Действия

- Обсуждение (706)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17804)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41691)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

Гильдия наёмников (Ищем наймитов :D) | ходы игроков | [MtAs] Осколки острые (рецензия) +

 
Бука bookwarrior
21.07.2019 23:40
  =  
//редактируется, будет опубликована отдельным постом, дабы отображаться как новое сообщение.
Отредактировано 22.07.2019 в 16:46
1

Бука bookwarrior
22.07.2019 16:47
  =  
Игра Осколки острые в сеттинге Mage: the Ascension (старый Мир Тьмы). Мастер Мори.
Игра с самого начала производит приятное впечатление добротностью и продуманностью мастерского подхода. Мори начинает с изложения своей интерпретации беловолковской концепции Парадигмы и Фокуса. Как и почти все вещи в Маге: Восхождение, эта концепция в корнике прописана пунктирно и требует интерпретации, чтобы оказывать хоть какое-то влияние на игру, многие мастера пренебрегают такими вещами, и на мой взгляд совершенно напрасно. Ограничение колдовать только в пределах своей традиции – отнюдь не способ по-мелочи осложнять жизнь игрокам, это один из мощных инструментов создавать атмосферу мира Восхождения, который хотя и о Магии но далеко не о всемогуществе, скорее наоборот, о бессилии в прямой видимости силы, которая вот она, рядом, а не ухватить.

И сразу же на первой странице флудилки один из игроков в тон спрашивает о мастерской интерпретации границы естественный/вульгарный эффект, свидетелей и том, что требует квинтэссенции в использовании по большей части естественных сфер (Связи, Разум). И получает весьма гармоничный и обстоятельный ответ. Без сомнения, если бы я наблюдал за игрой в этот момент – у меня бы возникло желание к ней присоединиться.

Завязка сюжета была в следующем. Технократия захватила трех молодых магов традиций, занимавшихся целительством и недостаточно хорошо маскировавшихся. Руководство традиций не считает нужным организовывать вызволение своих (сами виноваты), так что в дело вступают добровольцы, рассчитывающие на благодарность магов если не на награду официальных структур Традиций.

Итак, этакий модуль на одну четко очерченную миссию, почти ван-шот. Не предоставляющий свободы уйти в развернутую психоделику (на что ворчал во флудилке один из игроков), но зато и несущий минимальную опасность заблудиться в сюжете. На мой взгляд – идеальный выбор для игры незнакомой компании по настолько сложному сеттингу как MtAs.

Всего через пять дней после первого сообщения во флудилке мастер принял в игру первых персонажей, еще через пять игра стартовала. Что удивительно, на протяжении вторых пяти дней во флудилке была почти что тишина (меньше двух десятков сообщений за пять дней, в которые трое игроков утрясают чарники). Такую скорость для MtAs, печально известного своей канительной генержкой, можно было бы назвать великолепной, если бы торопливость здесь не аукнулась в дальнейшем.

Итак, в игре появились персонажи: Писатель (lonebeast) – герметист, понемногу просвещавший спящих, дозировано раскрывая правду через фентази- и оккультную литературу, пока не привлек внимание технократии и был вынужден пуститься в бега; Связь, Силы, Дух и Разум по двоечке плюс много паранойи. Технарь-эфирит (Neruman) – каким и должен быть изобретатель-эфирит, с Материей 3 и Силами+Энтропией по 2. Алкоголик (Ингероид) – бомж с нулем точек в ресурсах, живущий в ничейной развалюхе на окраине города, которая по совместительству является Узлом и Святилищем, и зарабатывающий на жизнь торговлей антиквариатом, который он постоянно случайно находит; Сирота: Время-3, Связи-3, Энтропия-1. Полковник полиции (Abrachas) – экстатик с мрачным шлейфом, служил в горячих точках и там не то насиловал массово женщин, не то не насиловал, но шлейф тянется. Как сам автор объяснял во флудилке своего персонажа "он не аморальный ублюдок. Он вообще просто тип со скверным характером, не более того." Время-3, Разум-3. Еще это чудо имело ментора, не удержусь от цитаты:
Отношения с персонажем: Дружеские. Ментора Александра-как ни странно, молодой парень-хиппи, состоящий в культе экстаза. Спокоен и неагрессивен, считает, что Александр по сути неплохой мужик (и в этом он прав), но ему недостаёт спокойствия и широкого восприятия мира. Учит расслабленности, умиротворению. Использует в своих практиках ароматы, приятную музыку, алкоголь, стихи собственного сочинения, иногда также лёгкие наркотики и секс с девушками.
И наконец, Певица (Reki) – Пустая, и действительно певица с фокусом голос на все сферы. При пробуждении закончила концерт пожеланием публики любить друг-друга, что привело к буквальному исполнению пожелания слушателями (естественно, магическая команда была отдана неосознанно). На момент игры распродала все имущество, готовясь эмигрировать в США. (видимо, чтобы мотивировать ноль точек в Ресурсах). Основы-3, Разум-3, Связи-1.

В целом, если пытаться оторвать художественные образы от чарников, то четыре из пяти героев вполне имеют право на существование. Они написаны в несколько разных стилях, от реалистичных Писателя и Певицы (для зануд – сеттинго-реалистичных, я помню что мы играем в Магию) до откровенно трешевых (или пальповых) Алкаша и Технаря, носящего в рюкзаке работающий урановый реактор. Конечно, задача сведения такого в одну игру обещала быть непростой, но при независимой генерации другого и не бывает, кроме того, на какие художественные патерны предполагается ориентироваться, мастер не сказал. Пожалуй, только с Угрюмым Ментом моя фантазия отказывается внятно объяснить, с какого перекура наставник-экстатик (да еще и хиппи) им заинтересовался.

