно подогревать свой настрой мотивирующими штуковинами вроде той же музыки, стихотворений, артов, других игр, фильмов (хотя тут главное тоже не увлечься и не "перебить" своё чужим - вот как всё сложно...). А еще иногда нужны периоды тишины, порой один день, порой целая неделя - без постов, без обсуждений, без всего. Просто чтобы все нужные шестеренки в голове сами собой приняли нужное положение для продолжения истории. Без этих пустых "пробелов" настрой тоже почему-то постепенно угасает - но и когда их слишком много тоже.

В итоге игровая жизнь в моем случае теплится на неустойчивой грани между А и В - и никак иначе. Вот такая специфика ЛичЪности.

Если вас не удовлетворяют ваши результаты в роли мастера или игрока - подумайте, нет ли в этом доли "вины" вашей собственной нервной системы, вашего темперамента? Возможно, вы просто пытаетесь вести себя так, как вам не свойственно по вашей природе. И, возможно, вам вполне достаточно немного перестроить свой подход к самому хобби с учетом ваших личных особенностей, чтобы результаты стали получше.

Вы быстро загораетесь новыми идеями, но в итоге бросаете модули на полдороги? Есть вероятность, что вам поможет формат быстрых блиц-модулей по заранее продуманной схеме - берите, допустим, не большое цельное эпическое приключение-кампанию, а отдельные главы или даже сцены, почему нет! Вам легко сбить настрой препирательствами в ЛС или в обсуждении? Попробуйте поводиться с мастером-ассистентом, который возьмет на себя роль вашего "пресс-секретаря" и будет разруливать хотя бы часть чисто технических вопросов. И вообще четко очертите свои границы, внутри которых будут только мотивирующие вас штуки - и донесите до игроков мысль о том, что вот от этого в том числе зависит существование модуля, что это не просто блажь и капризы, что без вашего настроя игра сдохнет в любом случае. В общем, старайтесь не насиловать свою психику, а прислушивайтесь к ней и поощряйте - будьте как хороший дрессировщик, который почти всегда использует пряник и почти никогда - кнут.

Настрой - это очень важно, берегите его и у себя, и у других. Особенно у мастера. Потому что если мастер захандрит, то скорее всего игра ваша даст дуба.
15

DungeonMaster ЛичЪ
20.09.2019 12:49
  =  
Очень короткая заметочка - по сути просто набор картинок, которые могут пригодиться вам в ваших форумных игрищах.

Оригиналы картинок висят вот здесь:
ссылка
- причем брать их можно свободно, их автор сам это разрешает.

К примеру, вот различные персонажи:


А вот драконы всех сортов и расцветок (превед, ЧД!):


Различная живность:


И нежить:


В общем, если вам по душе олдовый пиксель-арт и вам нужны такие простые и наглядные тайлы для вашей игры - берите и используйте.
16

DungeonMaster ЛичЪ
22.11.2019 21:25
  =  

Музыкальная пауза в стиле андед-металл: ссылка
17

DungeonMaster ЛичЪ
05.03.2020 11:50
  =  
* звуки ресурректа *


Быть настоящим личем - значит быть некромантом до конца и воскрешать мертвое при любой возможности. Только это приведет человечество к избавлению от оков их биологических оболочек и окончательной победе тлена и энтропии. Такъ победим.

Наполнение сего скорбного кладбища идей и здравого смысла всякой чепухой новым контентом вскоре продолжится (до следующего закрытия, неизбежного, как смерть всего живого во Вселенной и торжества некромантизма).
Отредактировано 05.03.2020 в 11:51
18

DungeonMaster ЛичЪ
05.03.2020 13:35
  =  
Недавно в чате поминали добрыми и недобрыми словами "Игру Престолов", поэтому для разминки помянем её и здесь. Тема спойлероопасная (мало ли кто еще не досмотрел!), поэтому...


Отредактировано 05.03.2020 в 14:29
19

DungeonMaster ЛичЪ
06.03.2020 17:34
  =  

Десятому Литературному Конкурсу (и прежде всего - тем, кто по разным причинам в нем не победит то есть мне) посвящается отличная жизнеутверждающая песня от фрик-кабаре "Серебряная Свадьба":

ссылка (18+, ибо есть неприличные слова! но песня все равно очень милая и в тему)
20

DungeonMaster ЛичЪ
10.03.2020 14:58
  =  
Небольшой размышлизм о литературе в частности и творчестве в целом.

Как известно, "человек - животное социальное". Можно даже сказать, ультра-социальное. Это дает человеку драматическое преимущество в конкуренции с другими формами жизни и позволяет заниматься всякой забавной ерундой вроде того же самого творчества или проектирования реалистичной физики груди для анимешных тян из компьютерной игрушки.

Но у всякого явления есть своя оборотная сторона. Будучи страшно зависимым от социума существом, человек при этом существо индивидуалистическое, эгоцентричное, где-то даже до уровня солипсизма ("если я этого не знаю или знать не хочу - этого и вовсе нет!"). Просто потому что социум - не утопия, а тоже вполне себе поле боя и место для выживания. Потому что навязывание своего мнения подавляет другого и помогает залезть повыше, встав на его голову, а это рождает в подавленном стресс и инстинктивное сопротивление. Даже очень-очень стремясь к объективности своих суждений, мы неизбежно сваливаемся в эту удобную и относительно безопасную колею эгоцентризма и начинаем судить да рядить всё вокруг по своей мерке.

