"Iron Hearts" | ходы игроков | Система и Пояснения

 
DungeonMaster Morte
25.05.2019 02:27
  =  
ОБЩЕЕ.
Здесь расписана сама база, а так же особенности боя на своих двоих. Танковый бой - в следующем посте.


Все персонажи имеют всего 5 (пять) параметров на все случаи жизни, а именно:

  • Точность: способность стрелять из чего-либо, будь то пистолет/автомат/дробовик/пулемет/пушка;
  • Ближний бой: способность как махать кулаками, так и ногами. Способность орудовать холодным оружием и метательным ближнего радиуса (ножи, гранаты, etc) - сюда же;
  • Яйца: Универсальная характеристика. Мера измерения воли, закалки, выдержки и нервов. Даже если вы - девочка. У вас они просто внутри;
  • Подготовка и Опыт: в общем и целом, ПО - это абстрактный уровень знаний, тренированности и опыта бойца. Это значение добавляется или вычитается из броска на какое-либо действие (но не на любое).
  • Здоровье: суть хит-поинты.



Непосредственной проверке подлежат только первые три параметра - Точность, Ближний бой и Яйца.
Для того, чтобы успешно пройти проверку параметра, необходимо на кубе д10 выбросить значение равное или меньшее значения Параметра.

Пример:
Ниндзя Онода Рюики решает убить сёгуна Тохикохару при помощи своего сюрикена. Значение Ближнего боя Оноды равно 6 (шести). Его бросок:
Результат броска 1D10: 2.
Ниндзя попадает и сёгун dies.



Как такого, броска на защиту не существует. Если по персонажу кто-либо стреляет, то сложность проверки врага увеличивается за счет укрытия (и его надежности).
Действует здравый смысл: если персонаж стоит за бетонной стеной, то из лука его застрелить проблематично. Реактивный гранатомет - совсем другое дело.

Если стреляете - то проброс Точности, рукопашный бой - Ближний бой, морал чек или подобное - Яйца, соответственно. Вот и всё.

Модификаторы:

Тысяча их. Используются практически во всех возможных ситуациях. Могут быть, а могут и не быть. Например, труднопроходимая местность снижает скорость передвижения при той же стоимости в ОД (см. ниже). По врагу в укрытии сложнее попасть (штраф к Точности), под тяжелым огнем врага сложнее сохранить самообладание (штраф к Яйцам), ну и так далее.

Оружие, Пушки и Всё Такое:

Их много. Пистолеты, пулеметы, винтовки, ножи, мечи, топоры, огнеметы, гранатометы и иже.
В основном, каждое оружие имеет 3 (три) параметра. Увага! Их может быть и больше/меньше. Но, как правило, параметры такие:

- Дальность: эффективная дальность стрельбы. Элементарно - винтовки стреляют дальше, чем пистолеты. ЭФФЕКТИВНО СТРЕЛЯЮТ.
- Скорострельность: сколько раз можно выстрелить из оружия в раунд, или, проще говоря, сколько проверок Точности вам доступно. Параметр варьируется от 1 (одного) до бесконечности (бесконечности).
- Урон: можно с уверенностью сказать, что пистолетная пуля наносит меньше урона, чем пуля калибра 14.5 мм.

Есть и другие параметры, типа Бронебойности. Он вступает в дело, если у цели есть, скажем, бронежилет. Поэтому вы можете попасть и не нанести вреда. Ну и vice versa. Бронежилеты и бронекостюмы, в свою очередь, имеют разные степени защиты...но у вас об этом не должна болеть голова. Используйте здравый смысл. Он вам подскажет, что стрелять из "макарова" по какому-нибудь космодесантнику - плохая идея.
В данной игре бронежилетов нет, однако легкая техника вполне себе уязвима против стрелкового оружия.

Ходы:

Как и в прочих играх, боевка разбита на ходы.
У персонажа есть 3 (три) Очка Действия (ОД), которые он может потратить на совершение определенных действий в ход. Действия могут повторяться и сочетаться почти в любой комбинации. Персонаж не обязан тратить их все. ОД не накапливаются.
  • Передвижение: за 1 ОД, персонаж может преодолеть до 15 метров. Трата всех 3 ОД в ход на передвижение считается как Спринт, и персонаж может преодолеть до 50 метров;
  • Стрельба: за 1 ОД персонаж может открыть огонь на полную Скорострельность оружия. Некоторые виды оружия имеют ограничения: можно пострелять только один раз, или же может быть использовано только неподвижным персонажем;
  • Ближний бой: формально это действие не требует траты ОД, за исключением случая, когда персонажем сам вступает в ближний бой с противником, который находится на некотором удалении от него;
  • Превозмогание: за 1 ОД, персонаж может сделать бросок Яиц и, в случае успеха, избавиться от негативного эффекта (прижат огнем пулемета и т.п.);
  • Другие действия: есть прочие действия, которые тоже требуют траты ОД (выбить дверь, залезть в окно и т.п.);


