Варвары против Короля-Крокодила | ходы игроков | Правила и генерация

 
DungeonMaster Вилли
08.06.2019 12:24
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

Первое что вы делаете - выбираете варварское имя. И вписываете его в соответствующий раздел.

Следующее - внешность. Ищете подходящую картинку и вставляете в чарник и на аватарке, добавляете легкое текстовое описание в несколько предложение (или больше, но не слишком выпендривайтесь своей грамотностью)

Выберите свою историю, в нескольких словах. Рождены ли вы в клане или где-то еще и попали в него подкидышем во младенчестве, или вас взяли в качестве трофея и воспитали в клане или же вы побратим одного из варваров, которого приняли в клан за выдающиеся заслуги.

Определите характеристики. Самый важный параметр вашего персонажа — его МУЖЕСТВЕННОСТЬ. Ну что еще - то? В мире варваров мужественность — это и сила, и потенция, и храбрость, и харизма. Так что МУЖЕСТВЕННОСТЬ вашего персонажа — это базовый параметр для вообще всех проверок, на которые вы в ВАРВАРАХ! будете что - то бросать. Каждый раз, когда
Мастер требует любого броска, возьмите столько кубиков, сколько у вас МУЖЕСТВЕННОСТЬ.
В начале игры МУЖЕСТВЕННОСТЬ всех персонажей равна 3.

Потом посмотрите, насколько хорошо вы убиваете людей и насколько уверенно вы снимаете девок?Определите параметры Опасный и Волнующий, они имеют общий пул очков в 25 очков, которые между ними на старте и распределяются (начиная отсчет с 0)

Запишите в инвентарь следующие дополнительные параметры:
Агрессия -
Страсть -
Начальные их значения будут определены после игры. Но что вам надо о них знать.
Очки Страсти используются на ухлестывание за дамами, а зарабатываются в боях.
А очки Агрессии зарабатываются через постель и используются для лучшего нарезания врага.
Тратя их, вы получаете право бросить дополнительный кубик в одной соответствующей проверке, но об этом далее.

Затем выберите себе Трюки. Это такие особенные ухищренья, которые ваш персонаж использует в самые опасные моменты, чтобы одолеть препятствие или предотвратить катастрофу, или чтобы выпендриться, но настоящие варвары не выпендриваются, а показывают МУЖЕСТВЕННОСТЬ.

Трюки — это такие одноразовые ходы, которые дадут вам преимущество здесь и сейчас, в текущем бою. Использовав Трюк, вычеркните его с листа персонажа, потом сможете купить еще. Можете, кстати, держать
несколько штук одного и того же; с другой стороны, за одно действие можно применить более чем один
Трюк.

Всего надо выбрать до 7 трюков из списка ниже. (А еще лучше предварительно прочитать в комнате правила по механике боев и соблазнений)



Затем разберитесь с Сильными и Слабыми сторонами вашего персонажа

С самого детства вашего персонажа учили двум вещам: охоте и войне. Одновременно с этим сам персонаж учился всему, чему можно, насчет соблазнения женщин. Так что любой варвар хорош на поле боя и на простынях (шкурах, голой земле...), иначе никакой он не варвар. Однако, сверх того, некоторые воины — ваши персонажи как раз из таких — имеют особые умения, черты и знания. Все это называется Силами

Свои Силы вы можете выбирать свободно; каждая из них даст вам дополнительный кубик в любой ситуации, где такая черта могла бы принести вашему персонажу пользу. Однако важно понимать, что Силы не могут как -то повлиять ни на бой, ни как соблазнение.

Силы могут быть как индивидуальными для каждого варвара, так и общими для варварского племени.

Некоторые варвары помимо Сил имеют также и Слабости — что-то, что получается у них не так хорошо, как у прочих.

В начале игры выберите себе 3 Силы. Или 4 Силы и 1 Слабость.

Если хотите, можете взять одну Силу два раза. Это значит, что ваш персонаж не просто хорош в этом деле, а воистину исключительно одарен. В этом случае нарисуйте возле этой силы в листе персонажа большой жирный восклицательный знак! Теперь Сила дает вам не один лишний кубик в подобающем случае, а сразу два.