Если заметили, предыдущий абзац содержит очевидно некорретный прием: "если оторвать образы от чарников". Не существует отдельных сущностней "чарник", "концепт", "квента", есть единый персонаж, определяющийся этими тремя, порознь они бессмысленны. Если же заглянуть в чарники, то начинается ад.

Из пяти персонажей четверо имели огнестрельное оружие. (Я упоминал, что действие игры происходит в России нулевых?) Да, даже писатель-герметист в своих скитаниях таскал с собой Макарова, никаких точек в чарнике, отражающих, откуда у него оружие, не было. Ни арсенала, ни дополнений, которые могли бы представлять лицензию на хранение огнестрела. При всей его параноидальности он так и таскает с собой срок за незаконное хранение? Что и говорить, что еще один ПМ был у алкаша с нулевыми ресурсами. В целый арсенал
Семь копий пистолета Макарова (самоделки) (урон 5)
Дробовик с солью (из тяжелых металлов) (урон 8)
Арбалет (урон 5)
Четыре дымовые шашки
в мастерской эфирита еще как-то можно поверить. Полагаю, особенно обидно такие чарники наблюдать было Менту, который за свое право иметь огнестрел заплатил Дополнениями как положено.

Но дальше гримуары. Писателю утвердили гримуар, где была куча заклинаний, создающих одноразовые талисманы. Позже на вопрос игрока, "могу ли я создать талисман, который ..." мастер ответит, что любое создание талисмана требует сферы Основ. От себя добавлю, если по корнику, то Основ-4, хотя "какое-то подобие талисмана может быть создано уже на третьем уровне". Мастер, само собой, волен решить, что в его мире это не так, но как станет видно дальше – не это было в его планах. Тогда почему чарник принят? Алкашу утвердили поиск предмета по описанию одними только Связями-3. Нет, не наблюдение за местом (что естественное поле для Связей), а поиск предмета (хочу найти какую-нибудь антикварную штуковину?) Что гораздо интереснее, ему же пропустили Аркану (в русском переводе – Сокрытие) пятого уровня. Ага, примерный аналог вампирского Затемнения на столько же точек. Только Дисциплина на 5 точек у вампира на каком уровне опыта может появиться? Вроде, не все старейшины таким владеют. А тут – персонажи чуть опытнее базовых (20 СО вместо 15).
Финальным аккордом, Алкаша утвердили с
Достоинства: Защита от шторма(3), Неявный аватар(2), Естественная связь(1)
Для удобства цитирую по переводу с wod.su
Естественная Связь (Достоинство, 3 очка) ...
Ну хоть цифры в чарнике и корнике можно сверить?

Я не смотрел подробно все пять чарников, это действительно довольно хлопотная работа. Переключим внимание. Помните, мне понравилось, что мастер начал хоумрулы со своего видения Парадигмы? Это одно из довольно размытых понятий мира Mage: the Ascension, корник объясняет его так:
Парадигма – больше, чем просто стиль. Это выжимка взглядов мага, и описывается некоторыми, как язык, на котором маг общается со своим Искусством. Единственное, что магу для творения магии нужно по-настоящему – воля, которой он воздействует на реальность, знание подходящих Сфер и парадигма, которой он фокусирует это желание и воплощает его в реальность.

Перед тем, как может быть создан любой магический Эффект, его нужно привести в соответствие с парадигмой мага. Ведьма из Вербен не может просто захотеть, чтобы ее противника поразила неудача. Она должна сделать, чтобы это произошло, подходящим ее парадигме способом. Может, она совершает кровавое жертвоприношение и обращается к богине Гекате, чтобы та поразила ее врага. Поскольку это соответствует и ее знанию Энтропии, и ее парадигме, шансы ведьмы наложить сглаз весьма высоки. И та же Вербена не сможет превратить взбеленившегося волка-оборотня в садового гнома просто потому, что это полностью чуждо ее парадигме, вне зависимости от ее знания Сфер.
Расплывчато, и мастер поясняет:
По Парадигмам и Фокусам:
Нельзя убедить себя поверить во что угодно и сделать это таким образом реальным, по крайней мере, пока не достигнешь десяти точек в Арете. Мир существует независимо от тебя. Задача Парадигмы - описать способность мага влиять на него своей волей. Описывать можно действительно буквально как угодно, но при этом опираться описание должно на реальный мир, так или иначе наблюдаемый персонажем.

Описание Парадигмы включает в себя то, что для персонажа мир, магия и он сам как маг. Пример: мир - песня, спетая Всевышним, магия - это музыка взаимодействия разных вещей в Сущем, а Маг - тот, кто слышит эту музыку и может вносить в неё свои ноты. ...

Хорошее объяснение, судя по тому что среди персонажей было аж двое, имевших своими фокусами голос (Певица и Мент) – многих игроков зацепило. И как же игроки отвечают на три вопроса? Пример:
- Что есть Мир: Арена испытаний для всех.
- Что есть магия: Ещё один способ повлиять на этот мир. Иногда-удобный и не самый палевный.
- Кто такой маг: Тот, кто может больше других.
Это ответ на заданные вопросы? Формально да, без сомнения. А реально? Ради мысленного эксперимента, попробуйте придумать два-три эффекта, про которые вы уверенно скажете "Это точно входит в эту парадигму", и пару-тройку, которые точно не входят. Работает?

Кажется, игрок просто механически дал ответы на вопросы, не врубившись, зачем эти ответы нужны. И это совершенно не упрек игроку, почва действительно зыбкая, не мудрено что-то не понять. Но мастер читает эти ответы и принимает персонажа – он и правда удовлетворен такими ответами?

