Мелкие боги: создатели подземелья | ходы игроков | Правила и механика. (будет дополняться в процессе)

 
DungeonMaster areek
26.05.2019 12:56
  =  
Самое главное: всё, что написано ниже - базовые правила. Они могут быть дополнены или даже изменены игроками. Если вам пришла в голову идея новой расы, свойства, магической стихии - это обсуждаемо. Но постарайтесь держаться в рамках мира. Скажем, если источников магии веками было два, внезапно неоткуда возникнуть магии, черпающей силу из света звёзд. Где-то должен быть подвох.


Старт:
На старте каждый бог будет иметь по 2 энергии в каждой своей специальности + бонусы мировозрения. Эту энергию можно копить, она ваша.
Так же существует общий запас(пул) энергии, которую копить нельзя. Эту энергию предоставляет вам Старший. Вы можете тратить её без ограничений специализации, но с согласованием трат между собой.


Фаза 1(1-2 дня): каждый бог решает, какие 2 энергии он отдает Старшему. Половина(округление вниз) этой энергии и образует общий пул.
В эту фазу проходят голосования по событиям.

Фаза 2(3-4 дня): Боги начинают созидать. Свободная трата своей энергии согласно специализации. Каждый бог имеет право на одну трату энергии из общего пула, один голос ЗА чужую трату и один голос ПРОТИВ чужой траты (Голоса выделяем жирно).

Старший бог будет выделять энергию из пула по принципу:
Сперва те, у кого есть положительных голосов больше, чем отрицательных.
Затем те, у кого вообще есть положительные голоса.
Затем нейтральные.

В равных категориях приоритет имеют те творения, которые созидались совместно. Затем те, что дороже(без учёта пула). В совсем спорных ситуациях будет брошен жребий.

Фаза 3(1-2 дня): В эту фазу определяется, кто пойдёт в подземелье, боги (скрытно!) выбирают последователей для вербовки и отдают приказы уже завербованным последователям, после чего те приступают к действиям.
В эту фазу отдаются приказы монстрам. В том числе миграция без изменения привязки.
В эту фазу боги (или случай) задают меняющиеся свойства.

В конце этой фазы герои и последователи совершают свои действия.
Отредактировано 28.06.2019 в 17:10
1

DungeonMaster areek
26.05.2019 12:57
  =  
Создание монстров и ловушек.
Монстры - необходимый элемент любого подземелья. Если монстров будет мало или они будут слабы, герои будут легко проходить до конца и обчищать подземелья.
Монстры силой 3 и ниже по умолчанию будут появляться заново каждый ход. Более сильные через один ход.

Необходимые параметры:
Необходимых параметров для любого монстра всего два - сила и численность. При этом их значения не фиксированы - на нижних этажах монстры сами по себе будут сильнее, а количество будет расти с развитием подземелья: если в начале крысы стая(Сила 0.5 и Количество 2) это три штуки, то к середине игры это может быть уже 10-15 голов, способных загрызть одинокого героя быстро и жестоко.

Сила:
Монстр может быть:
Мирный/Травоядный. (бесплатно) Существо не будет нападать само, оно будет звать на помощь и убегать, если его бьют. Или применит магию, которая вполне может оказаться боевой.
Защитник. (бесплатно) Существо не будет нападать само, но если нападают на него, членов его стаи или вообще на кого-то на этаже (по выбору), оно нападёт в ответ.
Ловушка. (бесплатно). Существо не является живым и не будет нападать само. Для создания ловушки требуется не только Количество 1 минимум, но и энергия - источник урона, физического или магического, для нанесения вреда.
Агрессивный/Хищник. (стоимость 1 энергия, но вместе с ним получает и свойство Сила 1) Это существо будет нападать на чужаков, а, возможно, и на других существ на этаже.

-Сила Х. Монстры, не обладающие этим параметром, не могут атаковать сами и наносят слабый урон при защите. Это травоядные животные, растения или существа, полагающиеся на магию.
-Урон Х. Аналог силы для ловушек.