Мужики тоже люди. У них есть личность и цели в жизни ©

Ваш персонаж — примитивный, неотесанный мужик, следующий некоей общей идее мужественности. Все варвары такие. Однако все они разные — по-разному ведут себя, по -разному относятся ко всему окружающему. Так же, как вы делали с Силами, можете свободно выбрать личные черты для персонажа. Только от вас зависит, положительные это черты или отрицательные —они служат только для того, чтоб вы и ваши товарищи лучше поняли персонажа. Другого значения в игре у них нет, и вы можете в любой момент поменять их, отражая, как ваш персонаж растет над собой.

Выберите себе парочку (1 или 2, одну или две, one or two) личностных черт и внесите их в раздел Характер чарлиста

Более того, у вашего персонажа есть цель. Знаете ли, о людях, которым хватает просто сидеть себе у очага, дважды в день удовлетворять жену и изредка стрелять оленя, не слагают легенд и песен. Ваш персонаж — невероятно
одаренный воин. Ему пристало что-то большее.

Выберите своему персонажу себе Цель в Жизни. Вряд ли вы её достигнете в процессе этого модуля, но на самом деле Кром его знает.

- Связи.

Теперь вы уже понимаете, как выглядит ваш персонаж и что он умеет. Настало время добавить в историю ваших персонажей и других людей.

Основу вы заложили, вместе создав свой клан. Теперь время набросать самых важных в этом клане людей — и прежде всего вождя. Возможно, с некоторыми из этих людей связаны цели ваших персонажей или, наоборот, кто
-то из них им препятствует? Или же это могут быть персонажи других игроков.

В ВАРВАРАХ! встречаются три основных типа отношений:

Соперничество: Может быть как неумолимой горькой ненавистью и враждой до смертного вздоха, так и вполне спортивной конкуренцией, окрашенной взаимным уважением. Но, так или иначе, сильный с сильным лицом к лицу у края земли встает — и кто -то да окажется лучше.

Желание: Парень встречает девушку, парень хочет девушку. Большинство войн в Диких Землях начиналось вот именно с этого

Клятва: Воин клянется в верности своему вождю. Воин берет женщину в (очередные) жены. Эти клятвы для варваров святы, но их история все -таки наполнена нарушенными обетами и предательством.

В начале игры выберите по 2 Связи для каждого и присвойте каждой из них значение 1.

Таким образом вы определите людей, которые сыграют роль в будущих приключениях вашего персонажа. Когда вы бросаете проверку, как-то связанную с любой из ваших Связей, вы получаете дополнительный кубик. Сражаясь или ухаживая за женщиной, вы также получаете одно дополнительное очко Опасного или Волнующего за каждое очко
Связи, которая как-то в это дело вовлечена.

Воины, и женщины делятся на некие группы, например, «опасные» или «сногсшибательно великолепные». Это — категории, описывающие, насколько такой воин силен или насколько такая девица горяча. Вот только чем соблазнительнее девица, те м труднее ее поиметь, вот ведь как. Вы не обязаны прямо сразу классифицировать таким образом людей, с которыми вы связаны, это нужно сделать когда потребуется (обычно в начале боя или только подкатывая к телочке). Так что это вам решать, нужен ли вам простой противник или некто, кто—поначалу, по крайней мере — на голову выше вас.

Вы решаете, какие у вас с ними отношения — более того, вы решаете, кто они. Да, когда они появляются в игре, играть их роль должен Мастер — но он будет связан рамками их личности и их поведения, которые задали ему вы, при создании этого персонажа или позже (касается только ваших Связей)

- Оружие и снаряжение.
действует следующее правило: если вам что-то нужно, если вы можете внятно объяснить Мастеру, откуда вы можете это взять на месте или почему таскаете с собой — у вас это что-то есть. А если вы решили, что у вашего персонажа есть лошадь, собака или орел — они у него есть, и все тут.

Одно - единственное исключение — ваше оружие. И мы сейчас не про лук со стрелами, ножи, копья, щиты или какие-нибудь томагавки. Все это варвары делают в больших количествах, и у каждого подростка этого добра сколько угодно. Нет. Мы говорим о шедеврах варварской оружейной мысли — мечах и топорах.

У вас у каждого есть только ОДНА (1, одна) такая штука.

И не забудьте указать, откуда он её взял, да.