Сразу оговорюсь: я ни в коем случае не считаю, что все что написано про мир MtAs у Беловолков непременно должно присутствовать в каждой игре. Можно сделать хорошую игру по Восхождению, не используя парадигму? Можно! Многие мастера так и делают, явно сказав игрокам "не заморачивайтесь, каждый маг может сделать все на что хватает его сфер". Как можно сделать и хорошую игру, где для талисманов не нужны Основы, или еще любое изменение правил. Строго говоря, мир в каждой игре – не тот что создан студией WhiteWolf, а тот что создает мастер. Только он должен как-то донести свое создание до игроков, и очень тщательно следить за тем, что его правильно поняли, при малейших подозрениях донести еще раз, и еще, и устранить непонимания... То что должно в итоге получиться имеет общепринятое название общее воображаемое пространство. Мир, который мастер и игроки себе представляют одинаково, потому могут творить в нем совместную историю.

У меня сложилось четкое ощущение, что в тот момент мастер был так сосредоточен на сюжете игры, которую готовился начать (и который, по собственным словам, творил полгода), так увлеченно перебирал в заготовки, которые вот-вот выстрелят, что забывал читать то, что его игроки пишут.

Итак, игра стартовала.

Персонажи игроков, откликнувшись на призыв некоего VoidVoice спасти захваченных технократами магов, собираются на назначенную VoidVoice встречу в парке для знакомства и обсуждения планов. Естественно, для пароноидального мира MtAs вечные подпольщики-маги традиций, встречающиеся в парке с незнакомыми себе визави, должны как минимум рассматривать вариант, что это ловушка. И естественно, маги не нашли ничего логичнее, чем поколдовать различных заклинаний для обнаружения слежки, для затруднения еще не обнаруженной слежки, особо ретивый Алкаш просто пришел под троекратным ускорением на всякий случай. И вот тут-то и выяснилось первое крупное непонимание между мастером и игроками.

Может ли персонаж свободно определять, в сколько бросков Арете он желает сотворить заклинание? Вопрос важный для персонажей, ограниченных тремя кубами Арете на старте. И вопрос, чрезвычайно мутно прописанный в корнике. Написано, что бросок может быть продолжительным (и в этом случае флаффово называться ритуалом), но также написано, что мастер может объявить, что каждый этап продолжительного броска занимает час вместо раунда, если того требует парадигма мага. А чего требует парадигма – см. выше.

И выяснилось, что этот фрагмент текста игроки понимают как "хочу и колдую в несколько ходов", а мастер как "никому не дам колдовать более чем в один ход, если это не часовой ритуал в убежище/святилище". И какая же здесь мораль? А мораль, как всегда, многослойна. Можно выяснять, чье понимание каноничнее. Вопрос тонкий, неоднозначный, и нафиг никому не нужный. Беловолки сами и повторяют к месту и не к месту "хоумрульте нашу систему как вам надо". Можно повыяснять, как же ровно этот вопрос захоумрулить, чтобы игры интереснее получались. Вопрос не менее тонкий, но хотя бы имеет практический смысл. Однако, не для этой рецензии, ибо коротко не ответишь. Раз уж к слову пришлось – под спойлером скетч лично моего варианта ответа, прошу рассматривать как уход в сторону от основной темы настоящего текста.

И есть третий уровень морали: что ясность есть благо, пусть и ценой избыточности. Вот вы, чертыхаясь, разобрались в лабиринтах правил по сотворению заклинаний в корнике, из этого парада "часть правила тут часть в следующей главе, все перемешано с риторикой и психоделикой, а где-то надо смотреть в аппендикс и является это альтернативным правилом или основным – угадате сами", и нашли, как вам кажется, непротиворечивое толкование. Пожалуйста, не заключайте отсюда, что все остальные нашли то же самое толкование! Если какой-то фрагмент вам было тяжело понять – отметьте, что в любой компании следует спрашивать "как интерпретируем правила вот по этому"? Если вы разобрались – вы молодец, а молодцом никто быть не обязан! Все в чем пришлось разбираться достойно прояснения. Чей прокол, что не прояснили этот момент в этой игре? И игроков и мастера. Но мастера в первую очередь. А следующий уровень морали, что если бы мастер не торопился принять персонажей, а начал бы во флудилке спрашивать "Постой-постой, как это у тебя талисманы делает герметист не владеющий основами", "Стоп, что ищет заклинание, в котором нет ничего кроме связей" и т.д. – то с куда большей вероятностью слово за слово вылез бы и вопрос о касте в несколько бросков.

Обобщая сталкиваемся с парадоксальным на первый взгляд явлением. MtAs, казалось бы, ну совсем не про оптимизаторство билдов и павергейминг – нет смысле лезть в такой сложный сеттинг чтобы поиграть в зачистку данженов днд-стайл. Он для рассуждений о добре и зле, и еще о многих столь же фундаментальных вещах. Только почему-то лучшие притчи о добре и зле рождаются, когда игроки с мастером как последние скряги торгуются за каждое очко в чарнике. Не потому что действительно мастеру очков жалко, а потому что в процессе этой торговли подспудно вырабатывается общее видение этого жутковато-прекрасного сеттинга. Мир Тьмы построен на конфликтах, его не вообразить, стоял на позиции экскурсанта. "Посмотрите направо –вы видите парадокс и как он убивает магов. Посмотрите налево – вот там пара технократов мордуют незадачливого целителя..." Как посмотрели так и забыли. Совсем другое впечатление производит, когда отчаянно пытаешься создать персонажа, который не подохнет еще до встречи с первым противником. От лица этого героя уже ой как по-другому будет рассуждаться об альтруизме в Мире Осени.

Что же до игры, то всплывший косяк имел удивительно легкие последствия. Один из игроков заявил, что его билд при таком прочтении правил перестает быть интересен. Кажется, мастер не понял, почему, но противиться не стал, поскольку игрок решил не уйти, а всего лишь создать нового персонажа. Итак, в игре больше не было Певицы, зато появилась Художница (строго говоря –мастер по манекенам, но компактно не скажешь) от Reki – акашейка с Основы3-Дух3-Разум1 и двухвостым лисом-фамилиаром (естественно, магесса имела японские корни). Игре удивительно повезло на покладистых игроков.