Численность:
Количество Х. Монстр может быть обычным, которых в подземелье может быть много. В таком случае ему необходим параметр Количество 1 минимум.
Стая. (стоимость 1 энергия) Особое свойство, которое подходит животным и малоразумным монстрам. Оно означает, что монстры сразу получают Сила 0.5 и Количество 2. При этом Сила не может подниматься выше при дальнейшем улучшении этих монстров. Сильная стая делается сразу.
Уникальный. Этот параметр не требует энергии и означает, что существо будет "боссом" подземелья, сразу получает на выбор Хитрость 2 или Знание магии ХХХ 2 и существует в единственном экземпляре. Таких существ может быть только три у каждого Смотрителя и создание подобного существа требует траты минимум 5 энергии на его свойства.


Наделение монстра магией не требует штрафа 1 за несвойственное использование магии(ниже).

------------
Возможные параметры:
Выносливость Х. 1 энергия жизни.
Знание магии ХХХ Х
Сложность ловушки Х
Удержание Х.
Головоломка/Загадка Х.
Хитрость Х.
Инстинкт Х. 1 энергия жизни или огня, только для неразумных. При добавлении/увеличении этого свойства монстру отдается приказ-инстинкт, которому монстр будет подчиняться. Чем больше Х, тем больше можно вложить инстинктов.
Бестелесный. (Стоимость 1 энергия (свет)). Сила существа 0. Сила не может подняться выше 0. Бестелесные существа не могут атаковать физически, но и не получают аналогичный урон. Не применимо к ловушкам.
Миграция Х. Способность монстров перемещаться на Х этажей за ход. В том числе совершать набеги на город. В случае гибели появятся на этаже, где создавались.
Разумность Х. (стоимость 2 энергии (свет) за единицу способности).
Квестодатель. Стоит 2 энергии (свет) минус уровень разумности квестодателя.
Контроль - 3 энергии света, жизни, воды (неважно, светлой или тёмной)+ требуется разумность 1 минимум.
Вожак стаи ХХХ (только для уникальных монстров, стоимость 1).
Временный Х (бесплатно за 1, и по 1 энергии на более долгий срок.). Объект создаётся в подземелье на Х ходов, считая текущий. После истечения срока он исчезнет, а энергия за него вернётся вся или частично. Чем больше и сложнее объект, тем меньше энергии вернётся. Временные монстры не могут быть разумными.



-----------
Создание человекоподобных элементалей. (Земля, огонь, воздух, вода). Героям запрещено, так как это "тёмная" магия.
4 энергии. Элементаль сразу получит свойства: агрессивный(и Сила 1 от агрессии), Знание магии (своей стихии) 2, стойкость к урону от своей стихии 3 + в зависимости от стихии (Стойкость 1 земляным, Сила 1 огненным, Удержание 1 водным, Миграция 1 воздушным)
Дополнительно придётся потратить энергию на количество, если вы не хотите сделать элементаля-босса. За мирность/защитника придётся заплатить 1 энергию (без потери Силы 1), так как призывы агрессивны по умолчанию.
Уничтоженные элементали возрождаются через 1 ход.
Отредактировано 28.06.2019 в 17:57
2

DungeonMaster areek
26.05.2019 13:10
  =  
Магия.
Магия разумных в этом мире имеет два источника: божественная сила и сила самого мира. Первая считается "светлой", безопасной, но ей владеют только герои, получающие свою магию от богов-покровителей. Чаще всего это магия :) света, жизни и стихийные, кроме огня. При этом магия, наносящая прямой урон, запрещена. Силу мира используют некроманты, демонологи, тёмные маги, стихийные призыватели (порабощение) и почти все маги огня. Им не нужны боги покровители, так как свою силу они вырывают из мира. На практике это выглядит как помертвевшая,лишённая растительности земля, мгновенно гниющие деревья, разрушающиеся предметы, пепелища. Сам маг не может избежать подобного же влияния магии. "тёмной" магией он порабощает, разрушает и вытягивает жизнь как из всего вокруг, так и из самого себя.
При этом боги считаются могущественней людей, так как им доступна и светлая, и тёмная магии. И только сами боги знают, что "божественная сила" на самом деле та же сила мира, только смешанная с духовной силой верующих и потому не столь грубая и разрушительная в божественных руках. И только поэтому богам открыты как светлая, так и тёмная стороны магии, а не по красивой легенде, что "боги - дети мира, наделённые его силой". Но героям и последователям тёмную магию давать запрещено, это одно из правил, установленных для всех богов. Как раз потому, что воевать тёмной магией было гораздо проще и выгоднее, чем светлой.

