[CoD] Simple Job | ходы игроков | -- СИСТЕМА --

 
DungeonMaster Alpha-00
22.07.2019 22:24
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Концепт: Выберите концепт и три цели (Aspirations) персонажа
2. Якоря: Выберите достоинство (Virtue) и порок (Vice) персонажа
3. Характеристики: Определите приоритеты по типовым группам характеристик (Mental/Physical/Social). Распределите 5/4/3 точки по категориям (в зависимости от приоритета). У персонажей изначально есть 1 точка в характеристике.
4. Навыки: Определите приоритеты групп. Распределите 11/7/4 точки по категориям (в зависимости от приоритета)
5. Специализации: Выберите три специализации
6. Достоинства: Выберите достоинства (Merits) на 7 точек
7. Преимущества: Willpower = Resolve + Composure; Integrity = 7; Size = 5; Health = Size + Stamina; Speed = Strength + Dexterity + 5; Initiative Modifier = Dexterity + Composure; Defense = Athletics + наименьшее из Wits и Dexterity.
8. Опыт: 10 очков, за которые можно покупать всякое по следующим расценкам: Merit (1), Skill Specialty (1), Skill (2), Attribute (4), Integrity (2)
ASPIRATIONS

Выберите три цели персонажа. Ими должны быть положительные утверждения (не «не делать …», а «сделать …») и достижения, не избегание чего-то. Одна долгосрочная цель, две краткосрочных. Можно взять три краткосрочных цели, но одна из них должна быть труднодостижимой.

VIRTUE & VICE

У каждого человека (и почти каждого мыслящего существа, не являющегося человеком), есть добродетели и пороки. Для игры нужно выбрать по одной наиболее выраженной черте каждой категории.

При выборе добродетелей и пороков есть несколько правил:
- Прилагательные, характеризующие черты личности. Не физическое описание (например, неухоженный или уродливый не подойдет)
- Добродетель должна давать персонажу возможность выразить лучшее в себе и почувствовать себя совершающим правильный поступок, но при этом должно присутствовать искушение игнорировать ее и действия в соответствии с добродетелью должны быть затруднительны для персонажа.
- Порок, наоборот, является источником кратковременного удовлетворения и отвлечения от проблем.
- Порок и добродетель должны различаться, но только в пределах описания одного персонажа. Возможно, чтобы для разных персонажей одна и та же черта личности являлась пороком и добродетелью.
- Порок и добродетель не должны быть связаны с Рассудком (Integrity). Нельзя выбрать моральность как добродетель или аморальность как порок. Должна существовать возможность прохождения через переломный момент (Breaking Point) при действии в соответствии с добродетелью.
- Пороки и добродетели могут меняться с течением времени, но они являются ключевыми аспектами персонажа, и поэтому их изменение не должно быть чем-то легким и регулярным.
- Участники игры должны согласовать пороки и добродетели перед игрой, чтобы избежать ситуаций, когда пороки одного из персонажей делают некомфортной игру для остальных.

В ходе игры, помимо отыгрыша, пороки и добродетели имеют следующие эффекты:
- Если персонаж следует своей добродетели, несмотря на трудности и риск, он восстанавливает всю Силу Воли (не более двух раз за главу)
- Если персонаж в сцене следует своему пороку, он восстанавливает один пункт Силы Воли

Можно получить более одного порока и более одной добродетели с помощью Достоинств (Merits).

Примеры добродетелей: Hopeful, Loving, Honest, Humble, Trustworthy, Loyal, Ambitious, Just, Peaceful, Generous, Righteous, Courageous, Patient
Примеры пороков: Pessimistic, Hateful, Deceitful, Arrogant, Untrustworthy, Treacherous, Ambitious, Cruel, Violent, Greedy, Corrupt, Cowardly, Hasty

Технически пороки и добродетели попадают в более широкую категорию "якорей". Эти "якоря" присутствуют у практически всех существ Мира Тьмы (в том числе и тех, что не являются обычными смертными) и определяют их характер и самоидентификацию, но могут быть существенно отличаться от человеческих.