Почти тогда же и произошел ранее упоминавшейся эпизод, что герметист с половиной гримуара, посвященной созданию "пентаклей" (одноразовых талисманов), спросил мастера, может ли зачаровать пентакль на такой-то эффект, и получил ответ "Для зачаровывания нужны Основы, а персонаж их не знает". Опять же, мое глубочайшее уважение lonebeast-у (aka Вантала), он просто тактично промолчал, и до конца игры больше талисманов создавать не пытался.

Персонажи игроков занялись логичным для первой встречи: обсуждением плана действий, с попутным выяснением, кто что умеет. Поскольку адрес базы технократов был известен, планы сводились к следующему. Во-первых, надо выяснить, какие сверхъестественные защиты наложены на здание целиком, хотя бы на уровне сфер (взяла на себя Художница). Во-вторых, выяснить мирские планы здания и подходящих к нему коммуникаций – эфирит имел большие планы по атаке, от скачка напряжения в электросети до закачанного в вентиляцию усыпляющего газа (задание осталось не распределенными). В-третьих, следовало выяснить точнее, где внутри здания содержатся пленные, для этого иметь возможность найти пленных, а для поиска надо получить симпатическую связь – то есть любую значимую вещь, принадлежавшую жертвам. В итоге на эту часть задания отправятся трое: Технарь, Алкаш и Писатель.

Одновременно игрок Мента пишет во флудилке:
... По сути мой милиционер там нужен как собаке пятая нога-он просто стоит столбом и не проявляет никакую инициативу. И, в принципе, не из-за того, что я пассивный, просто я правда не понимаю, чем ему заняться. Создаётся такое ощущение, что группа магов пошла пообщаться, и случайно столкнулась с начальником милиции, который просто решил постоять в сторонке и никак не мешать. Я знаю мастеров, в играх которых в этот момент бы кругом потемнело, небеса бы разверзлись и громовой голос произнес бы "Включите Мента в свои планы, ироды! Самый же как-раз-по-таким-делам среди вас". К чести Мори рад отметить, что вместо этого в его игре случилось... ничего. Просто мир не стал никак прогибаться из-за того, что один игрок не понимал, что делать за персонажа. Abrachas-у пара соигроков во флудилке написали, чем по их мнению его перс мог бы заняться, тоже без интонации "ай какой ужас, давайте срочно все сосредоточимся на исправлении ситуации". Вскоре Abrachas вывел своего персонажа из игры, спокойно и цивилизованно, без попытки хлопнуть дверью. Чего и всем труппам желаю, так оно в идеале и должно происходить.

А остальные персонажи разошлись осуществлять задуманное.

Художница в умбре.
Позволяющий увидеть энергию (и определить сферы) действующих заклинаний эффект Наблюдения за Плетением достаточно прост, требует всего одной точки в Основах. Однако парадигма Художницы запрещала ей творить магию Основ иначе как наделяя ей собственноручно созданные предметы. Так что девушка отправилась в свою мастерскую, делать фотоаппарат из спичечного коробка, затем к базе, сфотографировать, вернуться в мастерскую, увидеть что на фотографии нет следов магии, сфотографировать отражение фотоаппарата в зеркале, чтобы убедиться, что фотоаппарат регистрирует магию как задумывалось, отослать остальной команде сообщение "защиты или нет или настолько хитрая, что я ее не могу заметить".

Собственно, на этом взятая на себя на совещании часть миссии персонажа могла считаться выполненной. Но остальная группа к тому времени еще даже толком не приступила к своей. Может, это метагеймовое соображение, а может ингеймовая осторожность побудили персонажа проверить все еще раз. На этот раз фотографировать из Умбры, благо игрок кучу очков потратил чтобы перс мог выходить туда просто и буднично.

Решено – сделано. Когда персонаж появляется в Умбре, по мастерскому описанию
Солнце в Умбре уже спустилось за горизонт: одна половина неба была раскрашена сияющими, как расплавленное золото сполохами, другая - приобрела спокойный сиреневый цвет, на котором огромным, великолепным серебряно-синеватым оком утвердилась Луна. Валерия выбралась из пещеры на туманную каменную площадку, по краям которой росли уже знакомые ей по прошлым посещениям этой части Умбры кривые деревья с большими розовыми цветками. Туман, непременно присутствующий в Умбре, тоже был окрашен с одной стороны (местного "востока") в мягкий золотистый цвет, с другой - в синеватый. Лера направилась на умбральный "север", в котором и должно было находиться здание номер 40 по улице Захарова. Шли минуты, закат померк, полностью уступив место яркому лунному освещению, ...
На какое время суток похоже? Ну предположим что примерно девять вечера. При том, что встреча в парке началась в час дня, и поскольку не содержала ничего кроме недолгого разговора, в полчаса точно уложилась. Приключения этой ветки заняли семь часов? Сомнительно, но мастеру виднее, сколько художнице с 4-м крафтом изготавливать фотоаппарат из спичечного коробка, а также прокатиться по городу до центра и назад. Не будем спорить с мастером, просто посмотрим, какое влияние такой хронометраж окажет на игру.

Я не могу быть уверенным полностью в интерпретации дальнейшего, игромеханика от меня скрыта. Насколько я понял, единственный челлендж, который стоял перед персонажем, в том чтобы добраться до места – прокинуть навигацию в Умбре. Которая не прокинулась, бывает. Но персонаж был создан игроком добротно, с множественными подстраховками. Художницу сопровождал ее ментор – дух, двухвостый (следовательно, более чем столетний но менее чем двухсотлетний) лис, естественно кое-что смысливший в общении с духами. Что ему помочь хозяйке найти дорогу в Умбре?