Наверное, это неизлечимо для хомо сапиенсов. Возможно, только какие-нибудь футуристические разумные роботы или сверхчеловеки когда-нибудь откроют для себя ужасный и удивительный мир абсолютной объективности (и, вероятно, это будет пугающее открытие, ибо "нет ничего страшнее поистине справедливого человека"(с)). Так или иначе, для нас сейчас субъективность суждений - это данность, одно из условий задачи. Самое честное, что мы можем сделать, это просто признать, что это так, что мы не объективны на 100%, особенно если речь идет о внутреннем мире других людей, который нам понять непросто, который мы частенько даже отторгаем - намеренно или нет.

Это очень сильно усложняет критику в отношении творчества, если это самое творчество ориентировано именно на внутренний мир, на чувства и эмоции. В случае, когда произведение "пляшет" от идеи, от рационального посыла изнутри во внешний мир - рассказывает некую историю, излагает точку зрения, вступает в полемику с другими произведениями и их идеями, - критика может опереться на более-менее общие "правила игры" и разговаривать с автором на одном языке. Но что делать, если наш автор-аутист не продвигает идею или сюжет, а передает некое внутреннее настроение, состояние, может быть даже отдельное ощущение?

По-хорошему, в этом случае можно говорить только про "понравилось \ не понравилось", наверное. Почувствовал или не почувствовал то, о чем говорит автор. Затронуло ли это какие-то нотки в душе, в памяти. Ведь бывает так, что абсолютно бесхитростный и даже корявый текст умудряется тронуть читателя, а изумительный, мастерский с художественной точки зрения, с изощренным сюжетом и оригинальными идеями - нет. Это не хорошо и не плохо, это просто такой специфический вид искусства, совершенно отдельный от искусства "идейного" и "сюжетного", но имеющий не меньше права на жизнь.

Мне кажется, что пропасть между этими двумя видами искусства больше, чем между яростно спорящими друг с другом произведениями-идеями. Потому что идея во всяком случае может победить другую идею, а с произведением-ощущением им даже и пересечься негде.

Такие дела. Спасибо за внимание!
Отредактировано 10.03.2020 в 15:00
21

DungeonMaster ЛичЪ
12.03.2020 15:40
  =  

Одно уже довольно старое, но хорошее видео про Чудесный Мир Творчества.

ссылка
22

DungeonMaster ЛичЪ
13.03.2020 08:13
  =  
После разговоров в чатике про стимпанк - немного реальной и смертельно опасной дирижабельной романтики из книги Хорста фон Буттлара "Цеппелины над Англией" (кстати рекомендую, захватывает, если вам нравятся эти небесные вундервафли).

"...3500 метров высоты, плотная темно-синяя ночь. Англия, с ее прожекторами, которые словно огненные щупальцы метались в темноте, пытаясь ухватиться за нас, осталась позади. К счастью, обошлось, и мы ушли без повреждений. Моторы успокоительно гудели, корабль не потяжелел, мы были над Северным морем и вражеские летчики уже не могли нас достать. Нас окутывал черный бархат ночи. Что еще нужно для полного счастья?

Часы показывают половину первого ночи. Внезапно замечаю, что выше нас, примерно на 4000–5000 метрах, появилась белесая пелена. Интересно, что это? Облака? На четыре румба по правому борту полыхнула красноватая зарница. Как раз над северо-западной оконечностью Голландии.

Поглощая по пути звезды, на нас надвигается непроглядная темнота. Вот, если бы такое было над Англией, никакой черт не обнаружил бы нас, ни прожектора, ни зенитки. Да, кстати, Англия еще видна? Оглядываю заднюю полусферу. Немногие огоньки, которые подмигивали нам при прохождении границы земли и моря, все еще виднелись на горизонте. Плохо, значит, мы имеем сильный встречный ветер. Поэтому грозовой фронт и не уходил в сторону. Впрочем, это не сильно меня беспокоило. Грозы неохотно покидают пределы земли и не стремятся углубляться в море. Я обойду ее севернее. Играючи.

Встречный ветер набирает силу. По моей оценке его скорость достигла 20–25 м/сек. Это уже много. Имея за кормой Англию, корабль практически завис над одной точкой. Даю команду моему рулевому высоты Пруссу набрать 1500 метров. Здесь было поспокойнее, и корабль набрал скорость. Но ненадолго – встречный ветер добрался и сюда. Судя по всему, грозовой фронт вырвался на просторы моря.

Делать нечего, беру курс на север. Теперь ветер стал моим союзником. Вот только, хватит ли бензина на дорогу домой, учитывая этот вынужденный зигзаг на север? Ведь запас топлива был рассчитан строго исходя из проложенного на карте боевого курса. А моя база Нордхольц располагается на юге.

