Сумерки Империи XIII | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Mordodrukow
15.05.2019 23:40
  =  
Условия победы.
Игра ведётся до достижения любым игроком заранее оговорённого числа победных очков, либо до выбытия из игры всех игроков, кроме последнего.
Если одновременно несколько игроков набирают необходимое число очков, сравнивается полное суммарное влияние всех планет каждого игрока. Игрок с наибольшим влиянием побеждает.
Если влияние равное, то учитывается порядок инициативы при выполнении заданий.

Начало игры.
Игроки выбирают расы, которыми будут играть.
Игроки, имеющие альтернативные стартовые технологии, выбирают одну из них. Игроки, имеющие более одной Домашней планеты, размещают на них наземные войска и лидеров.
Каждый игрок получает Карту Действия, Законопроект, 5 Командных Маркеров, Секретное задание.
Случайным образом определяется несколько Начальных заданий (по числу игроков).

Ход игры.
Каждый игровой ход разбит на несколько фаз, каждая из которых состоит из подфаз. Разрешение заявки происходит строго по подфазам в указанной ниже последовательности.
Во всех фазах, кроме фазы движения, поочерёдно в порядке инициативы резолвится каждая подфаза для каждого игрока, затем происходит переход к следующей подфазе.
Фаза движения резолвится для каждого игрока целиком в порядке инициативы.

1. Определение стратегии
2. Фаза Галактического Совета
2.1. Открытие нового задания
2.2. Вынесение на обсуждение нового законопроекта
2.3. Выбор представителя в Совет
2.4. Приобретение командных маркеров
2.5. Разведка пространства
2.6. Дипломатический захват планет
2.7. Похищение технологий
— резолв
3. Фаза Движения
3.1. Перемещение флотов
3.2. Атака планетарной обороны и минных полей
3.3. Космическая битва
3.4. Высадка на планету
3.5. Наземное сражение
3.6. Разведка планет
— резолв
4. Фаза Производства
4.1. Производство юнитов
4.2. Производство доков
4.3. Приобретение Технологий
4.4. Приобретение Карт действий
— резолв
5. Фаза Торговли
5.1. Получение товаров по договорам
5.2. Заключение новых договоров
5.3. Расторжение текущих договоров
5.4. Найм наемников
6. Фаза голосования
7. Выполнение заданий
8. Конец хода
— резолв

Общие рекомендации по оформлению заявок:
Игромеханическую часть заявки имеет смысл писать от третьего лица множественного числа (пример: "Муатт дипломатически захватывают Грааль", "Арбореки разведывают сектор 19", "Некро-вирус передаёт 3 товара Жол Нарам"). Это необходимо для того, чтобы упростить ведущему процесс оформления резолва. Он просто скопирует ваши действия, удалив те, которые не отрезолвились.
Каждую под-фазу озаглавливать её номером, выделяя жирным, чтобы было лучше видно.
Оформлять в виде алгоритма, таким образом, чтобы ведущий мог выполнять отдельные действия в нужном вам порядке, не ломая себе голову.
Допускается использовать условия в заявках. Если это делаете - открывайте условие, выделяя его отступом. Пример:
"Юссарил загружают 2 пехотинца, танк и 3 истребителя в транспорт над Вел Нором
- если Летнёв ушли из Безнадёги, то Юссарил активируют Безнадёгу и атакуют туда транспортом из Вел Нора
- иначе Юссарил активируют Мекатол Рекс и летят туда транспортом из Вел Нора, а также тремя эсминцами из Клендату
Юссарил активируют Джорд и летят туда четырьмя дредноутами"
Если бы в приведённом выше примере на решение нападать на Безнадёгу или нет влияло ещё что-то, вы бы сделали дополнительный отступ и вставили ещё одно условие. Таким образом ведущему нет необходимости пересматривать всю заявку, выискивая, где границы того или иного условия. Но лучше ими вообще не злоупотреблять.
Можно использовать картинки, если вы можете нарисовать так, чтобы было понятно.
Имеет смысл использовать подчёркивание в тех местах, где предполагается изменение количества основных ресурсов (КМ, Товары, Влияние, Карты действия, Законопроекты).
Любые действия, не описанные в порядке хода, но относящиеся к определённой фазе, необходимо писать в конце заявки на данную фазу (в основном это касается Карт действия). Исключением являются действия, которые могут повлиять на текущую фазу и могут быть заявлены в любой (или строго определённый) её момент. Пример: размещение маркера войны, работа транзитных диодов, некоторые карты действия, работающие только в определённой под фазе и т.д..