Итак, художница добралась до места, где все решилось одним мастерпостом даже без активных действий – просто увидела все что нужно, и настало время идти обратно. Тут мастер и заявил, что на обратную дорогу надо бросать выносливость+космогонию, вместо восприятия+космогонии, мотивировав это (через слова лиса):
- Подумай. Мы начали путешествие под вечер, и странствуем по Умбре несколько часов. Мы при этом не сидим на месте, а двигаемся, по большей части - по чуждой местности. Да, и ещё никто из нас всё это время не ел!
Эпизод совершенно бредовый. Столетний дух ориентировался в городе (его носили в большой спортивной сумке), знал куда собирается хозяйка в Умбре и мог оценить время на проулку, с его-то опытом. Считал что проголодается – мог попросить покормить перед выходом, мог даже предложить взять еды с собой, если в представлении мастера лисам надо есть каждые пару часов чтобы не ослабнуть (ну-ну...). Что человек отправившийся на ночную двухчасовую прогулку по парку заметно ослабевает – тоже выражу сомнения. В Умбре, судя по мастерскому описанию, на дорогах на месте города даже асфальт есть, добро бы через бурелом перлись. Или, может быть, героиня за предыдущие семь часов в городе ни разу не сообразила поесть, вот и ослабла, бедняжка? Да нет, вроде Интеллект 2 – среднестатистический, в опеке как умственно неполноценная не нуждается.

Все это выглядит как мастерская попытка вместо челенджа заполнить время волокитой. Ну не видит мастер вызова в том, чтобы персонаж, более чем компетентный в прогулках по Умбре, дошел до места, которое никто не охраняет, посмотрел на то что интересует и вернулся обратно – ну и отыграть это в пару постов, зачем пышные похороны мертвому воробью устраивать?

Но получилось как получилось: перс прокинул и дайспул, порезанный на два куба заменой восприятия на выносливость. Потом встала очень содержательная проблема, что чтобы пройти без урона через Шторм персонажу надо сотворить эффект сферы Духа, а ее фокус для Духа – каллиграфия, а поскольку она в Умбре – никаких материальных предметов с собой нет, включая ручки. Попытка решить проблему привела к одному ботчу и в итоге стоила одного уровня (ударных? летальных?) повреждений.

Итак, Художница вернулась из Умбры, и мастер встретил ее сообщением, что ингейм сейчас 3:20 ночи,
что в мире духов героиня порвала джинсы (интересно, джинсы там были а ручки – не было), и метагеймовым что эта ветка закончена но предлагается подождать конца миссии другой группы, прежде чем начинать следующую. Что, как прекрасно понимает любой, мало-мальски знакомый с форумными играми, обещало растянуться на месяцы (постфактум заняло два месяца). На этом игрок и покинул игру.

Перед закрытием игры, обсуждая во флудилке возможность рестарта модуля, мастер назвал провисание этой ветки одной из главных ошибок, добавив что ее надо было наполнить контентом. Первое бесспорно, со вторым не соглашусь категорически. Не надо бороться с провисаниями, добавляя сложностей туда где их быть не должно по логике мира, этак следующая Художница в Умбре не только джинсы порвет но и кроссовок потеряет. А вот как надо – более сложный вопрос.

Проблема рассинхорнизации веток известная и не имеющая хорошего решения. Некоторые мастера боятся ее настолько, что искусственно вводят запрет на разделение партии, выглядит это, особенно в серьезных играх (какие и должны быть по WoD), убого: персонажи, держащиеся вместе когда логичнее было бы разделиться, напоминают группу детсада на прогулке. Раз нет хорошего, обсудим наименее плохие. Во-первых, мастеру полезно завести себе привычку запрашивать подтверждение игрока на любую промотку времени. Игрок заявил "еду в убежище делать фотоаппарат" – мастер ответил "это займет столько-то времени, резолвить?". Само собой, не надо доводить до абсурда, персонаж встретил знакомого и говорит "Привет, как дела?" – не надо переспрашивать "произнесение этой фразы займет пять секунд, будешь произносить?". Но там где время существенное – это полезно, и кстати логично. Сравните: игрок заявил сотворение эффекта, по мастерскому мнению требующего единицу квинтэссенции – разве мастер не должен сказать "эффект расходует квинту, будешь творить?" вместо того чтобы списать единичку втихаря. Со временем то же самое, оно такой же ресурс как и квинта/ПСВ/здоровье; и на то, сколько его расходуется тоже могут быть разные точки зрения.

Бенефис с такого прояснения течения времени для игрока – что с ним делится ответственность за борьбу с рассинхронизацией веток. Игрок сам себе не враг, поиграть тоже хочет. Будет понимать, что сколько времени сожрет – может, переставит дела, чтобы везде успеть. Художница в больнице могла бы что-то изменить.

Во-вторых, если уж не удалось избежать рассинхронизации, то не грех спросить игрока, как он видит дальнейшее. В этом нет покушения на самовластие мастера: в ингеймовых вопросах все решается мастером, никто не будет советоваться с игроком, что его персонаж встретит, открыв вот эту дверь. Но проблема рассинхрона метагеймовая, по таким советоваться с игроками можно и нужно. Отчасти это свяжет игрока обязательством не ломать заплатки, возникшие на сюжете из-за борьбы с рассинхроном. Представим себе, что c Reki договорились, что персонаж ложится спать а утром от товарищей все еще нет вестей – что будет делать Художница? Вот это и сыграть, совместно работая на сохранение легенды. Если остальные вчера пошлют ей смску, как все прошло в больнице – выработаем правдоподобное объяснение, почему смс не дошла (с вечера пожар в сервер-центре сотовой компании?). Если остальные спалились технократии – те до полудня протормозили с установлением адреса последней заговорщицы (все были заняты на тушении пожара в серверной).