Это все, теперь вы готовы к Походу.
Отредактировано 08.06.2019 в 19:04
1

DungeonMaster Вилли
08.06.2019 14:56
  =  
СИСТЕМА

Она есть. Чтобы её осилить вам надо уметь читать минимум этим вы должны отличаться от Варваров, но шутка запоздала на целый пост

Игрок бросает кубики. Потом смотрит на каждый кубик. Потом складывает вместе все те кубики, на которых выпал успех. Успех – это когда на кубике выпадает 4, 5 или 6.

На каждую проверку герой бросает столько кубиков, сколько у него Мужественности, прибавляя или вычитая различные модификаторы.

Есть, впрочем, и несколько общих правил, позволяющих игроку или Мастеру получить добавочный кубик:

1) Игрок получает добавочный кубик за хорошее описание или отыгрыш, улучшающие атмосферу игры — но только один раз за сцену.

2) Если игрок сумел организовать ситуацию в игре так, что его персонаж имеет
тактическое преимущество, он получает по дополнительному кубику на каждое действие, на которое это преимущество влияет.

3) Если усилия игрока поддерживаются другими игроками, те, кто помогает, должны бросить кубик первыми. При успехе в таком поддерживающем броске это дает тому, кому помогают, дополнительный кубик (один)

4) В любви и на войне можно получить дополнительный кубик, потратив
очки Агрессии или Страсти.

На проверки, не относящиеся к сражению и соблазнению, вы получаете модификаторы от Сил, Слабостей и Связей.

Простые проверки
Игрок объявляет, что он хочет сделать, а Мастер сообщает, сколько ему понадобится успехов и, по желанию, что случится при провале. Если герой все же хочет попробовать, он бросает кубики так, как описано выше, и результат оценивается. Если же игрок хочет воздержаться от действия после слов Мастер а, он может сделать и так.

Встречные проверки

Число метаемых кубиков определяется так же, как при простых
проверках, потом обе стороны кидают кости.

Теперь обе стороны считают свои успехи. Исход конфликта определяется разницей в числе успехов:

Ничья: На самой грани! Никто не может пока одержать верх. Любой из противников может сейчас прервать конфликт, в противном случае они перебрасывают кубики в том же количестве. Тот, кто побеждает во втором раунде, оказывается сильнее на самый волосок, сколько бы успехов не выкинул.

На 1-2 успеха больше противника: Чистая победа. Победитель одерживает верх
безоговорочно, но как-то скучновато

И еще больше – лучше.

Усложненные проверки

Мастер также может потребовать нескольких последовательных проверок, чтобы набрать некое нужное количество успехов. Общий успех, таким образом, будет итогом долгого процесса, обозначаемого несколькими бросками. Например, покорение особенно крутой и опасной скалы потребует 7 успехов, притом ноль успехов будет значить, что персонаж с нее сорвался.
2

DungeonMaster Вилли
08.06.2019 15:09
  =  
Инициатива

То, от чего зависит, кто тут атакует, а кто парирует, кто нападает, а кто защищается. Пока ваш персонаж владеет ею — он наседает на врага, тесня его; сопернику же остается только защищаться — покуда он не контратакует удачно, вынуждая уже вас перейти к обороне. Только тот, на чьей стороне инициатива, может ударить по врагу, ранить его или убить. В начале боя инициативу определит сама ситуация — если,
скажем, противники долго материли друг друга, а потом один из них первым схватился
за меч, то инициатива у него. И уж тем более ей владеет тот, кто бьет безо всякого предупреждения или из засады.

Есть несколько способов завладеть инициативой уже в ходе боя:

1) Вы достаточно хорошо защищаетесь

2) Вы успешно использовали Трюк «Контратака».

3) Вы решаете рискнуть и плюете на защиту, вместо этого атакуя врага. Если оппонент нанес вам Сильный Удар, движение не сработает. Можно передумать и защищаться, но кидая на один кубик меньше: все -таки ваш оппонент, узнав, что вы не защищаетесь, может спокойно использовать Агрессию (ради лишнего кубика) или Трюки

Когда вы владеете инициативой, вы можете ее отдать, чтобы «перевести дух» или обратиться в бегство, получив фору перед преследователем.