1. Определение стратегии.
Стратегия - директива, которой будет придерживаться ваша раса в текущем ходу. Вы можете фокусироваться на разведке, изучении технологий, войне и ещё куче возможных вещей. Обычно разных стратегий либо 8, либо 10. Каждую может выбрать лишь один игрок.
Помимо основного эффекта, стратегия обладает номером. Этот номер определяет, где вы находитесь в порядке инициативы (чем он меньше - тем раньше ваш ход).
На первом ходу стратегия определяется особым образом: сперва случайным образом выбирается игрок, который будет брать стратегию первым. Затем порядок продолжается по часовой стрелке.
На последующих ходах первым выбирает стратегию спикер. По умолчанию это игрок, бравший в последнем ходу стратегию Ассамблея. В ходу, в котором никто не взял Ассамблею, спикером становится игрок с наименьшей инициативой. Один и тот же игрок не может выбирать Ассамблею (или получать её в обмен на другую стратегию) два хода подряд.

Стратегии:

Не смотря на то, что заявку на выбор Стратегии вас почти наверняка попросят дать в конце Фазы торговли предыдущего хода, определение Стратегии происходит именно в начале текущего хода. Так и задумано, поскольку от этого зависит работа некоторых Карт Действия.

2. Фаза Галактического Совета (она же просто Фаза Совета) - время политики. Расы договариваются о жизни в Галактике, об общих ценностях (открывают задание), заявляют о намерениях теми или иными действиями, а также готовятся раздавать приказы подчинённым. Кто-то занимается разведкой.

2.1. Открытие нового задания. Если кто-то взял Стратегию Бюрократия, то он получает на выбор два задания и должен выбрать одно из них. Если Бюрократию никто не взял, то задание выбирается случайным образом. При каждом задании указано число Победных очков, которое получит игрок за выполнение условий. Не смотря на то, что задание открывается в определённый ход, выполнить его можно и в одном из последующих ходов.
Первые пять ходов открываются задания, дающие 1 ПО, в ходах с шестого по девятый - по 2 ПО. Начиная с десятого открываются задания с наградой 3 ПО.
Выбор задания, как и следующий пункт (оглашение законопроекта) ответственный игрок обязан выполнить как можно быстрее (в течение 24 часов после последнего резолва). Если игроки не успевают - ведущий определяет результат выбора случайным образом из доступных соответствующим игрокам.

2.2. Вынесение на обсуждение нового законопроекта. Игрок, выбравший Стратегию Ассамблея, выбирает один из имеющихся у него на руках Законопроектов и выносит на общее обсуждение. За данный законопроект в конце хода будет проводиться голосование. Спикер не оглашает свой вариант (если не указано обратное), если закон предлагает что-то выбрать, выбор будет сделан точно так же в форме голосования в конце хода.
Если никто не взял стратегию Ассамблея, спикером становится игрок с наименьшей инициативой (хотя он не получает +3 голоса и 2 законопроекта), но закон определяется случайным образом вытягиванием карты из колоды.
Существуют Карты Действия, заставляющие изменить выносимый на обсуждение Законопроект, или вовсе отменить данное действие в текущем ходу. Если игрок хочет сыграть подобную карту, он обязан сделать это максимально быстро по аналогии с выбором законопроекта и задания.

