Bad Luck: Охота на огра | ходы игроков | Информация по системе

 
DungeonMaster Just a Fox
13.05.2019 00:20
  =  
Вложение
Правила работают по принципу описательных. Т.е. они должны описывать происходящее в игре, а не диктовать его. Поступайте так, как будет логичнее - правила всего лишь измерят результат. Интеллект и умение говорить связно у персонажа - целиком зависят от вас.

В основе системы лежит система д20 с некоторыми отличиями.

Вам предстоит выбрать характеристики (3д6 каждый) и расу (народ). Вы можете выбрать три предмета из списков в низу: доспехи, щиты и мечи, и получить 3 серебряных монеты (=30 медных) сверху.

Характеристики:

В игре существует 6 основных характеристик, чье значение определяется вашей расой. Так же в ряде случаев используется не сама характеристика, а ее модификатор (обычно во всех случаях, когда бросается куб, в противном случае оговаривается отдельно):

- Выносливость - это ваши хп. Буквально. Полученный урон уменьшает вашу выносливость до исцеления. Само собой выносливость - это еще и способность бороться с ядами, болезнями, усталостью и холодом. Выносливость равная 0 - это критические, смертельные раны.
- Сила - сила и точность атак, ведь чем сильнее человек, тем быстрее он машет мечом и тем труднее уклонится от его атак. А так же просто физическая сила.
- Ловкость - способность уклонятся от атак, общая координация движений.
- Разум - способность персонажа оставаться в сознании в прямом и переносном смысле. Внимание, сила воли, проницательность, аккуратность. Так же позволяет контролировать свою магию.
- Вдохновение - способность персонажа создавать что-то новое, виртуозность пения, танцев или вранья, а так же основной источник магии (манна) для тех, кто ей овладел. Тем не менее, если вы потратили свое вдохновение на магию, то его нельзя потратить ни на что больше.
- Удача - удача персонажа, обусловленная звездами, судьбой или банальной случайностью. Для простоты - каждый +1 в модификаторе дает право 1 раз в игровой день перебросить 1 свой бросок, а каждый -1 в модификаторе дает мастеру право потребовать 1 переброс любого вашего броска 1 раз за игровой день, когда мастеру этого захочется.

Другие параметры

1 клетка на поле боя = 1 метру.
1 раунд = приблизительно 6 секундам

Каждый раунд вы получаете 2 обычных действия и 1 мгновенное.

Обычное действие - это перемещение или атака, открытие двери и что угодно, что можно выполнять за 1-2 секунды. Некоторые действия могут потребовать больше одного стандартного действия.
Мгновенное действие - действие, которое вы можете выполнить во время хода противника. Это должно быть что-то крайне быстрое, например, падение на землю или удар по открывшемуся врагу.

Скорость - скорость передвижения в клетках.
Защита ближнего боя - AC, то насколько трудно попасть по вам в ближнем бою. В случае, если нет возможности уклонится атака попадает автоматически. (10+м.ловкости +размер +щит +навыки парирования и проч.)
Защита дальнего боя - защита в дальнем бою, то как трудно попасть в вас выстрелом. Эта защита в меньшей степени зависит от ловкости. Атака дальнего боя не попадает по вам автоматически даже если вы не можете уклониться. (10 +1/2 м.ловкости +2*размер +щит)
Броня - прямое снижение физического урона одного из трех типов (режущий, пронзающий, дробящий).
Точность атаки - ваше умение попадать в цель. (д20 +м.силы для ближнего боя или м. ловкости для дальнего + навыки владения и проч.)
Урон - способность наносить раны. Зависит от оружия и заклинаний.

Оружие и Доспехи

Оружие делится на шесть категорий:

  • Сила не влияет: оружие на которое не влияет ваша сила. Например, арбалет. При использовании такого оружия бонус силы не прибавляется ни к урону
  • Очень легкое: к урону прибавляется только 1/4 вашего модификатора силы, поскольку в легкое оружие довольно трудно вложить много сил. Рекомендовано для слабых персонажей. Вы можете использовать 1/4 модификатора ловкости вместо модификатора силы при определении точности.
  • Легкое: к урону прибавляется только 1/2 вашего модификатора силы. Вы можете использовать 1/2 модификатора ловкости вместо модификатора силы при определении точности.
  • Среднее: к урону прибавляется полный модификатор силы.
  • Тяжелое: к урону прибавляется 1,5 вашего модификатора силы. Это всегда двуручное оружие, хотя вы и можете использовать его в одной руке со штрафом -4 к точности.
  • Очень тяжелое: к урону прибавляется 2х модификатор силы.


У каждого оружия так же могут быть дополнительные свойства, указанные в его описании, вроде проживания брони у топора или дальности атаки у копья.