BREAKING POINTS & INTEGRITY

Для каждого человека есть предел того, что он может рационализировать и оправдать. Когда он сталкивается с ситуацией, в которой нарушаются его базовые представления о том, что приемлемо и возможно, происходит т.н. "переломный момент". Обычно эти ситуации попадают в одну из трех категорий:
- Персонаж совершает действие, которое нарушает его личный моральный кодекс или считается неприемлемым в обществе (да, жрать людей выращенному как каннибал человеку можно без потерь Рассудка (Integrity))
- Персонаж сталкивается с чем-то травмирующим, ужасающим или потрясающим его представление об устройстве мира
- Персонаж становится жертвой сверхъестественного нападения (физического, эмоционального, или ментального)

Для определения того, повлияла ли ситуация на Рассудок (Integrity), делается бросок Resolve + Composure с бонусами и пенальти, которые зависят от следующих факторов:
- Текущий уровень Рассудка (Integrity). Больше – лучше. Меньше – хуже.
- Тяжесть ситуации. Справиться с зрелищем случайной смерти легче, чем с впечатлениями от разрывающего человека на куски оборотня. Действия в соответствии с добродетелью или защита близких легче оправдать.
- Истории персонажа игровой. На десятый раз фаерболл уже не так впечатляет.
- Истории персонажа. См. ниже перечень вопросов.
- Способности игрока аргументировать, почему ситуация оказывает меньшее влияние на персонажа. Лучше не злоупотреблять.

Для определения того, что является переломным моментом для персонажа, при создании персонажа нужно ответить на следующие вопросы:
- Что было самым плохим поступком, который делал персонаж?
- Что является самым плохим поступком, который персонаж думает, что может сделать?
- Что является самым плохим поступком, который персонаж думает, что могут сделать другие?
- Какое сверхъестественное явление персонаж забыл?
- Что было самым травмирующим событием в жизни персонажа?

По результатам броска можно потерять (провалы) или не потерять (успехи) пункт Рассудка (Integrity), а также получить разных нехороших состояний. При критическом провале можно и крышей поехать. Негативные последствия отсутствуют только на критическом успехе.

ATTRIBUTES

Я думаю, тут все говорит само за себя. Две точки – средние значения. Три точки – выше среднего. Четыре – выдающаяся личность. Пять – предел человеческих возможностей. Шесть и выше – сверхчеловеческие способности. Все персонажи начинают с одой бесплатной точкой в характеристиках.

По типу:
MENTAL: Intelligence, Wits, Resolve
PHYSICAL: Strength, Dexterity, Stamina
SOCIAL: Presence, Manipulation, Composure

По функции:
POWER: Intelligence, Strength, Presence
FINESSE: Wits, Dexterity, Manipulation
RESISTANCE: Resolve, Stamina, Composure

Если персонаж задумывается как боевой, то стоит обратить внимание на Dexterity и Wits, потому что наименьший из этих атрибутов определяет Защиту (Defense) вместе с навыком Athletics

Есть несколько действий, которые производятся только атрибутами. Это не закрытый список, но ввод дополнительных подобных действий требуется крайне редко.

- Memorizing (Intelligence + Composure, instant action)
- Perception (Wits + Composure, reflexive action)
- Catching a dropped object (Wits + Dexterity, instant action)
- Meditation (Resolve + Composure, extended action)
- Staying Awake (Resolve + Stamina, instant action)
- Holding up a heavy object (Strength + Stamina, extended action)
- Maintain balance (Dexterity + Composure, reflexive action)
- Resisting Interrogation (Stamina + Resolve, reflexive action)
- Air of authority (Presence + Intelligence, instant action)
- Poker Face (Manipulation + Composure, reflexive action)
- Perception (Wits + Composure, reflexive action)

SKILLS

Навыки имеют пять уровней (или точек). В отличии от атрибутов, персонаж не получает бесплатную точку в навыке при создании персонажа. Если какое-то действие делается без навыка, оно получает штраф (указан под категорией). Также у персонажа могут быть специализации (обычно три на старте) на отдельных аспектах навыков, и эти специализации дают бонус +1. В игре навыки обычно взаимодействуют с соответствующими по функции характеристиками.

Если персонаж задумывается как боевой, то стоит обратить внимание на Athletics, потому что этот навык определяет Защиту (Defense)

MENTAL:
(-3 без навыка)
Academics: Академические познания, гуманитарные предметы, навыки поиска информации
Computer: Обращение с компьютерами
Crafts: Ремесла, создание произведений искусства и обычных предметов, ремонт
Investigation: Умение вести расследование, решать загадки
Medicine: Врачебные навыки
Occult: Познания в оккультных сферах
Politics: Знакомство с политикой, понимание работы бюрократии
Science: Прикладная наука, естественные науки

PHYSICAL:
(-1 без навыка)
Athletics: Спортивные навыки, уровень атлетической подготовки, метательное оружие, защита
Brawl: Рукопашный бой
Drive: Вождение
Firearms: Огнестрельное оружие, луки и арбалеты
Larceny: Обход систем сигнализации, взлом замков, контрабанда, воровство
Stealth: Скрытность, слежка
Survival: Выживание на местности, охота, собирательство
Weaponry: Холодное оружие