Стихии магии противоположны друг другу. В основном, это выражается в долее успешном нанесении урона монстрам противоположной стихии и, как ни странно, в лучшей же защите от противоположной стихии: земля-воздух, огонь-вода, свет-демонология, жизнь-некромантия.


Магия света.
Эта магия влияет на разум, на рассудок, на органы чувств. Например, она может придать сил, успокоить или разъярить, ослепить или оглушить, обмануть, придать уверенность в чём-то или скрыть. Материальные воздействия минимальны. Немного лечения, немного ожогов. По понятным причинам, эта магия популярна у церкви, как способ внушать веру в своего бога. Тонкий и ситуативный, но могучий инструмент в опытных руках.
"Тёмная" сторона магии света. Тот же список. Иллюзии и контроль рассудка считаются незаконными, но главный вопрос в том, кто делает, а уже затем, насколько грубо.
Магия света стала оружием против демонологов по одной простой причине - стоило разрушить духовную связь между демонологом и демоном, как последний исчезал.

Магия жизни.
Основной инструмент магов-целителей и земледельцев. Большинство воздействий на организм: лечение ран и болезней, укрепление здоровья, на высоком уровне то, что называют мутациями, проращивание растений и выведение новых видов животных. Универсальная и очень сильная магия.
"Тёмная" сторона магии жизни: болезни, яды, свирепые монстры, попытки кражи жизни (не особо успешные для мага-безбожника).
Небольшая слабость магии жизни в том, что она не может создавать из ничего. Ей нужна основа для усиления и улучшения. (Т. е магия жизни сама по себе не даёт возможности создавать монстров. Только усиливать имеющихся).

Вода.
Откровенно слабая магия, сама по себе мало на что способная. Немного лечения, немного воздействия на разум (в основном, зрение). Основное предназначение этой магии - комбинации с другими магиями.
"Тёмная" сторона магии воды: Элементали. Как и у всех стихий, это элементали. Плюс немного боевой магии и иллюзий.

Огонь.
Светлая сторона магии огня забыта, так как любое воздействие огнём ранит цель, а это приравнено к "тёмным" магиям. Магическая защита от огня и воды в любом случае стоит дорого, а маги склонны выбирать более полезное и законное, в данном случае воду.
Огонь не знает себе равных в бою. Ожоги, сжигание брони, ослепление, разные виды горения, огненные элементали, взрывы.

Земля.
Укрепление организма, как и у магии жизни, но "внешнее". Каменная кожа, броня, стены, увеличение силы. Строительство. Создание минералов и полезных ископаемых.
Магам проблематично использовать стихию земли в явно "тёмной" форме, так как она стремится разрушить сама себя, к тому же работает медленно. Она не подходит для быстрого боя. Иное дело боги. Создание элементалей, едкие кислоты и яды(в паре с водой), каменные дожди и стеклянные бури (в паре с воздухом), ловушки, землетрясения, обвалы.

Воздух.
Ещё одна стихия, которая остро нуждается в других стихиях для своего раскрытия. Сам по себе воздух может ускорять движения, может подарить левитацию, может двигать предметы, давать дышать под водой. И всё это обычно героям не нужно.
"Тёмная" сторона воздуха так же неполноценна. Да, воздух может оглушать, может резать ветром, тормозить, удушать, можно призвать элементалей. Но только очень утончённый или скрытный эстет-убийца будет заниматься всем этим, если альтернативой есть огненный шар и огненные/земляные элементали. Собственно, "тёмный" воздух (а так же вода и свет) используется в первую очередь теми, кто полагается на скрытность, а не на силу.


Демонология/некромантия - если у мелкого бога есть такая специализация, почему верующих в него ещё не убили?




