Игра Престолов | ходы игроков | Правила игры.

 
DungeonMaster ЛичЪ
23.05.2019 12:04
  =  
Условия Победы (и Поражения).
Победу в Игре Престолов одерживает тот, кто утвердит свою власть как минимум над 7 крупнейшими твердынями в Семи Королевствах, включая Королевскую Гавань.

Игрок терпит поражение, если: А) теряет все земли, Б) погибают все представители его Дома (персонажи-герои).

Порядок ходов.
1. Интриги (аукцион за бонусы).
2. Замыслы (выдача приказов подданным).
3. Действие (исполнение приказов).
4. Статус (постройка войск, определение победителя).

Герои.
Каждый игрок в начале игры выбирает себе троих активных персонажей из колоды героев своей фракции (все остальные считаются либо погибшими, либо в силу разных причин не имеющими возможности участвовать в Игре Престолов). При этом среди героев обязательно должен быть как минимум один носитель титульной фамилии Дома. У героя может быть одно или несколько качеств, полезных в ИП. Каждая карта героя при этом может быть сыграна лишь раз за один игровой ход.

"Воин" - получает +1 или +2 к силе в героическом поединке перед битвой или на суде.
"Лорд\Леди" - при использовании приказа Сбор Дани дает дополнительно +1 или +2 богатства, а также дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий соответственно.
"Полководец" - дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий, а также добавляет +1 или +2 к силе одной сухопутной армии соответственно.
"Флотоводец" - дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий, а также добавляет +1 или +2 к силе одного флота соответственно.
"Убийца" +1 или +2 - убивает чужого героя, если при попытке убийства вытягивает карту с 3 или 2 черепами, и избегает поимки после этого, если на карте выпал бонус +2 или +1 меча соответственно. Если бежать не удалось, то противник вправе казнить или пленить убийцу. Выбор цели производится в фазу Замыслов, а попытка совершается в начале фазы Действия до исполнения приказов.
"Шпион" - может после расстановки приказов узнать 1 или 2 чужих приказа и заменить 1 или 2 своих приказа соответственно. Также вместо этого может оклеветать чужого героя, если на карте судьбы вытащит 3 или 2 черепа соответственно, что приведет либо к суду и оправданию (если на карте обвиняемый вытащит 2 меча), заключению героя в тюрьме (если на карте он получит 1 меч), либо к казни своими же за предательство (если в попытке оправдания он получит 0 мечей). Если герою грозит гибель, можно потребовать суда поединком, где клеветник и обвиненный могут выставить на бой своих героев-воинов и судьбу обвиненного решит исход схватки.
"Дипломат" - дает +2 или +4 к влиянию в фазу Интриг.

Примечание: бонусы к снабжению от лордов\леди\полководцев\флотоводцев считаются отдельно пассивным бонусом и не требуют специальной активации героя. Также бонусы к снабжению от разных способностей для одного героя суммируются - например "лорд +1, полководец +1" будет давать в сумме +2 к снабжению.



Земли.
ссылка - карта.

Условные обозначения:

"Бочонок" - это владение дает +1 к снабжению армий, позволяя содержать больше армий и флотов.
"Корона" - это владение дополнительно дает +1 к влиянию в фазу Интриг или +1 к богатству при Сборе Дани.
"Замок" и "Форт" - дают, соответственно, +2 и +1 к силе обороняющихся армий. Кроме того захват замков определяет победителя в Игре Престолов.
"Порт" - позволяет создавать Флоты (они размещаются в гавани, а следующими ходами могут быть выдвинуты в соседние моря).

Жирные черные и голубые линии на карте - непроходимые преграды между землями (горы и реки). Войска не могут пересекать их (исключение: драконы).

Войска.
Каждое войско занимает -1 от лимита снабжения (для его повышения нужно захватывать земли, дающие провиант), а его найм тратит богатство. Войска создаются в любых ваших землях, а флоты - в соседних с вашими портами морях (если море заблокировано чужими кораблями, то корабль ставится в гавани порта) в фазу Статуса. Если снабжения на войска недостаточно, то в ближайшую фазу Статуса лишние юниты должны быть распущены.

Пехота - сила 1 на земле, стоимость 1. Может быть улучшена до Рыцарей за 2 богатства, если пехота одержала победу в битве в этот ход.
Одичалые, Мертвецы - сила 1 на земле, не могут управляться игроком.
Рыцари, Дотракийцы, Безупречные, Золотые Мечи - сила 2 на земле, стоимость 3.
Флот - сила 1 на море, стоимость 1.

