Действия

- Обсуждение (706)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4310)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Гильдия наёмников (Ищем наймитов :D) | ходы игроков | Советы по созданию персонажей и миров

 
DungeonMaster Edvard Lori
20.07.2019 16:31
  =  
Стаскиваем сюда всякие ништяки, что могут так или иначе помочь создать интересного персонажа, завернуть хитрую историю, толкнуть интересную речь или продумать устройство социума демонов-летяг, возможные внутренние конфликты и прочие хитрые атмосферные зацепки для игроков.
Отредактировано 20.07.2019 в 16:36
1

DungeonMaster Edvard Lori
20.07.2019 16:34
  =  
вот пока для затравки пара схем-напоминалок
Отредактировано 20.07.2019 в 16:34
2

Турборин fortrest
22.07.2019 13:30
  =  
Универсальный генератор квенты: ссылка
3

От мистера Москито поступил заказ на общее руководство по вахо-модулям. Надо сказать, одно удовольствие с ним работать: я не уверен, что мой ответ окажется больше по объему, чем его задание. Надеюсь, товарищи по гильдии дополнят меня.

1. Специфика сеттинга. Мастер долго и мрачно расписывает GDF, при этом задалбывается и забывает про сюжет. Что. Делать?
Действительно, проблема. Пожалуй, один из первых признаков мастера-новичка по вахе - он старается нагнетать жути и безысходности с самого стартового поста. Действительно, иногда это наносит урон по всему остальному сюжету, но даже если нет - со стороны это смотрится, как правило, искусственно. Как итог - не достигнута ни одна из двух целей.

Секрет вахосистем в том, что они сами содержат в себе этот самый грим дарк фьюче, и от мастера требуется только вовремя "подставить ножку" игрокам. Старт может и должен быть нормальным - сплотить команду, раздать задания, посеять зерна подозрений. А, вы не сеете зерна подозрений? Как же ваши игроки, не страдают паранойей? Ну нет, так не пойдет. В темные века каждый должен подозревать каждого! Разумеется, вы, как мастер, должны отмерять степень паранойи, но вот вам несколько инструментов по ее разжиганию

- Случайно оброненные "ключевые" слова. Например, стая синих птиц, вспорхнувших из травы при десантировании персонажей, может не значить НИЧЕГО. Тупо на этом мире живет много синих попугаев. Но кое-кто начнет думать на Тзинча.
- Попросите сделать проверку на психическое чутье. Несколько раз. Скажите, что персонаж ничего не почувствовал, кроме очень сильных помех в Варпе.
- Покажите персонажам наличие порока в обществе. Коррупция, семейственность, беззаконие. Но не "они повсюду, этот мир обречен, сжечь", а намеками. Если намеков будет слишком много, паранойя перерастет в уверенность, и вы не достигнете нужного эффекта.
- Как только персонажи приближаются к какому-то общему мнению, загадочно напишите "хехе" в обсужд модуля, а затем дайте игровой пост, в котором все выглядит НЕМНОГО не так, как они ожидали. Пост может быть вообще о другом, и даже лучше, если он о другом. Но намек он должен оставлять.
- Классика. Пусть за персонажами наблюдают зеваки.
- Никогда не делайте однообразных намеков. Как минимум половина ваших намеков должна означать действительное наличие опасности. А вот другая половина должна быть ложной тревогой.
- Выделите две-три главных темы для паранойи, и культивируйте их. Одна из них вполне может быть реальной. Пусть персонажи как можно дольше находятся в размышлениях о том, "в каком из зеркал настоящий противник?"
Разумеется, применять все эти инструменты сразу не нужно. Более того, если вы слишком увеличите градус паранойи, игроки ни во что другое играть не будут. Это должна быть специя к основному блюду, не более.