Атака и Защита

Итак, с инициативой вы определились, и бой начался. Дальше соперники бросают на
встречную проверку. Она проходит так же, как описано в главе о проверках выше — Мужественность плюс (или минус) модификаторы

- Если только один из противников вооружен, а второй сражается голыми
руками, невооруженный кидает на один кубик меньше
- Щит в руках даст вам дополнительный кубик, но только в защите
- Вы можете тратить очки Агрессии, чтобы купить дополнительный кубик
- Вам может быть назначен штраф, если вы ранены

Оба поединщика бросают кубики и считают успехи. Исход атаки зависит
от разницы в успехах, как показано ниже:

Защищающийся имеет на 3 успехов больше – Катастрофа. Он перехватывает инициативу, получая бонусный кубик 2d6 на следующую атаку

Защищающийся имеет на 2 успехов больше – Промах. Он перехватывает инициативу, получая бонусный кубик 1d6 на следующую атаку

Защищающийся имеет на 1 успех больше – Хорошо парировал Он перехватывает инициативу.

Ничья - Скрещенные клинки(!) Клинки столкнулись, и противники замерли на секунду, собрав всю свою силу. Атакующий может разорвать дистанцию или продолжить атаку с -1d6. Если он отстраняется, защищающийся получает инициативу и атакует с - 1d6. Если он также не желает атаковать, бой окончен (при возможности его закончить)

Атакующий имеет на 1 успех больше – Под давлением Он получает +1d6 на следующую атаку.

Атакующий имеет на 2 успеха больше – Удар Атакующий проливает чужую кровь, нанося урон.

Атакующий имеет на 3 успеха больше – Сильный удар Атакующий проливает чужую кровь, нанося урон и немедленно атакует еще раз с бонусным кубиком 1d6

Перехват инициативы

Если Трюка «Контратака» у вас прямо сейчас нет, а ждать, пока ваш противник не справится с собственным мечом, вы не хотите, вы можете уповать на Трюк воистину варварского безрассудства. Вы можете вовсе не защищать себя, но вместо этого встречно атаковать уже занесшего меч противника.

Вот как это работает: сперва оценивается атака вашего врага. Скорее всего, он попал — вы же не защищались, так что успехов у вас ровно ноль. А что происходит дальше —
зависит от его успехов и таблицы перехвата инициативы.

0 успехов – Внезапно! Защищающийся получает инициативу и может атаковать

1 успех – Слишком сдержанно. Защищающийся получает инициативу, но первую атаку проводит с -1d6

2 успеха – Удар. Пролилась кровь, но защищающийся получил инициативу и может атаковать, а бывший атакующий — защищаться.

3 успеха – Сильный удар. Атакующий сохраняет инициативу и немедленно наносит еще удар с +1d6 (то есть и отъехать тут можно)

Бегство

В любой момент боя вы можете сказать, что ваш персонаж желает выйти из боя и
унести ноги. Если у вас в этот момент инициатива, вы немало удивите этим своего соперника и успеете набрать неслабый гандикап. Но если инициативы у вас нет — враг будет следовать за вами по пятам.

Кровопролитие

Когда атакующий попадает по врагу, происходит, собственно, кровопролитие. Берется число успехов, на которое атакующий опередил защищающегося, потом к нему
прибавляется бонус урона от оружия, а уровень брони защищающегося, если таковой ее носит, напротив, отнимается. Результат и будет уроном.

Раны наносящие 2 и меньше урона практически безвредные царапины. Но чем больше урона получено, тем большое очков Опасного вы теряете и тем ближе конец схватки. А за самые тяжелые ранения могут быть и штрафы к броскам.

При уроне от 9-10 - это Критическая рана персонаж теряет способность сражаться и сразу проигрывает бой.
При уроне свыше 11 - мгновенная смерть

Опасный?

Кто бьется — тот устает. Каждое ваше действие — атака ли, защита — будет стоить вам одного очка Опасного; это распространяется и на действия, которые вам пресекли в корне, хотя вы их заявили — вроде, например, контратаки на перехват инициативы. Это означает, что всякая драка рано или поздно кончится.

Потраченные очки Опасного можно восстановить, переведя дух . Если у вас инициатива в бою, то при этом маневре вы ее потеряете, если только ваш враг не делает того же самого. Если инициативы у вас нет, то против следующей атаки вы не можете защищаться. За каждую паузу на «перевести дух» вы восстанавливаете 3 очка Опасного. Превзойти свой лимит нельзя, нельзя восстановить и то, что вы потеряли из -за кровопролития.

Как только ваши очки Опасного достигнут 0 — от усталости ли, от ран — вы проиграли, и победитель может описать, как именно он вас одолел. Вы также проигрываете, если получили потеряли сознание, способность сражаться или померли.