2.3. Выбор представителя для участия в Совете. Каждая раса обладает тремя представителями - специально обученными дипломатами, призванными при помощи риторики (и иных мер) склонить чашу весов на голосовании в пользу выбора, предпочтительного их расе. Каждый советник определяет тремя характеристиками: типом, голосами, а также особой способностью.
Типов представителя всего три: телохранитель, шпион и советник. Некоторые представители могут обладать более, чем одним типом.
Шпионы обучены прежде всего устранять чужих представителей или оказывать на них влияние, ведущее к выгоде расы, пославшей шпиона.
Телохранители обучены противостоять вражеским шпионам. Никакое воздействие шпиона не может повлиять на телохранителя (если не указано обратного). Кроме того, некоторые телохранители обладают способностью совершать действие в ответ на покушение.
Советники максимально фокусируются на риторике. Они уязвимы, но их речь на голосовании окажет наибольшее влияние.
Каждая раса по умолчанию обладает одним голосом. Голоса, указанные в описании представителя, прибавляются к этому голосу. Максимальное число голосов обычно у советников.
Если представитель расы погибает (или иным образом выбывает) в результате действий чужих шпионов или Карт Действия, то данная раса не может участвовать в голосовании в текущем ходу.
Существует игровая опция, позволяющая игрокам отправлять на совет Клерков. Они считаются советниками с 0 голосов. Это нужно в том случае, если игрок считает, что на него будет совершено покушение, а телохранителей у него нет. Кроме того, клерки бесконечные и их не жалко.
Действия шпионов разрешаются в данной фазе вперёд всех остальных представителей, но в порядке, установленном инициативой (классическая: от спикера по часовой стрелке; унифицированная: согласно общей инициативе рас).

2.4. Приобретение Командных Маркеров. Командный Маркер (КМ для краткости) является мерилом, ограничивающим возможности главнокомандующего успевать отдавать приказы везде. КМ приобретаются за Влияние планет. Первый стоит 1 Влияние, а каждый следующий - на 1 Влияние дороже предыдущего.

2.5. Разведка пространства. В данную фазу выполняется сканирование Дальними сканерами и разведка за счёт стратегии Шпионаж.

2.6. Дипломатический захват планет. Данное действие можно совершить не более одного раза за ход. Оно требует 1 КМ и 3 Влияния или опцию "а" стратегии Дипломатия. Игрок выбирает одну нейтральную вражескую или пустую планету, находящуюся в системе, смежной с системой, принадлежащей захватывающему (при этом система не должна быть блокирована). Если на поверхности выбранной планеты нет наземных войск, строений или вскрытых нейтральных маркеров, она переходит под контроль захватывающего. Нельзя захватывать дипломатически Домашние миры и Мекатол Рекс (если он нейтрален). Обработка заявок на захват производится в порядке инициативы (что логично), поэтому если несколько игроков претендуют на одну планету, выиграет последний. Также возможна ситуация, когда игрок лишается планеты из-за дипломатического захвата, в результате чего планета, которую хотел захватить он, перестаёт быть смежной его планетам, и не может быть захвачена (КМ и влияние в таком случае не тратится).

2.7. Похищение технологий. Здесь происходит кража технологии за счёт Шпионажа.

Рекомендации по оформлению заявки в фазу совета (в дополнение к общим):
Задание и законопроект открываются максимально быстро лицами, ответственными за это на данном ходу. Таким образом, игроку остаётся пройти пункты от 2.3 до 2.7.
Для разведки пространства имеет смысл писать заявку следующим образом: определяетесь, сколько вы можете потратить на разведку в этом ходу. И пишете список секторов/маркеров, которые надо разведать, с запасом, чтобы, если кто-то влезет в тот же сектор вперёд вас по инициативе, у вас были запасные варианты (если же вам надо строго определённые сектора, и вы хотите сохранить максимум денег, то пишите только их).
Дипломатический захват можно оформлять в виде условия на случай, если разведка открыла планету. Также можно писать запасной вариант по аналогии с разведкой, если вариантов у вас несколько.

3. Фаза движения.
Как уже было сказано выше, резолв данной фазы происходит целиком для каждого игрока в порядке инициативы.

