NotOnlyDwarf Fortress (тест системы) | ходы игроков | Летопись ВЕСЕЛЬЯ

 
DungeonMaster ЛичЪ
12.06.2019 18:05
  =  
В этой комнате можно и нужно вести учет имущества ваших героев, а также можно вести дневник от лица персонажа или даже летопись о всех происходящих в форте событиях, дабы сохранить эти знания для потомков.
1

Уршат Дедук Neruman
12.06.2019 19:02
  =  
Вот и лето пришло! Только этого мало!!!!(с)

Пивоварни Уриста Восьмого. Год первый. Лето

Кто чем занимался:


Чаво у нас по запасам
ИНСТРУМЕНТЫ:


ЗАПАСЫ:


!!!ТРЕБОВАНИЕ!!!
Срочно приготовить комнату со стулом. А то листья подорожника разлетаются во все стороны
Отредактировано 12.06.2019 в 19:03
2

Гримгал школьнек
12.06.2019 21:26
  =  
Гримгал Мак Урист
=Год Благоприятный=
Летом = Заложил свой дом в местечке под названием Трудная Гора. Мы все умрем здесь.
Осенью = Отравился водой! Все потому что в форте не хватает пива на всех." Что за %#$%?!!" - я вас спрашиваю, алхимики вы недоделанные.
Зимой = Нида украла мой молот у Дургрима... и принесла мне. Вега помогла мне стать на Звездный путь, до поможет мне Пряха и Водонос Волапас!
Весной = Стал лучше понимать сражения только получив в дар секиру. Видно между молотом и мной не было звездной судьбы! Похоронили только одного – не плохо для первого года.
=Год Прихода Ткачей=
Летом = У меня было Просветление! Стрелец явился мне во сне и даровал божественную силу карать нечестивцев стрелами звездного света. Видимо впереди Трудную Гору ждут тяжелые испытания...
Осенью = Сестре Веге пришлось медитировать под осенними дождями – какая сильная Вера! Нашли строевой лес, собрали десять бочек зерна. Видно уже скоро все пойдет прахом.
Зимой = Какая-то дура решила ночью спереть мои портки. Изголодались бабы по одежде! Всегда думал что все люди – тайные извращенцы.
=Год Предвестников Беды=
Весной = Выстругал себе кубок для питья. Опасаюсь что его теперь попытаются украсть мои завистливые соседи. Приходиться прятать свою прелесть под кроватью.
Летом = Я сделаю себе щит, он мне очень пригодиться! Чертовы деревяшки! Крысы сожрали все наши припасы и я не смог даже попробовать вина из нового кубка... &%$#&!
Осенью = Наконец, предсказание свершилось! Мы выбили всю начинку из нескольких минотавров, но потеряли двоих наших. Ненавижу пчел!
Зимой = Наконец напоил свою секиру кровью деревьев. Чувство удовлетворения почти заставило забыть про то шаткое положение нашего форта... в шаге от бездны.
Весной =
Отредактировано 07.08.2019 в 03:15
3

Пирит Дагодур VladOS
13.06.2019 10:46
  =  
Пирит Дагодур, шахтёр и каменщик.

Для учёта доступных крепости ресурсов, особенно пищевых и алкогольных (ибо самое важное), тут я запишу всё что привезла и нашла наша экспедиция. Во имя учётности.

Скарб привезённый двенадцатью смельчаками для основания новой крепости и необходимый к употреблению:


Состояние кладовых на начало лета первого года.
Повозка:


То что лежит не в повозке и что следует употребить или перераспределеть на начало лета первого года:


Инструментарий, вооружение, броня и одежда, что каждый носит при себе здесь не учтены, ибо разве пастух я ближнему своему?
Скотине я тоже не пастух, но одним глазом присматриваю. Результаты:
Лошадь или конь (под хвост не заглядывал) — жрёт траву и гадит. Мужчина или женщина (ситуация аналогична скотине) — за ним присматривает, не гадит.

Также хочется добавить, что летом заложено и начато строительство двух домов — деревянного и каменного. И (мною лично) найдено месторождение годного к строительству и обработке камня.

За сим откланяюсь.
Отредактировано 13.06.2019 в 13:30
4

Пирит Дагодур VladOS
13.06.2019 13:41
  =  
Пирит Дагодур, всё ещё шахтёр и каменщик... И немножко кладовщик.

Наступает осень. Холодает.
Многое пропало за прошедшие три месяца. Но кое-что мы всё-таки сохранили. И во имя порядка и отчётности здесь будет приведён список.