Другой способ показать GDF - художественная деталь. Это короткий эпитет или описание, оживляющий сцену. Классика: Чехов, Чайка. У него на плотине блестит горлышко разбитой бутылки и чернеет тень от мельничного колеса - вот и лунная ночь готова, а у меня и трепещущий свет, и тихое мерцание звезд, и далекие звуки рояля, замирающие в тихом ароматном воздухе... Это мучительно. Хотите получше овладеть приемом? Почитайте того же Чехова, его короткие рассказы наполнены такими деталями, и от этого не менее насыщенны, чем Война и Мир. Неплохая архивация, верно?

Наконец, в GDF ваш верный союзник - страх. Он не обязательно должен следовать из паранойи, и о нем мы поговорим чуть позже.

2. Особенности применения системы ради отыгрыша
В частной переписке Москито верно указал один важный момент - система должна применяться не только в бою. Нужны ситуации для проверки навыков, даже нетренированных. Если вы понимаете, что персонажи не будут кидать навыки по причине отсутствия таковых - дайте им "бесплатные" за счет технических устройств. Подключение к аналогу интернета, автовзломщик, наборы для маскировки и изменения голоса. Больше проверок навыков - больше возможностей для риска - интереснее игра.

Другой очень важный элемент WH40k - критический урон и очки судьбы. Кажется, что с большим числом очков судьбы и запасом в 7-9 единиц урона персонажа не убить? Да, но у него будет сломана рука и сожжена половина лица, некоторые предпочли бы смерть. Делайте критический урон невосстановимым (не ломайте руку, а отрубите ее к фраговой матери! Вы мастер, вам можно). Дайте персонажам НАДЕЖДУ. Это очень важное слово для темного будущего, потому что тьма есть отсутствие света, а свет - это надежда. Дайте надежду на лучшее, и отнимайте ее. Постепенно.
Тебе отрубили руку, Боб? Не беда, рядовой, гвардия любит своих героев! Зажми рану полиэтиленом, и сражайся, если мы не возьмем эту высоту - поляжем все! После боя выжившие получат мехадендриты! А после боя выжившие действительно получают лечение, но выясняется, что мехадендриты только заказаны, но еще не пришли. Однако они в этой системе, так что на днях должны доставить! И они приходят, но Боб понимает, что ему досталась железка, у которой всего две степени свободы, одна из которых предназначена для нажатия на курок. Кроме того, полевой медикай не очень силен в установке таких штуковин, поэтому после ремонта Боб получает странный побочный эффект - шрам в виде лилового щупальца по всей спине. Медикай говорит, что никому не скажет, но через месяц заходит с просьбой "Боб, помнишь про твой шрам? Как он, прошел? Нет? Слушай, а одолжи тронов на амасек?" Примерно так надо работать с надеждой.

Еще один полезный инструмент системы - контакты. Заплатив немного опыта, персонаж может создать себе контакт: полезного осведомителя или торговца, который может достать что-то редкое. Контактом можно пользоваться регулярно, а можно сжечь. Например, попросить о важной, но последней услуге. Этот инструмент позволяет оживить социалку, и дает дополнительные возможности игрокам. Кстати, никто не говорит, что контакт не может предать. Даже камень может предать.

Страх, порча и психотравмы. Если что-либо может вызвать страх - делайте тест на него (но не усердствуйте, все же регулярные ужасы войны довольно приелись гвардейцам, астартес или другим бойцам. А вот клирик может и блевануть от вывернутых кишок). Используйте цинизм - мертвые тела не имеют души, и могут быть использованы как подручный материал. В конце концов, все мы едим пайки из костной муки. Порча и психотравмы возникают не сразу, а по набору приличного количества очков порчи и безумия. Ну так не забывайте их раздавать!

Крафт. Как и везде, нуждается в серьезной переработке. Или ускоряйте в 10 раз, или используйте механику тех-юза. Иначе крафт будет скучен и убог.

