Тишина | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DeathNyan
26.04.2019 19:23
  =  
Имя: Предпочтительно русское, на втором месте сербские и польские. Впрочем, никто не запрещает английские/немецкие/африканские, просто места на иностранцев ограничены. Изъясняются персонажи на русском, впрочем не запрещается брать этот язык неродным и владеть какими-либо ещё.

Раса: Человек

Класс: Вам доступны либо Научный сотрудник, либо Служба безопасности, либо Техническая поддержка. Первые - ученые, работавшие здесь, это как правило биологи, физики, смежные с ними специальности, но могут быть и иные специалисты. Например по компьютерным системам или робототехнике - "Гекс" насыщен как компьютерами, так и различного вида дронами и роботами-исследователями. Служба Безопасности - это охранники, причём стоящие на уровне солдат по выучке и навыкам. Могут быть даже ветеранами военных конфликтов. Техперсонал - это как правило различного рода ремонтники и сфера обслуживания систем бункера или иных установок, однако они тоже могут быть операторами роботов и специалистами по компьютерам.

Мировоззрение: В соответствии с характером, как вы его видите.

Характеристики:
Изначально значения характеристик равняются 5. У игроков есть ещё 5 пунктов сверху, чтобы распределить их куда-нибудь. Плюс они могут отыгрывать ещё очки, понижая характеристики. Теперь отдельно по ним.

1. Сила: Влияет на уровень вашего здоровья, способность поднимать тяжести, и наносить контактный урон врукопашную или от холодного/ударного оружия.
2. Ловкость: Влияет на скорость реакции, умение держать равновесие, лазать и кого-нибудь догонять.
3. Выносливость: Определяет уровень утомляемости и способность сопротивляться болезням, отравлениям, заражениям и иным негативным эффектам.
4. Разум: Уровень интеллекта, запас "психических сил",а также способность сопротивляться ментальным воздействиям и вспоминать что-нибудь полезное, раз уж у вас амнезия. Чем более высокоразвит мозг, тем сложнее его промыть!
5. Восприятие: Умение замечать вещи, видеть и слышать скрытое, а также интуиция и чутьё.
6. Удача: В основном влияет на количество/качество находимого лута. В ряде мест вашу добычу будет определять "лутовая лотерея", и удача выше 5 даст уже некое число плюсиков. Или минусиков в случае уменьшения. Ну и в других некоторых случаях могут быть броски наудачу, да.

HP: 100 стандартных плюс 10 за каждое очко силы выше 5 и минус 10 за каждое очко ниже. Сходным образом в зависимости от других характеристик определяется счетчик "психического здоровья", "голода" и т.п. но это вам заполнять не надо.

Внешность: Словесное описание облика персонажа. Если будете прилагать аватарку - приложите крупное фото лица, чтоб было ясно различимо. Не аниме, не арт(разве что в стиле гиперреализма), чтоб не выбиваться из стилистики. Кроме того, разрешено давать через внешность подсказки о прошлом персонажа - татуировки, шрамы и вообще любая вещь, на которую у вас хватит фантазии.

Характер: Пусть даже у вас утрачена память и немалая часть накопленного жизненного опыта, некий каркас характера у вас остался. Стоит, конечно, опираться на оставшиеся у вас воспоминания, но в моральной оценке воспоминаний вы абсолютно вольны. Не будет удивительным, что получая новый опыт после утраты старого ваш образ будет отличаться от "изначального", который ваши персонажи "вспомнят". Этот факт и послужит мне оправданием случайных и намеренных противоречий.

История: Ваша история покрыта завесой тайны для вас, однако у вас осталось ТРИ-ЧЕТЫРЕ(но точно не более пяти) общих фрагмента воспоминания о прошлом, которые могут дать подсказку о биографии. Таким образом вы сможете хоть немного повлиять на своё прошлое и означить несколько стопроцентно известных фактов или связать своего персонажа с кем-то ещё. Не рекомендую одним воспоминанием расписывать сразу целые куски жизни. Как правило это нечто частное, какой-то секундно-минутный отрезок, имеющий глубокое значение для персонажа. Крайнее воспоминание не может относиться к периоду позже середины 2020-х годов.

Навыки:
Не менее шести и не более двенадцати навыков, которыми персонаж владеет, и 150 очков на уровень их овладением. Ставить числа, кратные 5, а максимальное значение навыка равно 50.
Сюда же заносим одно преимущество и два недостатка

Инвентарь: На момент начала игры лута у вас нетуть. Снаряжаться будете тем, чем богат "Гекс", а это решится лутовыми лотереями и моей злой волей. Однако что-то же у вас изначально было, верно? И вот что именно - зависит от вашей должности.