Состояние кладовых на начало осени первого года экспедиции двенадцати смелых (хотя есть подозрения, что смелые не все):
Повозка:
Фактически всё то же самое что и в начале лета. Ели мы то что не помещалось (В себя тоже не всё поместилось). Так что всё осталось нетронутым.
5

Нида Psychotic
14.06.2019 00:34
  =  
Первый сезон прошёл довольно неплохо. К сожалению, эльф-трансвестит и бородач заболели и решили ничего не делать, поэтому всё стало немного сложнее. Однако, есть проблемы серьёзнее. Если мы их не решим - умрём.

У нас сейчас 3 главные проблемы (по моему мнению). В порядке возможности их решить. Пожалуйста:
1. Крысы.


2. Милитаризация.


3. Про ранимую душу.


Вот так мы и живём.
Крыс надо убить во славу котобога. Ждать котиков мы не можем.
6

Вега Зарза
15.06.2019 15:40
  =  
Наличный состав


Вега - человек, жрец, здоровье 8\8, настроение 13, навыки: жрец Д8, имущество: шерстяная одежда, железный топор
лето - строила деревянный дом по проекту Гримгала. осень - НЕ изучила молитву
Гримгал - дварф, БОЛЕН, здоровье  7\10, настроение 13, навыки: разведчик Д6, плотник Д6, имущество: кожаная одежда, кожаная броня, железный молот
лето - строил дом осень - болел
Наль - эльф, БОЛЕН, здоровье 5\8, настроение 11, навыки: волшебник Д6, лекарь Д6, фермер Д6, имущество: -
лето - обхаживал Ромашку, осень - болел
Пирит Дагодур - дварф, здоровье 10\10, настроение 13, навыки: шахтер Д8, каменщик Д6, имущество: железная кирка
лето - нашел меторождение камня, осень - добыл камень
Ульфгар Справедливый - дварф, здоровье 9\10, настроение 12, навыки: алхимик Д8, торговец Д6, имущество: стальной котел
лето - не сварил что-то, осень - сварил пиво
Ушат Дедук - халфлинг, здоровье 7\8, настроение 13, навыки: артист Д6, повар Д6, имущество: медный котел
выступал успешно и безуспешно
Бернанд - человек, НЕ ОДЕТ, здоровье 7\8, настроение 9, навыки: вор Д6, алхимик Д6, имущество: деревянный лук, костяные стрелы,
лето - не сварил что-то осень - достроил дом
Дургрим Чекмарь - дварф, здоровье 7\10, настроение 13, навыки: кузнец Д6, каменотес Д6, имущество:,железный топор
построил каменный дом
Кеннет - человек, здоровье 8\8, настроение 13, навыки: некромант Д6, шахтер Д6, Воин д6 имущество: кожаная броня, железная кирка
добыл камень 2 раза
Корингор Могучий Топор - орк, НЕ ОДЕТ, здоровье 8\8, настроение 9, навыки: воин Д6, охотник Д6, имущество: кожаная броня, деревянный лук, костяные стрелы, каменное копье
лето - не нашел рощу осень - мастер-ходом убил кабана
Нида - человек, здоровье 8\8, настроение 16, навыки: фермер Д6, друид Д6, имущество: железная мотыга
не выучила заклинание
Хрызл Улыбчивый - орк, здоровье 8\8, настроение 14, навыки: воин Д6, охотник Д6, имущество: деревянная дубина, железная броня.
не выследил кабана осень - не убил белку (уточнить)

8 крыс
Отредактировано 15.06.2019 в 18:01
7

Пирит Дагодур VladOS
15.06.2019 18:05
  =  
Пирит Дагодур, шахтёр и каменщик.

Прошла осень, наступает зима первого года. Морозы близки как никогда. Буквально в лицо дышат. Но мы не отчаиваемся, поскольку время для отчаянья наступит в следующем году, когда к нашему поселению придут враги.

И снова я, стараясь учесть всё, что мы храним, записываю эти строки.
Всё что мы храним в повозке и двух домах, что построили:

Отредактировано 15.06.2019 в 18:06
8

Отредактировано 16.06.2019 в 23:34
9

Нида Psychotic
17.06.2019 00:04
  =  
Осень прошла хорошо. Украла молот, играла с ним в различные ролевые игры. Красивый... Потом вернула, ничего не подозревают. Ничего не получается, всё из рук валится, вероятно от похмелья. Больше не пью. Раздумываю о скорой работе...
Ну, продолжим.