Примеры Других действий:



Процедура стрельбы:
  1. Цель должна быть в зоне видимости. Если цель скрыта и направление огня не очевидно, то персонаж должен сделать бросок д10 по сложности 3 +/- ПО. Пример: по патрулю открыл огонь снайпер. Солдаты патруля понимают, что стреляли откуда-то спереди. Сержант делает бросок д10 по сложности 5 (3 база, +2 за ПО) и выбрасывает 4. Снайпер обнаружен, и можно открыть огонь. Бросок на обнаружение бесплатный, но за ход персонаж может сделать не более 1 броска.
  2. Если цель в зоне видимости, можно стрелять. За 1 ОД может выстрелить на полную Скорострельность оружия, при этом каждый выстрел считается отдельно. Например, если скорострельность пулемета 5, то бросок будет 5д10. Таким образом, если персонаж только стреляет, то из пулемета он может сделать три броска по 5д10 в ход (можно и сразу 15д10, но блоками удобнее для восприятия, да). Чтобы попасть в цель, на д10 нужно выбросить равно или меньше, чем значение Точности персонажа. Стрельба возможна только на Дальности оружия. Максимальная дальность стрельбы равна Дальность оружия х2, правда Попадание возможно только в случае 1 на д10.
  3. Чтобы ранить или убить цель, нужно добросить столько д10, сколько прошло попаданий. Всё что равно или ниже Урона оружия - ранение, выше - промах. Если есть модификаторы от укрытий и подобного, то значение Урона снижается. При этом результат д10 между базовым Уроном и реальным, дает 1 Подавление. Например, если Урон оружия 8, а цель имеет Укрытие 2, то для её поражения нужно бросить 6 и ниже. При этом результаты 7 и 8 будут давать Подавление.
  4. Подавленная цель должна пройти тест Яиц в начале своего хода, и если заваливает, то не может ничего делать в текущем ходу. С перспективы игрового персонажа, это идет как действие Превозмогание. Если у оружия есть характеристика ММ (Модификатор Морали), то каждое Подавление дает соответствующий штраф к Яйцам цели. Например, если персонаж получает 2 Подавления из пулемета, чей ММ равен 2, то штраф к Яйцам будет -4. Сколько на персонаже висит Подавлений, столько и бросков Превозмогания он должен сделать. Одновременно на персонаже не может быть больше 3 Подавлений. Впрочем, ничто не мешает стрелять по персонажу ход за ходом, добавляя новые Подавления.


Процедура ближнего боя:
  1. Сначала определяется Инициатива. Атакующий и защищающийся кидают д10, к результату +/- ПО. Чей результат выше, тот оказался быстрее и может ударить первым. В случае ничьей оба атакуют одновременно. Персонаж с Подавлением автоматически проигрывает бросок.
  2. После определения Инициативы, оказавшийся первым бросает 3д10. Все что равно или ниже характеристики Ближнего боя, означает успешное попадание.
  3. После определения количества попаданий, если они есть, бросается соответствующее количество д10. Все что равно или ниже характеристики Ближнего боя, означает успешное ранение.
  4. Защитник, если выжил, поступает аналогичным образом. И так все повторяется до тех пор, пока кто-то выйдет победителем.


Штурм - это разновидность ближнего боя. По сути это всё то, что предшествует вышесказанному. То есть это ситуация, когда персонаж мчится на врага, попутно забрасывая его гранатами или палит от бедра, после чего врывается непосредственно в ближний бой. Выглядит штурмовка следующим образом:
- персонаж выбирает цель, до которой персонаж может добежать и которую видит;
- далее он может кинуть гранату в неприятеля перед штурмом (что даст бонус в случае успеха), но это Действие, и таким образом предельная дистанция снижается;
- персонаж проходит проверку штурмовки (д10 +- модификаторы: ПО, броски гранат и уровень укрепление, если есть), если проверка пройдена, то он устремляется к врагу и заявляет Передвижение (1,2,3 ОД);
- враг в ответ автоматически заявляет Огонь навскидку (Точность 2, половина Дистанции оружия, 1 действие);
- если штурмовик жив, то в дело вступает процедура ближнего боя.