Когда вы сумеете немного отдохнуть после битвы, ваши очки Опасного вернутся к полному объему. Однако все штрафы за раны — как на очки Опасного, так и на броски, — останутся, пока соответствующую рану не вылечат. Как долго займет лечение —
зависит от раны:

- Легкая рана исчезнет за день, потому что варвары жрут гвозди на
завтрак.
- Глубокая рана затянется за неделю и, кроме того, оставит шрам.
- Критическая рана — это куда хуже. Лечить ее придется месяц, а вылечить
совсем не получится никогда. Ни в бою, ни в
соблазнении женщин ваше увечье вам не помешает, а вот в прочих проверках
может случиться, что ваши возможности теперь сильно ограничены, и
заставить вычесть один кубик. По сути, вы приобрели новую Слабость. Запишите её.
Отредактировано 08.06.2019 в 15:26
3

DungeonMaster Вилли
08.06.2019 18:38
  =  
Окружены!


Будьте готовы к тому, что ваши враги не всегда будут радостно кидаться в честный бой один на один. Давайте вообще начнем с того, что бой один на один между вами и каким-нибудь племенным воином — это не особо честно.

Но при этом единовременно не более трех человек могут атаковать одного в ближнем
бою. Если у вас инициатива против одного из них — остальные двое владеют инициативой против вас и атакуют вас первыми. В этом случае вы должны разделить свои кубики между оппонентами или позволить кому - то из них атаковать вас без сопротивления. Теоретически, конечно, вы можете завладеть инициативой против всех трех — но каждому из них потребуется кинуть особенно отвратительно; но атаковать вы можете только одного из них, а остальные просто пропускают раунд.

Есть, впрочем, и альтернатива — круговой удар. Вы люто, бешено машете своим оружием по широкой дуге, чтобы накрыть сразу нескольких врагов одним сильным ударом. И клич, не забудьте боевой клич! Если у вас есть инициатива против одного из оппонентов, вы можете атаковать их всех по следующему правилу:

Круговой удар: Атакуйте своего первого врага. Если результат — Под давлением или лучше, вы можете Круговой удар продолжить, сохраняя инициативу; Скрещенные клинки же (и все, что хуже) немедленно прекращают атаку, и инициативу вы теряете, притом против всех противников. Атаковав первого врага успешно, удар по второму вы бросаете со штрафом, зависящим от вашего оружия:

-1d6 для варварского двуручного топора или двуручного меча
-2d6 для меча или иностранной двуручной сабли
-3d6 для всего прочего оружия

Если ваша атака против второго оппонента также успешна, вы можете еще раз вычесть штраф и атаковать уже третьего, если осмелитесь. Круговой удар считается за одно действие и стоит одно очко Опасного. Бонусы за описание, тактику,
потраченную Агрессию и все остальное считаются только один раз, перед первой атакой. Вычитайте штрафы из этого числа.

Дальний бой

Варвары делают могучие луки, которые кто -то не столь большой не в состоянии натянуть; копья они тоже метают — и очень, очень далеко.

В ВАРВАРАХ! дальняя атака работает точно так же, как и ближняя. Цель может
защищаться; если рядом есть где укрыться, считается, что цель добирается до укрытия прежде, чем лучник стреляет снова. Если же цель, напротив, сближается со стрелком, чтобы засвидетельствовать ему свое почтение, Мастер может решить, сколько раз можно выстрелить перед тем, как бой окончательно станет ближним.

Если цель укрылась частично, она получает +1d6 или +2 d6 к защите. Если речь идет о поединке двух стрелков, они имеют право одновременно стрелять и укрываться, инициативы, как в рукопашной, тут нет. Однако и атака, и защита будут стоить им одного очка Опасного каждая

Бой без оружия

Рано или поздно вы влезете в драку на кулаках. Бой голыми руками работает так же, как обычная рукопашная. Просто, так как оружия нет, нет и бонуса к урону. Главное, не забудьте! Если только один из противников безоружен, он получает - 1d6 и на атаку, и на защиту.

Агрессия

Очки Агрессии все -таки не означают, насколько агрессивно вы вламываетесь в любую дверь, нет. Это просто абстрактный параметр. Ваши очки Агрессии — это некий запас, из которого вы можете черпать дополнительные кубики для боя, один к одному . У него нет верхней границы, он не может быть ниже нуля и, что важнее всего, он не пополняется автоматически — чтобы пополнялся, вам придется перетрахать все, что движется.