3. Механика боя
Тут поможет только шпаргалка вроде "мастерского экрана". Меня выручало наличие в игроках хотя бы одного прошаренного дядьки. Вот, могу посоветовать Доминика по этому случаю. Есть очень неприятная вещь в правилах - состязательные тесты. Там ведро кубов уходит. Договоритесь заранее, что кидаете по 10 проверок сходу, или что состязательный тест роллит та сторона, которая его заявила, за двоих (укажите раз и навсегда порядок таких бросков).
Не знаю, как грамотно подать в форумном формате станы, чтобы игрок под ними не скучал в ожидании окончания статуса - не парализуйте игрока целиком. Пусть сохранит способность говорить, или наоборот, двигать ногой. Но медленно.
не знаю, как отбалансить фир тесты - это не баг, это фича. Если персонаж много боится, можно ввести боевые наркотики. Амасек, наконец. Лхо. Москит, где были лхо-папиросы в твоей игре, кроме названия?

4. Сложность игры и фейт поинты
Массированный огонь в вахе обычно круче, чем мощный одиночный. Идеально, если это массированный снайперский огонь. Из этого следует, что для повышения сложности надо накидывать мелкую сошку, вооруженную оружием с "особенностями". Если вы не хотите дать персонажам годное оружие в виде трофея, Коктейль Молотова - ваш выбор! Высокая бронебойность, более-менее приличный урон, поджигает, непобираем, стоит копейки, и можно выдать любому бомжу. Двадцать дрожащих от страха срочников против одного темного механикус врага - кажется приглашением на обед? Но дайте каждому из них по 2-3 бутылки и рассредоточьте! Всех сразу убить не получится, а с десяток взрывов прикончат даже бронированную тушу.

Фейт-поинты, как кажется, делают персонажа неуязвимым. Но это не совсем так. Во-первых, в форумной игре мастер сам решает, когда откатятся фейты. Могут вообще не откатиться, но это уныло. Во-вторых, можно ввести правило, по которому мастер получает каждый второй потраченный фейт, или вообще все. Это может быть жестко, я предупредил. В целом же, фейты сделаны для того, чтобы игрок постоянно жил в игре, а не ждал респауна. И для того, чтобы эта жизнь не была ему сахаром. В конце концов, можно вывести бойца из строя до конца сцены, а можно - до конца игры. Есть разница.
Кстати, не стоит забывать, что и противники подвержены критическому урону, а значит, у них "в запасе" несколько больше хитов. Миньоны могут умирать на месте, но более серьезные противники должны быть упорнее.

Как вытянуть из игрока фейт в небоевой обстановке? Порча, болезни, другие проблемы "на будущее". Причем хорошо бы намекнуть, что отсрочка "платежа" увеличит цену. Фейт может быть потрачен и при применении навыка, если оно критично для сюжета. Например, при сложном допросе "языка".

5. Личный вопрос. Как играть темного механикус?
По сути, как и любого механикус, но с еще большим цинизмом. Я бы это делал, намеренно исследуя нетрадиционные материалы, в том числе живых существ. На самом деле, в WH40k нет светлых механикус, ибо само тело человека они отвергают, и используют либо как устройство, либо как топливо, либо как помойку. "Темными" предателей Омниссии делает только тот факт, что они дружат с плохими парнями. Однако на самом деле все механикус дружат только с ГОСТами ;-)
Может показаться, что обзор и советы выше предназначены тем, кто играет за Империум. Да, это более привычная точка зрения, но и за темных можно использовать те же приемы. Темные тоже боятся, просто их источник страха иной. Возможно, они боятся Императора или Астартес. Боятся заслужить презрение своего господина. Боятся других демонов, потому что темный блок не так единодушен, как кажется. Отсюда и страх, и паранойя, и безумие, все как мы любим. Порча? Штош. Святость - это ведь своего рода порча, верно? Сороритас вполне могут начать изгонять, что отнимает силы. В общем, в мире темного будущего есть не только война, но и практически полное соответствие черного и белого. А если у вас закончились цвета - ВАМ ПАМУГУД БОЙЗЫ!
Отредактировано 19.08.2019 в 17:30
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.