Научный сотрудник: Произвольная одежда, поверх которой накинут белый халат с бейджем. Также могут быть украшения и аксессуары.

Служба безопасности: Их стандартное снаряжение это синий комбинезон, берцы и лёгкий пехотный бронежилет. Штатное личное оружие - 18-тизарядный Глок в кобуре, снабженный табло со счетчиком патронов на тыльной стороне и электронным предохранителем, работающим по отпечатку большого пальца, который сканирует сенсор на рукояти, и дубинка. Пистолет разрешается заменять иной моделью личного оружия. Впрочем, в бункере при удаче можно найти и другие виды оружия, посерьёзнее.

Техническая поддержка: Серая спецовка с символикой "Гекса", рабочие ботинки и различные "СИЗы" вроде перчаток, защитных очков и так далее. Также - различный инструмент, вплоть до спецтехники.

Помимо стандартного снаряжения можно иметь различные личные вещи, вроде именных зажигалок, фотографий, документов, безделушек. Можно заиметь и что-то полезное, вроде набора отмычек или самодельного ножика. Личное оружие - только персоналу охраны. Действующее в "гексе" правило запрещает учёным ходить по бункеру с пушкой, так что если хотите себе ствол в начале игры, то лишь такой, который можно спрятать, и о котором ещё нужно вспомнить(или прописать воспоминание сразу), так как скорее всего он в тайнике и укромном месте. И да, учёный со стволом - это исключение, и более одного такого в партии иметь нельзя. На технарей это правило тоже распространяется, но они могут ещё и сделать себе оружие, доработав инструменты/гаджеты или просто используя их нестандартно.

Если же вы хотите заявиться "сталкером" или "подопытным", милости просим в личку для прояснения ряда моментов. НО - в приоритете на такие роли будут те, кого я знаю и в ком уверен.
Отредактировано 26.04.2019 в 21:02
1

DungeonMaster DeathNyan
10.05.2019 21:23
  =  
Механика воспоминаний

А теперь парочка неприятных новостей. Пролог наглядно показал, что игры с собственным разумом до добра не доводят, и "флешбеки" хоть и отличаются детальностью, но наносят урон мозгу, если их применять без меры.

Когда пролог кончится, и вы выйдете в поле, у персонажей будут своего рода ограничения на воспоминания - не более N флешбеков в сутки, где N - разрешенное число флешбеков в отрезок игрового времени(например игровые сутки). Все попытки воспоминаний выше этого числа ведут к урону для уровня психического здоровья персонажа. Таким образом игроки встанут перед выбором - "вспоминать код от того сейфа или поберечь извилины и найти другой способ". А на месте сейфа может быть и "вспомнить лицо того чувака", например. Провалы по броскам означают, что вы ничего не вспомнили, но и урон ментальному здоровью не засчитается. Напоминаю, что стандартный уровень психического здоровья персонажа - 100 и +10 дается за каждый пункт выше 5 в значении характеристики "Разум". Или -10, если ниже.

В момент острой сюжетной необходимости тоже будут флешбеки, и тоже будут кубы, но они в этот счетчик не пойдут.
2

DungeonMaster DeathNyan
29.05.2019 15:39
  =  
Бой

Совсем скоро персонажи покинут уютный бункер, и рано или поздно им придётся столкнуться с враждебными порождениями Зоны или с людьми.

Собственно, в бою каждый ход занимает примерно секунду, ну или чуть больше. Иногда в ход разрешается потратить и больше времени, например если персонажи занимают оборону и ждут волну врагов. За это время каждый персонаж успеет сделать два действия. Их можно разделить на действие атаки и действие движения. Комбинировать можно произвольно.

Действие движения:
Сюда входит главным образом перемещение персонажа. Значение его ловкости совпадает с числом метров, которые он может преодолеть за одно такое движение. Но помимо перемещения сюда входит уклонение от атак, блоки, смена оружия, подготовка оружия, прицеливание, перезарядка, применение медикаментов, смена положения тела и т.д. Некоторые действия можно делать во время движения, но в таком случае ваша ловкость будет снижена на единицу или больше, а также, возможно, упадёт эффективность выполняемого действия.