Каждое оружие наносит урон одним из трех типов: пронзающий, режущий, дробящий. Некоторое оружие может наносить различный урон при разных ударах - удар эфесом и обычный удар лезвием, наносят разные типы урона. Другое оружие может наносить более одного урона за раз - булава со шипами, например, наносит как пронзающий, так и дробящий

Щит в отличие от доспехов дает бонус к классу защиты, а не к броне. Однако у каждого щита есть свой предел прочности - то количество урона за один удар, которое позволит пробить щит насквозь.


Все, что вы можете сделать для особенно храбрых в виде Doc: ссылка
Отредактировано 09.10.2019 в 00:34
1

DungeonMaster Just a Fox
22.06.2019 21:25
  =  
Народы империи

Вы можете выбрать из какого народа вы происходите. Это немного скорректирует ваши характеристики, а так же определит, какими способностями вы владеете.

Вильды, они же Люди
Игрушки судьбы покорившие мир.

Все, написанное здесь о вильдах является записками придворного историографа Дженитиви-Мартинеса, а потому может быть предвзятым, не объективным и даже недостоверным.

Вильды – довольно крупный народ со значительной силой и выносливостью, с другой стороны они недостаточно крупный, чтобы их размер мог сделать их неуклюжими, а их силу выдающейся. Такой универсализм делает их крайне адаптивными в бою и ремеслах. Никто не упрекнет их в отсутствии вдохновения, но не упрекнет и в излишней мечтательности, не объявит их безумцами, но и не назовет их излишне сухими.
Если сравнивать их с оружием, они похоже на меч – у вас есть множество ударов и приемов на любой случай, но в каждом случае есть оружие, которое могло бы сделать тоже самое лучше.
Единственное в чем вильды действительно выделяются – это их везение – благословение Аннама для своих последних творений.

Знание о людях этого мира

Общие знания о людях, называемых так же вильдами

Появление Вильдов

Дальнейшая история

Комментарии к истории вильдов


Общество и Обычаи Вильдов

Религия


Субрасы и Субэтносы
Высшие вильды, они же Люди из народа героев
Легендарный народ, остановивший Нашествие гноллов и покончившей с Тиранией дракона Аргара в западных землях. Этот не самый многочисленный народ, который проживает в основном в Сердце империи, но именно этот народ – участник большинства легенд и гвоздь, скрепляющий Империю воедино.
Именно из этого народа происходит император и практически вся древняя знать. Они обычно загорелы и кудрявы (что не обязательно), среднего роста и имеют глаза от зеленого до золотого.
Принято считать, что именно эти люди сохранили самую чистую кровь среди всех вильдов, а потому сохранили благословение Аннама и смогли объединить другие народы.
Об истории высших вильдов
Высшие вильды уже тысячу лет часть империи, а потому трудно сказать что-то об их истории в отрыве от истории империи. Тем не менее известно, что за 600-700 лет до Империи, во время первой волны расселения они приплыли к землям Сердца Империи и осели на берегу моря Авентин (известного иногда, как Море проклятых), а позже расселились на север и на восток.
Долгое время археографов мучал вопрос: почему же вильды заняли земли Сердца Империи раньше, чем Речные земли, путь к которым был бы гораздо легче по частым островам Цветущего моря.
Этот вопрос мучал бы археографов еще долго, если бы по чистой случайности странствующий купец не додумался бы записать историю одного эльфа-отшельника с Острова осенних угрей.



Другая история, тесно связанная с высшими вильдами - это, конечно, рождение Империи. Эта история дошла до нас в десятках легенд и словах очевидцев.



Морские вильды, они же Люди всех земель
Вездесущие торговцы, впитавшие культуру всех народов, и заключавшие браки по всему миру. Завоеватели, потомки рабов и беженцев, колонизаторов и пиратов, они расселились по обоим берегам Цветущего моря и всем его островам, и Речным землям, а впоследствии и по берегам моря Авентин. Они чаще других женились или выходил за муж за представителей других народов ради торговли, дипломатии, а иногда и просто по любви. Теперь уже никто не может сказать, чья кровь течет в них, а внешность бывает на любой вкус и содержит черты, других народов, вроде остреньких кончиков ушей или орчьих клыков.
Среди всех людей, именно этим Империя обязана своим флотом, а вильды - славе мореходов.
Это самый многочисленный вильдский субэтнос, самый пестрый и неоднородный.
Среди них есть и жители Пепельного острова с владыками-колдунами, и дикие горцы Сернистых островов, и простые работяги пашущие землю среди оросительных каналов Речных земель, и завоеватели, покорившие Архипелаг вечной ночи и Землю пряностей.
Высшие вильды считаются гвоздем, скрепляющим все народы империи, но именно морские вильды составляют большую часть ее армии, платят большую часть налогов и выращивают большую часть хлеба. И если вдруг не станет высши вильдов, они просто займут их место в Империи.