НАВЫКИ.

Любое действие, которое не касается передвижения, стрельбы, драки, и чей исход не очевиден, идет как проверка навыков. В эту категорию входят такие действия, как заряжание и стрельба из незнакомого оружия, вождение незнакомого транспорта (или если персонаж просто не обучен), или выполнение сложных действий типа вызов артиллерийского удара, и вообще любое действие, которое подразумевает наличие навыка и опыта. Вещи типа обращения с собственным оружием, или вождение своего транспорта таких проверок не требуют.

Проверка навыков имеет базовую сложность 5, +/- ПО. Для успеха, как обычно, надо выбросить на д10 равно или меньше сложности.
Конкретные примеры, которые подразумевают проверку навыков:


Результата проверки навыков может быть три: успех, не успех, провал (результат 10 на д10). При этом за провалом может последовать что-то плохое, а может и нет. К примеру, провал при установке взрывчатки приведет ко взрыву, а провал установки оружия на технику приведет лишь к тому, что монтаж в силу каких-то причин не получился. Нарративно, не успех или провал не обязательно вызывается криворукостью. Может быть, проблема была в самом оборудовании, в нехватке деталей и тому подобного.
Надо отметить, что речь идет о проверках в условиях боя или же когда время на выполнение задачи жестко ограничено. Если на выполнение задачи отводится достаточное количество времени (часы, дни), то действие считается успешным.
1

DungeonMaster Morte
25.05.2019 02:27
  =  
ТЕХНИКА И ПУШКИ.
Здесь указаны правила, касающиеся танков, самоходок, полевых орудий и тому подобного.


У техники есть своя карточка, в которой расписаны все необходимые параметры.
Пример карточки танка М4 Шерман:


В начале указано наименование и модель техники, а так же стоимость в условных очках. Да, технику можно "приобретать": взамен подбитой, или пересесть на более лучший вариант.
Далее указан класс техники и МУ - Модификатор Урона. Он влияет на получаемый данной техникой урон.

В первом столбце указана Скорость. Именно такое количество метров техника может преодолеть в ход за 1/2/3 ОД.

Ниже перечислены члены экипажа и их расположение в танке.
В самом низу перечислены "фичи". Продвинутая оптика Шермана уменьшает штраф к Стрельбе (огню) при определенных погодных условиях, времени суток и пр.
Радио, в свою очередь, позволяет переговариваться с другими экипажами, другими подразделениями и так далее.

Большую часть карточки занимает бронирование танка в том или ином месте, а так же перечисление вооружения и его свойства.
В зависимости от положения танка относительно противника, все попадания приходятся на Лоб, Борт, или Корму. При этом куда именно прилетит снаряд, определяет бросок д10.

Ниже идет описание вооружения. У Шермана имеется пушка (и разнообразные снаряды к ней), два пулемета калибра 7.62 мм (одним управляет помощник мехвода, другим - наводчик) и тяжелый пулемет калибра 12.7 мм. Он установлен на крыше башни в турельной установке. Может быть использован как в качестве зенитного, так и против наземных целей. Кроме того, на некоторых машинах, прямо перед люком командира имелся станок для еще одного пулемета калибра 7.62.

Скорострельность: указывает, сколько выстрелов можно произвести из данного орудия за 1 ОД.
Урон по людям: значение кубика д10 (меньше или равно), необходимое для ранения (не попадания).
ММ: Модификатор морали. Дает противнику штраф к проверке Яиц.
МУ: Модификатор урона. Дает бонус или штраф к нанесенному цели урону в случае, если броня была пробита.

Завершает карточку бронебойность главного орудия. Кидаем куб д10, смотрим результат. Затем он сравнивается с AV цели. Если больше - пробили. Меньше - ну и ладно, не очень-то и хотелось.


УПРАВЛЕНИЕ ТАНКОМ. МАШИНА В БОЮ.

Обычно танку требуется несколько человек для успешной работы. Работа экипажа подразумевает координацию действий: вождение, поиск целей, наведение оружия, его заряжание и ведение огня. Короче, экипаж действует как единый организм, а потому танк и экипаж считается цельной единицей.
Как и у двуногого персонажа, у танка есть 3 очка действий в ход.