Действие атаки:
При этом действии делается непосредственно атакующий бросок с применением навыка рукопашного/дистанционного боя. Если такого навыка у персонажа не имеется, он действует на чистой природной сноровке - в этом случае бросается D100-20+10 за каждую единицу ловкости свыше 5. Если ловкость ниже 5, в таком случае персонаж теряет дополнительные очки. Стандартная сложность для атакующего броска - 50, именно этому значению или выше должен быть равен бросок для успеха. Впрочем, свои коррективы может внести и тип используемого оружия. Стандартный бросок атаки означает, что атака направлена в центр массы врага, торс в случае человека или человекоподобного существа. Целенаправленные атаки в конечности и слабые места повышают сложность броска на 20 очков. Атака по жизненно важным органам увеличивает стоимость успешного броска на 30, а успех означает мгновенно убитую цель. При этом жизненно-важные места могут быть и защищены бронёй или просто недоступны.

Ближний бой:
Рукопашные атаки. Персонаж может нанести за одну атаку два рукопашных удара, если обратного не указано в скорости выбранного оружия(например, кувалдой можно бить лишь раз, а перед атакой нужно действие замаха). Урон от удара голым кулаком рассчитывается по формуле Сила+d10. Если удар производился ногой, к этому добавляется +1 и возможный бонус за тяжелую обувь. Если использовалось какое-то оружие для ближнего боя, то к этому броску прибавляется урон от самого оружия. Характер урона также различен. Режущий урон по голой плоти от, например, ножа, наносит кровотечения, но полностью убирается, если удар пришелся по броне, оставляя лишь урон непосредственно от удара. Нанесение дробящего урона например битой бронёй не гасится, просто часть урона броня берёт на себя. Стандартная сложность попадания - 50, однако против атакующего броска можно совершить манёвр уклонения d100+10 за каждый уровень ловкости свыше 5. Также против атакующего броска можно применить навык рукопашного боя, чтобы, например, сделать персонажу подсечку, отразить его атаку, или лишить его оружия. Такие броски должны превысить бросок атаки по персонажу.

Удары по конечностям снижают урон наполовину, однако тоже имеют свои плюсы. При ударе по конечности цели придётся бросить на выносливость, чтобы не выронить оружие/упасть, а его возможная атака автоматически отменится. Критическое попадание свыше 100 или урон свыше половины ХП цели по одной конечности выводит последнюю из строя через перелом, сильную рану или и вовсе даже травматическую ампутацию(зависит ещё от того, чем нанесён урон). Попадание в жизненно важные органы удваивает входящий урон или вовсе даже мгновенно выводит цель из строя как нелетально, так и с концами.

Также противнику необязательно наносить урон. Можно попробовать взять его в захват, сделать подсечку, обезоружить, оглушить и так далее. Сложность варьируется от 50 и выше.

Дальний бой:
Атака огнестрельным или иным дистанционным оружием. Количество возможных атак за одно действие зависит от скорострельности оружия. Можно атаковать меньше раз, чем это значение(если конечно оружие стреляет не очередью), но не больше. Атаки возможны только если есть боеприпасы, что и так понятно. Расчёт урона для каждой отдельной модели оружия будет обозначен, зависит он в основном от используемого патрона.

Параметр "Точность" означает минимальный бросок атаки для успешного попадания в неподвижную или небыстро перемещающуюся мишень, ровно в её центр. В основном это 50, но например дробовикам необходимо всего 30 за счет рассеивания дроби. Сложность атаки соответственно увеличивается, если целью выбраны конечности или жизненно-важные органы. Также присутствуют штрафы за расстояние, которые можно нивелировать оптикой или иными прицельными приспособлениями. Если вы стреляете по быстро движущейся цели, сложность попадания дополнительно увеличивается на каждые 10 за единицу ловкости цели. Урон в конечности работает по правилам, аналогичным правилам ближнего боя. Попадание в голову или иные жизненно-важные органы мгновенно убивает цель.

Манёвр прицеливания повышает шансы персонажа попасть на +10 и стоячего положения, +15 из сидячего и +20 из лежачего. На такой манёвр требуется действие. При это с каждым действием прицеливания бонус от него суммируется с предыдущим, если они идут подряд.

Параметр "отдача" означает, насколько увеличится сложность попадания при повторной атаке в этот ход. Для стрельбы очередями правила несколько иные, но об этом ниже. В одиночном режиме стрельбы отдача может быть меньше автоматического за счет увода ствола.