3.1. Перемещение флотов. В данную под-фазу происходит перемещение космических кораблей. Каждый корабль обладает параметром скорости. Он показывает, сколько гексов может пройти корабль за один ход. Кроме того, для перемещения в желаемую систему, необходимо данную систему активировать (на это тратится 1КМ).
Как только система активирована, в неё могут двигаться корабли текущего игрока из любого количества систем. Однако следует помнить про такой параметр, как лимит флота. Он ограничивает число кораблей, которые могут одновременно находиться в одной системе. Если на момент окончания передвижения в системе окажется больше кораблей, чем позволяет лимит, лишние будут уничтожены (начиная с наименее ценных).
Также активация системы позволит СПО стрелять в неё, если у них хватает дальности.
Некоторые сектора ограничивают передвижение флота. Кроме того, нельзя пролетать сквозь чужой флот, не имея необходимой технологии (также это позволяет Дипломат и одна Карта действия). Истребители, находящиеся в ангаре дока, не имеющие более никакой поддержки, не считаются за флот и не могут прервать движение чужого флота. Если один флот натыкается на другой, под-фаза передвижения для него оканчивается, и начинаются все следующие по списку.
Все перемещения одного игрока происходят одновременно. Таким образом, нельзя, к примеру, одним флотом пробить себе путь, закрытый другим игроком, а затем вторым флотом на этом же ходу пролететь дальше.
В игре есть порталы. Системы с одноимёнными порталами считаются смежными в отношении перемещения флотов.
Наконец, если корабли обладают параметром "вместимости", они могут перевозить Истребители и наземные войска (а также СПО). Каждый юнит занимает единицу вместимости. Также можно перевозить Лидеров. Они не занимают места. Подбирать юниты и лидеров можно в любой момент движения (можно забирать их с борта неподвижного корабля). Высаживать можно только в под-фазу высадки.

3.2. Атака планетарной обороны и минных полей. Здесь отыгрываются броски СПО и мин. Сперва атака СПО. За каждое СПО кидается кубик. Если выпавшее число больше или равно боевой мощи СПО - обстреливаемому флоту наносится одно повреждение. Затем, если во флоте кто-то выжил, активируется одно минное поле (вне зависимости от того, сколько их было в системе). Мины атакуют каждый корабль во флоте, таким образом, кидается по одному кубику за каждый корабль. Если в ходе данной фазы разрушается транспорт, перевозимые юниты, не влезающие в лимит вместимости оставшегося флота, уничтожаются (начиная с наименее ценных). Если такой корабль вёз лидеров, за каждого кидается кубик. На 6+ он выживает, возвращаясь в домашний мир.
Эсминцы могут совершать противоминный залп, они это делают до срабатывания мин. Если уничтожены все минные поля, активация мин не происходит.

3.3. Космическая битва. В данную под-фазу происходит следующее:
- сперва совершаются предварительные выстрелы. Это могут быть, во-первых, выстрелы эсминцев по истребителям (базово 2, но технология делает 3). Эти выстрелы могут быть назначены только на истребители и не блокируются бронёй или уклонением. Также предварительные выстрелы могут совершаться кораблями с определённой технологией, рядом кораблей Коалиции Ментаков, а также в результате применения некоторых Карт Действия.
- Затем оставшиеся флоты начинают обмениваться залпами. Для этого за каждый корабль кидается один кубик (за некоторые может кидаться больше). Если выпавшее число больше или равно показателю боевой мощи корабля, значит, он совершил попадание по противнику.
Считается общее число попаданий. Они применяются к флоту игрока в порядке, указанном игроком. То есть, он может, к примеру, подставить сначала истребители, потом эсминцы, потом дредноуты, потом флагман. Или в ином порядке. Тут всё зависит от его решения.
Каждое попадание уничтожает один корабль. Но если корабль обладает свойством Броня, броня считается за дополнительный "хитпоинт" (но восстанавливается она только в самом конце хода, если нет нужных технологий). Причём игрок может сперва подставить броню всех своих кораблей, а сами корабли после получения ударов по броне, спрятать за другими кораблями.
Кроме того, некоторые корабли (наёмники, в основном) обладают характеристикой "уклонение". Она говорит, что если данный корабль получил попадание, он может попытаться уклониться. За него кидается кубик, и если выпавшее число больше или равно показателю уклонения, значит он избежал попадания. К счастью, на наёмника за один залп может быть назначено не более одного попадания, если в его флоте ещё остались другие корабли.
Если после обоюдного залпа корабли остались в обоих флотах, данный пункт повторяется.
- Проверяется лимит вместимости, как после 3.2. Только лидеры в данном случае на 6-7 попадают в плен к противнику, и лишь на 8+ сбегают в домашний мир.