Стоимость магических свойств (аналогично выражается в действии сила магии героев).
Стихия Х. Стоимость Х до 3 включительно, 3*Х для 4ой и выше.
1 однократное воздействие стихией.
3 массовое, залп или защита от стихии, текущей или противоположной.
5 Временная защита от выбранной стихии, боевая магия имеет высокий шанс убить или обезвредить монстра (идёт сравнение со свойствами конкретного монстра)
Х за силу Х влияния выше имеющегося (по умолчанию магия имеет силу, равную силе используемой стихии у предмета или навык).
+1 за несвойственное стихии использование.
Отредактировано 29.05.2019 в 10:38
3

DungeonMaster areek
26.05.2019 13:38
  =  
Создание предметов:
Каждый предмет требует наличия свойства Количество 1 минимум. Предметы создаются за энергию соответствующих специализаций или универсальную (из пула). Предметы можно создавать как часть другого творения: награда победителю, оружие монстра, оснащение ловушки, etc.

Одноразовое (бесплатно). свитки, зелья, бомбы, одноразовое оружие. (Но всё равно нужно платить за дополнительные свойства, если они есть. В первую очередь, за Количество 1.)
Обычное. Доступно создание такого предмета один раз за ход. Получает Количество 1. Если нужно больше, то дополнительно получает Количество 2 за каждую вложенную в него единицу энергии, или вооружение Количества 3 расовых монстров. Обычные предметы не могут получать другие свойства в ход своего создания. Создание предмета со свойством Обычный всё ещё требует универсальной энергии или энергии подходящей специалиции, что позволяет создавать этот предмет бесплатно, как часть другого творения, на которое пошла соответствующая энергия.

Обычные предметы восстанавливаются каждый ход и не служат трофеями.

Сила Х. Стоимость Х до 3 включительно, 3*Х для 4ой и выше. Этот параметр определяет наносимый урон оружия сверх обычного.
Броня Х.Стоимость Х до 3 включительно, 3*Х для 4ой и выше. Этот параметр определяет для брони защиту от урона сверх обычного.

Для магических предметов.
Многоразовые перезаряжаемые за 2 энергии.
Самоперезарядка. 2 энергии за заряд.
Количество зарядов для многоразовых равно максимальной силе из стихий, +1 за каждое количество зарядов выше 1.
Постоянное воздействие: 2(как многоразовое) + 2 + сила воздействующей магии.
Временный Х (бесплатно за 1, и по 1 энергии на более долгий срок.). Объект создаётся в подземелье на Х ходов, считая текущий. После истечения срока он исчезнет, а энергия за него вернётся вся или частично. Чем больше и сложнее объект, тем меньше энергии вернётся.

Материал берётся из свойства сила/броня. То есть бесплатно создать мифриловые доспехи и думать, что они дадут уникальную защиту - не надейтесь. Обычное оружие и броня сделаны из железа, причём паршивого железа. Амулеты, кольца - из чего придётся.


Примеры предметов:
Свиток левитации. Воздух 1.
Одноразовый предмет, позволяющий владельцу смягчить падение, перелететь пропасть или ловушку. Стоимость 1.

Амулет левитации. Воздух 1. Заряд 2.
Амулет позволяет владельцу смягчить падение, перелететь пропасть или ловушку. Имеет 3 заряда. Перезарядить амулет может маг воздуха. Возможно, есть иные способы. Стоимость 5 (1 стихия, 2 за доп заряды, 2 за многоразовый перезаряжаемый предмет)

Кольцо левитации. Воздух 1.
Пока владелец носит кольцо, он парит над землёй. Не сказать, чтоб это было так удобно. Стоимость 6. (2 многоразовое, 1 стихия, 2+1 постоянный эффект)

Ледяное копьё. Вода 3.
Позволяет стрелять сосульками. Имеет 3 заряда, которые можно тратить как по одному (сила 1), так и выстрелить залпом (сила 3). Стоимость 6 (3 стихия, 2 за многоразовый перезаряжаемый предмет, 1 за боевое применение магии воды)
*обратите внимание, воздух 3 выгоднее воздуха 1 и зарядов 2.Но для 4х это уже не так.