Повторюсь: это не хорошие решения, скорее наименее плохие.


А вдруг это ловушка, Атос? Д'Артаньян, это без сомнения ловушка, но...

Итак, трое персонажей приезжают в медицинский центр, где работали похищенные. Причем что интересно, все трое уверены, что здесь их ждет засада, однако прут на рожон как усредненный герой Шварцнейгера. Первым пробует Алкаш.

А Алкаш, напомню, имеет Аркану пятого уровня, двухсотлетний Носферату обзавидовался бы. И вот Алкаш входит в медцентр, видимо с намерением пройти внутрь не привлекая ничьего внимания. Мастер пишет:
Регистратура носила следы произошедших с Центром злоключений: вместо удобных мягких кресел (одно из которых сохранилось, у него, впрочем, лопнула обивка) в холле откуда-то взялись здоровенные жёсткие скамейки. В окошке сидела девушка, набивавшая что-то на клавиатуре компьютера. Ивана она не заметила.
<поле комментария>
Не заметила временно. Чтобы пройти куда-то под Сокрытием, нужно активно прятаться, как простому смертному, и вот тогда оно врубится. В полный рост по коридору шагать при этом нежелательно.

При том что в правилах по Аркане:
...Маг не может запустить этот эффект – он просто работает. Но он, однако, может сознательно подавить его действие и позволить людям увидеть себя. ...

Конечно, бывают места, где любой встречный – ЧП, и вызывает немедленную реакцию. Говорят, пусковые шахты стратегических ракет были окружены полосами с плакатами "Патруль стреляет без предупреждения". Там Аркана бы не помогла идущему в рост. Но девушка в регистратуре, даже если ее проинструктировали "всех спрашивать, куда идут"... Сколько мимо нее за день проходит людей, которых она спросить не должна? Сколько сотрудников центра, выходящих покурить и входящих обратно? Уборщица, протирающая пол? Постоянный пациент, который тут уже в десятый раз – чего его лишний раз окликать. Так вот, при взгляде на Алкаша Аркана пятого (!) уровня будет автоматически нашептывать девушке "опять этот... сто раз тут ходит". Механически: девушка должна иметь хотя бы шесть кубов, чтобы сообразить "это тот, кого надо окликать". Ну и чему соответствуют шесть кубов в пуле?

Еще раз повторюсь: пятая Аркана это жутко имбалансная вещь, я бы в свою игру персонажа уровня начинающий маг с пятой Арканой не пропустил ни за что. Но если уж мастер зачем-то это пропустил – то почему это не работает? Пять очков это точка в атрибуте, или если чуть доплатить –точка в сфере. It matters!

Но игрок тактично не стал спорить. Персонаж присел на скамеечку, применил эффект чтобы осмотреть все через Умбру, засек во дворе узел, с которым как-то поработали технократы, еще что-то интересное в подвале. И поехал на ближайшее городское кладбище, чтобы там войти в Умбру, по умбре пешком вернуться к узлу и осмотреть. Я не понимаю, продиктована ли эта последовательность действий тем, что игрок не понял, что узел просто за зданием, достаточно обойти. И если так нужно – там и входить в Умбру. Или к тому были какие-то иные причины.

Так или иначе, Алкаш пришел по Умбре к узлу, нашел рядом Говорящий Дуб, эффектом Времени услышал последний разговор Дуба. Вот так игроки получили самую интересную из проигнорированных ими зацепок, не удержусь процитировать:
Последний разговор был коротким. Иван слышал реплики дуба, но не слышал ответных реплик. Собеседника дуба не было нигде, он мог быть либо в другом районе Умбры, либо за её пределами, в физическом мире.
"А ты как полагаешь: при каком исходе от вас будет больше пользы? Ежели умрёте, или всего лишь бежите?", - дуб говорил с окающим акцентом, похожим на сибирский говор.
Пауза.
"Нет, в пользе. В том, какую роль вы сыграете - для себя, для ваших родичей, для мира."
Длинная пауза.
"Не сдадитесь и вдохновите, говоришь? Может, оно и так, может, и так... По мне так лучше бы вы просто продолжали помогать всем, кому желали."

Модуль-то, похоже, был поглубже чем просто подготовить и провести штурм базы технократов. Увы, все это не сыграло.

Дальше Алкаш сам поговорил с Дубом, не выяснил у него ничего о чем и так не имел бы оснований хотя бы догадываться, вернулся с помощью Дуба в реальный мир, обшарил узел (пруд около дуба), эффектом времени увидел, как технократ прячет туда какое-то устройство, нашел его и немедленно поколдовал. Учитывая, что устройство по описанию напоминало жучок...

Тем временем, вот что делала оставшаяся парочка. Писатель зрением Связи+Разум прощупал все здание, запомнил, где находятся люди с честными аурами, где банальные, а где возможные наемники технократов (самих технократов вроде не было). Технарь выяснил, где кабинеты похищенных. Писатель пошел в здание, и был остановлен все той же девушкой в регистратуре. Тут героически выскочил вперед Технарь, привлекать к себе внимание, с этой целью изобразил хама лезущего без очереди вперед Писателя. Писатель же готовился сунуть под нос девушке удостоверение журналиста, так что ему пришлось дожидаться конца разговора девушки с хамом-Технарем. Ага, чтобы оба уж точно запомнились той, кого ищейки-техи точно первой спросят. Особенно учитывая, что команда магов только что отпустила Алкаша, который благодаря Аркане мог бы устроить дебош в коридоре – его-то приметы точно забудут, а двое соратников пройдут куда им надо, тем более что вся информация у них уже была, полученной от девушки не собирался воспользоваться ни тот ни другой. Боженька, пожалуйста! Когда на Страшном Суде ты будешь решать, злокозненность ли мастера погубила эту партию – прими в рассмотрение этот шедевр командного взаимодействия и планирования. Я понимаю, что ни на что не повлияло, но все же...