3.4. Высадка на планету. Здесь происходит высадка на планеты. Если планета пуста, игрок захватывает её. Если там есть враги - будет бойня. Если же планета нейтральна, и на ней есть маркер, высаживающиеся юниты вскрывают его.
Вместо высадки маркер можно уничтожить при помощи дредноута или звезды войны. При этом кидается кубик. На 8-9 игрок сбрасывает случайную карту действия. На 10 сбрасывает все. Это отражает порицание галактического сообщества.
Высаживать юниты можно на сколько угодно планет в системе, но каждый отдельный юнит - только на одну.

3.5. Наземное сражение. Похоже на космическое, но с рядом отличий. Во-первых, здесь участвуют другие виды войск. В основном наземные, но ряд космических (истребители, например) при помощи правильных технологий могут вступать в наземный бой.
Во-вторых, перед высадкой защищающиеся СПО также, как и в случае с космическим боем, совершат по выстрелу.
В-третьих, атакующий может попытаться устроить бомбардировку. Для этого в его флоте должны быть дредноуты или звёзды войны. Если у защитника на планете есть СПО и учёный, её нельзя бомбить ничем. Если там есть только СПО, её можно бомбить звездой войны. Если там нет СПО, то можно бомбить её дредноутами, но только если совершается высадка (звездой войны можно бомбить и без этого).
Каждый корабль, участвующий в бомбардировке, совершает по одному выстрелу. В случае попадания он наносит защищающимся по 1 повреждению за каждый попавший выстрел.

3.6. Разведка планет. Вместо высадки на нейтральную планету игрок может отправить на неё истребители, чтобы узнать, что там за маркер, не вскрывая его. Нельзя одновременно (в одном и том же ходу) и отправить истребители и провести высадку на одну и ту же планету (но можно на разные в пределах одной системы).

Рекомендации по фазе Движения:
Можно давать ведущему понять, что вы в целом хотите от фазы. К примеру, вы хотите забороть кому-то флот (или конкретный корабль). Ежу понятно, что вы не сможете этого сделать, если он улетит за пределы вашей досягаемости. Точно так же может быть понятно, что вы не станете совершать самоубийственную атаку, если он приведёт ещё кораблей. Всё это приводит к громоздким условиям, но можно выработать общую систему. К примеру:
1) Игрок указывает основную директиву: атакующую или защитную.
1а) Если он указал атаку, он называет приоритетную цель: флот, корабль или систему (можно две-три в порядке важности). Эти цели он будет пытаться атаковать.
1б) Если он указал защиту, он называет свои системы/флоты. Их он хочет сохранить (к примеру, он знает, что в следующем ходу противник будет ходить раньше, а значит, если сейчас сделать неудачный ход, то можно подставиться).
2) Игрок указывает степень риска. Она определяется сравнением стоимости его флота с флотом цели (если приоритет атака), либо сравнением стоимости флотов плюс доступных ресурсов, которые могут быть преобразованы в корабли и подогнаны к цели (если это защита). К примеру, при высокой степени он будет атаковать в любом случае, даже если атака самоубийственная. При низкой - если его "сила" как минимум в три раза больше, чем у предполагаемых противников. При средней - примерно 50 на 50.
3) Игрок указывает список рас-союзников. Любые действия, приводящие к столкновению с расой-союзником, не будут резолвиться, если это возможно.

4. Фаза производства
4.1. Производство юнитов. Производить юниты очень просто. Если у вас есть система с доком, просуществовавшим под вашим контролем с начала хода, вы можете активировать данную систему, потратив 1 КМ (это не та же самая активация, что и движение, то есть активировать надо заново, даже если вы в эту систему летали). Если доков в системе более одного, то строить могут сразу несколько за один КМ.
Каждый док обладает ограничением производительности. Базово (без учёта технологий и прочих особенностей) оно равно 2+ресурс планеты, на которой находится док. Если вам мало - можно заплатить 1 КМ и поднять производительность на 3, но уже в одном конкретном доке (можно усилить несколько, заплатив за каждый). Каждый юнит требует единицы производительности. Хоть пехотинец, хоть звезда войны.
Также следует понимать, что планета предоставляет свой ресурс целиком. То есть, к примеру, если у вас две планеты по 4 ресурса, а вы хотите построить танк (2 ресурса), вам придётся использовать ресурс одной планеты, а непотраченные 2 ресурса пропадут. Поэтому лучше стройте танк и ещё что-то. Товары можно тратить вместо ресурса по курсу 1 к 1. Законопроекты можно тратить вместо товаров.
Нельзя строить космические войска (но можно наземные), если система заблокирована вражескими кораблями.
Флагман можно строить только в своём ХВ (и только свой).
Некоторые планеты имеют возможность вместо выдачи ресурса произвести что-то необычное. Например, пару истребителей (обычно на планете написано, что она умеет). Для такого действия не нужно тратить КМ.
Торговые станции могут вместо ресурса давать столько же товаров. Это делается именно в эту фазу.
Если производительностью обладают ваши юниты (помимо доков), то для того, чтобы они начали производство, вам также надо тратить 1 КМ за систему, в которой эти юниты находятся.