Отдельные группы морских вильдов
Трудяги Речных земель

Корсары Цветущего моря

Подданные Страны кедра

Маги Пепельного острова

Уроженцы Пряных земель

Лэндлорды Вечной ночи

Деревни высоких дварфов




Темные вильды, они же Люди из проклятого народа

Когда-то давно эти жители Страны без дождя заключили сделку с демонами, которые пообещали им великую силу. Они волочили великую силу, но платой за эту силу стала их собственная жестокость. Вероятно именно поэтому Желтая башня возникла именно в их землях. После падения Желтой башни многие стали в серьез говорить о том, чтобы уничтожить всех Темных вильдов, как опасность для общества.

Об истории темных вильдов
Эпоха жрецов-великанов

Эпоха трех городов

Эпоха демонов

Эпоха империи

События Желтой башни




Северные вильды, они же Рослые люди Мерзлых гор
Высокие, коренастые люди, обитающие в мерзлых горах, среди них почти нет темноволосых, а глаза почти всегда серые или пронзительно голубые. Это прирожденные охотники, многие из которых, до сих пор живут племенами и не признают Империи, другие же осели в городах и платят дань пушниной. Многие жители Империи считают их дикими и грубыми, тогда, как в действительности северные вильды просто нелюдимы. Они отличаются силой и выносливостью, отчего говорят, будто в их крови течет кровь огров.
Национально блюдо Людей с Мерзлых гор - это горьковатая выпечка из смеси муки и толченой сосновой коры, подаваемая с медом в сотах.
Об их истории



Сумеречные вильды, они же Люди, которые рассказывают сказки

Невысокие люди Ньюлэнда - большого острова к западу от Сердца империи. Это люди с зелеными и голубыми глазами прямыми волосами рыжих или черных цветов, а так же, как правило, худощавые. У всех у них мягкий голос, поэтому говорят что они - лучшие певцы на свете. Говорят это от того, что в них течет кровь фей.

Об истории Сумеречных вильдов
Отредактировано 03.11.2019 в 19:01
2

DungeonMaster Just a Fox
22.06.2019 23:38
  =  
Оружие

Сила не влияет

Легкий арбалет - 1д10 пронзающего; стрельба 25 кл; перезарядка - 3 действия
Тяжелый арбалет - 2д8 пронзающего; стрельба 30 кл; перезарядка - 5 действий.

Очень легкое - одноручное или дополнительное

Атака без оружия - 0 дробящего урона.
Кинжал - 1д6 режущего или 1д6 пронзающего урона

Легкое - одноручное или дополнительное.

Короткий меч - 1д8 режущего или 1д6 пронзающего урона
Легкий топорик - 1д6 режущего урона; пробивание брони 2
Короткий лук - 1д6 пронзающего; стрельба 20 кл; перезарядка - 1 действие. Требует двух рук

Среднее - одноручное, или дополнительное со штрафом -4 к точности

Боевой меч - 1д10 режущего или 1д8 пронзающего урона
Моргенштерн - 1д6 дробящего + 1д3 пронзающего урона
Боевой топор - 1д8 режущий, пробивание брони 3
Булава - 1д8 дробящий
Дубина - 1д6 дробящий
Длинный лук - 1д8 пронзающего; стрельба 25 клеток; перезарядка - 1 действие. Требует двух рук.
Копье - 1д8 пронзающего; дистанция атаки 2 кл или 1д4 дробящего; дистанция 1-2 кл

Тяжелое - двуручное или одноручное со штрафом -4 к точности
Длинный меч - 1д12 режущего или 1д10 пронзающего

Очень тяжелое - всегда двуручное
Военный меч - 3д4 режущего или 1д10 пронзающего, необычное оружие
Великий меч - 1д12 режущего, дистанция атаки 1-2 кл.
Секира - 1д12 режущего; пробивание брони 3
Отредактировано 17.10.2019 в 10:38
3

DungeonMaster Just a Fox
23.06.2019 09:59
  =  
Щиты

Маленький деревянный щит
Штраф доспеха: 0
Защита Ближнего боя: +2
Защита дальнего боя +3
Предел прочности: 12 урона

Большой деревянный щит
Штраф доспеха: -2
Защита Ближнего боя: +3
Защита дальнего боя +5
Предел прочности: 12 урона

Маленький железный щит
Штраф доспеха: -1
Защита Ближнего боя: +2
Защита дальнего боя +3
Предел прочности: 20 урона

Большой железный щит
Штраф доспеха: -3
Защита Ближнего боя: +3
Защита дальнего боя +5
Предел прочности: 20 урона

Ростовой (башенный) деревянный щит
Штраф доспеха: -4
Защита Ближнего боя: +4
Защита дальнего боя +8
Предел прочности: 12 урона
Отредактировано 10.08.2019 в 22:15
4

DungeonMaster Just a Fox
08.10.2019 23:27
  =  
Войлочный доспех:
Броня от дробящего: 7
Броня от пронзающего: 2
Броня от режущего: 2
Штраф: -3

Кольчуга:
Броня от дробящего: 3
Броня от пронзающего: 6
Броня от режущего: 8
Штраф: -5

Полные латы:
Броня от дробящего: 7
Броня от пронзающего: 10
Броня от режущего: 13
Штраф: -8
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.