После тяжелых раздумий, принимаю решению идти на грозу. В противном случае до базы мы просто не доберемся, не хватит горючего. Не весело. С баллонами полными водорода – в насыщенную электричеством грозу. Может быть, набрать высоту? И обойти поверху? Тоже не выход. Грозовой фронт, тем более такой, на многие километры длины, часто нагромождается до высоты 6000 метрови выше. Меня не учили обходить такие фронты сверху, да мало кто это сможет сделать. Если сможет. Дело в том, что мне придется освободится от балласта, а при наборе высоты корабль обязательно намокнет, станет тяжелым и его неминуемо потянет вниз, где нас может ждать только один конец… – встреча с морем.

Выхода нет, будем пробираться через грозу.

Высота выполнения нашего корабля составляет 4000 метров. Свыше этой высоты газовые баллоны максимально раздуются, и, предотвращая их разрыв, специальные клапаны станут стравливать водород в атмосферу. Перемешиваясь с воздухом, водород создает гремучий газ, и достаточно малейшей искорки, чтобы уничтожить в бушующем огне корабль вместе с экипажем. Превышать высоту выполнения нельзя ни в коем случае. Я должен был еще учитывать возможность попадания корабля в мощные восходящие потоки воздуха, которые обязательно присутствуют в грозовых облаках, и наличие которых мы уже стали ощущать. Итак, высота 1200 метров! Вперед, курс – прямо на грозу…

Наверху, на платформе воздушного корабля, сидел на вахте такелажмейстер. Он должен был предупредить, если пойдет дождь, чтобы мы могли своевременно узнать, подвергается ли корабль нагрузке от дождя или нет, так как при мелком дожде заметить это из расположенной под кораблем пилотской гондолы возможно лишь гораздо позднее, чем наверху с платформы. Едва прошло несколько минут, как сверху поступило донесение: «Идет дождь!» Вскоре мы сами в этом убедились: вода устремилась с корпуса корабля в гондолу целыми каскадами... Это был проливной дождь. Стол для карт стал совершенно мокрым, мой военный дневник поплыл, брызги летели со всех сторон, вода попадала за воротник и в рукава. Это было малоприятное положение....

Вдруг весь корабль содрогнулся под действием ужасного вертикального нисхдящего порыва. Мы почувствовали, что нас неминуемо бросит на поверхность моря... Высотомер в течение тягостных секунд отмечал падение на двести, триста, пятьсот метров... Потом нас понесло вверх... Опять вниз... И так далее...

Я приказал держать высоту 1200 м, но мы уже шли более чем на двух тысячах.

Молнии становились сильнее и многочисленнее. Возле нас низринулась к земле исполинская шаровая молния, в гондоле стало светло как днем, весь корабль был освещен... Небо мерцало светло-зелеными всполохами. В следующее мгновение нас поглотила ночь. Мы пошли сквозь фиолетовый свет…

Вновь темнота ослепила наши глаза. Шесть, семь молний исполинскими полипами бешено заветвились по небу. Громовые раскаты... со всех сторон, тысячи огней. И среди них наполненный водородом корабль! Вновь ужасные порывы ветра, весь корабль содрогается.

Через переговорную трубу поступило донесение с платформы: «Мушки пулеметов горят!»

Я ровно ничего не понимаю и посылаю наверх Шиллера (Ганс фон Шиллер — один из помощников Эккенера на «Графе Цеппелине», был вахтенным офицером на дирижаблях, которыми командовал фон Буттлар.)

Произошло нечто невиданное: мушки пулеметов излучали голубое пламя, матросские шапки были окружены сияющими нимбами, как на изображениях святых. На пулеметах зажглись огни Эльма, проволочные каркасы матросских фуражек также испускали сияние. Я далеко высунулся из окна гондолы и увидел, что мы шли через фиолетовое облако. Мы сами излучали электричество, весь корабль вел вместе с собой исполинское астральное тело. Когда я вернулся обратно внутрь гондолы и взял лежащий на карте циркуль, то получил разряд, даже циркуль был заряжен электричеством. Перед нами внезапно выросла сплошная стена молний — каждую секунду сотни молний.

И мы должны пройти через эту стену! Я передал мотористам: «Если хоть один мотор откажет, для нас наступит конец». Моторы не сдали, они работали без остановки, и мы были спасены от грозы. Однако порывы ветра стали ужасными. Весь корпус корабля содрогался и стонал... Это был настоящий ад… Кораблю удалось пробиться через шторм, и он благополучно приземлился в Нордхольце.

В нашем маленьком казино, естественно, много говорили по поводу этого полета и дискуссировали вопрос: опасно ли на наполненном водородом корабле идти сквозь грозу. Я сказал: «Да». Мой прежний учитель, лейтенант Штикер ответил: «Нет». К сожалению, я оказался прав.

Несколько дней спустя, 3 сентября 1915 года, во второй половине дня вместе с капитаном Штрассером я сидел перед нашим казино. Вдали над морем показался L-10, которым командовал лейтенант Штикер, великолепный командир, человек без страха и сомнения, влюбленный в воздухоплавание, которому без остатка посвятил всю свою сознательную жизнь. Он был создан для войны.

Мы с удовольствием наблюдали за грамотными действиями Штикера. Корабль подошел к мелководью на малой высоте, что-то около 200 метров, и, держа курс на юг, направился к причальной мачте. Весь день стояла прекрасная солнечная погода, поэтому корабль нагрелся, и был легким. Для лучшей управляемости по высоте во время посадки необходимо было немного стравить водород из газовых баллонов. Чем Штикер сейчас и занимался. Стравить водород... Выше я уже говорил, какую опасность это могло представлять. Однако день был просто великолепным.