Автоматическая стрельба работает по следующим правилам. Одна очередь выпускает минимум три пули и далее до предела скорострельности. Но чтобы не бросать по пять бросков на очередь как за отдельную атаку, тут всё сделано иначе. При атаке очередью бросается ОДИН бросок, а количество попавших пуль определяется по принципу превышения броска. Допустим у АКМН в автоматическом режиме отдача 20, и вы стреляете длинной очередью по пять патронов по стандартной цели со сложностью 50. Персонаж пробрасывает 90. 50+20+20 = 90, значит помимо первой пули в цель попало ещё две. Бросок урона, соответственно, умножен на 3. Иногда к дополнительно попавшим в цель пулям будет возможно бросить d6 на зону попадания. 1 - нога. 2 - неосновная рука. 3 - основная рука. 4-5 - торс. 6 - голова/иной жизненно-важный орган. Такое будет если, например, атака производилась сразу по нескольким целям - в этих случаях вошедшие в лимит пули попадают по вторичным целям в таком вот случайном порядке.

Для одиночной стрельбы доступны критические попадания. Бросок свыше 100 при попадании в конечность означает перелом кости с потерей функциональности руки или травматическую ампутацию(зависит от калибра). Критическое попадание в торс означает попадание в жизненно-важный орган и мгновенную смерть, либо прострел брони в уязвимой её части(если таковая есть). Критическое попадание в голову означает пробитие брони или попадание в уязвимую область. Полезно для снайперов. Не работает для дробовиков.

К слову о дробовиках. Это весьма разрушительное оружие, из которого проще попасть и к которому легче искать патроны. Оно работает по немного иным правилам. Урон из дробовика считается как "урон одной дробины/навески дроби+d10 * "множитель кучности". Последнее означает, сколько всего дроби легло в цель. Выстрел до 5 метров считается полностью кучным. Дальше каждый 1 метр до цели будет снижать этот множитель на 1. Кроме того, дробовики обладают слабостью к броне, и попадание по бронированной цели режет урон в 2 раза.

Стрельба в упор означает, что все ваши пули попадают в цель без всяких бросков. Те же правила работают при стрельбе в крупную неподвижную цель, промахнуться по которой просто нереально. В такие цели имеет смысл стрелять длинными очередями или зажимом, а выстрелы из дробовиков в упор дополнительно увеличивают урон вдвое за счёт кучности дроби. Однако при стрельбе в упор цель может совершить манёвр блока атаки, и, например, выбить оружие из рук или увести ствол в сторону от себя.

По броне будет дополнение чуток позже. Равно как и по гранатам и другой взрывчатке.
Отредактировано 07.06.2019 в 17:25
3

DungeonMaster DeathNyan
30.05.2019 23:29
  =  
Броня:

Параметр "Бронезащита" показывает, сколько урона может удержать броня при попадании. Допустим, бронезащита стандартного бронежилета СБ - 40. В этом случае при попадании пули "Глока" с уроном 40+d10 данный образец полностью поглотит 40 урона, оставив персонажу только то, что выпало на d10. А вот пуля из АКМН ударит уже посущественнее. Некоторое оружие пробивает броню хуже, урон от него снижается вдвое(дробь) или поглощается полностью (мелкий холодняк вроде ножей). Некоторое оружин напротив, пробивает броню(бронёй поглощается только половина от её уровня защиты), или вовсе даже её игнорирует(полный урон получает и броня, и персонаж).

Параметр "прочность" показывает, сколько урона вообще может принять в себя данный образец брони. Кроме того, бронежилет разделён по зонам попадания следующим образом: "Передняя пластина/Задняя пластина/Правая боковая/Левая боковая". Прочность съедается вошедшим уроном полностью - прошло 48, потеряно прочности 48. Если уровень прочности брони меньше бронезащиты, то бронезащита приравнивается к этому значению. По истечении прочности пластина приходит в полную негодность. Некоторая броня обладает негативными эффектами, снижающими характеристики персонажа.

Шлемы тоже дают защиту для головы(как правило более низкую, но зависит от конкретного образца), а кроме того игрок получает шанс, что попавшая в него пуля попросту отрикошетит. Бросок d20+бонус удачи даст рикошет при 10 и выше. Также каска в зависимости от своего класса немного защитит от прямого попадания некоторых калибров боеприпасов и летящих осколков, просто зачислив персонажу полагающийся урон за вычетом прочности каски, а не убив его сразу же при попадании в голову.
Отредактировано 31.05.2019 в 00:37
4

DungeonMaster DeathNyan
13.06.2019 03:28
  =  
Гранаты

Для использования гранат и сходного оружия существуют свои собственные правила.