Перевозка войск по морю.

Каждый флот может перевозить одну наземную армию. Для этого армия должна получить приказ Поход и погрузиться на корабли. Высадка также производится приказом Похода. Войска на море не дают бонусов в морской битве - и не могут быть выбраны как потери, но тонут вместе с потопленными кораблями, которые перевозили их.

Посадка войск на корабли в соседнем море и высадка на другой соседний с этим морем берег - единственный случай, когда войско может пройти больше одной локации в ход (за исключением драконов).

Битвы.
Когда две армии враждующих домов встречаются в одной земле, начинается битва. Сила всех войск с одной стороны складывается, затем добавляются бонусы полководцев\флотоводцев\воинов (герой, не имеющий одного из этих навыков, не может возглавлять армию) и случайные бонусы и штрафы Карт Судьбы (каждый игрок тянет одну карту, получая +1 к силе своей армии за каждый меч на карте), а затем обладатель наибольшего результата одерживает победу. При равенстве сил побеждает обороняющийся. Проигравшая армия должна отступить в соседнюю союзную территорию, если же отступать некуда, то вся проигравшая армия уничтожается. Обе армии несут потери, равные количеству "черепов" на карте противника, но у победителя потери меньше на одно войско.

Если армия под началом героя проиграла битву, то победитель должен вытянуть Карту Судьбы - если на ней будет 3 черепа, то проигравший погибнет в бою. Если 2, то он попадает в плен к победителю. Если 1 или 0 черепов, то проигравшему командиру удалось скрыться. Можно избежать риска смерти, если проигравший сразу заявит о своей сдаче в плен.

Также в ходе битвы полководец любой из армий может бросить вызов полководцу противника, вызвав его на поединок. Игроки тянут по Карте Судьбы за каждого, складывая бонусы Воина и количество мечей на карте. Если на карте победителя 2 или 3 черепа - проигравший убит, если 1 или 0 - в плену у победителя (исключение: судебные поединки - приглашенных защитников в плен не берут, они всегда освобождаются после схватки). В случае победы (или отказа противника от поединка) армия победителя получает +2 к своей силе, воодушевленное доблестью лидера, что влияет на исход последующей битвы (а кроме того противник теряет бонусы от своего полководца\флотоводца на эту битву).

Карты Судьбы (отыгрывается броском Д12):

№1 - Мечи 0х, Черепа 1х
№2 - Мечи 1х, Черепа 1х
№3 - Мечи 1х, Черепа 0х
№4 - Мечи 2х, Черепа 1х
№5 - Мечи 0х, Черепа 2х
№6 - Мечи 0х, Черепа 3х
№7 - Мечи 1х, Черепа 2х
№8 - Мечи 1х, Черепа 3х
№9 - Мечи 2х, Черепа 2х
№10 - Мечи 0х, Черепа 0х
№11 - Мечи 2х, Черепа 3х
№12 - Мечи 2х, Черепа 0х

Интриги.
Существует немало способов помешать врагам и помочь себе помимо войны и грубой силы. В фазу Интриг каждый игрок может поучаствовать в аукционе с целью добыть себе одно из нескольких небольших, но весомых преимуществ. Все игроки делают ставки в закрытую, используя свои богатства и дипломатические таланты героев, а затем сделавший большую ставку получает награду. Если в новый ход ставок на ваше преимущество никто не сделал, то вы сохраняете его, если сделаете ставку хотя бы в 1 богатства, а иначе теряете его.

"Валирийский Клинок" - один из ваших героев может получить +1 к силе в поединке и +1 к силе возглавляемой им армии.
"Безликий Убийца" - вы можете совершить попытку убийства одного из чужих героев, как если бы у вас был герой-убийца +1. В случае гибели убийцы преимущество остается в игре.
"Мудрый Советник" - вы можете один раз в ход отдать два приказа для одной и той же своей земли.
"Народный Любимец" - вы можете раз в ход присвоить себе без завоевания одну чужую территорию, смежную со своей, не охраняемую войсками.
"Золотые Мечи" - к вашим войскам присоединяются три отряда Золотых Мечей (сила 2 на суше). Если все отряды Золотых Мечей уничтожены, то преимущество более не участвует в аукционе. Отряды не восполняются, если были уничтожены.
"Железный Банк" - каждый ход вы получаете дополнительно +2 богатства от спонсоров из Браавоса.