Кольцо огненной стойкости. Огонь 3.
Носитель кольца получает постоянную защиту от огня (сила 3). Стоимость 11. (2 многоразовое, 3 стихия, 2+3 постоянный эффект, 1 за несвойственное стихии использование (вода 3 была бы за 10 с тем же эффектом) ).
Отредактировано 28.06.2019 в 17:57
4

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:00
  =  
Создание помещений:

Комната. 1 энергия. Она разбивает коридор на две части коридор-комната-коридор, не нарушая принципа проходимости лабиринта или может быть построена вместо тупика. Тогда из неё будет только один выход.

Новый коридор, начинающийся в комнате и заканчивающийся тупиком или комнатой - 1 энергия.


Особое оформление комнаты или смена типа местности. Стоимость смены оформления - 2 энергии без учёта новых свойств. Оформление влияет на находящихся там существ. Каждая новая смена оформления комнаты стоит на 1 дороже предыдущей и полностью уничтожит старое оформление. Дополнять текущее оформление можно без оплаты стоимости смены оформления.
Источник ресурса: ХХХ Х, Количество У. Ресурс может появиться при изменении свойств комнаты на подходящие для него. Для создания определённого ресурса можно попытаться создать подходящие условия и сотворить его напрямую, если позволяет специализация. Х означает ценность ресурса. Ценность ресурса нельзя повысить напрямую, только через усиление свойств комнаты.


Постройка. От 3 энергии, включая её свойства.

Смена свойств этажа - четыре энергии. Свойства этажа не влияют на комнаты с иным оформлением.
Отредактировано 09.06.2019 в 21:46
5

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:01
  =  
Домен.
Старшие боги имеют силу и право на создание создание собственной камерной вселенной. Это даёт им шанс на выживание даже в случае, если будут убиты все их верующие. Младшие боги обычно получают место в домене Старшего бога.

Мелким богам домен не по силам.

Свойства доменов - неизвестны.

Отредактировано 26.05.2019 в 14:08
6

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:01
  =  
Герои и последователи.

Вербовка последователя.
Каждый мелкий бог может выбрать себе одного последователя из известных за ход. Если этот разумный отправится в подземелье, то в процессе исследования подземелья перед ним появится алтарь выбравшего его бога (или нескольких). При этом пройдёт проверка на схожесть бога и героя + влияние судьбы (шанс 50 на 50 без модификаторов).

Последователи имеют два действия: одно городское, одно для подземелья. Каждый бог может за ход отдать два приказа своим последователям, каждым приказом заняв полностью или частично одно из его действий.
Последователям можно отдать приказы:
1. Пожертвовать предмет. Если предмета у героя нет, он может попробовать достать его.
2. Сделать (или не делать) что-то в подземелье.
3. Отправиться в определённую часть города с какой-либо целью.
4. Купить определённое снаряжение.
5. Прочее, что придёт в голову младшему богу. (список будет дополняться).

Создание героя.
Старший бог может создать героя, обучив того магии и вдохнув в него часть своих сил для самой возможности колдовать. Только героям позволено пользоваться магией, так как без заимствованной силы бога маг начинает вытягивать жизнь из всего вокруг. Такие самоучки находятся вне закона. Но и на магию героев наложено немало запретов, в первую очередь на боевую, искажающую рассудок и на призыв магических существ.
Младшие боги создают героев с разрешения старшего. Мелким богам создание героев запрещено.


Основные параметры последователей:

Мировозрение
добро-нейтрал-зло.
порядок-нейтрал-хаос.


Насилие. Параметр, отвечающий за грубую силу. Герои, выбирающие в первую очередь насилие - прирождённые воины.
Утончённость. Параметр, отвечающий за немного более сложные решения, чем прямая атака. Утончённые герои становятся стрелками, лидерами группы или полагаются на свою ловкость, а не прочный доспех.
Интеллектуальность. Параметр, отвечающий за небоевые навыки и за знание магии. Выбор героев поддержки, ремеслеников и магов.

Вторичные навыки:

-Насилие
Владение оружием ХХХ
Средний/тяжёлый доспех Х.
Запугивание Х
Выносливость Х (это здоровье и отсутствие штрафов в многочисленных боях)

-Утончённость
Стрелковое/Метательное оружие Х
Легкий/Средний доспех.
Уязвимые места Х. Несовместимо с тяжёлым доспехом.
Обаяние Х.
Лидер Х.
Кража Х. Несовместимо с тяжёлым доспехом.
Скрытность.