Дальше будет так называемая Весна. А значит, время брать мотыгу и сеять.

Мы сможем посеять только зерно, и только при условии, что крысы его не сьедят. Каждое посаженное семечко через полгода даст десятерной урожай. Не трудно посчитать, что даже если я посажу лишь одно семечко, моего самого высокого броска для сбора всего не хватит. Понадобится помощь других, чтобы собрать всё за один отведённый под это сезон. Хотя, стоит уточнить у мастера, обязательно ли собирать всё за один сезон, если нет - помощь необязательна.
10

С новым годом, пошёл нафиг:

ссылка
11

Вега Зарза
26.06.2019 13:31
  =  
давайте лучше лес найдем или руду
кстати все заметили что мы в этого году везунчики - 2 ВЕСЕЛЬЯ по цене одного ?
12

Вега Зарза
10.07.2019 19:01
  =  
Весна 2 года

настроение

Вега - 14 -4 = 10
Гримгал - 15 -3 = 12
Наль - 13 - 4 = 9
Пирит Дагодур 9 -3 = 6
Ульфгар Справедливый 11- 6= 5
Ушат Дедук - 8 - 6 = 2
Бернанд - 6 - 4 = 2
Дургрим Чекмарь - 21 -2 = 19
Кеннет - 12 - 8 = 4
Нида - 7 - 7 = 0
Хрызл Улыбчивый 9 - 3 = 6
Ткач - 7 - 6 = 1
Генри - 9 - 6 = 3


upd
говорят это все неправда и мастер уже все вычел
Отредактировано 10.07.2019 в 19:44
13

Нида Psychotic
03.08.2019 00:18
  =  
- Это Нида. Мы все умираем здесь. Правда я забыла, как мы назвали наш форт... Ну и ладно. "Умерли "незнамо где" звучит достаточно неплохо.
Итак.

Кратко смотрим.
Нас 11. Соответственно мы едим 11 порций еды.
Нужно минимум 6 единиц еды (из них 5 нужно приготовить) для покрытия всех апетитов.
Если у нас будет лишь 1 повар, понадобится лишние 2 еды.



Способы добыть еду:
1. Один убитый кабан покрывает половину наших аппетитов с одним поваром. На них можно охотится. А также я могу призывать их. Шансы... Ну такие в обеих случаях. Работать будет с шансом 50% (40% что кабан не придёт. 10% что он нападёт на нас. Но всем фортом мы легко его убьём)
2. Альтернативно, я могу начать учить зачарование растений. Затем посадим 3 зерна. Я их заколдую на двойной урожай. Мы соберём 30*2=60 зерна. Но доживём ли мы до этого момента?
3. Альтернатива альтернатив. Пинаем плотника. Он делает нам клетку. Клетку устанавливаем и ловим туда животину. Забиваем. Снова ставим клетку. Точно также можно фармить кабанов в неприличных количествах.

Для первых двух стоит найти заповедный вес и добыть немного дерева. Из него, с помощью помощи Веги (и заклинания удачи), я могу сделать "Артефактный Посох", практически гарантирующий мне успех в призыве. Кабаны будут приходить 90%

В третьем - клеток может быть много. Два кабана полностью нас удовлетворяют. Значит и двух клеток хватит.


Но мы всё равно умрём здесь.
14

Генри Копейка
13.08.2019 21:47
  =  
Лето 4.



Итоги лета 4:


Осень 4.
Население:
Уршат (х) - купил шерсти.
Нида (ч) - урожай... Не очень.
Ульфгар (г) - сварил вино, собрал урожай, прокачался.
Вильям (ч) - выучил Иссушение.
Гримгал (г) - легендарный артефакт, сбор урожая.
Я(ч) - лечение.
Хрызл (о) - кабан
Кеннет (ч) - урожай.
Вега (ч) - урожай.
Пирит (г) - урожай.
Дугрим (г) - урожай, эпик фейл.

Болеет:
Наль (э)

Остались:
Пирит (г)
Дугрим (г)

Двое-трое соберут урожай.
Пирит может добыть камень.

Дела:
Постоянные:
Варить еду.
Лечить больных.
Представления.
Прокачка воровства, кто в полных хитах. Всё-таки, полезный навык, д4 не много.
Крысы (у кого поднимется рука на Пушка, когда в форте будет одна крыса?) Нет, с таким защитником животных не будет.