SOCIAL:
(-1 без навыка)
Animal Ken: Обращение с животными
Empathy: Эмаптия, способность понимать искренность человека
Expression: Пение, танец, музыка, актерское мастерство, написание текстов, иные формы творческого самовыражения
Intimidation: Умение запугивать и угрожать
Persuasion: Навык убеждать, договариваться, заговаривать зубы, ораторское искусство, соблазнение
Socialize: Умение взаимодействовать с другими людьми
Streetwise: Навыки "уличной жизни", сбор информации, доступ к черным рынкам, найм сомнительных людей
Subterfuge: Умение обманывать и притворяться

STATS
Integrity: 7 (может уменьшаться в ходе игры и увеличиваться за опыт)
Health: Stamina + Size (может быть увеличено/уменьшено за счет достоинств)
Сила Воли (Willpower): Resolve + Composure. Пункты Силы Воли (ПСВ) можно тратить на добавление 3 кубов к дайспулу, получение +2 на одну из защитных (Resistance) характеристик. Персонаж восстанавливает 1 ПСВ за отдых, с помощью следования своим порокам и добродетелям или при более специфических условиях, которые нет смысла тут перечислять.
Размер (Size): 5 (может быть увеличено/уменьшено за счет достоинств)
Инициатива (Initiative Mod): Dexterity + Composure - модфикатор оружия
Защита (Defense): Athletics + меньшее из Wits или Dexterity + разные модификаторы. Обычно не учитывается при защите от огнестрельных атак. Трата ПСВ повышает на 2 единицы от одной атаки. Каждый раз, когда персонаж применяет защиту, она уменьшается на 1 (против толпы закончится быстро). Можно выбирать, использовать ее или нет и против каких атак. Защиту можно использовать как пул (при этом удваивая), если заявить уклонение (Dodge) от атаки.
Armor: Вычитается из урона. Есть общая броня (снижает урон) и баллистическая броня (против огнестрельных атак, снижает урон до ударного). Сперва применяется баллистическая, затем – общая. Даже если общей броней летальный урон снижен до нуля, персонаж получает как минимум один пункт ударного урона за счет шока от попадания.

ОПЦИЯ: ИСПЫТАНИЕ ВОЛИ

Один раз за сцену персонаж может пойти на "Испытание Воли" (risking Willpower). Это механика из линейки Hunter the Vigil. Один раз за сцену персонаж может заявить Испытание Воли в связке с каким-то действием, напрямую касающимся текущего расследования. Это не может быть бросок на Восприятие (Wits + Composure), сопротивление токсинам, усталости, голоду, броски на избежание неожиданного нападения и т.д. Финальным арбитром возможности "Испытания Воли" в конкретной ситуации является мастер.

После заявки делается бросок, к которому можно применить две из нижеперечисленных опций. В случае успеха персонаж восстанавливает потраченный ПСВ, получает дополнительный ПСВ вплоть до максимального значения Силы Воли, а также один практический бит (Practical Beat).

- Добавить 3 куба в дайспул
- Выдающийся успех достигается на трех успехах, а не на пяти. Для боевого действия эта опция добавляет один куб урона (летального или тупого) к успешной атаке.
- К броску применяется правило 9-again. Если это правило уже применяется, то используется правило 8-again. Если используется правило 8-again, то эту опцию выбрать нельзя.
- При соревновательном броске противник теряет возможность перебрасывать десятки.

В случае провала персонаж получает два практических бита, но провал автоматически становится критическим (Dramatic Failure).

MERITS

CONDITIONS

Персонажи в ходе игры могут получать разные состояния (conditions). У каждого состояния есть условия снятия, у многих есть условие получения бита. Эта информация, равно как и влияние состояния на игромеханику, обычно указывается в описании.

EXPERIENCE
Биты (Beats):
Условные драматические единицы. За пять битов персонаж получает одну единицу опыта. Получаются в следующих ситуациях:
- Достижение какой-либо цели
- Снятие состояния (не более одного бита за сцену)
- Выбор критического провала вместо обычного провала (не более раза за сцену). Некоторые состояния позволяют автоматически превратить бросок в провал в ходе снятия состояния, и если этот провал выбрать для превращения в критический, персонаж получает два бита.
- Полное заполнение шкалы урона
- Впечатляющий ролеплей (не обязательно по плюсам, но это поможет)
- Конец сессии (будет выдаваться мастером)

Опыт (Experiences):
Опыт персонажа. Можно потратить на (в скобках указана цена за пункт): Merit (1), Skill Specialty (1), Skill (2), Attribute (4), Integrity (2)

Practical Beat & Practical Experience
Это опция из Hunter: the Vigil, позволяющая накапливать опыт столкновения с сверхъестественным и на его основе создавать тактики борьбы с ним. Это пока все, что нужно знать игрокам.
Отредактировано 12.08.2019 в 01:42
1

DungeonMaster Alpha-00
22.07.2019 22:40
  =  
ОБРАЗЕЦ ЧАРЛИСТА
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.