По поводу листа "Андер констракшен" в таблице. Чую, я никогда сам не доделаю это дело, так что расскажу на словах. Была у меня идея, как сделать из поиска ресурсов мини-игру. Делается так:
Берётся вот этот лист, там рандомизируются цифры. Допустим, мы щас говорим про шахтёрство. Строка 1 - это поверхность. Там персонаж перемещается без затруднений. Он может видеть все соседние с собой цифры (т.е. изначально - всю вторую строку). Всё остальное поле видит только ведущий. Когда игрок хочет копать, он подписывает в комментарии к броску маршрут, по которому он хочет копать. Копать можно, разумеется, только от тех клеток, которые уже были выкопаны (либо от поверхности). Можно разбивать маршрут на несколько участков, если хочешь копать в разных местах. Тогда делишь подпись точкой с запятой или что там в коммент можно ставить...
Бросаешь куб шахтёра, делишь результат пополам с округлением вверх. Полученное значение - число клеток, которые удалось прорыть. При этом если выпала натуральная 1, получаешь урон, а та клетка, которая была первой в маршруте, оказывается заваленной. Можно разгрести завал по цене прохождения двух клеток. Понятное дело, в результате раскопок получается тоннель, и все соседние с ним цифры становятся разведанными.
Для чего нужны цифры.
Цифры нужны, во-первых, потому что с их помощью легко сгенерить карту, что облегчает ведущему работу. Во-вторых, они вносят в поиски логику. Объясняю. Вот у нас есть ресурсы:
Ресурс Нахождение Добыча Стражи
Камень 4 2 д3
Уголь 4 2 д3
Медь 4 2 д3
Железо 4 2 д3
Серебро 6 4 д3
Мрамор 6 4 д3
Гемы 8 6 1
Золото 8 6 1
Адамантий 8 6 1
Магма 8 1
Это означает, что шахтёр с навыком д4 (новичок) имеет шанс 25% на нахождение группы А (камень/уголь и т.д.) и по 0% на нахождение ресурсов остальных групп.
Шахтёр с навыком д6 будет иметь шансы 50%/16%/0.
С навыком д8 (человек-специалист, по сути, средний уровень): 62,5%/37,5%/12,5%
С навыком д10: 70%/50%/30%
С д12: 75%/58,3%/41,6%
Беря д8 за эталон, получаем, что группы А, Б и В встречаются пропорционально как 5 к 3 к 1. Соответственно, мы должны заполнить таблицу числами, причём определённые числа будут соответствовать определённым ресурсам.
Получаем:
Ресурс Нахождение Добыча Стражи Число Правильное число Игроку
Камень 4 2 д3 1-5 1-8 0
Уголь 4 2 д3 6-10 9-11 1-2
Медь 4 2 д3 11-15 12-14 3-4
Железо 4 2 д3 16-20 15-17 5-6
Серебро 6 4 д3 21-23 18-19 7
Мрамор 6 4 д3 24-26 20-21 8
Гемы 8 6 1 27 22 9
Золото 8 6 1 28 23 9
Адамантий 8 6 1 29 24 9
Магма 8 1 30 25 9
Моя идея в том, что если игроку, копающему шахту, попадается определённое число, он находит ресурс, соответствующий этому числу, но не месторождение, а одну единицу. Таким образом это заставит не сидеть на месте, а постоянно искать новые ресурсы.
Однако, целых 30 чисел - это явный перебор, и от них пестрило бы в глазах. Кроме того, я бы увеличил пропорцию камня, т.к. если оставить так, как есть, игрок постоянно будет втыкаться во что-то ценное, что неправдоподобно. Зато вот камня в горе дофига (это гора, блин!), и я вообще удивлён, что его пришлось искать.
Кроме того, при генерации мы должны учитывать, что крутые ресурсы не лежат у поверхности, и надо будет либо их удалять с верхних строк, заменяя на легальные, либо для разных участков задавать диапазон генерации с учётом того, что может попасться.