Вот только внезапный маленький шквал. Знаете, такой невинный предвестник, дозорный грядущей грозы. Не более полукилометра глубиной…

Корабль на короткое время скрылся в нем, а затем вновь появился. Мы со Штрассером встали и двинулись к месту посадки. Боже! Что это! Сверху корабля полыхнуло огненно-красное пламя. Мгновение, и огромный огненный факел ринулся к земле.

Маленькое смешное облачко, маленькая смешная искорка…

Корабль и экипаж погибли."
И песня в тему от "Мельнички": ссылка
Отредактировано 16.03.2020 в 16:52
23

DungeonMaster ЛичЪ
17.03.2020 12:19
  =  
Андед человеку... кто?

Небольшая и не претендующая на сУрьезность заметка о том, каковы взаимосвязи хуманов в фентезийных мирах с пост-хуманами - сиречь с нежитью, восставшими мертвецами.

Принято считать, что восставшие мертвецы это нечто сугубо злое, дурное, враждебное к живому человеку (редакция Преобразователя Скелетов, конечно же, осуждает такие предрассудки!). Мертвяк выглядит странно и болезненно (больное существо своего вида = угроза), его поведение сильно отличается от живого, не позволяя сработать нормальной эмпатии и сопоставить ходячего мертвеца с собой, живым. Наконец, это нарушение условно "нормального" хода вещей, ибо мертвое - мертво, а андеду на месте спокойно не лежится (хотя вопрос дискуссионный, насколько "ненормальна" для фентезийного мира некромантия, если она там явно есть и регулярно практикуется).

Вот только вовсе не обязательно, что восставший мертвец несет собой угрозу всему живому. Чаще всего угроза как таковая заключается в его создателе и хозяине - злобном божестве, темном маге, проклятом короле, вампире, жаждущем власти и могущества личе (щитоподелать, есть и такие!), - в то время как рядовые зомби\скелеты\прочие андеды лишь их послушные марионетки. А ведь есть и примеры того, как под более вменяемым руководством все эти марширующие останки очень даже полезны людям.

Прежде всего обратимся к истории замечательного персонажа из 4й части Героев Меча и Магии - Голдота Полумертвого. Голдот был некромантом, но при этом еще и на удивление трезвомыслящим парнем, который верно определил основную причину фейлов всех повелителей нежити: неумеренные амбиции! "Не привлекай к себе внимания, не пытайся поработить весь мир - и будешь властвовать в своем уютном уголке столько, сколько захочешь" - примерно так можно сформулировать его кредо. Придя к власти в одной стране, он не стал объявлять войну всему живому, а весьма разумно распорядился навести строгий порядок, так необходимый простому люду и торговле, повесить и превратить в зомби всех бандитов и коррупционеров, а живых полностью освободить от военной службы в обмен на сдачу тел умерших в распоряжение Голдота и его свиты, что постоянно пополняло численность армий королевства безо всяких геноцидов. Он вел весьма разумную внешнюю политику, не ссорясь с соседями и помогая им, когда это было выгодно или не стоило ничего. Жестко разобрался с бывшим учителем, которого потянуло в демонологию и всякие безумства, в итоге получив прозвище "Спаситель" - крайне иронично, учитывая нежитевскую сущность Голдота. В общем, всем бы таких темных лордов на царство!

Еще один пример - нежить пустынной страны Кхемри из вселенной Вархаммера Фентези Баттл. Несмотря на то, что сама по себе некромантия там все-таки имеет явно темное и злое происхождение (как, впрочем, и вся магия вообще), Бессмертные Цари из пустынь со своими армиями скелетов со стильным "египетским" вооружением являются одной из фракций Порядка, противостоящей Хаосу. Некоторые из них просто предаются вечным раздумьям в уединенных гробницах или хранят милые их мумифицированным сердцам артефакты, обрушивая на живых свой гнев лишь в случае бесцеремонного непрошенного вторжения - однажды таким образом из-за одного вора огребло несколько стран, через которые легионы мертвых пошли возвращать украденное. Другие более активно приглядываются к миру живых, покровительствуя отдельным племенам (кстати, также в обмен на принятие их умерших в свои ряды) или уничтожая те силы Хаоса, справиться с которыми живым может оказаться не по плечу. Конечно, есть среди них и сошедшие с ума от бессмертия и просто злобные ребята, которые ведут себя как стереотипные темные повелители - но в целом Короли Гробниц это вполне разумные и договороспособные (зачастую даже более, чем повелители живых, ибо избавлены от многих их пороков) товарищи.

В фольклоре, литературе и игрушках встречаются также и довольно многочисленные примеры "благородных андедов", восстанавливающих справедливость, вернувшись из-за грани жизни и смерти, карающих клятвопреступников или исполняющих свои собственные клятвы, защищающих святыни или блокирующих проклятые места, чтобы глупые живые туда не лезли. Несмотря на свою устрашающую внешность и угрюмость, они обычно делают очень полезные и важные дела, поэтому живым будет полезно вначале собрать информацию о загадочном и зловещем андеде, прежде чем бежать изничтожать его за лут и экспу. Ведь вполне может быть, что даже успех в этом деле обернется чем-то ужасным.