-Интеллектуальность
Магия ХХХ Х.
Ловушки и механизмы Х.
Ремесло ХХХ Х.
Внимательность Х.


Вне закона:



Каждый раз, когда последователь получает уровень, он может повысить один основной параметр и повысить или выбрать новый дополнительный навык, связанный с ним.
При этом любой основной навык может быть максимально вдвое выше суммы двух других основных навыков( т. е. последователь второго уровня всегда должен иметь два разных основных навыка уровня 1, а не один уровня 2.)
Бонусные (в том числе расовые) параметры и навыки не учитываются.

Расовые бонусы:
Человек. На старте получает любой обычный вторичный навык без требования знания основного параметра.

Орк. На старте получает +1 насилие и владение дробящим оружием/выносливость +1

Эльф. На старте получает +1 утончённость/интеллектуальность и соответствующий навык на выбор.

Тёмный эльф. На старте получает +1 утончённость и скрытность(у) 1, +1 насилие и ношение лёгкого доспеха +1 и особый навык вне закона 4.

Гоблин. На старте получает +1 насилие и соответствующий навык на выбор. Получает навык скрытность 1 и особый навык вне закона 1.
Навыки: выносливость, ношение среднего, тяжёлого доспеха недоступны.

Гном На старте получает +1 интеллектуальность и +1 механизмы/ремесло/магия. В случае выбора магии, все немагические навыки(и) будут недоступны. Справедливо и обратное.
Отредактировано 11.06.2019 в 23:40
7

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:02
  =  
Боги.

Старшие:
Инанка.
Старший бог, распоряжающийся городом Мингора.
Специализации: огонь ???.


Младшие:
Миромидин, Перекупщик.
Бог, отвечающий за торговлю и ремёсла в Мингоре.


Мелкие:
Читчлантчаклатчс (Читч), полупаук, бывший Старший бог дома Шелкопрядов (тёмных эльфов).


Прочие:
Фло-Морра, богиня Жизни.
Отредактировано 27.07.2019 в 22:39
8

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:03
  =  
Достижения: В процессе создания подземелья мелкие боги могут совершить действия, находящие особое одобрение Старшего бога. Первый, кто совершает такое действие, получает заслуженную награду за находчивость.
=================================================
Холм на равнине.
Условия: создать первого босса.
Награда владельцу: Древняя кровь. Позволяет создать монстра с силой 3 или усилить уже созданного. +1 к репутации со Старшим.
Награда остальным участникам: семена гнева. Сила 1 выбранному монстру. Удержание 1 выбранному монстру. К имени монстра добавляется прилагательное "лозовой".


Оно думает. Оно говорит.
Условия: Вдохнуть разум 2 в монстра или босса.
Награда владельцу: семена гнева. Сила 1 выбранному монстру. Удержание 1 выбранному монстру. К имени монстра добавляется прилагательное "лозовой". +1 к репутации со Старшим.


Элементарно.
Условия: создать первого элементаля.
Награда владельцу: амулет стихии. Позволяет создать предмет и распределить 3 энергии на его магические свойства. +1 к репутации со Старшим.
Награда остальным участникам: Настой дубовой коры: Зелье. Одноразовое. Выносливость 1 монстру или герою.


Бета-тест.
Условия: открыть свойство Временный.
Награда открывшему: зелье прозрения. (Трофей. Одноразовый. Количество 1. Магия Света 1.) Позволяет видеть в темноте и не слепнуть от ярких вспышек.


А поговорить?
Условия: Создать мирного и разумного монстра(не босса) в подземелье.
Награда всем участникам: семена разума. Разумность 1 выбранному монстру.


Скотный двор.
Условия: Создать три монстра типа мирный/травоядное/защитник.
Награда владельцу: Зелье свирепости. Превращает травоядного монстра или защитника в агрессивного. Добавляет свойство Свирепость 1 (монстр будет старательней охотиться на героев и прочих разумных, наносить больше урона).