Доступны следующие действия:
  • Движение. Чем больше ОД вкладывается, тем большее расстояние танк покрывает за ход. Но есть "машинные" нюансы. Например, чтобы на М4А1 пройти 30 метров, необходимо последовательно вложить ОД в Движение. Это связано с такими штуками, как переключение скоростей, повышение оборотов двигателя и тому подобное. Поэтому заявка в виде "Движение - Огонь из пушки - Движение" означает, что Шерман проедет 10 метров, сделает выстрел, потом проедет еще 10 метров. А вот заявка в виде "Огонь из пушки - Движение х2" означает, что танк выстрелит, а затем проедет 30 метров. Кроме того, стрельба после передвижения на полной скорости влечет за собой штраф, поскольку танк резко останавливается, что приводит к раскачке. Этот штраф можно убрать, если заявить Движение перед Стрельбой. Поворот танка считается отдельным действием, и выполняется на медленной скорости.
  • Поиск цели и Наведение. Это бесплатное действие. Однако можно объявить это действие как платное (1 ОД) и получить бонус +2 к Наведению. Целью, при этом, может быть техника или постройка. Против пехоты этот бонус получить нельзя.
  • Использование спаренного пулемета. Это бесплатное действие. Оно дает +1 как к Наведению, так и к Стрельбе. Однако если пулемет был использован таким образом, то непосредственно поражать им цели нельзя. Объект наведения и стрельбы должен быть на дистанции спаренного пулемета.
  • Стрельба. Танк может сделать выстрел из главного орудия (если оно заряжено и наведено), а так же из любого количества прочего вооружения. Стоимость: 1 ОД.
  • Перезарядка. Только главное орудие требует перезарядки. Стоимость: 1 ОД.
  • Смена цели. Экипаж может поменять цель. Стоимость: 1 ОД. В случае смены цели, необходимо навестись на новую цель, ну и выстрелить.


Пример небольшого замеса:



Важный аспект - положение танка на местности. Всего танк, понятное дело, имеет 4 стороны: лоб, правый борт, левый борт, и корма. За один ход танк может повернутся в ту или иную сторону (выполняется на медленной скорости). Поворот башни происходит отдельно и у него нет "скорости" в плане каких-то ограничений на действия или штрафы. Поэтому, если противник заходит с, например, левого борта, может быть выгоднее развернуть к нему только башню, а не весь танк. Как и корпус, за один ход можно повернуть башню только на одну сторону.


Каждая сторона имеет угол в 180 градусов относительно башни. Всё, что попадает в эту зону, может быть обстреляно без поворота башни. Для противника верно всё то же самое, но корма танка ограничена зоной в 90 градусов.

Про экипаж.

Танк можно поменять, и он будет с такими же характеристиками, как и все ему подобные. А вот экипаж нет. Экипаж в ходе войны набирается опыта, совершенствуют свои навыки. Бывают, конечно, и потери.
Выше я писал про характеристику ПО. Вне танка у каждого члена экипажа свое значение: кто-то ветеран двух кампаний, а кого-то призвали месяц назад. Однако, в силу того что экипаж действует как единое целое, используется среднее значение по консервной банке. Таким образом, тройка матерых ветеранов может компенсировать полную не обученность двух других. И наоборот, супергерой-ветеран растворится на фоне призывников, которые даже учебку не прошли.

Про потери в бою.

Бывает так, что в танк попали и пробили, но погибли не все. Или так, что пополнить экипаж просто нет возможности, и приходится действовать в неполном составе. Отсутствие того или иного члена экипажа приводит к определенным штрафам. Причем отсутствие сменщика на своем "законном" месте приводит к штрафам, будто он выбыл из строя. Например, если наводчик убит и его место занял командир танка, то см. ниже:

Командир: танк теряет доступ к бесплатному Наведению. Наведение всегда стоит 1 ОД, и такое наведение не имеет бонус +2.
Наводчик: его можно заменить кем-то из экипажа, но танк теряет все бонусы к Стрельбе.
Заряжающий: танк не может использовать Перезарядку, если в том же ходу была или будет заявлена Стрельба.
Мехвод: танк не может двигаться.
Стрелок-радист/пом. мехвода: танк не может стрелять из курсового пулемета, если это стрелок-радист - то нет возможности переговариваться с другими танками и подразделениями.

Про влияние ПО экипажа на действия танка.