В общем, из примеров можно увидеть, что мертвяк человеку - друг, товарищ и даже защитник. Если, разумеется, управляется не поехавшим безумцем, а трезвомыслящим и способным на диалог существом (в случае с низшей нежитью) либо сам является таковым (в случае с высшими андедами). При этом есть еще и такой любопытный нюанс, что для условного гражданского в горниле войны в этом случае даже враждебная армия нежити, возможно, будет гораздо менее ужасной вещью, чем армия набранная из живых солдат. Причина очень проста - нежить сделает лишь то, что ей было приказано, не больше и не меньше (будет приказано выкосить всех - выкосит, но без особого изуверства, будет приказано прикончить только сопротивляющихся - все остальные могут выдохнуть спокойно). Солдат, в особенности иррегуляр-ополченец или наемник без роду-племени, способен на многое в отношение "мирного вражеского" населения... Так что, как ни парадоксально, армия нежити способна на куда более бескровные операции, нежели классическая феодальная, повстанческая или наемная армия, удержать которую от непотребств обычно почти невозможно.

Существует и безусловно опасная для людей категория нежити - это так называемая "дикая нежить" (возникшая в результате какого-то спонтанного магического эффекта без явного участия некромантов) или создания некромантов-недоучек, не контролирующих толком свои творения, а также всевозможные вампиры. Первая категория мало чем отличается повадками от хищных зверей, беспорядочно атакуя живых существ в зоне видимости - те самые зомби, которым нужны ваши мозги. С кровососами тоже всё вполне ясно: чтобы поддерживать вечную жизнь и вечную молодость, им нужно убивать или по крайней мере истощать силы живых. И они делают это, несмотря на все грустные причитания на тему "ах, как же мне этого не хочется!". Да, вот с этими двумя категориями диалог едва ли возможен и они, пожалуй, вполне заслуживают адекватного ответа от живчиков в виде освященного клинка и пылающего факела. Но стоит помнить, что не все андеды такие буки.

Всем спасибо за внимание!
24

DungeonMaster ЛичЪ
27.03.2020 14:14
  =  
Сегодня - небольшая заметочка о вершине эволюции и пищевой цепи, а именно о людях зомби. Нет, не тех, что занимают первые страницы в рпгшных монстрятниках, а о ходячих мертвецах из литературы и синематографа. Откуда они взялись в мировой культуре, что они символизируют, какие идеи несут, появляясь на страницах книжек, в компьютерных играх и фильмах?

Сама по себе идея существования восставших мертвецов есть идея очень старая. Подобного рода суеверия, касающиеся разного рода нежити, существуют многие тысячи лет и скорее всего у всех без исключения культур. Но в массовой культуре зомби впервые появляются примерно в начале 20-го века. Поначалу как элемент мистических страшилок с африканским или карибским колоритом - культ Вуду и другие мрачные религиозные практики, противопоставляющиеся христианской религии и морали белых, вот это вот всё. Эти зомби вызываются к жизни действиями колдунов и имеют явную мистическую природу, а победу над ними герой в основном одерживает с помощью веры в Бога, так что на более поздних "материалистических зомби" они похожи разве что внешне.

Но мир меняется, меняются и страхи публики, являющейся потребителем зомби-историй. Прежние страшилки про злых языческих колдунов и кровожадных туземцев бледнеют - белый человек оказался куда более страшным существом со своими пулеметами, самолетами, танками и атомными бомбами (конечно, "мистические зомби" не исчезают насовсем, оставаясь в собственно мистике, в фентези, но они явно отходят на второй план). На фоне прошедшей Второй Мировой с ее ошеломляющими масштабами жертв и разрушений и начинающейся Холодной Войны с ее массовой истерией насчет атомного оружия, химического и бактериологического оружия, невидимых лучей смерти etc всё более и более "популярными" становятся страхи, связанные с неконтролируемыми последствиями научных экспериментов и военных разработок (и заодно переосмысливаются страхи насчет природных явлений, неподвластных человеку - вроде какого-нибудь излучения из космоса, например). Зомби отныне восстают из мертвых в результате воздействия каких-нибудь загадочных энергий или вирусов, замещающих колдовские ритуалы прошлого. Вера в Бога теперь уже оказывает в лучшем случае моральную поддержку и никак не впечатляет самих зомби, в худшем - служит причиной совершения глупых ошибок и гибели героев в зубах бездушных монстров.

Что олицетворяют эти, "материалистические", восставшие мертвецы? Вероятнее всего страх перед тотальной войной, перед крушением цивилизации, утратой комфорта и безопасности, перед опасными последствиями научных открытий и экспериментов - а заодно и перед животным началом в самом человеке. Ведь зомби, слепо пожирающий себе подобных, это ничто иное как искаженный образ человека, враждующего с себе подобными, готового убивать во имя утоления своего голода (будь то голод реальный или желание получать какие-то материальные блага). Тем более что почти всегда на фоне борьбы живых с мертвыми нам демонстрируется и ожесточенная борьба живых с живыми за ресурсы, необходимые для выживания. И вот эта последняя деталь позже получает особенно мощное развитие.