Железный Трон
Если вам удалось захватить Королевскую Гавань, вы становитесь номинальным владельцем Железного Трона Семи Королевств. Когда возникают спорные ситуации в фазу Интриг (равные ставки), вы можете принимать решения в пользу того или иного игрока.

Приказы.
Управление вашим королевством производится с помощью системы приказов. В каждой вашей провинции может быть отдан лишь один приказ, действие которого распространяется либо на саму провинцию, либо на одну из соседних земель (но лишь на одну).

Сбор Дани - вы получаете +1 богатства с этой провинции.
Оборона - войска в этой провинции получат +1 к своей силе при нападении врагов.
Набег - вы снимаете чужой приказ Сбора Дани с соседней провинции и получаете столько же богатства, сколько получил бы владелец провинции, либо отменяете чужой приказ Подмоги в этой провинции. Если в соседней провинции не было Сбора Дани или Подмоги, набег не дает ничего. Корабли могут делать набег на побережья, но войска не могут совершать набег на моря. Можно совершать набег из наземной территории без войск (разбойники, наемники, партизаны), но для набега с моря обязательно нужен флот в этом море.
Поход - вы можете ввести свои войска в одну соседнюю локацию, свою или чужую (во втором случае начнется битва). Перемещать уже сделавшие ход войска дальше, используя два и более Похода, нельзя - двигаться войско\флот может лишь раз в ход.
Подмога - вы можете использовать войска из этой локации для помощи в битве своим войскам или войскам союзного дома в соседней локации. Если союзное войско несет потери, то распределение "черепов" по армиям определяет противник.

Все приказы вскрываются одновременно, но отыгрываются по очереди. Вначале набеги, затем походы и подмога, затем сбор дани. Оборона действует пассивно и не требует активации.

Карты Зимы.
Колода Зимы отражает глобальную угрозу для всех Семи Королевств - вначале нашествия Одичалых, а затем и смертоносных Иных с их армиями мертвецов. Карты делятся на три Главы (1,2,3) по степени нарастания угрозы. Начиная со второго хода мастер тянет Карту Судьбы - и если на ней есть череп, то вскрывается следующая по порядку Карта Зимы. По умолчанию в самом начале Одичалые и Иные атакуют лишь Черный Замок, но по мере потери вестеросцами своих земель их атаки распространяются на все соседние с захваченными земли по мере их удаления.

Первая Глава:
№1 - Мир за Стеной. Одичалые не беспокоят Стену и Черный Замок.
№2 - Разведчики. Черный Замок атакует 1 войско Одичалых.
№3 - Налетчики. Черный Замок атакует 2 войска Одичалых.
Вторая Глава:
№4 - Передышка. Одичалые готовятся к чему-то большему...
№5 - Пробный Набег. Черный Замок атакует 4 войска Одичалых.
№6 - Орда Одичалых. Черный Замок атакует 6 войск Одичалых.
Третья Глава:
№7 - Зловещая Тишина. Мертвецы неумолимо приближаются к Стене.
№8 - Мертвые Идут! Черный Замок атакует 6 войск Мертвецов.
№9 - Поток Мертвецов. Черный Замок атакует 8 войск Мертвецов.
№10 - Король Ночи.

После того, как отыграна последняя карта, в Вестерос приходит Король Ночи и каждый ход все соседние с захваченными нежитью земли атакуют орды по 12 войск Мертвецов.

Король Ночи.
Король Ночи возглавляет "иных" - зловещих морозных существ, ведущих армии живых мертвецов на юг, чтобы истребить весь род людской. Наступление нежити идет с крайнего севера за Стеной и в определенный момент орды мертвецов сменяют вылазки Одичалых, чтобы затопить Семь Королевств. С определенного момента каждая сухопутная территория, граничащая с захваченными нежитью землями, подвергается атаке 12 армий мертвых. Если соседняя территория - это море, оно замерзает, так что мертвые могут перейти его, а флоты людей уже не могут входить в замерзшие моря.

В любой момент в битве герои могут бросить вызов самому Королю Ночи - он считается Воином с постоянной силой 4 и всегда убивает противника при победе, что делает победу над ним крайне тяжелой (фактически невозможной без Валирийского Меча), но зато в случае успеха полностью уничтожаются все полчища нежити. Также Короля Ночи может попытаться убить герой-убийца +2, имеющий валирийский клинок и вытащивший 3 черепа на карте судьбы (если меньше, убийца немедленно погибает).