Подготовка и опыт экипажа сказываются на действиях танка. В зависимости от ПО, это могут быть как бонусы, так и штрафы. В течении хода, можно модифицировать только какое-то одно действие, и игрок обязан это сделать, даже если ПО имеет отрицательное значение.
  • Наведение: +/- ПО экипажа к Точности наводчика при соответствующем броске.
  • Стрельба: +/- ПО экипажа к Точности наводчика при соответствующем броске.
  • Точка попадания: позволяет корректировать точку попадания снаряда, прибавляя или вычитая ПО из результата броска. Если ПО отрицательный, то эта функция недоступна.





Дальность боя и ведение огня.

Может показаться странным, что дальность пушки Шермана меньше, чем у пулеметов. На самом деле, предельная прицельная дальность всех танковых пушек в пять раз больше указанной.
Она разбита на пять градаций, и значение дальности равно одному шагу. С повышением шага увеличивается сложность наведения и уменьшается бронебойность орудия. Каждая последующая градация, кроме первой, повышает штраф на 1.

Нюансы ведения огня следующие:
1. Поиск и Наведение на цель - игрок выбирает цель и бросает д10. Наведение успешно, если результат равен или меньше Точности стрелка. Наводчик может получить бонус +1 если использует спаренный пулемет для пристрелки главного орудия. Однако танк должен стоять на месте или медленно ехать. При этом цель должна быть на дистанции равной дистанции стрельбы из спаренного пулемета.
Чистая десятка на д10 всегда провал, единица - успех. Вне зависимости от модификаторов.
Наводиться можно на любой скорости.

Наведение сохраняется до тех пор, пока цель не уедет на 50 и более метров, займет укрытие или уйдет за предел стороны (что вынудит повернуть башню). Это распространяется на все виды целей, включая пехоту.
В случае если бросок наведения провален, наводчик получает бонус +1. При второй неудаче - +2, при третьей и последующей - тоже +2 (кумулятивно).

Есть модификаторы - цель может находится в укрытии или быть замаскированной, размер цели, скорость передвижения и пр.

2. Огонь - после успешного наведения можно стрелять. Игрок бросает д10, и он попал, если результат равен или меньше Точности стрелка. В случае промаха наведение сохраняется. Наводчик может получить бонус +1, используя спаренный пулемет на тех же условиях, что и при наведении.

Модификаторы: размер цели, стрельба в борт (бонус), Средняя скорость танка.

3. Точка попадания - игрок бросает д10 для определения куда именно угодил снаряд. Мастер соотносит результат с карточкой атакуемой техники или пропускает, если огонь велся по пехоте.

4. Пробой - игрок вновь бросает д10 для определения бронебойности. Мастер сверяет значение пробития с броней в точки попадания и объявляет результат. В случае если огонь велся по пехоте, то смотрит графу Урон людям.
Десятка на броске пробоя (если хватает для преодоления брони) всегда влечет за собой максимальный урон по локации.

5. Урон - и вновь бросок д10. Мастер сверят результат с таблицей и объявляет степень урона. Объявляет, если его невозможно скрыть - например, подрыв боекомплекта или пожар.

Модификаторы: урон уменьшается, если цель защищена экранами и импровизированной броней. Каждое пробитие повышает урон на 1, вне зависимости от точки попадания и полученного урона.


На этом всё. По соглашению сторон, игрок может не кидать пункты 3, 4 и 5, оставив их на совесть мастеру.
Отредактировано 17.06.2019 в 01:35
2

DungeonMaster Morte
10.06.2019 13:10
  =  
ВАЖНЫЕ ЗАМЕТКИ.

Будьте здоровы.

НПС и игровые персонажи имеют 1 и более хит-поинтов. Но механика ранений и смерти у них разная:
— НПС после потери всех ХП могут умереть, а могут и нет. Их судьба определяется броском. Если НПС всё-таки выжил, то его можно вернуть в строй, использовав аптечку. Аптека при этом эфемерна, и их количество просто отображает, сколько раз вы можете вернуть солдат. Вы можете не использовать аптечку: в таком случае боец считается живым, но раненным. Принимать участие в бою он не может. Иногда на этом можно выстроить полезную тактику.
— Игровой персонаж с нулевым ХП всегда считается раненным, за исключением безнадежных ситуаций: на персонажа упала авиабомба, в танке сдетонировал боекомплект, накрыл грудью гранату и т.д. Опять же, потеря ХП не всегда имеет наглядный характер. Например, если у персонажа 2 ХП и в него угодили две пули, то одна пролетела мимо, тем не менее выбив ХП, а вторая "смертельная" лишь чиркнуть вскользь, или, подобно первой, также пролететь мимо — если мы договорились, что на игрового персонажа автоматически применяются аптечки. Если аптечек нет, то персонаж считается однозначно раненным. Раненный ИП, подобно НПС, также не может участвовать в бою, но может отползти, что-нибудь сказать и так далее.