Первое, что важно - навык. Если у вас нет навыка метания, вы бросаете на D100+Модификатор ловкости-20. Параметр Силы, умноженный на 2, показывает на расстояние в метрах, на которое вы можете метнуть гранату. Стандартная сложность броска равна 50. Именно столько нужно бросить, чтобы попасть брошенной гранатой в пределах доступного расстояния туда, куда вы хотели - в окно, вражеский окоп, в раскрытую пасть Годзиллы, или просто как можно ближе к врагу, если бросок произошел на открытом пространстве. Успешный бросок означает, что граната упала так, что враг находится в радиусе взрывного урона, то есть в непосредственной близости от эпицентра. Каждые 5 значений броска ниже 50 означают + метр к расстоянию в сторону от цели. Учтите, что непосредственный взрывной урон от гранаты как правило наносится от полуметра, то есть в непосредственной близости от гранаты. Разрыв гранаты ближе двух метров - проверка на контузию(бросок выносливости).

Непосредственный взрывной урон от гранаты крайне велик, начинается от 300+d20 и большинство противников будут мгновенно убиты. Бросок имеет смысл, если вы пытаетесь убить гранатой какую-то крупную цель с большим количеством ХП. Но ведь есть ещё и осколочный урон! И тут уж всё зависит от радиуса поражения и количества осколков. Допустим, у гранаты он 50 м., а количество осколков - d12. Если взрыв ближе пяти метров, цель не за укрытием и открыта для поражения, тогда цель ловит все осколки. Однако свыше этого расстояния и до половины от зоны поражения(в нашем случае 25 м.) - уже как повезёт, и это решит бросок на количество осколков. Могут попасть все, а может и один. А может, и вообще ни одного - в некоторых случаях я буду убирать по одному осколку за каждую единицу удачи. Допустим, урон от одного осколка - 35+d10, почти как у выпущенной из девятимиллиметрового пистолета пули. Умножьте его на количество попавших в цель осколков! На расстоянии свыше половины зоны поражения число осколков, которые могут попасть по персонажу уменьшается вдвое. Также вдвое уменьшается и первая цифра урона(в данном случае мы округляем результат в большую сторону и выходит 18+d10). Свыше 50 метров угрозы не существует вообще.

Как будто бросков мало - могут быть ещё броски на зону попадания! Ну, в случаях, если их попало до трех штук. 1 - нога, 2 - неосновная рука, 3 - основная рука, 4-5 - торс, 6 - голова/иной жизненно-важный орган(мгновенная смерть).

Как можно спастись? Во-первых - с помощью брони. Бронежилет останавливает осколки так же, как и пули. Во-вторых - укрытие. Если между вами и эпицентром взрыва есть укрытие, то именно оно примет на себя и урон от взрыва, и входящие осколки. Даже хлипкие укрытия могут уменьшить энергию осколков, по принципу прочности брони. И третье - классика, а именно залечь наземь. Это сразу же обрежет количество осколков, способных по вам попасть, наполовину, даже если вы находитесь слишком близко от гранаты. Если вы не просто залегли, а оказались в окопе или его подобии - вы спасены.

Как правило, у гранат есть ещё время срабатывания, но тут мы этот момент упростим. Бросить гранату - это одно действие, и ещё одно действие до её взрыва есть у врага, к которому граната прилетела. Это действие можно потратить на перемещение к укрытию или отбрасывание гранаты от себя, если она упала совсем рядом. На оба требуется бросок ловкости против значения вражеского броска. Провал означает, что вы не успели. Можно потратить лишнее действие на выдержку гранаты - тогда она взорвётся прямо в момент падения. Также гранаты могут взрываться непосредственно от удара, с дистанционным подрывом, или даже с таймером.

В случае с зажигательными гранатами и коктейлями Молотова правила сходные, но осколочного урона нет. Вместо него по всему радиусу поражения гранаты будет нанесён урон горения. Подожженный будет каждый ход получать этот урон, пока не выйдет из зоны поражения и не потушит сам себя. Сходно же работают и газовые гранаты, и светошумовые, но также с рядом своих особенностей.

Метательное оружие
Броски ножей, томагавков, подобранных кирпичей и прочего работают по принципам дистанционной атаки. Есть умение, есть стандарт поражения цели в 50 и есть Сила, показывающая, на сколько метров можно метнуть нож/топор/кирпич, чтобы он сохранил свой урон. Урон считается по принципу Сила+d10+Режущий/ударный урон. Бросок при помощи гравитационного манипулятора или телекинеза считается также, но вместо силы - число от 1 до 20 в зависимости от выбранной мощности импульса.
Отредактировано 13.06.2019 в 03:41
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.