Так или иначе, это уменьшит пропорцию, которая сейчас составляет для адамантия, к примеру, 1 на 30, что в таблице на 500 ячеек означает в среднем 16,6 кусков адамантия (уменьшать некуда уже). Возьмём пропорцию 3 к 2 к 1 и сделаем потом поправку для камня. Смотрим колонку "правильное число". Камню я прибавил 5 чисел. Для строк со 2 по 4 (3 шт) мы генерим только группу А. Для строк с 5 по 9 (5 шт) мы генерим группы А и Б. Всё, что ниже, включает в себя все группы.
Дальше для игрока ведущий преобразовывает карту (видимую игроку часть), чтобы остались числа от 0 до 9. Это легенда карты. Таким образом, прорубаясь сквозь нули, игрок получает камень. Видя 1 или 2 он понимает, что нашёл уголь и т.д.. В случае с девятками он видит, что нашёл что-то ценное, но не знает, что там конкретно, пока не копнёт в то место (у ведущего при этом сохраняется оригинал, по которому он точно может сказать, в какой клетке что игрок нашёл).
Теперь возникает вопрос: а зачем вообще нужна эта тема с цифрами, если можно обозначить буквами? Поясняю: цифры дают больше информации. Ты, например, можешь сказать, что число чётное. Или кратное трём. Или больше определённой величины. Куча взаимодействий. С буквами это сложнее. Да и как заполнить таблицу рандомными буквами я не в курсе.
Необходимо же это затем, чтобы игроки могли руководствоваться логикой, выбирая маршрут для раскопок. Когда игрок проводит разведку, в зависимости от результата броска ведущий может выдавать ему различную информацию. Чем лучше проверка - тем более конкретная информация. К примеру, при проверке 12 он может получить ответ:
"На вертикали J есть два адамантия" или "в квадрате D14-H18 нет ничего из группы В".
А если он прокинет мало, то ответ будет менее конкретный (хотя нужно делать поправку на группу ресурсов, так как ту же медь, понятное дело, разведать проще).
Ответы могут содержать не только бинарную информацию типа "да"/"нет". Это в принципе целый набор правил, который может включать в себя условия, по которым можно найти тот или иной ресурс. Например "на данном участке серебро никогда не встречается группами более, чем по 2" или "рядом с драгоценными камнями обязательно есть уголь и не менее пяти обычных камней" или "в нечётных строках никогда не попадается золото".
Плюс такого заранее сгенерённого поля в том, что игрок по мере разведки и нахождения тех или иных ресурсов может видеть закономерности в том, где эти ресурсы расположены. Таким образом, он сможет копать без проведения дополнительной разведки, но не наугад.
Понятно, что данное нововведение затрагивает баланс. Во-первых, нужно будет чаще проводить разведку, потому что копать наугад можно до посинения (даже, допустим, прокопать несколько вертикальных штолен, чтоб видеть соседние клетки, это 9 штук по 19 клеток, т.е. 171). Тогда как в оригинале достаточно один раз найти месторождение, после чего рыть его хоть до второго пришествия.
Во-вторых, ограниченное число ресурса на площади. С этим всё просто: указанный участок 25 на 20 - это не вся гора, а только часть. Можно начинать сколько угодно других участков, и для каждого будут свои правила (кроме ограничения по глубине и пропорций). Что же до первого... Ну никто не заставляет соблюдать такие пропорции, которые предлагаю я. Можно сделать, к примеру, 4 к 3 к 2. Просто по оригинальным правилам, единожды найдя то же золото, остаётся его только копать. Да, это получается не каждый раз, но это не вот прям суперсложно. В итоге вся крепость будет в этом золоте и ходить. Во-вторых, умение игрока совершенно не применяется в процессе. Ты просто кидаешь кубик и всё. В моей версии можно хотя бы подключить аналитику.