За короткое пребывание в медцентре парочка колдовала что-нибудь чуть ли не в каждом посте, какая-бы проблема ни встала – ее решение искали прежде всего с помощью магии, по больше части вульгарной. Технарь отпирал двери, Писатель промывал мозги заметившим Технаря, дважды погадал о людях в здании (гадание – полноценное заклинание в MtAs). Почетную медаль "сделавший хоть что-то без магии" Технарь заслуживает за сочиненную на ходу и скормленную одному из врачей историю, что якобы в городе обнаружилась партия радиоактивного медицинского оборудования, и эту историю якобы расследовала троица пропавших (почему сами а не прокуратура? если они обычные два врача и медсестра). Но да, тут хотя бы выглядящее правдоподобным объяснение, зачем кому-то потребовалось похитить этих троих, и что эти кто-то – плохие парни. Так технарь приобрел контакт в медцентре. Правда, чтобы его история была убедительна, он наследил радиацией (из своего заплечного реактора) в кабинете одного из пропавших. Ага, учитывая что дело происходит все-таки в работающим медицинском центре – теперь мы знаем какими методами работает добро.

Но вспомним, что шли-то сюда наши герои не за контактом, а за симпатической связью с пропавшими. Ее кое-как нашли – личный журнал одного из пропавших, эфирита. Можно было уходить. Технарь решил запереть кабинет, естественно вульгарным эффектом. Вдвойне интересно, потому что кому нужно в кабинет все равно попал бы – ключ-то в медцентре наверняка был. А не было ключа – был слесарь, это всего лишь дверь. Но так или иначе у судьбы кончилось терпение. Вспышка парадокса сняла все здоровье ударным уроном, и один уровень превратила в летальный, на глазах у многочисленных перепуганных пациентов.

Потерявшего сознание Технаря срочно доставили в операционную здесь же. Писатель, просматривавший ауры, убедился, что хирург – один из немногих честных людей здесь, с которыми ему стоило бы поговорить с самого начала. Успокоенный этим обстоятельством, писатель обстоятельно расспросил хирурга про историю этого медцентра, пропавшей троицы, событиях произошедших вскоре после исчезновения. Здесь следует отметить очень важное для хорошего мастера качество Мори: когда игра попала в ситуацию, что делать что-то может один игрок, остальные вынуждены ждать – мастер поднял темп обмена до неимоверного. За два реальных дня ветка продвинулась на три десятка постов – мастер писал коротко и по делу: НПС спрашивают – НПС отвечает, никаких ненужных красот. Игра пела свою лебединую песню. Если бы еще Писатель имел вопросы, которые следовало бы прояснить, вместо того чтобы получать подтверждение и так известным фактам, или хотя бы тому что легко предположить. А по-хорошему стоило бы любыми правдами и неправдами выкрасть еще не отошедшего от наркоза Технаря, и рвать когти.

Потому что в медцентр (помните, никто же даже не сомневался, что он под наблюдением технократии) уже направлялась троица боевиков. Естественно, заметили их Писатель с Алкашом, когда люди в черном уже грузили на каталку бессознательного Технаря. И естественно, решили в своем фирменном стиле атаковать в лоб, шашки наголо. Что привело к закономерному финалу, TPK (TotalPartyKill).

Эпилог

Насколько я понял из просьбы о рецензии, вопрос который в первую очередь интересует мастера – в чем ошибки, приведшие к такому финалу. Во флудилке Мори высказывал предположения, что может быть Технократия – слишком серьезный противник для первой игры, как и полная суровость Мира Тьмы со всеми правилами по парадоксам и прочим, выставленными на "включено".

Не соглашусь. Да, мастерение было не без косяков, как я упоминал выше. И нет, не они в первую очередь убили партию, а плохое вживание в мир. Тезис кажется парадоксальным, особенно учитывая репутацию lonebeast-а как игрока, способного к качественному отыгрышу. Ровно потому аргументирую противоположное мнение подробно.

Отыгрыш Писателя добротен и убедителен на микроуровне: почти каждую секунду все в порядке. Но если увеличить масштаб – все разваливается. Персонаж постоянно думает: "Я параноик, я параноидный параноик, я Параноик Параноикович Параноев....". Но не действует в соответствии со своим образом мыслей ни в какую. Герметист-специалист по зачаровыванию может не знать, что не так сложно создать эффект, оповещающий о любых искажения реальности в заданной местности? Тогда почему он не боится колдовать в медцентре? Если знает за собой неспособность сделать хоть что-то без колдовства – зачем вообще прется туда где должно быть наблюдение технократии? Этот якобы параноик действует будто яйца из вольфрама.

Оговорюсь: я не любитель того художественного стиля, в котором созданы Технарь и Алкаш, потому и не разбираю их. Да и Герметисты – моя любимая традиция, так что я воспринимаю партию слегка в свете "герметист и свита".

Уровень поглубже: а почему вообще выбор, где искать симпатическую связь, пал на медцентр? Если пытаться ужать описание мира MtAs в одну фразу для непосвященного, получится "как наш мир, только с магией". А ну-ка подключите свои знания о нашем мире. Вам сказали "пропали три врача, работавших там-то, где бы вы искали дорогие им вещи?". Вы не знаете, что в нашем мире врачи в норме не живут на рабочем месте – у каждого есть еще и дом? И что-то дорогое лично человеку имеет шансы оказаться в доме уж не меньшие, чем в рабочем кабинете. Казалось неподъемной задачей выяснить домашние адреса пропавших (ага, особенно с полковником милиции в партии)? Не думали, что технократии проще установить наблюдение за одной больницей, чем за всеми местами, связанными с похищенными? А еще у похищенных наверняка были родственники, редко кто живет совсем один.