Ночной Дозор.
Стражи Стены, древний и славный орден, защищающий Царство Живых от самой Смерти. Ныне Ночной Дозор пребывает в упадке и его сил едва хватает на то, чтобы поддерживать наблюдательные посты на Стене - поэтому без помощи благородных Домов Одичалые и тем более Иные легко пройдут через Стену.

Каждый раз, когда Одичалые или Иные пытаются пройти через Стену, каждый игрок может перед фазой Интриг выделить помощь богатством (и только им - дипломатия тут не поможет!), чтобы дать дополнительных воинов и оружие Дозорным. Каждые 2 единицы богатства поднимают силу Дозорных на +1, причем ставки всех Домов складываются между собой. При достаточной поддержке Дозор может удержать Стену и спасти Вестерос от нашествия. Тот, кто сделает наивысшую ставку, получит преимущество "Защитник Людей" - постоянный бонус +4 к влиянию для фазы Интриг до следующего нашествия из-за Стены.

Драконы.
Таргариены стартуют с тремя драконами - мощное преимущество! Однако в начале Игры Престолов драконы еще очень слабы и уязвимы, а по-настоящему могучими они станут лишь в конце, поэтому стоит крепко подумать, прежде чем бросать их в бой. В течение первой главы Драконы имеют силу 1 на земле и воде, в течение второй главы - силу 2, в течение третьей главы и последующих событий - силу 4.

Драконы могут проходить до двух земель в ход (но захваченной будет лишь та, где они остановятся), а также игнорировать заслоны обычных войск на своем пути, просто пролетая над ними. Драконы ВСЕГДА действуют все вместе, единой группой. Если они действуют отдельной армией без поддержки других войск, то их обязана возглавлять Дейенерис - и в этом случае она может погибнуть в битве при поражении (хотя и не может быть вызвана на бой воином). Драконы НЕ ПОТРЕБЛЯЮТ снабжение обычным образом (считается, что они добывают себе добычу охотой самостоятельно).

Герои-узники.
Если героя оговорит и подставит вражеский шпион, персонажа бросают в темницу своей же фракции по обвинению в предательстве. Герой в темнице неактивен, но может быть освобожден из темницы другим героем (причем даже из другой фракции) в фазу Статуса.

Механика освобождения следующая: либо платим богатством или влиянием 3 ед (подкуп тюремщиков/давление на суд), либо пробуем устроить побег, если помогающий герой имеет навыки шпиона - в этом случае +1 к навыку дает успешный побег на два меча на карте (33%), а +2 на на один или два меча (66%). Но если побег не удался, выкуп богатством уже в этот ход недоступен.

Аналогично можно пытаться устроить побег или подкупить тюремщиков и героям, которые попали в плен в бою или были схвачены при попытке убийства.

Стартовые позиции и войска Домов.

Старки - Винтерфелл. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Болтоны - Дредфорт. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Баратеоны - Штормовой Предел. 1х Флота, 1х Пехоты, 1х Рыцарей.
Ланнистеры - Утес Кастерли. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Грейджои - Пайк. 2х Флота, 2х Пехоты.
Тиррелы - Хайгарден. 2х Рыцарей.
Талли - Риверран. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Аррены - Орлиное Гнездо. 2х Рыцарей.
Таргариены - Пентос. 3х Драконов.
Мартеллы - Солнечное Копье. 1х Рыцарей, 1х Пехоты, 1х Флота.
Отредактировано 04.07.2019 в 16:05
1

DungeonMaster ЛичЪ
07.06.2020 12:35
  =  
Версия 2.0

– Попытка убийства и клеветы тратит Богатство. Герои-воины могут становиться телохранителями, а также можно нанимать временную усиленную стражу за богатство.
– Кол-во приказов лимитировано. Лорды теперь дают не богатство, а доп.приказы. Также их можно покупать за богатство.
– Набег с суши обязательно требует пехоту или рыцарей.
– Добавлены осадные башни против замков.
– Стартовые владения включают ВСЕ территории фракции, а не только родовое гнездо.

Условия Победы (и Поражения).
Победу в Игре Престолов одерживает тот, кто утвердит свою власть как минимум над 7 крупнейшими твердынями в Семи Королевствах, включая Королевскую Гавань.