Об управлении бойцами.

Подчинённые солдаты действуют вполне самостоятельно в парадигме отданного приказа, поэтому совсем уж нянчиться с ними не нужно. Общая эффективность их действий зависит от навыков, при этом за тактический аспект отвечают ПО и Яйца. Соответственно, чем выше показатель Яиц, тем смелее и решительнее действуют бойцы. Вместе с тем, величина ПО заведует продуманностью этих действий. Короче говоря, боец может быть храбрым, но плохо обученным, а может быть склонен к пораженчеству и не знать, с какой стороны надо держать винтовку. В свою очередь, сферический "апиратар" прекрасно обучен и крайне мотивирован.
К слову, игровой персонаж-командир здесь приходит на выручку: его параметр Яиц распространяется на бойцов поблизости, а их личные пробелы в тактическом мышлении компенсируется мудрыми приказами.

Морте-цзы. Искусство войны.

Игра в том числе про тактику, но речь идёт скорее о тактике малых отрядов, нежели о личной тактикульности. Здесь персонажи уязвимы, у них нет ни брони, ни нажористого слоя ХП, который мог бы вытанковать урон. Ввиду этого, а также сюжетной подоплеки, здесь должен быть силен драматический момент. Ну, как в военной драме. С другой стороны, погибают не наши пацаны, поэтому долгих душевных мук из-за гибели персонажа тоже не предвидится.
Опять же, ввиду достаточной масштабности и внимание к макро, на микро пришлось в известной мере забить. Я мог бы и не, но у меня просто нет времени на такую двойную работу (любой каприз за ваши деньги anyway). Поэтому штурм сарая займет один ход — вместо вдумчивых перебежек от угла к углу на протяжении десяти ходов, почесывая бороду. В качестве компенсации могу пообещать сочное описание сцен. Кроме того, я считаю, что отстрел врагов, когда персонаж сидит в окопе, очень скучное занятие — особенно если так происходит двадцать ходов к ряду. Поэтому вонзалово будет достаточно быстрым, и летальным. Из тактических изысков могу пообещать карту.

Мужики против танков.

В описании отрядов часто встречаются ручные противотанковые средства — панцершреки, панцерфаусты и иногда противотанковые винтовочные гранаты. В чем разница между ними? Наиболее дальнобойными являются панцершреки и винтовочные гранаты. По панцерфаустам правило такое: чем ниже цифра в индексе, тем он слабее и меньшую эффективную дальность имеет. При этом разница в фаустах 60 и 100 состоит только в дальнобойности.
Самыми слабыми пушками являются винтовочные гранаты и 30-е фаусты. Пробить условный Т-34 в лоб они могут лишь при хорошем броске. А вот остальные товарищи представляют из себя серьезный аргумент. Впрочем, если дело дошло до эффективной дистанции вышеперечисленных средств, то ваши дела, скорее всего, не очень.

Про гранаты.

Винтовочные гранаты летят далеко (150 м.) и имеют тот же эффект, что и обыкновенные. Ручные гранаты имеют предельную дистанцию броска в 50 метров.
Если вы прикупили себе гранату, то их количество для конкретного бойца является, фактически, бесконечным.
Отредактировано 16.06.2019 в 14:39
3

DungeonMaster Morte
23.06.2019 03:56
  =  
ТАКТИЧЕСКИЕ ЗАМЕТКИ.
чтобы не потерялось в обсуждении, соберу всё здесь.


О сплоченности отряда, о связи и приказах.

Отряд считается сплоченным, пока расстояние между командиром и солдатом не превышает ~50 метров. В пределах этой дистанции на бойцов отряда действует сила духа командира (Яйца), и они воспринимают отданные приказы (вербально). На дистанции от 50 до 100 метров бойцы также воспринимают команды, отданные при помощи свистка. Но надо учитывать, что они носят обобщенный характер, вроде: наступаем вперед, отступаем, всем открыть огонь, прекратить огонь, и так далее.

Радисты и машины с радиостанциями образуют сеть. Они так же позволяют командирам управлять бойцами в ручном режиме. Например, если отряд игрока разбит на две части, и в обеих группах есть радио, то второй группой персонаж может управлять точечно, точно также как и той, в которой находится его альтер-эго непосредственно. Кроме того, отрядами можно управлять в ручном режиме, если в них имеется боец-сержант (фельдфебель, ефрейтор, короче любой старше рядового). Наличие радио при этом не является обязательным условием. Само собой, игрок может оставить удаленное управление на откуп мастеру.