Мир меняется снова - и зомби получают новые "смысловые слои". Страхи Холодной Войны притупляются, люди постепенно привыкают к новым технологиям, но вместе с тем больше начинают задумываться о социальных проблемах, таких как бедность, дискриминация, гуманитарные катастрофы, вынужденная миграция. В таких фильмах как "28 дней \ недель спустя" или "Земля мертвых" ходячие мертвецы уже вызывают не только страх и отторжение, но временами и... сочувствие, сопереживание. Шаркающие, неуклюжие, забытые всеми и забывшие себя, они не настолько отвратительны, как вполне осознающие происходящее люди, в трезвом уме и ясной памяти предающие, грабящие, убивающие себе подобных. И в какой-то момент яростное "цунами" из восставших мертвецов, сметающее людишек, начинает восприниматься уже не как катастрофа, а как справедливое возмездие, этакое апокалипсическое очищение мира от грязи и зла, которое порождают сами люди.

Кроме того, появляется ироническая параллель между классовой борьбой реального мира и событиями зомби-сеттингов, когда забаррикадировавшиеся в супермаркете или небоскребе "выжившие" олицетворяют малочисленных власть имущих и обеспеченных, а полчища оборванных зомби вокруг них - бесчисленных бедняков, в слепой ярости штурмующей оплоты ненавистных им благополучных "буржуев". В "Земле Мертвых" эти намеки приобретают почти карикатурный вид - там и сами по себе мертвецы не представляют особой угрозы до тех пор, пока распоясавшиеся наемники не доводят их до бешенства регулярными мародерскими набегами и отстрелом "ходячих" просто ради развлечения. Зато потом у одного из зомби просыпаются какие-то остатки интеллекта и он становится вождем, ведущим за собой орду мертвецов, жаждущих мщения...

Еще один слой смыслов - и вот уже зомби становятся объектом постмодернистских шуточек и полусерьезных размышлений о природе человечности, вроде фильма "Тепло наших тел" и других комедий про людей и зомби. Теперь авторы уже задумываются о том, а мертвы ли собственно зомби, так ли уж они отличаются от живых людей? Теперь уже и сам зомби может становиться главным героем со своей "point of view", со своей точкой зрения на события. Теперь это уже "человечный зомби", "зомби разумный". Согласитесь, занятное достижение для персонажа, который раньше был лишь ходячим пугалом. Всё это недвусмысленно свидетельствует о том, что зомби постепенно эволюционируют (!) и их путь по извилистым тропкам массовой культуры еще не закончен.

Куда же заведет наших ходячих мертвецов эта дорожка дальше? Поживем (фьюить ха!) - увидим! Всем спасибо за внимание.
Отредактировано 27.03.2020 в 14:23
25

DungeonMaster ЛичЪ
01.04.2020 21:23
  =  

Конец близок (тому есть три признака: первый и самый устрашающий признак - Калавера в чате (!), второй - Ззап стал лучшим игроком месяца, третий - рейтинги ДМчан окрасились в красный, что знаменует, ибо ваистену), мы все умрем и всё такое, а потому настало время для срыва покровов.

Нельзя бесконечно водить людей за нос, нельзя затягивать шутку до бесконечности. Нужно схрумкать красную таблетку Правды вместо синей пилюли сладкой Иллюзии.

26

DungeonMaster ЛичЪ
14.04.2020 13:31
  =  
Проверенный в деле рецептъ блинчиков :3

2 х куриных яйца
1 х щепотка соли
3 х столовых ложки сахару
1.5 х граненых советских стакана пшеничной муки
500 х мл молока
2 х столовых ложки подсолнечного или оливкового масла
1 х щепотка соды

Step 1: залить молоко в посудину, разбить туда яйца, добавить соль и сахар, взбить.
Step 2: понемногу засыпать муку и равномерно взбивать. В финале консистенция должна иметь вид жидкой сметаны.
Step 3: добавить соду, дать постоять 10-15 минут. Добавить масло и финально размешать.
Step 4: заранее разогреть сковороду и немножко смазать ее подсолнечным\оливковым маслом, а потом печь эти блинчики во имя Луны! Печь с каждой стороны до легкой золотистой корочки. Заранее разжиться вареньем, джемом, топленым маслом, сметаной, йогуртом etc.
???
Profit!

Количество - достаточное примерно на 2 персоны средней величины и аппетита. При большем кол-ве едоков ингредиенты удвоить.
Отредактировано 14.04.2020 в 13:33
27

DungeonMaster ЛичЪ
27.04.2020 14:33
  =  
Еще один проверенный рецептъ, на сей раз - манного пирога, он же манник. +100 восстановление маны

0.5 х стакана молока
0.5 х стакана манки
0.5 х стакана сахара
0.25 х стакана раст.масла, лучше оливкового или кукурузного, полсолнечное может давать сильный запах.
60-70 х грамм муки
1 х чайная ложечка соды
1 х щепотка соли
1 х стол.ложка с горкой изюма, марципанок, орешков

Step 1: насыпать манку в миску, туда же соль, залить молоком, хорошо размешать.
Step 2: долить подсолн.масло, очень хорошо размешать, ибо масло должно соединиться со всем остальным. Как следует мешаем! >:/ Оставляем манку размокать в молоке и масле на 40-60 минут.
Step 3: замешиваем в манку муку и соду, сыплем орешки/изюм, смазываем формочку слив.маслом и заливаем в нее тесто.
Step 4: Ставим в печку, разогретую на 160-170 градусов, печем примерно 40 минут. Достав из печки, даем остыть под полотенчиком.
???
Опять же Profit!
Отредактировано 27.04.2020 в 14:33
28

DungeonMaster ЛичЪ
06.05.2020 21:58
  =  
Раскраска про лича и непутевых приключенцев, которую можно разрисовать карандашами и фломастерами самоличъно или в пати с детками:

29

DungeonMaster ЛичЪ
08.05.2020 11:02
  =  
Небольшая заметочка на такую непростую тему как "Социал-очка с НПЦ".