Вы можете тратить очки Агрессии в бою, чтобы получить кубики на действия. На одну проверку вы можете брать столько кубиков Агрессии, сколько у вас Мужественности. Каждое потраченное таким образом очко Агрессии дает вам одно очко Опыта.

Получить очки Агрессии можно, пытаясь забраться кому-нибудь в
постель.
4

DungeonMaster Вилли
08.06.2019 18:56
  =  
Соблазнение

Подход и Отпор

Итак, вы собрались тут, чтобы узнать, как поиметь женщину? Ну, начать можно с описания того, как вы к ней обращаетесь, а там уже пусть говорят кубики. С точки зрения правил соблазнение работает почти так же, как и бой, но вместо атаки и защиты у нас тут подходы у мужчин и отпоры у женщин.

Инициатива всегда за мужчиной. Игрок должен отыграть или описать примененный им подход, что может принести ему добавочный кубик; может он и взять кубики за очки Страсти. После этого кидается встречная проверка. Параметра Мужественности у женщин нет, еще чего, зато у них есть Женственность, чтобы было что против мужского интереса бросить. Так же, как и в бою, обе стороны бросают кубики и считают успехи.

Женщина может получить инициативу, если мужчина сам себе все испортит
неудачным броском, либо использовать Трюк . Теперь она может дать мужчине отпор, отшивая его и либо отыгрывая это, либо заявляя, так же, как подход.

Влечение и Дистанция

Результат успешного подхода (или успешного отпора) называется Влечением (или
Дистанцией); с точки зрения правил и то, и то работает так же, как урон в бою. Что
-то вроде бонуса к урону тут тоже есть, но зависит не от оружия, а от типа подхода.

Чтобы определить Влечение, возьмите число успехов, на которое мужчина опережает женщину, и добавьте возможные бонусы.

Чтобы определить Дистанцию , соответственно, вы берете число успехов, на которые женщина опережает мужчину и т.д.

Соответственно, чем больше Влечения - тем ближе варвар к тому, чтобы завалить красотку в койку. И чем больше Дистанция, тем ближе неуклюжий увалень к тому, чтобы запороть все дело настолько, чтобы ему эта девица никогда больше не дала.

Волнующий? Непокорная?

Долгие бесплодные ухаживания — это скучно, грустно и викториански. Так что каждое действие, и «атака», и «защита», будет стоить одного очка Волнующего/Непокорной. Единственный способ восстановить их в процессе ухаживания —
передохнуть немного. Тот, у кого есть инициатива, может просто откланяться и уйти, оканчивая сцену — тогда соблазнение продолжится уже потом, в другое время и в другом месте.

Если кто -то так и делает, он восстанавливает три очка Волнующего/Непокорной. Те очки, что были потеряны из - за эффектов Влечения или Дистанции, не могут быть так восстановлены, и получить больше, чем у вас изначально было, вы тоже не можете. 3 очка восстанавливаются только тогда, когда персонаж закончил сцену по своей воле, имея инициативу.

Когда мужчина остается с 0 очков Волнующего — все , он сходит с дистанции. Женщина решительно дает ему от ворот поворот, и в ближайшем будущем у него нет с ней ни малейшего шанса в принципе. Когда же женщина исчерпала свои очки Непокорной — все, она принадлежит ему.

Страсть и Холодность

Вы можете тратить Страсть (или Холодность), чтобы получить дополнительные кубики
(один кубик за одно очко) в ходе соблазнения.
На одну проверку вы можете брать столько кубиков Страсти, сколько у вас Мужественности . Каждое потраченное таким образом очко Страсти дает вам одно очко Опыта.

Вы можете получить очки Страсти, ввязываясь в драки или другие неприятности, подобающие настоящему мужику.


Отредактировано 08.06.2019 в 19:07
5

DungeonMaster Вилли
11.06.2019 19:30
  =  
Внешность

Наш сегодняшний герой варвар Креокс из Племени Топоров. Большой, волосатый и мужественный. Собранные в длинный хвост его черны как смоль, синие глаза сверкают ледяным блеском как два сапфира, а торс его словно стальной нагрудник, крепкий и лоснящийся.