Специфика сезона:
Собрать урожай. Много. Хотя бы семь фермеров д6, чтоб хватило до весны (если привезённую еду не посчитают). Больше - лучше.

Неторопливые дела, ждущие с учётом сезона:
Варить вино.
Прокачка навыков.
Добыча ресурсов.
Строительство дома.
Поиск железа (после веселья).
Железная броня (когда будут железо и мастерская).
Бумага.

Итоги осени 4 года:
Выявлены три антисоциалистических элемента.
Благодаря им был скрафчен крутой артефакт (так вот что является главной ошибкой социалистического учения!)
Собрано 36 урожая.
Убит кабан
Прокачаны три фермера, вор и доктор.
Наль исцелена, но потеряны травы.
Повышено настроение.

Остался 1 переброс.
В целом итоги... не очень. Но хотя бы на артефакт посмотрим.

Кто что хочет сделать - говорите.
Говорите, кто что хочет сделать, и что я забыл.
Проектировать дом надо.
Если кто-то вспомнит ещё необходимые действия, говорите.
Отредактировано 23.08.2019 в 21:56
15

По поводу листа "Андер констракшен" в таблице. Чую, я никогда сам не доделаю это дело, так что расскажу на словах. Была у меня идея, как сделать из поиска ресурсов мини-игру. Делается так:

Берётся вот этот лист, там рандомизируются цифры. Допустим, мы щас говорим про шахтёрство. Строка 1 - это поверхность. Там персонаж перемещается без затруднений. Он может видеть все соседние с собой цифры (т.е. изначально - всю вторую строку). Всё остальное поле видит только ведущий. Когда игрок хочет копать, он подписывает в комментарии к броску маршрут, по которому он хочет копать. Копать можно, разумеется, только от тех клеток, которые уже были выкопаны (либо от поверхности). Можно разбивать маршрут на несколько участков, если хочешь копать в разных местах. Тогда делишь подпись точкой с запятой или что там в коммент можно ставить...

Бросаешь куб шахтёра, делишь результат пополам с округлением вверх. Полученное значение - число клеток, которые удалось прорыть. При этом если выпала натуральная 1, получаешь урон, а та клетка, которая была первой в маршруте, оказывается заваленной. Можно разгрести завал по цене прохождения двух клеток. Понятное дело, в результате раскопок получается тоннель, и все соседние с ним цифры становятся разведанными.

Для чего нужны цифры.
Цифры нужны, во-первых, потому что с их помощью легко сгенерить карту, что облегчает ведущему работу. Во-вторых, они вносят в поиски логику. Объясняю. Вот у нас есть ресурсы:
Ресурс    Нахождение  Добыча  Стражи
Камень 4 2 д3
Уголь 4 2 д3
Медь 4 2 д3
Железо 4 2 д3
Серебро 6 4 д3
Мрамор 6 4 д3
Гемы 8 6 1
Золото 8 6 1
Адамантий 8 6 1
Магма 8 1


Это означает, что шахтёр с навыком д4 (новичок) имеет шанс 25% на нахождение группы А (камень/уголь и т.д.) и по 0% на нахождение ресурсов остальных групп.
Шахтёр с навыком д6 будет иметь шансы 50%/16%/0.
С навыком д8 (человек-специалист, по сути, средний уровень): 62,5%/37,5%/12,5%
С навыком д10: 70%/50%/30%
С д12: 75%/58,3%/41,6%

Беря д8 за эталон, получаем, что группы А, Б и В встречаются пропорционально как 5 к 3 к 1. Соответственно, мы должны заполнить таблицу числами, причём определённые числа будут соответствовать определённым ресурсам.
Получаем:
Ресурс    Нахождение  Добыча  Стражи   Число     Правильное число    Игроку
Камень 4 2 д3 1-5 1-8 0
Уголь 4 2 д3 6-10 9-11 1-2
Медь 4 2 д3 11-15 12-14 3-4
Железо 4 2 д3 16-20 15-17 5-6
Серебро 6 4 д3 21-23 18-19 7
Мрамор 6 4 д3 24-26 20-21 8
Гемы 8 6 1 27 22 9
Золото 8 6 1 28 23 9
Адамантий 8 6 1 29 24 9
Магма 8 1 30 25 9