Игрок терпит поражение, если: А) теряет все земли, Б) погибают все представители его Дома (персонажи-герои).

Порядок ходов.
1. Интриги (аукцион за бонусы).
2. Замыслы (выдача приказов подданным).
3. Действие (исполнение приказов).
4. Статус (постройка войск, определение победителя).

Герои.
Каждый игрок в начале игры выбирает себе троих активных персонажей из колоды героев своей фракции (все остальные считаются либо погибшими, либо в силу разных причин не имеющими возможности участвовать в Игре Престолов). При этом среди героев обязательно должен быть как минимум один носитель титульной фамилии Дома. У героя может быть одно или несколько качеств, полезных в ИП. Каждая карта героя при этом может быть сыграна лишь раз за один игровой ход.

"Воин" - получает +1 или +2 к силе в героическом поединке перед битвой или на суде. Также может выступать телохранителем для другого героя. Телохранитель может спасти жертву от убийства, если вытянет на карте столько же или больше мечей, чем черепов у убийцы.
"Лорд\Леди" - дает +1 или +2 приказа для ваших владений, а также дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий соответственно.
"Полководец" - дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий, а также добавляет +1 или +2 к силе одной сухопутной армии, которую возглавляет, соответственно.
"Флотоводец" - дает +1 или +2 к лимиту снабжения армий, а также добавляет +1 или +2 к силе одного флота соответственно.
"Убийца" +1 или +2 - убивает чужого героя, если при попытке убийства вытягивает карту с 3 или 2 черепами, и избегает поимки после этого, если на карте выпал бонус +2 или +1 меча соответственно. Если бежать не удалось, то противник вправе казнить или пленить убийцу. Выбор цели производится в фазу Замыслов и стоит 1 Богатства, а попытка совершается в начале фазы Действия до исполнения приказов. Любой игрок может в фазу Замыслов за 1 Богатства усилить стражу любого своего героя за 1 Богатства, что равноценно герою-воину-телохранителю с -1 мечом.
"Шпион" - может после расстановки приказов узнать 1 или 2 чужих приказа и заменить 1 или 2 своих приказа соответственно. Также вместо этого может попытаться оклеветать чужого героя за 1 Богатства и преуспеет, если на карте судьбы вытащит 3 или 2 черепа соответственно, что приведет либо к суду и оправданию (если на карте обвиняемый вытащит 2 меча), заключению героя в тюрьме (если на карте он получит 1 меч), либо к казни своими же за предательство (если в попытке оправдания он получит 0 мечей). Если герою грозит гибель, можно потребовать суда поединком, где клеветник и обвиненный могут выставить на бой своих героев-воинов и судьбу обвиненного решит исход схватки.
"Дипломат" - дает +2 или +4 к влиянию в фазу Интриг.

Примечание: бонусы к снабжению от лордов\леди\полководцев\флотоводцев считаются отдельно пассивным бонусом и не требуют специальной активации героя. Также бонусы к снабжению от разных способностей для одного героя суммируются - например "лорд +1, полководец +1" будет давать в сумме +2 к снабжению.



Земли.
ссылка - карта.

Условные обозначения:

"Бочонок" - это владение дает +1 к снабжению армий, позволяя содержать больше армий и флотов.
"Корона" - это владение дополнительно дает +1 к влиянию в фазу Интриг или +1 к богатству при Сборе Дани.
"Замок" и "Форт" - дают, соответственно, +2 и +1 к силе обороняющихся армий. Кроме того захват замков определяет победителя в Игре Престолов.
"Порт" - позволяет создавать Флоты (они размещаются в гавани, а следующими ходами могут быть выдвинуты в соседние моря).

Жирные черные и голубые линии на карте - непроходимые преграды между землями (горы и реки). Войска не могут пересекать их (исключение: драконы).

Войска.
Каждое войско занимает -1 от лимита снабжения (для его повышения нужно захватывать земли, дающие провиант), а его найм тратит богатство. Войска создаются в любых ваших землях, а флоты - в соседних с вашими портами морях (если море заблокировано чужими кораблями, то корабль ставится в гавани порта) в фазу Статуса. Если снабжения на войска недостаточно, то в ближайшую фазу Статуса лишние юниты должны быть распущены.