Первая кровь!
Условия: Ваш монстр/ловушка впервые убили героя.
Награда владельцу: карающее лезвие. Позволяет создать оружие и распределить 3 энергии на его свойства.


Легко пришло, легко ушло.
За первые 5 ходов два хода подряд тратить всю энергию.
+1 к репутации со Старшим.


Ты в курсе, что светишься, да?
Имея доход энергии 3 или меньше, накопить этой энергии 8 или больше.
+1 к доходу этой энергии.



Титулы. Это переходящие звания за особо крупные достижения. Владелец титула получает особые привелегии. + 1 к репутации со Старшим за каждый полученный титул, но только один раз для каждой комбинации бог-титул.
Для смены владельца титула нужно выполнить его требования с вложением на 1 энергию выше, чем было предыдущее требование.
===================================================================

Зверовод:
Потратить разом 6 своей энергии на одного монстра (не босса).
Зверовод каждый ход имеет право выбрать этаж, на котором все монстры, кроме боссов, будут сильнее или слабее на 1.


Мастер-созидатель:
Потратить разом 6 своей энергии на один трофей.
Мастер-созидатель каждый ход в фазу 1 может передать другому богу жетон поддержки. Это одна свободная энергия, позволяющая создать нового монстра, трофей или ловушку (но не улучшить имеющиеся). Мастер-созидатель не может использовать жетон поддержки сам.

Отредактировано 24.07.2019 в 00:13
9

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:03
  =  
Резерв2.
10

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:03
  =  
Резерв 3.
11

DungeonMaster areek
26.05.2019 14:04
  =  
Резерв 4.
12

DungeonMaster areek
06.06.2019 11:17
  =  
Некоторые поправки:
--------
Предметы.
Обычные. Одно Количество 1 за ход бесплатно. Если нужно больше, то дополнительно по 1 энергии за три штуки Количество 2, или вооружение Количества 3 расовых монстров.

(Кстати, обратите внимание, дальнейшее улучшение обычных предметов не запрещено. Можно создать, скажем Количество 5 за 2 энергии, а на следующем ходу наделять их особыми свойствами)
---------------------
Уникальный... создание подобного существа требует траты минимум 5 энергии, на его свойства.
---------------------------------------------
Создание человекоподобных элементалей. (Земля, огонь, воздух, вода). Героям недоступно запрещено

Отредактировано 06.06.2019 в 11:18
13

DungeonMaster areek
09.06.2019 22:04
  =  
Правки на начало хода 2.
Внесено описание свойств: Квестодатель. Бестелесный. Ловушка.
Дополнено и исправлено описание смены оформления комнат.
Обновлено описание создания предметов, особенно свойство Обычное.
14

DungeonMaster areek
18.06.2019 00:00
  =  
Ход 2 фаза 3. Добавлены Выносливость Х, Инстинкт Х, Контроль.
15

DungeonMaster areek
28.06.2019 18:23
  =  
Ход 3 фаза 3. Добавлено свойство Временный Х для монстров и предметов (и для ловушек аналогично предметам)
Расширено описание фазы 3.
Добавлено описание титулов и добавлены текущий титул и новые открытые достижения.
16

DungeonMaster areek
03.07.2019 23:41
  =  
Языки народов мира:
Самым популярный язык мира - всеобщий. Это язык победившей расы - людей. Любой разумный иной расы знает его с рождения - так решили боги.
Второй по популярности - "тёмный", язык жителей гор, пещер и подземелий. Язык тех, кто проиграл последнюю войну, войну богов. Его знают гномы, тёмные эльфы, гоблины и их бывшие "равнинные" союзники – орки.
Каждая из перечисленных рас имеет свой язык: гоблинский, орочий, гномий, эльфийский (общий для эльфов и тёмных эльфов).

Языки, которые известны мелким богам:
Всеобщий вы знаете все.
Арлекин: все известные языки (спасибо актёрскому мастерству)
Лада: эльфийский.
Лен Инь: эльфийский, гоблинский.

Если у вас есть последователи не-человеческой расы, вы так же узнаёте известные им языки и письменность на понятийном уровне.
Разумные монстры говорят на всеобщем. Хотите другой язык, платите 1 энергию за нужный
17

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.