4.2. Производство доков. Если с самого начала хода вам принадлежала планета, не имеющая дока, можно разместить на ней док, заплатив 1 КМ и 4 Ресурса.

4.3. Приобретение Технологий. Если что-то исследуете - потратьте 1 КМ. Теперь вы можете изучать технологии, к которым у вас есть пререквизиты по цене 6 за первую, 8 за вторую и т.д. в арифметической прогрессии. Более ранние технологии в данной цепочке могут быть пререквизитами к более поздним.
Почти каждая технология обладает определённым цветом. Если рядом с названием вашей планеты есть цветной значок, он означает, что при использовании ресурса данной планеты для изучения технологии соответствующего цвета, данная планета эффективно оплатит 1 ресурс за каждый такой значок. Если на такой планете есть ваш учёный, он считается за один дополнительный цветной значок.
Кроме того, у каждой расы есть особые расовые технологии. Они обладают дополнительной стоимостью, которая, в отличие от базовой части, не может быть снижена никакими скидками.

4.4. Приобретение Карт действий. Вы можете потратить 1 КМ и получить одну Карту Действия и один Законопроект.

4.5. Передача политических обязательств (если используются).
Каждый игрок имеет возможность дать определенные дипломатические обязательства другой нации для того, чтобы обязать другую нацию голосовать строго по уговору.
Позже владелец обязательства имеет право реализовать его в отношении данного игрока и давший обязательство игрок не может отказаться от его исполнения.
Количество обязательств конечно, однотипное обязательство можно отдать лишь единожды и пообещать то же самое другому игроку нельзя до тех пор, пока выданное обязательно не будет исполнено. Но одному игроку можно отдать несколько обязательств.
Обязательства:
- Территориальная уступка: Вы можете заставить меня вывести флот из указанной Вами в фазу Совета системы (вывод должен быть произведен в фазу движения);
- Интрига: в фазу Совета Вы можете указать мне, какого представителя направить на Совет и какой должна быть его цель (если цель назначается);
- Уступка при голосовании: во время голосования Вы можете заставить меня голосовать так же, как проголосовали Вы;
- Денежная уступка: в конце фазы торговли Вы можете заставить меня передать Вам половину моих товаров (с округлением в большую сторону);
- Военная поддержка: при вторжении Лазаксов, Вы можете указать меня целью вместо Вас;
- Политическая уступка: сразу после разбора стратегий, Вы можете заставить меня обменяться с Вами стратегиями. Нельзя таким образом передавать стратегию Ассамблея.
- Также каждая раса может обладать уникальным расовым политическим обязательством.
Игрок, дающий обязательство обязан указать в заявке, что он данное обязательство передает, а принимающий игрок должен указать в заявке, что он принимает данное обязательство от передающего игрока.

5. Фаза торговли
5.1. Получение товаров по договорам. Тут всё просто. У вас были договора на начало текущего хода? Значит, вы получаете соответствующие денежки. В эту подфазу вы также отдаёте по 1 товару каждому наёмнику, которому хотите заплатить. Те, кому не отдаёте, уходят от вас.

5.2. Заключение новых договоров. У каждой расы есть два торговых договора (числа в скобочках). Каждое число означает, сколько товаров принесёт договор тому, с кем данная раса заключила договор на это число. Нельзя заключать оба договора с одной расой, но три расы спокойно могут составить изолированный триумвират (если считают это выгодным).
В любом случае, для начала торговли необходимо не только желание двух сторон, но и согласие нынешнего Главы Торговой Гильдии.
Также следует иметь в виду, что в случае боевого столкновения торгующих друг с другом рас их договор разрывается.