Пехота - сила 1 на земле, стоимость 1. Может быть улучшена до Рыцарей за 2 богатства, если пехота одержала победу в битве в этот ход.
Одичалые, Мертвецы - сила 1 на земле, не могут управляться игроком.
Рыцари, Дотракийцы, Безупречные, Золотые Мечи - сила 2 на земле, стоимость 3.
Осадные Машины - сила 0 против войск и +4 против крепостей, стоимость 3.
Флот - сила 1 на море, стоимость 1.

Перевозка войск по морю.

Каждый флот может перевозить одну наземную армию. Для этого армия должна получить приказ Поход и погрузиться на корабли. Высадка также производится приказом Похода. Войска на море не дают бонусов в морской битве - и не могут быть выбраны как потери, но тонут вместе с потопленными кораблями, которые перевозили их.

Посадка войск на корабли в соседнем море и высадка на другой соседний с этим морем берег - единственный случай, когда войско может пройти больше одной локации в ход (за исключением драконов).

Битвы.
Когда две армии враждующих домов встречаются в одной земле, начинается битва. Сила всех войск с одной стороны складывается, затем добавляются бонусы полководцев\флотоводцев\воинов (герой, не имеющий одного из этих навыков, не может возглавлять армию) и случайные бонусы и штрафы Карт Судьбы (каждый игрок тянет одну карту, получая +1 к силе своей армии за каждый меч на карте), а затем обладатель наибольшего результата одерживает победу. При равенстве сил побеждает обороняющийся. Проигравшая армия должна отступить в соседнюю союзную территорию, если же отступать некуда, то вся проигравшая армия уничтожается. Обе армии несут потери, равные количеству "черепов" на карте противника, но у победителя потери меньше на одно войско.

Если армия под началом героя проиграла битву, то победитель должен вытянуть Карту Судьбы - если на ней будет 3 черепа, то проигравший погибнет в бою. Если 2, то он попадает в плен к победителю. Если 1 или 0 черепов, то проигравшему командиру удалось скрыться. Можно избежать риска смерти, если проигравший сразу заявит о своей сдаче в плен.

Также в ходе битвы полководец любой из армий может бросить вызов полководцу противника, вызвав его на поединок. Игроки тянут по Карте Судьбы за каждого, складывая бонусы Воина и количество мечей на карте. Если на карте победителя 2 или 3 черепа - проигравший убит, если 1 или 0 - в плену у победителя (исключение: судебные поединки - приглашенных защитников в плен не берут, они всегда освобождаются после схватки). В случае победы (или отказа противника от поединка) армия победителя получает +2 к своей силе, воодушевленное доблестью лидера, что влияет на исход последующей битвы (а кроме того противник теряет бонусы от своего полководца\флотоводца на эту битву).

Карты Судьбы (отыгрывается броском Д12):

№1 - Мечи 0х, Черепа 1х
№2 - Мечи 1х, Черепа 1х
№3 - Мечи 1х, Черепа 0х
№4 - Мечи 2х, Черепа 1х
№5 - Мечи 0х, Черепа 2х
№6 - Мечи 0х, Черепа 3х
№7 - Мечи 1х, Черепа 2х
№8 - Мечи 1х, Черепа 3х
№9 - Мечи 2х, Черепа 2х
№10 - Мечи 0х, Черепа 0х
№11 - Мечи 2х, Черепа 3х
№12 - Мечи 2х, Черепа 0х

Интриги.
Существует немало способов помешать врагам и помочь себе помимо войны и грубой силы. В фазу Интриг каждый игрок может поучаствовать в аукционе с целью добыть себе одно из нескольких небольших, но весомых преимуществ. Все игроки делают ставки в закрытую, используя свои богатства и дипломатические таланты героев, а затем сделавший большую ставку получает награду. Если в новый ход ставок на ваше преимущество никто не сделал, то вы сохраняете его, если сделаете ставку хотя бы в 1 богатства, а иначе теряете его.