Моя идея в том, что если игроку, копающему шахту, попадается определённое число, он находит ресурс, соответствующий этому числу, но не месторождение, а одну единицу. Таким образом это заставит не сидеть на месте, а постоянно искать новые ресурсы.
Однако, целых 30 чисел - это явный перебор, и от них пестрило бы в глазах. Кроме того, я бы увеличил пропорцию камня, т.к. если оставить так, как есть, игрок постоянно будет втыкаться во что-то ценное, что неправдоподобно. Зато вот камня в горе дофига (это гора, блин!), и я вообще удивлён, что его пришлось искать.
Кроме того, при генерации мы должны учитывать, что крутые ресурсы не лежат у поверхности, и надо будет либо их удалять с верхних строк, заменяя на легальные, либо для разных участков задавать диапазон генерации с учётом того, что может попасться.
Так или иначе, это уменьшит пропорцию, которая сейчас составляет для адамантия, к примеру, 1 на 30, что в таблице на 500 ячеек означает в среднем 16,6 кусков адамантия (уменьшать некуда уже). Возьмём пропорцию 3 к 2 к 1 и сделаем потом поправку для камня. Смотрим колонку "правильное число". Камню я прибавил 5 чисел. Для строк со 2 по 4 (3 шт) мы генерим только группу А. Для строк с 5 по 9 (5 шт) мы генерим группы А и Б. Всё, что ниже, включает в себя все группы.
Дальше для игрока ведущий преобразовывает карту (видимую игроку часть), чтобы остались числа от 0 до 9. Это легенда карты. Таким образом, прорубаясь сквозь нули, игрок получает камень. Видя 1 или 2 он понимает, что нашёл уголь и т.д.. В случае с девятками он видит, что нашёл что-то ценное, но не знает, что там конкретно, пока не копнёт в то место (у ведущего при этом сохраняется оригинал, по которому он точно может сказать, в какой клетке что игрок нашёл).

Теперь возникает вопрос: а зачем вообще нужна эта тема с цифрами, если можно обозначить буквами? Поясняю: цифры дают больше информации. Ты, например, можешь сказать, что число чётное. Или кратное трём. Или больше определённой величины. Куча взаимодействий. С буквами это сложнее. Да и как заполнить таблицу рандомными буквами я не в курсе.
Необходимо же это затем, чтобы игроки могли руководствоваться логикой, выбирая маршрут для раскопок. Когда игрок проводит разведку, в зависимости от результата броска ведущий может выдавать ему различную информацию. Чем лучше проверка - тем более конкретная информация. К примеру, при проверке 12 он может получить ответ:
"На вертикали J есть два адамантия" или "в квадрате D14-H18 нет ничего из группы В".
А если он прокинет мало, то ответ будет менее конкретный (хотя нужно делать поправку на группу ресурсов, так как ту же медь, понятное дело, разведать проще).
Ответы могут содержать не только бинарную информацию типа "да"/"нет". Это в принципе целый набор правил, который может включать в себя условия, по которым можно найти тот или иной ресурс. Например "на данном участке серебро никогда не встречается группами более, чем по 2" или "рядом с драгоценными камнями обязательно есть уголь и не менее пяти обычных камней" или "в нечётных строках никогда не попадается золото".

Плюс такого заранее сгенерённого поля в том, что игрок по мере разведки и нахождения тех или иных ресурсов может видеть закономерности в том, где эти ресурсы расположены. Таким образом, он сможет копать без проведения дополнительной разведки, но не наугад.

Понятно, что данное нововведение затрагивает баланс. Во-первых, нужно будет чаще проводить разведку, потому что копать наугад можно до посинения (даже, допустим, прокопать несколько вертикальных штолен, чтоб видеть соседние клетки, это 9 штук по 19 клеток, т.е. 171). Тогда как в оригинале достаточно один раз найти месторождение, после чего рыть его хоть до второго пришествия.
Во-вторых, ограниченное число ресурса на площади. С этим всё просто: указанный участок 25 на 20 - это не вся гора, а только часть. Можно начинать сколько угодно других участков, и для каждого будут свои правила (кроме ограничения по глубине и пропорций). Что же до первого... Ну никто не заставляет соблюдать такие пропорции, которые предлагаю я. Можно сделать, к примеру, 4 к 3 к 2. Просто по оригинальным правилам, единожды найдя то же золото, остаётся его только копать. Да, это получается не каждый раз, но это не вот прям суперсложно. В итоге вся крепость будет в этом золоте и ходить. Во-вторых, умение игрока совершенно не применяется в процессе. Ты просто кидаешь кубик и всё. В моей версии можно хотя бы подключить аналитику.
Таблица:
ссылка
Отредактировано 16.08.2019 в 22:00
16

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.