Наконец, отдельные игроки могут общаться между собой только посредством радио (если находятся далеко друг от друга, разумеется). Конечно, я не могу запретить игрокам координировать свои действия в мессенджерах, в обсуждении или где-либо еще, но в таком случае игровой экспириенс будет не совсем тот.

О снайперах и разведке.

Снайперская винтовка дает бонус к точности, что повышает его эффективность. Кроме того, снайпер "видит" звания вражеской пехоты, и может точечно выбивать командиров, снижая боевой дух неприятеля (за счет выбытия командира и морального фактора самого снайперского огня), ломая цепь командования и связи.
Наконец, вариант снайпер+радист позволяет прицельно наводить артиллерию (без этого орудия работают с некоторой погрешностью), а игрокам - видеть то, чего их персонажи непосредственно не наблюдают. Прижатые артиллерийским или пулеметным огнем отряды теряют свою стойкость, а если у них выбиты командиры, то противник и вовсе может запаниковать и отступить.

О трофеях.

Ничто не мешает воспользоваться оружием побитого врага, будь то пистолет-пулемет, пушка или танк. Есть, конечно, ограничения — оружие считается уничтоженным, если владелец (стрелок, расчет) был убит чем-то более серьезным, чем пуля или осколки гранаты. Пионеры, при некотором везении, могут восстановить и поставить в строй подбитый танк или пушку. Личное оружие восстановлению не подлежит.
Посадить обычных стрелков в танк нельзя по понятным причинам (зато можно экипаж любой техники), а вот за пушку или миномет — без проблем.

О коврах.

Про фестунги и шверпункты я уже писал, но отмечу, что даже банальный лес и кустики дают минимальный ковер +1. Кроме того, все эти дела дают еще и маскировку — необходима проверка, чтобы обнаружить юнита в маскировке. Тут, конечно, есть градации и, соответственно, разные уровни сложности. Личная камуфляжная одежда тоже имеет значение. СС и фольксгренадеры в этом смысле имеют бонусы.
Понимаю, что есть возражения, и камуфляж может быть (и был) и не только у них, но обнаружение идет в отношении всего отряда. Таким образом, здесь решает насыщенность. Ну и, честно говоря, это просто игровая фишка.

УПРАВЛЕНИЕ ОТРЯДОМ.

Немного повторюсь, но уверен, что полезная заметка. Поговорим о том, как это выглядит на практике. Сценарий простой — вы вступаете в бой.
Итак, для начала вы описываете свои действия, и, если там предполагается стрельба, бросок гранаты и т.п., то вы отмечаете врага (одного или нескольких) и, собственно, бросаете д10. Бросаете вы этот кубик столько раз, сколько у вас Скорострельность оружия. Предположим, вы заняли позицию и тратите все 3 ОД, поливая врага огнем из православного МП-40. Его Скорострельность равна 3, соответственно, 3х3 = 9д10.
Собственно, всё. Разберем подробнее:

Что же до управления отрядом, то вы можете отдать дженерик-приказы (общего назначения, так скажем). Солдаты будут поступать в соответствии с их смыслом. Вы можете приказать поливать врага огнем (солдаты остаются на местах, и тратят все ОД на стрельбу), или вы можете приказать им продвигаться вперед со стрельбой (солдаты тратят ОД на перемещение и огонь). Вы также можете приказывать им мчаться вперед (все ОД на перемещение) или приказать пойти на штурм (доступно, если до позиций врага осталось 50 и менее метров).

Про гранаты.

Решили бросить гранату? Легко. За 1 Ход гранату можно бросить лишь раз, и это действие стоит 1 ОД. Вы можете подумать (посмотрев её параметры), что она является слабым оружием — Урон-то равен 1. Но не всё так просто. Граната бьет осколками, поэтому количество кубов равно количеству адресатов, в чью сторону прилетела граната, при этом минимальное количество бросков урона равно 5. Понятное дело, что радиус разлета осколков не бесконечен, поэтому бьет-накрывает она лишь некоторую область. Итак, для того, чтобы бросить гранату, вы кидаете 1д10...и всё. Вы попали, если результат равен или ниже вашей Точности, как и во всех остальных случаях.
Если у вас нет гранаты, а кинуть её всё-таки хочется, и она есть у кого-то из отряда (помним про дистанцию приказа!), вы пишете в посте:
— %зольдат_нейм%, по тому окопу, гранату!
И ваш солдат её бросит. В комментарии следует указать, куда именно граната летит.