Социалочка - сиречь социальное взаимодействие, сиречь общение словами через рот, - одна из важнейших частей практически любой ролевой игры, если только это не хардкорный данжен-краул или какая-нибудь аренка, где всё "общение" сводится исключительно к "вот тебе меч в печень, адское ты отродье!".

Но если между собой игроки социалят обычно без особенных проблем, просто выдавая естественные для своего персонажа реакции на те или иные ситуации (печальный случай, когда игрок не понимает своего персонажа, мы сейчас не рассматриваем - это в общем-то довольно редкое явление среди более-менее опытных игроков), то в случае с НПЦ для мастера все несколько сложнее, ибо надо много всего учесть и помнить. Поэтому в этой заметке мы кратко пробежимся по основным видам социальных взаимодействий между PC и NPC.

Персонаж игрока может использовать разные стратегии в общении с вашими НПЦ: убеждать их силой слова, пытаться понравиться им, использовать подкуп и соблазнение, запугивать их, обманывать. Каждый из этих основных способов имеет свои сильные и слабые стороны.

Убеждение силой слова по законам логики требует, естественно, прежде всего внятного и логичного аргумента. Что должно помочь герою склонить на свою сторону независимого воителя-наемника, если не золото? Почему ему надо пойти за героем, подвергнуть свою жизнь риску? Вы должны найти ответ на этот вопрос и раскрыть его должным образом. Информация о том, что требуется собеседнику, во что он верит, к чему стремится, сильно поможет игроку (а попытка ее раздобыть через третьих лиц может стать неплохим мини-квестом).

Учитывайте, что не все персонажи имеют рациональную картину мира - скажем, в картине мира религиозного фанатика смерть во имя его Бога будет вполне логичной и правильной, в отличие от циничного ворюги или трезвомыслящего мага. А некоторые могут быть настолько глупыми, что даже самые разумные доводы разобьются об их тупость (и в этом случае чем проще и тупее - тем, возможно, и убедительнее).

Пожалуй, это самый сложный способ (на пути самого логичного довода может в любой момент встать непробиваемое иррациональное ОЙВСЕ! или предубеждение к герою, основанное на его расе/классе/чем угодно, а также козни других персонажей, использующих менее честные и более действенные методы), но и наиболее безопасный - даже неудача в убеждении обычно не приводит к плохим последствиям. Обычно максимум того, что вы рискуете получить, это скучающее выражение на физиономии собеседника. Впрочем, в некоторых случаях герой может пострадать и за свои речи, например если дело происходит при каком-нибудь жестком режиме или среди религиозных фанатиков - об этом тоже не стоит забывать.

Подкуп, естественно, требует денег или какую-то ценность, нужную тому, кого подкупают, либо возможность оказать полезную услугу. При этом, естественно, выгода должна как минимум уравновешивать возможные риски. Подкуп зачастую является самым простым способом получить желаемое, ибо принципиальных и честных противников коррупции обычно не так уж много, - если у героя есть чем подкупить, конечно же! Хотя не стоит исключать и риск натолкнуться на неподкупного служаку, который не хочет иметь лишних проблем с законом или настолько ПРИНЦИПИАЛЕН, что прям вообще. Это, кстати, можно использовать в качестве завязки для мини-квеста: может быть и неподкупный служака имеет свои слабости, которые могут заставить его помочь герою? Что если убедить его пожертвовать деньги на помощь сиротам и бездомным котятам, предварительно выяснив, что его сердечко кровоточит от одного вида котят и сироток? Всё может быть!

Соблазнение суть тот же подкуп, но специфический, Е.В.П.О.Ч.Я. Соблазнение требует привлекательности героя в глазах соблазняемого: к примеру, едва ли престарелой нищенке по силам соблазнить принца (если только наш милорд не знает толк в извращениях, конечно), а вот юной и привлекательной девице это будет нетрудно. Тут могут быть и подводные камни: принц может оказаться "голубым принцем" или вовсе нердом, равнодушным к любовным утехам, а с точки зрения какого-нибудь вождя орков стройная эльфийка может быть страшилой, ибо тощая и "подержаться не за что". Не стоит забывать и о том, что привлекательность в глазах НПЦ герою могут придавать или убавлять и другие качества, вообще не связанные с внешними данными: его/ее манеры, интеллект, доброта-милота или наоборот стервозность. А некоторые физические "дефекты" могут быть привлекательными для некоторых персонажей. В общем, тут всё сложно и очень индивидуально.