Характеристики

Мужественность его равна 3. Как у настоящего варвара, что выделяется силой и статью даже среди своих соплеменников.

Между Опасным и Волнующим Креокс распределяет 25 очков следующим образом
Опасный - 11
Волнующий - 14.
Это варвар хорош в схватке, хоть и не самый выносливый из всех, но зато всегда потратить сколько угодно времени добиваясь женского внимания.
Меньше 5 параметры поставить нельзя, а то враги будут вас жалеть, а женщины максимум гладить ласково по голове.

Трюки

Далее определяем доступные ему на старте Трюки. 7 штук. Допустим, что раз уж Креокс куда больше опасен для девиц, чем для настоящих мужчин, то и набор боевых трюков у него будет ориентированный на скорость и избежание провалов. А в соблазнении Креокс опирается на свою красоту и очарование, а так же на то, что после нескольких успешных походов у него есть достаточный запас дорогих и красивых побрякушек, которые так любят недоступные красотки

Боевые
- Рефлексы
- Финт
- Стандартная связка

Для соблазнения:
- Очарование
- Самоирония
- Подарок (х2)

Силы и черты

Итого, трюки готовы. Дальше мы определяем сильные и слабые стороны персонажа. Раз уж мы делаем более сексапильного варвара, чем по-настоящему крутого, то тогда уже продолжим. Пусть его сильными сторонами будет умение петь песни, а не только кричать боевые кличи, когда он рубит голову врагу. Дадим ему знания о легендах и сказаниях, как местных краев, так и чужих. Для большей мужественности пусть он будет прирожденным всадником, который един со своим конем.
Наконец мы можем взять четвертую Силу, но за это придется расплатиться одной слабостью. Давайте сделаем молодого человека самым знаменитым конокрадом в Диких землях. Пусть он будет незаметен и неслышим, когда крадется.
А слабостью за это мы возьмем например дурную репутацию. Молодой человек бывал во многих спальнях и на многих конюшнях и никогда не прятал своего лица, так что неудивительно, что в мире уже слишком много тех, кто хочет ему его разбить. И среди них ЕСТЬ другие варвары и их много.

Сильные стороны

- Чарующий певец
- Сказитель
- Единый с конем
- Незаметный, как тень в ночи

Слабые стороны

- Наживший врагов

Личностные черты цель в жизни? Ну... какая цель в жизни может быть у такого молодого человека? Воровать, так королеву!
- Соблазнить принцессу, украсть* и сделать своей женой
*получить благословение отца воровством не считается

Что же с характером? Ну, не будет странным, если мы выясним, что Креокс любитель повитать в облаках и очень любит собственную славу, не смотря на все минусы. Так что определим их как:

- мечтатель
- тщеславный

Связи

Здесь уже сложнее (т.к. вы еще не нагенерили собственное племя, да) но поскольку у нас пример, то возьмем несколько абстрактно. Пусть это будут три разных Связи.

- Соперничество.
С кем может соперничать Креокс? Конечно же со своим антиподом. Младшим сыном вождя, который вместе с тем является лучшим бойцом племени, сильным, смелым, не раз одолевавшим величайших в схватке 1 на 1. И о котором тем не менее в Диких землях говорят куда меньше, чем о ловком конокраде, который свел лучшую племенную кобылу со стойбища Белых волков и по пути обратно переспал с женой караванщика из Шуара.

- Желание.
Юноша любит девушку и все такое. Девушку он видел один раз в жизни, в землях Кории, когда она глядела прямо на него с самой высокой башни замка, а её волосы развевались на ветру.

- Клятва.
Креокс кровью побратался с одним из корианцев, когда тот оказался в Диких Землях преследуя со своим отрядом чернокнижника. Варвары и корианцы в ту ночь вместе бились против демонов и покрыли себя славой и почетом, а молодой варвар обрел побратима.
Маленьким нюансом тут может быть то, что он еще не знает о том, что его названный брат как раз и есьть будущий муж его возлюбленной, но это уже от меня зависит.

Оружие:

У всякого варвара есть свое личное оружие. Как минимум до тех пор пока он его не потеряет и ему не придется искать новое.
Но на старте Креокс является обладателем любимой шуарской сабли, которую он украл в том самом караване, куда заглянул переночевать возвращаясь от Белых волков.

***

That's all.
Отредактировано 11.06.2019 в 19:31
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.