5.3. Расторжение текущих договоров. Договора могут быть расторгнуты в одностороннем порядке или Главой Гильдии (но он не может расторгнуть более одного договора в ход).

5.4. Найм наемников. Бюрократ может нанять одного случайного наёмника. Глава Торговой Гильдии - одного из двух на выбор. Конкретные наёмники определяются ведущим до начала фазы и объявляются открыто.

6. Фаза голосования. В эту фазу происходит определение того, что же случится с законопроектом. В нём могут быть варианты "за" и "против", либо необходимо выбрать что-то одно (что конкретно - указывается в законопроекте). Так или иначе, всё, что у игроков есть на данном этапе - их сумма голосов, которую они, однако, могут увеличивать тратой Влияния (по 1 дополнительному голосу за единицу Влияния).

7. Выполнение заданий. Тут всё просто: за ход можно выполнить не более одного любого задания (ещё не выполненного вами). Начальные задания не подчиняются данному правилу. Их можно выполнить в том же ходу, что и одно из других. Но каждое начальное задание может выполнить лишь один игрок. Зато игрок, выполнивший начальное задание, может выполнять расовые задания. Расовых заданий три, но за всю игру можно выполнить лишь одно любое.
Начальное задание всегда даёт одно Победное очко. При публичных заданиях всегда указывается число ПО, которые они приносят. Секретные задания приносят 2 ПО (если игрок имеет несколько секретных заданий, при выполнении любого из них остальные сбрасываются). Расовые задания приносят 2 ПО.
Если игрок взял стратегию Империя в данном ходу, то он может выполнить на одно задание больше. Кроме того, если он в данный момент владеет Мекатолом, это даёт ему 1 ПО. Если нет, то он получает дополнительное секретное задание.

8. Конец хода. Тут игрокам выдаётся 2 КМ и одна Карта действия (так как ход ещё не кончился, полученную карту можно использовать тут же, если она может быть использована в конце хода).
Затем игроки заявляют об изменении лимита флота, происходит ремонт брони. Если игрок хочет, он может уничтожить какие-то из своих юнитов.
После всего этого начинается определение стратегий на новый ход.
Затем планеты и торговые станции, которые были использованы в течение хода вновь становятся доступными для использования.
Отредактировано 24.05.2019 в 18:40
1

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:00
  =  
Описание технологий:
Красные

Жёлтые

Зеленые

Синие

Особые:
Звезда Войны
Пререквизит: по одной технологии каждого цвета
Вы можете строить Звезды Войны.
Отредактировано 16.05.2019 в 00:03
2

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:05
  =  
Про Лидеров:
У каждой расы есть три лидера (есть в описании расы). Они могут располагаться на планетах или на борту кораблей. Не требуют вместимости, перевозятся по общим правилам. Можно пересаживать лидеров с корабля на корабль в любой момент полёта.
Каждый раз, когда захватывается планета игрока, у которого в плену находятся лидеры, на 9-10 на этой планете находится один из пленных лидеров, и захватчик забирает его себе (если это свой лидер, то он появляется на этой захваченной планете). Если планета последняя у игрока - захватчик забирает себе всех пленных лидеров.
Виды лидеров:
Ученый