"Валирийский Клинок" - один из ваших героев может получить +1 к силе в поединке и +1 к силе возглавляемой им армии.
"Безликий Убийца" - вы можете совершить попытку убийства одного из чужих героев, как если бы у вас был герой-убийца +1. В случае гибели убийцы преимущество остается в игре. Плата Безликому - уже оплаченная ваша ставка в фазу интриг.
"Мудрый Советник" - вы можете один раз в ход отдать два приказа для одной и той же своей земли (которые не могут быть одинаковыми) либо отдать дополнительный отдельный приказ.
"Народный Любимец" - вы можете раз в ход присвоить себе без завоевания одну чужую территорию, смежную со своей, не охраняемую войсками.
"Золотые Мечи" - к вашим войскам присоединяются три отряда Золотых Мечей (сила 2 на суше). Если все отряды Золотых Мечей уничтожены, то преимущество более не участвует в аукционе. Отряды не восполняются, если были уничтожены. Если Мечи перекуплены другим игроком, то они вступают в бой с прежними союзниками и при успехе захватывают земли, на которых стоят, либо корабли, на которых плывут.
"Железный Банк" - каждый ход вы получаете дополнительно +2 богатства от спонсоров из Браавоса.

Железный Трон
Если вам удалось захватить Королевскую Гавань, вы становитесь номинальным владельцем Железного Трона Семи Королевств. Когда возникают спорные ситуации в фазу Интриг (равные ставки), вы можете принимать решения в пользу того или иного игрока.

Приказы.
Управление вашим королевством производится с помощью системы приказов. В фазу Замыслов вы можете отдать количество приказов равное 6 + бонусы ваших Лордов и/или Мудрого Советника, а также можете "докупать" приказы ценой 1 Богатства за приказ. В каждой вашей провинции может быть отдан лишь один приказ, действие которого распространяется либо на саму провинцию, либо на одну из соседних земель (но лишь на одну).

Сбор Дани - вы получаете +1 богатства с этой провинции.
Оборона - войска в этой провинции получат +1 к своей силе при нападении врагов.
Набег - вы снимаете чужой приказ Сбора Дани с соседней провинции и получаете столько же богатства, сколько получил бы владелец провинции, либо отменяете чужой приказ Подмоги в этой провинции. Если в соседней провинции не было Сбора Дани или Подмоги, набег не дает ничего. Корабли могут делать набег на побережья, но войска не могут совершать набег на моря. Для набега с моря обязательно нужен флот в этом море, на суше - пехоту или рыцарей.
Поход - вы можете ввести свои войска в одну соседнюю локацию, свою или чужую (во втором случае начнется битва). Перемещать уже сделавшие ход войска дальше, используя два и более Похода, нельзя - двигаться войско\флот может лишь раз в ход.
Подмога - вы можете использовать войска из этой локации для помощи в битве своим войскам или войскам союзного дома в соседней локации. Если союзное войско несет потери, то распределение "черепов" по армиям определяет противник.

Все приказы вскрываются одновременно, но отыгрываются по очереди. Вначале набеги, затем походы и подмога, затем сбор дани. Оборона действует пассивно и не требует активации.

Карты Зимы.
Колода Зимы отражает глобальную угрозу для всех Семи Королевств - вначале нашествия Одичалых, а затем и смертоносных Иных с их армиями мертвецов. Карты делятся на три Главы (1,2,3) по степени нарастания угрозы. Начиная со второго хода мастер тянет Карту Судьбы - и если на ней есть череп, то вскрывается следующая по порядку Карта Зимы. По умолчанию в самом начале Одичалые и Иные атакуют лишь Черный Замок, но по мере потери вестеросцами своих земель их атаки распространяются на все соседние с захваченными земли по мере их удаления.

Первая Глава:
№1 - Мир за Стеной. Одичалые не беспокоят Стену и Черный Замок.
№2 - Разведчики. Черный Замок атакует 1 войско Одичалых.
№3 - Налетчики. Черный Замок атакует 2 войска Одичалых.
Вторая Глава:
№4 - Передышка. Одичалые готовятся к чему-то большему...
№5 - Пробный Набег. Черный Замок атакует 4 войска Одичалых.
№6 - Орда Одичалых. Черный Замок атакует 6 войск Одичалых.
Третья Глава:
№7 - Зловещая Тишина. Мертвецы неумолимо приближаются к Стене.
№8 - Мертвые Идут! Черный Замок атакует 6 войск Мертвецов.
№9 - Поток Мертвецов. Черный Замок атакует 8 войск Мертвецов.
№10 - Король Ночи.

После того, как отыграна последняя карта, в Вестерос приходит Король Ночи и каждый ход все соседние с захваченными нежитью земли атакуют орды по 12 войск Мертвецов.