Про приказы.

Аналогично выглядит приказ на любой другой "особый" выстрел — из гранатомета, например. Ходы скоротечны, и у вас, конечно, нет времени отдавать каждому солдату отдельный приказ. Поэтому, вы можете за один Ход отдать не более двух "личных" приказов. Но напомню, что солдаты действует исходя из логики происходящего и в соответствии со своими параметрами. Поэтому, если условный Ганс с панцерфаустом видит, что танк стоит к нему бортом, да еще и не слишком далеко, то наверняка он применит гранатомет.

Мораль, Яйца и Подавление.

На войне бывает всякое, солдат может испугаться (в частности, если он прижат огнем), и может отказаться выполнять приказ (вот сука!). Для таких случаев, вы можете потратить 1 ОД и сделать тест Яиц. Если бросок успешен, то солдаты приводятся в чувство и опять вас слушаются. Иногда дела бывают совсем дерьмовыми (ситуация, когда на отряде или конкретном солдате висит больше 1 Подавления), и в таких случаях придется сделать больше одной проверки Яиц. Также следует помнить, что под Подавление может попасть и ваш персонаж (что будет случаться практически всегда), и помимо количества Подавлений, вы будете иметь еще и штраф к вашему параметру Яиц (конкретный штраф зависит от характеристик оружия, из которого по вам ведут огонь).
Подавление наступает в том случае, если бросок Точности был успешен (факт ранения не имеет значения). Например, если отряд обстрелял пулеметчик (допустим, три куба были успешны, но пулемет никого не ранил), то среди отряда случайным образом возникает 3 Подавления. Например, под раздачу попали Вова, Толик и Жора. Параметр их Яиц = 7. Пулемет имеет модификатор морали -2. Таким образом, их параметр Яиц урезается до 5. Они автоматически бросают тест Яиц в начале своего хода.
Результат броска 3D10: 7 + 6 + 2 = 15 - "подавление".
Жора превозмог, а вот Толик и Вован чутка в штаны навалили и совершенно ничего не могут сделать. Но бравый командир, видя такое безобразие, может использовать свои командирские Яйца (9) и привести их в чувства.
Результат броска 2D10: 1 + 6 = 7 - "Командирские Яйца".
Ура, тест успешно пройден, и Вова с Толиком опять в деле. Необходимо учитывать, что в следующем ходу штраф к Яйцам снимается, и Подавленные бойцы могут опять пройти тест Яиц (если их, конечно, снова не обстреляли).

Panzerschlacht.

Танки, как правило, воюют на гораздо большей дистанции, чем пехота. По крайней мере, в начале своего поединка. И хотя любой танк является довольно здоровой штукой, на большой дистанции он уже меньше, его труднее разглядеть. А еще, он может быть укрыт чем-то, он может стоять в засаде, или он может быть полностью или частично закрыт каким-то другим объектом. В общем, для начала танкистам нужно найти друг друга. Этой цели служит универсальный бросок «Поиск и Наведение на цель». Он, как следует из название, является двухкомпонентным действием. Когда положение цели еще неизвестно, то основным поисковиком работает командир, т.к. как правило, он имеет наилучший обзор.

Чтобы найти врага, игрок должен бросить д10 по сложности, равной Точности командира. Если цель имеет какую-то маскировку (преднамеренную или естественную, так сказать - складки местности, деревья и кусты, погодные условия), то командир терпит штраф к Точности. Здесь можно помочь себе, заявив, что командир открыл люк и высунулся наружу, осматривая местность через бинокль и всё такое. Такой прием может полностью или частичности компенсировать штраф. Если бросок успешен, то командир передает координаты наводчику, и тот разворачивает пушку на цель, уже бросая непосредственно Наведение по своей характеристике Точности. Можно стрелять. Пока командир жив и не ранен, Поиск и Наведение считается бесплатным действием. Кроме того, надо учитывать, что обнаружить можно и нужно не только танки, но и многие другие цели — пушки, пехоту, и так далее. Пока командир светит головой, танк получает постоянный бонус к поиску и наведению, правда, он может стать целью для огня вражеской пехоты. И снайперов. На большой дистанции из стрелкового оружия попасть в него непросто, но такая опасность существует, тем не менее.

Зарисовка:
Отредактировано 01.07.2019 в 05:05
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.