Дипломат

Генерал

Адмирал

Агент
Отредактировано 16.05.2019 в 00:13
3

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:09
  =  
Про Карты Действия:
Карта Действия - так же, как и законопроекты, Карты Действия скрыты от других игроков. Отличие в том, что КД нельзя менять на товары. Кроме того, применение КД не требует согласия других игроков (в отличие от законопроекта, где всё решает голосование). У каждой Карты Действия указана фаза или под-фаза, в которую эту КД можно использовать.
Одновременно на руках у игрока может быть не более семи Карт Действия. Если игрок получает лишнюю, он должен немедленно выбрать лишнее количество и сбросить. Однако, ему позволяется вместо этого использовать какие-то из карт, если фаза подходящая.
В одном событии нельзя играть несколько одинаковых Карт Действий одновременно. Например, нельзя с помощью двух карт "Геомагнитные мины" уничтожить два танка противника в одном наземном сражении, но можно в разных.
Использование той или иной Карты Действия необходимо объявлять заранее. Например, о том, что следует применить "Геомагнитные мины" в наземном сражении, игрок должен заявить вместе с заявкой о проведении этого наземного сражения. Можно добавить условие срабатывания боевой карты, но оно должно быть понятным и не объемным (в одно простое условие). Карта Действия может быть сыграна по факту свершившегося события, если она не влияет на результаты других игроков, в самом начале следующей заявки игрока. Например, если игрок в фазу перемещений уничтожил наёмника, он может заявить использование этой карты в начале следующей фазы производства.
Активация Карт Действий происходит скрытно - открыто отображаются только явные эффекты. То есть, если на одну из планет было сыграно "Восстание", то все узнают, что было сыграно Восстание, но кто именно его сыграл остается неизвестным.

Список карт действия:
В фазу совета:

В фазу Движения:

В фазу Производства:

В фазу Торговли/конца хода:

Саботаж:
150-154. Саботаж (х5)
Использовать: автоматически (если против Вас играется карта со знаком "*" в конце названия)
Отменяет эффект Карты Действия направленной непосредственно во вред вам. Вы узнаете кто именно играл против вас Карту.
Отредактировано 16.05.2019 в 00:10
4

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:12
  =  
Про Законопроекты:
Законопроект - бюрократический проект, расписывающий, как всем в галактике жить. Если при названии законопроекта написано "(закон)", это означает, что в случае принятия он будет действовать до конца игры (или пока его не отменят). В противном случае законопроект срабатывает один раз в момент принятия. Законопроекты, имеющиеся на руках у игрока, не видны другим игрокам. Также их можно использовать в качестве оплаты вместо товаров. Курс либо 2 закона за 1 товар, либо 1 к 1 - зависит от настроек.

Список законопроектов:
Отредактировано 16.05.2019 в 00:13
5

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:16
  =  
Список заданий:
Начальные задания (1 победное очко, необходимо для выполнения секретных заданий)

Общественные задания (1 победное очко) - первые 5 общественных заданий выбираются из этого списка

Публичные задания (2 очка) - следующие 4 публичных задания выбираются из этого списка

Публичные задания (3 очка) - последнее публичное задание выбирается из этого списка

Секретные задания (2 победных очка)
6

DungeonMaster Mordodrukow
16.05.2019 00:20
  =  
Список нейтральных маркеров секторов:


Список нейтральных маркеров планет:
Отредактировано 20.05.2019 в 19:22
7

DungeonMaster Mordodrukow
22.05.2019 20:40
  =  
Красные сектора:
Астероидное поле - Флот игрока не может двигаться через Астероидное поле, если игрок не обладает технологией "Маневровые двигатели" (оказавшись в астероидном поле без этой технологии все корабли уничтожаются). Но даже обладая этой технологией флот не может останавливаться в Астероидном поле, а случайно залетев при открытии сектора уничтожается на 3+.

Туманность - Флот не может двигаться через Туманность, а только войти в нее (теряет всю оставшуюся скорость). Так же, выходя из Туманности, флот всегда имеет скорость 1. В секторе с туманностью могут находиться планеты.

Сверхновая - Пространство сверхновой опасно для передвижения и пребывания флота. Через систему Сверхновой нельзя двигаться, войдя в нее все корабли гибнут.

Ионный шторм - Корабли не могут пролетать сквозь Ионный шторм (если нет технологии "Маневровые двигатели"), но могут входить в него и выходить в один из последующих ходов (аналог Туманности, только из Ионного шторма выходишь с полной скоростью). Силы планетарной обороны (СПО) не могут атаковать в систему Ионного шторма. Истребители не могут вести бой в Ионном шторме, но по-прежнему могут принимать на себя повреждения.

Гравитационный провал - Корабли могут двигаться в систему с Гравитационным провалом или через нее, но при покидании системы за каждый корабль совершается бросок d10, и при результате 6+ корабль уничтожается. При наличии технологии "Гравитационный щит", выход из провала не требует броска.
Отредактировано 25.05.2019 в 16:28
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.