[Home D2] Homo Neanderthalensis | ходы игроков | IV. Praecepta | Правила

 
DungeonMaster luciola
06.05.2019 02:59
  =  
Первое правило - в видимой части поста должны быть только видимые или явные иным способом действия, или результаты действий персонажа

Второе правило - персонаж не может внезапно "придумать" какой-то способ действовать из незнакомых ему согласно лору, "открыть" новую технологию

Третье правило - соблюдайте игровую этику

Заявки принимаются только в посте

Игроки, не успевшие сделать пост, пропускают ход

Общие правила

Система - Обрубок BBP.
У персонажа есть 4 характеристики от 1 до 5, определяющие его качества.
В различных ситуациях нужно кидать nD2-n, где n-значение соответствующей характеристики, против сложности, данной ведущим

Т.е. сначала игрок заявляет желаемый результат который хочет получить, затем мастер дает ему сложность и характеристики, которые нужно бросить и последствия провала или успеха. Игрок совершает бросок и по его результату пишет пост

Например, сложность сделать туесок из бересты за пол-дня = 2 против характеристики "Ловкость", равной 3
Бросок 3D2-3 = 1+0+0 = 1 меньше сложности 2, персонаж провозился и сделал только пол-работы

Если результат броска - все единицы, игрок получает дополнительный куб если результат броска - все нули, бросается то же число кубов, и если это вновь все нули - провал персонажа усугубляется

Есть "Пул", называемый тут "Воля", который можно тратить, добавляя кубы к броску
Пул увеличивается и уменьшается по решению ведущего, согласно его оценке действий персонажа

Умения и состояния персонажа так же могут добавлять кубы к броску

В ситуациях, ставящих безопасность персонажа под угрозу, непременно должна пробрасываться характеристика "Отвага"

Бой двух персонажей
Во время боя двух персонажей они кидают друг-против друга "Выносливость"+"Ловкость"
Длина оружия добавляет количество кубов, копья +2, дубинки +1

Урон определяется из разницы бросков - 1 легкий, 2 средний, персонаж получает -1 к броскам
Три легких урона превращаются в средний, два средних - в тяжелый

Усталость симулируется тем, что через количество раундов, равное "Выностивости", игрок получает -1 к броскам на время боя. Эффект не накапливается

Игрок может выбрать "маневры" - Отчаянную атаку и Защиту.
При Отчаянной атаке попадание по его персонажу считается не по его броску, а по половине его кубов с округлением в меньшую сторону и он получает +1 куб к броску

Например "ловкость+сила" персонажей 3 и 4
В бою они кидают 3D2-3 и 4D2-4, у кого, больше, тот нанес урон
Первый персонаж Отчаянно атакует
Его "защита" становится 3/2 =1.5, с округлением 1
Теперь он кидает 4D2-4 и превысив бросок противника нанесет ему урон, но сам получит урон, если его противник перекинет 1

При Защите его персонаж не наносит вреда, и сложность попадания по нему составляет значение всех его кубов.

Коллективный разум
В сложных групповых взаимодействиях персонажи могут взывать к коллективному разуму, бросая "Смекалку". Те персонажи, которые прошли бросок, получают возможность координированных действий - к тому из них, у кого больше всего кубов в броске на деятельность, добавляется по еще по кубу за каждого участника действия

Умения
В игре есть три градации умений: Основные, Продвинутые и Неизвестные, см. раздел Жизненный уклад ссылка
Все персонажи могут совершать действия связанные с Общими умениями
При этом, отдельные персонажи могут иметь плюсы в кубах для этих умений

Все персонажи могут обладать воспоминаниями о том, что кто-то пользовался Продвинутыми умениями, и наблюдать это, и так же совершать попытки их использовать
Для этого персонажу нужно пробросить смекалку и соответствующую умению характеристику против выданной сложности с указанной "степенью". Степень показывает, сколько успешных бросков подряд нужно совершить для осовения навыка.

Неизвестному умению можно научиться только с помощью игрового инсайта, объявленного ведущим
Отредактировано 16.05.2019 в 21:18
1

DungeonMaster luciola
15.05.2019 00:26
  =  
Загрузка и перемещение
Привычная мера объема - Корзина. Заплечная корзина набитая мясом составляет приблизительно половину веса неандертальца и является условной средней загрузкой

Большой, как обладатель исключительных физических навыков может нести две Корзины как среднюю загрузку и три - как двойную

Дневной переход - условная мера расстояния, которое способен проходить неандерталец со средней загрузкой большое количество дней подряд без остановок, половину суток двигаясь с перерывами, половину - отдыхая

Без загрузки можно пройти 2 дневных перехода за день

Двойная загрузка - разумный предел выносливости среднего неандертальца. С двойной загрузкой он может пройти половину дневного перехода

Можно пройти с двойной загрузкой дневной переход или двойной дневной переход со средней загрузкой. Это потребует день отдыха и двойную порцию питания после перехода для нормального восстановления

2

DungeonMaster luciola
20.05.2019 20:57
  =  
В "одинарной загрузке" вяленого мяса ~ условных 30 дневных порций, злаков\корнеплодов ~ 40-50, жира ~100.

В 2-ю загрузку вы попадаете если тащите весь скарб, включая каменый, кроме отсыревшего и от того тяжелого проросшего зерна

Прикидка не точная, но я не хочу устраивать из этого математически верныйй симулятор, тогда я не смогу поддерживать хороший темп
3

DungeonMaster luciola
22.05.2019 13:11
  =  
Огонь
Корзина (Одинарная загрузка) топлива содержит 10 единиц топлива

Поддержание огня в огненоске - не требует топлива, должно указываться в заявке раз в сутки

Поддержание огня в костре\очаге - 3 единицы топлива в сутки, 1 единица в 8 часов

Костер который согревает 8 человек - 3 единицы за ночь (8 часов)

Костер для зажарки Корзины сырого мяса (15 дневных порций) - 5 единиц топлива (4 при умении Готовка)


Сложность разжигания огня под дождем = 2: Смекалка, сложность помощи = 1:Смекалка


4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.