Король Ночи.
Король Ночи возглавляет "иных" - зловещих морозных существ, ведущих армии живых мертвецов на юг, чтобы истребить весь род людской. Наступление нежити идет с крайнего севера за Стеной и в определенный момент орды мертвецов сменяют вылазки Одичалых, чтобы затопить Семь Королевств. С определенного момента каждая сухопутная территория, граничащая с захваченными нежитью землями, подвергается атаке 12 армий мертвых. Если соседняя территория - это море, оно замерзает, так что мертвые могут перейти его, а флоты людей уже не могут входить в замерзшие моря.

В любой момент в битве герои могут бросить вызов самому Королю Ночи - он считается Воином с постоянной силой 4 и всегда убивает противника при победе, что делает победу над ним крайне тяжелой (фактически невозможной без Валирийского Меча), но зато в случае успеха полностью уничтожаются все полчища нежити. Также Короля Ночи может попытаться убить герой-убийца +2, имеющий валирийский клинок и вытащивший 3 черепа на карте судьбы (если меньше, убийца немедленно погибает).

Ночной Дозор.
Стражи Стены, древний и славный орден, защищающий Царство Живых от самой Смерти. Ныне Ночной Дозор пребывает в упадке и его сил едва хватает на то, чтобы поддерживать наблюдательные посты на Стене - поэтому без помощи благородных Домов Одичалые и тем более Иные легко пройдут через Стену.

Каждый раз, когда Одичалые или Иные пытаются пройти через Стену, каждый игрок может перед фазой Интриг выделить помощь богатством (и только им - дипломатия тут не поможет!), чтобы дать дополнительных воинов и оружие Дозорным. Каждые 2 единицы богатства поднимают силу Дозорных на +1, причем ставки всех Домов складываются между собой. При достаточной поддержке Дозор может удержать Стену и спасти Вестерос от нашествия. Тот, кто сделает наивысшую ставку, получит преимущество "Защитник Людей" - постоянный бонус +4 к влиянию для фазы Интриг до следующего нашествия из-за Стены.

Драконы.
Таргариены стартуют с тремя драконами - мощное преимущество! Однако в начале Игры Престолов драконы еще очень слабы и уязвимы, а по-настоящему могучими они станут лишь в конце, поэтому стоит крепко подумать, прежде чем бросать их в бой. В течение первой главы Драконы имеют силу 1 на земле и воде, в течение второй главы - силу 2, в течение третьей главы и последующих событий - силу 4.

Драконы могут проходить до двух земель в ход (но захваченной будет лишь та, где они остановятся), а также игнорировать заслоны обычных войск на своем пути, просто пролетая над ними. Драконы ВСЕГДА действуют все вместе, единой группой. Если они действуют отдельной армией без поддержки других войск, то их обязана возглавлять Дейенерис - и в этом случае она может погибнуть в битве при поражении (хотя и не может быть вызвана на бой воином). Драконы НЕ ПОТРЕБЛЯЮТ снабжение обычным образом (считается, что они добывают себе добычу охотой самостоятельно).

Герои-узники.
Если героя оговорит и подставит вражеский шпион, персонажа бросают в темницу своей же фракции по обвинению в предательстве. Герой в темнице неактивен, но может быть освобожден из темницы другим героем (причем даже из другой фракции) в фазу Статуса.

Механика освобождения следующая: либо платим богатством или влиянием 3 ед (подкуп тюремщиков/давление на суд), либо пробуем устроить побег, если помогающий герой имеет навыки шпиона - в этом случае +1 к навыку дает успешный побег на два меча на карте (33%), а +2 на на один или два меча (66%). Но если побег не удался, выкуп богатством уже в этот ход недоступен.

Аналогично можно пытаться устроить побег или подкупить тюремщиков и героям, которые попали в плен в бою или были схвачены при попытке убийства.

Стартовые позиции и войска Домов.

Старки - Винтерфелл. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Болтоны - Дредфорт. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Баратеоны - Штормовой Предел. 1х Флота, 1х Пехоты, 1х Рыцарей.
Ланнистеры - Утес Кастерли. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Грейджои - Пайк. 2х Флота, 2х Пехоты.
Тиррелы - Хайгарден. 2х Рыцарей.
Талли - Риверран. 2х Пехоты, 1х Рыцарей.
Аррены - Орлиное Гнездо. 2х Рыцарей.
Таргариены - Пентос. 3х Драконов.
Мартеллы - Солнечное Копье. 1х Рыцарей, 1х Пехоты, 1х Флота.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.