Это не просто "не пришло в голову, не понимаю, почему". Это не пришло в голову потому что в той голове не было цельного образа мира. В информации от мастера было упоминание места работы похищенных – за него и цеплялись, никакой достройки картины до цельной. Таких примеров можно еще десятками приводить.

Конечно, задача мастера – помочь игрокам вжиться в мир. Наверное, можно было бы помогать и лучше. Но все же в первую очередь задача вжиться в мир – на игроке. Кстати, если уж о советах мастеру, пожалуй, пожелал бы Мори больше самоуверенности. По косвенным признакам мне кажется, что он придумал интересный мир. Именно так: не он придумал интересный эпизод жизни мира, придуманного студией WhiteWolf; а он придумал мир, вдохновленный заготовкой мира от WhiteWolf. Каждый мастер создает свой мир MtAs, это полезно четко понимать. И потому как бы хорошо игрок не был знаком с "каноном" – донести лишний раз мастерский мир до игрока не помешает никогда. В конце концов, те кто идут играть любят WoD, так что лишнее описание не должно вызывать раздражения.

Что же до рестартуемости, не вижу почему нет. Я не заметил косяков ровно модуля (заготовки, которая есть у мастера до старта игры), все что пошло не так касалось реализации но не чертежа.

На этом у меня все.
2

DungeonMaster Edvard Lori
23.07.2019 21:21
  =  
Итого, насколько я понял, основные неприятности это непонятки с системой, разброд в партии, отсутствие инициативности и косяки с синхронизацией?
Попробую-ка и предположить, как с этим вообще можно бороться.
1. Внимательно проверять чарники. Хаха. Это и так понятно...
1.1 Дополнить это можно табличкой в экселе, что сходу проверяет нестыковки в цифрах.
1.2 Чек-листом, с помощью которого можно стандартизировать проверку, что бы случайно чего не забыть.
1.3 Более жестким отсевом на этапе набора игроков. Да, возможно игроков тогда и вовсе не наберется, но зачем начинать провальную игру?
1.4 Дотошной утряской чарников. Вот уж чему этот модуль нас учит, так это тому, что лучше лишние пару дней посвятить переписке с игроками и прослыть крючкотвором, чем потом во время игры заявлять, что увы, но основной навык персонажа недоступен.
2. Разброд и отсутствие инициативности.
2.1 Выбор игроков. Если это вообще возможно, ага.
2.2 Наглые мастерские подсказки в лс. Хочется, конечно, посмотреть чего игроки сами учудят, но иногда ей-богу, проще кинуть подсказку чем гробить всю игру.
2.3 Менее наглые мастерские предложения вариантов действий. Прям в комментариях, списочком, примерно как в старых текстовых квестах. Пойти в больницу, пойти на дом, найти знакомых, поймать родню, взломать страничку вконтакта, свой вариант. У ленивого игрока, который не может сам придумать чего интересного хотя бы будет выбор, а изворотливый и хитрый назло мастеру все равно придумает что-то свое.
2.4 Большие, толстые атмосферные посты. Конкретно эту игру не смотрел, это так, общие размышления. Обычно, если мастер давит свою линию и стабильно выдает большие атмосферные посты невзирая ни на что, то игроки волей-неволей проникаются и тоже начинают относиться к происходящему серьезней. Главное давить свою линию с самого начала.
3. Синхронизация.
3.1 Не водить партии, только соловетки!
3.2 Ладно, а теперь серьезнее. Заранее оговаривать сколько отводится РЕАЛЬНОГО времени на сцену. Если игрок будет знать, что всего через три дня назначенна встреча с остальной партией, то он, вероятно, не попрется персонажем пить пиво, устраивать пьяные дебоши и задушевные беседы. Способ тот еще, знаю. Но лучше чем ничего, когда все играют в своем ритме, лезут к неписям с пустыми расспросами, а кто-то другой в это время, бегом пробежавшись по сценарию и надеясь на скорое продолжение просто сидит и ждет, когда там все наиграются.
3

DungeonMaster Edvard Lori
23.07.2019 23:46
  =  
Схороню-ка я тут для истории ответ самого Мори, что бы не потерялся в обсуждениях.

Бука, рецензия обалденная. Я смеялся и плакал, когда её читал, меня и ткнули носом в самые лопушные мои ошибки, и похвалили там, где я не ожидал. Беда в том, что у вас стоит неубираемый тег блог, и за то, что пишется в этом модуле, я не могу ставить плюсы (а очень хотелось и Буке, и Эдварду).

Вот несколько комментариев от меня как непосредственного участника событий:
4

DungeonMaster Edvard Lori
26.07.2019 10:45
  =  
Письмо в редакцию от Neruman'а, одного из участников модуля
Привет!
Ну, пару строк добавить могу.

  Мастер несколько размыто представлял себе процесс игры, и в результате чего у нас оказался смазанный старт (вступительный пост внезапно вывалился на страницу информации модуля), отсутствие начальной организации. Общее вступление представляло собой "Придумай, зачем тебе этот квест - сам".
  Да, система MtA - это тот ещё конструктор, в котором новички системы могут заблудиться как в лабиринте, но мастер на то и мастер, чтобы вытаскивать партию из такого рода затруднений.
  В итоге, партия разбрелась по своим делам, что привело к неспособности ПС противостоять единому фронту неприятелей, и к ожидаемому финалу с открытым концом. Мастерских роялей для спасения игры не последовало, и мастер слился.

Основная мораль: если мастеру хочется вести модуль, нужно поддерживать его жизнеспособность, даже если может потребоваться роялить по полной
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.