И подкуп, и соблазнение потенциально опасны, ибо могут быть раскрыты и отомщены (бдительной стражей или подозрительным лордом, блюстителями нравственности, ревнивым мужем или женой). Последствия могут быть самые разные, в диапазоне от порицания до смертной казни - тут всё зависит от принятых в обществе традиций и законов. Проблемы могут возникнуть и в том случае, если подкупающий/соблазнитель "даст заднюю" и продинамит НПЦ, не дав ему того, что тот уже во всех красках себе представил - обычно это приводит в лучшем случае к резкому ухудшению отношений м/у персонажами, а иной раз и к чему похуже.

Обман - дело тонкое. Он требует известной ловкости и умеренности в формулировках: ложь вида "у тебя за спиной дракон!!!" раскроется очень быстро, а вот умелое исполнение темы "твоя женушка тебе не верна!" может дать весьма долгоиграющие последствия. Проще лгать о том, чего жертва не знает (проще выдать себя за иноземца, если жители деревни никогда не были в той стране; легче убедить мадам купить модное ситечко для чайника на вес золота, если мадам это ситечко первый раз видит). Знание страхов и убеждений жертвы также может помочь - не так трудно убедить религиозного фанатика, что его товарищ одержим демоном. Но помните, что раскрытый обман может вызвать ярость жертвы и желание отомстить, причем орудием мести может стать та же самая разоблаченная ложь.

Запугивание - с одной стороны самый простой, обычно самый быстрый (и иногда самый действенный), но вместе с тем и самый проблемный способ. Оно требует угрожающей внешности, грозной репутации либо явного превосходства в силе над жертвой, будь то лучшее вооружение, превосходящая численность, более выгодная позиция, контроль нужных жертве ресурсов, наличие компромитирующей информации, возможность применить пытки к хорошо зафиксированному собеседнику и т.д. Однако стоит помнить, что даже самое безобидное запугивание ухудшает отношение жертвы к шантажисту и даже может в последующем подтолкнуть ее к мести либо собственными руками, либо с посторонней помощью. Кроме того в приличном обществе прямое запугивание обычно является табу и вполне способно вызвать соответствующую реакцию этого самого общества: придет стража и арестует дебошира, почтенные доны перестанут подавать хаму руки и т.п. А некоторые НПЦ и вовсе могут реагировать на попытки запугать их крайне резко и брутально, если имеют на то возможность - поэтому неразумено будет со стороны героя угрожать особенно агрессивным НПЦ, даже если ему кажется, что он имеет над ними силовое превосходство (вполне можно оказаться в положении того большого шкафа, что громко гремит при падении).

Если вы заметили, то на протяжении всего текста выше неоднократно упоминались законы и традиции конкретного общества - это, в принципе, ключ ко всему. В каком-нибудь наемничьем отряде одни нормы поведения, в женском монастыре другие (наверное...), поэтому не бывает сферических в вакууме социальных норм - они всегда привязаны к определенному социуму, к определенной стадии его развития, к его табу и ценностям. Мастер обязательно должен об этом помнить, чтобы понимать разницу между обычаями варварского племени и нравами горожан портового города. В одном случае флирт с девушкой может быть комплиментом и ей самой, и ее родителям, в другом - страшным оскорблением, которое скорее всего попытаются тут же смыть кровью обидчика. В одном случае любой умеющий складно говорить имеет право выступить с речью перед народом, в другом - ему тут же заткнут рот, ибо он не проявил себя в качестве сильного воина и полезного члена племени. И т.д, и т.п.

Напоследок вспомним о такой существенной вещи, как репутация героя в отношении к конкретному НПЦ и/или его фракции/социальной группе. Скажем, если герой - нищий босяк, то социальная группа "Аристократы" едва ли будет всерьез обращать на него внимание, если только он не будет ЭПИЧЕСКИ УБЕДИТЕЛЕН или не будет держать этих аристократов на мушке арбалета. А если герой сам аристократ, то условные пейзане-крестьяне его страны будут скорее всего и так кланяться перед барином, даже если его ораторские способности и внешние данные в лучшем случае посредственные. Мастеру следует помнить об этих "классовых отношениях", как и о борьбе либо сотрудничестве различных фракций между собой, давая героям либо штрафы, либо бонусы в разных ситуациях. Конечно, не стоит всё целиком привязывать к репутации. Иногда репутация может зарешать и сама собой, а иногда даже самая нулевая репутация может быть перекрыта умелой социалочкой - всё зависит от ситуации и от конкретных личностей персонажей.

Ну и в качестве финальной шпаргалки. Делая НПЦ для социалочки, мастер может составить себе его краткий психологический портрет, чтобы было проще понимать и помнить, как он себя должен вести.

1. В каком обществе он живет/жил?
2. Какое положение он занимает в обществе?
3. Какие его религиозные и/или политические убеждения, ценности?
4. Какой жизненный опыт повлиял на его взгляды, были какие-то травмирующие или мотивирующие события?
5. Как он относится к возможности подкупа себя любимого?
6. А к возможности соблазнения? Кто ему вообще может нравиться?
7. А на запугивание как отреагирует?
8. А на обман?

Как-то так, если вкрации. Спасибо за внимание!
Отредактировано 08.05.2020 в 11:28
30

12345678910...>>
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.