|
|
3. О СИСТЕМЕ — ЧТО НУЖНОИграем по nWoD micro в третьей (упрощённой) редакции. Длинных списков и микро-тактики больше нет, игра скорее про атмосферу. Тезисно: Игральные кубикиПри броске кидаются несколько d10 (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — значение Склонности, в соответствии с которой действует игрок. - К броску могут прилагаться модификаторы от –3d10 до +3d10 (что-то мешает или помогает персонажу). Наличие и размер модификатора, как и последствия броска, определяет ведущий.
- Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки добрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.
- Для умеренно благоприятного исхода достаточно одного успеха, больше успехов — лучше.
Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Elegance. Твоя Elegance = 3d10. Кидаешь 3 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 8, 2 ты бросаешь ещё кубик за «десятку» — выпало 9. Итого 10, 8, а также 9. Три успеха, критическая удача. Собака печально уходит. Принцип бросков- Универсальная формула: брось «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска: все участники бросают «Violence – target’s Defense ± modifiers», у кого больше, тот выиграл бой или снял противнику ♥
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики, получили результат, ведущий сообщает итог. Двигаетесь дальше. Что такое СклонностиКак помните, 1d10, 2d10, 3d10 распределены в трёх Склонностях. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо любимый образ действий. Наименьшая Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально. - Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. Бой = Violence, умственные способности и психика = Intelligence, куртуазные переговоры или взлом = Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence.
- То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы = Intelligence, флирт в баре = Elegance, угрозы = Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Хорошо спланированное отравление, хотя это агрессия человека против человека, может быть обыграно через INT. Коротко говоря, вопрос творческий.
Обычно игрок заявляет, какую Склонность хочет применить и почему. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход; размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход; действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход; действия, требующие физических навыков, готовности к испытаниям, смелости или прямоты. Драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
4. О СИСТЕМЕ — ЧИТАТЬ ПО ЖЕЛАНИЮПорядок игры Ситуации разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это конкретное решение персонажа (поступок, реплика в разговоре). В ход у персонажа всегда есть действие (право на бросок), а также не тратящее действия движение. Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Повторяете. Прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег. Когда персонаж успешно сбежал (или попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Что делают параметры- Здоровье (Health, HP ♥)
Сколько поражений может выдержать персонаж. Каждый проигрыш в боевом броске вычитает одно ♥ (и ещё одно ♥ за каждые 2 доп. успеха разницы). Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, пойман, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Одно ♥, «снятое» неопасным уроном, восстанавливается к следующей сцене (пример: персонаж отлежался, заклеил бровь пластырем). Это не значит, что синяки заживают на ходу, но технически урон списывается. Одно ♥, «снятое» смертельным уроном, восстанавливается с последствиями: требуется госпитализация или врачебная помощь. Одно ♥ в любом случае восстанавливается к следующей игровой сцене, иначе в неё некому будет играть. - Cила воли (Willpower, WP ♠)
Стойкость, сила духа и решительность. Потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока. Один ♠ восстанавливается раз в сутки после долгого сна и отдыха. Один ♠ восстанавливается за достижение глобальной сюжетной цели или личного стремления персонажа. Ведущий может, но не обязан, вернуть один ♠ за раскрытие героя. - Защита (Defense, DEF ♦)
Мера подготовленности к обороне или средств защиты. Она вычитает кубики из пула атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Пример: DEF = ♦♦, VIO нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – ♦♦ DEF = 3d10. Защита персонажа, вне зависимости от кол-ва источников, не может превышать ♦♦♦. Она может пониматься как броня, наличие щита или укрытия.- Неплохая защита: DEF ♦
Примеры: бронежилет скрытого ношения, кожаная бриганта, кольчуга, дверца машины, офисная перегородка, щит - Хорошая защита: DEF ♦♦
Примеры: армейский бронежилет и шлем, укрытия (стены, брустверы), латы, осадный щит, оборудованные защитные рубежи - Максимальная защита: DEF ♦♦♦
Это комбинация источников (в укрытии и в броне; со щитом и в латах). Показатель Защиты определяет ведущий, руководствуясь сравнительной логикой вашей истории, а не какими-то общими критериями.
Что делают модификаторыМодификаторы (modifiers, MOD) — поощрения за креатив, правильный подход и экипировку или наказания за недальновидность. Модификаторы концептуальны. Реши, полезны ли предмет, информация и обстоятельство (fit for task), это шедевральное решение (best for task) или наоборот, всё плохо (bad idea). Общее правило: если игрок круто креативит, это +1d10. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2d10. Если обстоятельства против него, это –1d10. Если он взялся за слишком трудную задачу, это –2d10. Совокупность модификаторов к броску не превышает ±3d10. Если она больше (в любую сторону) — быстрее автоматически засчитать успех или провал. Позитивные и негативные модификаторы устраняют друг друга. - Fit for task: +1d10
You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event. Long aiming before the shot. - Best for task: +2d10
Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information. - Drawback: -1d10
You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you. - Bad idea: -2d10
You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. You operate in heavy darkness. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Примечание: оружие ближнего боя (трость, дубинка, кастет, сабля) даёт +1d10 к боевому броску в ближнем бою. Огнестрельное оружие даёт +2d10 к боевому броску на дистанции, но не даёт никакого бонуса в ближнем бою. Особо здоровенные штуки типа алебард или двуручных мечей могут также давать +2d10 в ближнем бою.
|