|
|
|
Основные понятия и их особенности:Протагонист (ГГ, Главный Герой, персонаж игрока): 1) Это самый важный персонаж в игре для вас, при его смерти (без возможности возрождения), игра заканчивается. 2) ГГ является Героем, под его началом так же могут находиться Герои (их количество ограничено навыками и характеристиками ГГ). 3) ГГ имеет преимущество перед обычными Героями в потенциале и скорости развития, а так же практически не имеет ограничений в развитии. 4) ГГ может получать "опыт" как за боевые, так и за мирные действия, однако от этого так же зависит то, какие характеристики и навыки будет возможно прокачать. 5) ГГ является полностью подконтрольным Игроку, следовательно может совершать действия даже не соответствующие заявленному характеру и мировоззрению, однако не стоит этим злоупотреблять, ну или хотя бы стоит это хоть как-то объяснить, а то возможны самые разные последствия, вплоть до бунта всех подчинённых ГГ, что практически неминуемо ведёт к проигрышу. Герои и отряды: 1) Герои имеют тот же набор характеристик что и ГГ, а так же могут изучать навыки, однако их количество и набор ограничены "профессией" героя, так воин, к примеру, не может изучить более 2х школ магии. 2) Герои могут возглавлять отряды, усиливая их собственными характеристиками и навыками, однако отряды так же могут действовать самостоятельно. 3) Герои практически неограниченны в свободе действий в приделах своего характера, таким образом, если Игрок будет описывать некоторые события таким образом, что это противоречит характеру или уставу Героя, Мастер может попросить изменить те или иные моменты (к ГГ это не относится). Земли: 1) Каждый ГГ имеет подконтрольные ему земли, состоящие из основной базы (город/лагерь/деревня), а так же окружающие базу ближайшие земли, случайно сгенерированные исходя из фракции, истории ГГ и веления левой пятки мастера. 2)У каждого типа базы, есть свои преимущества и недостатки: - Город - высокое производство; хорошее, начальное технологическое развитие; большое, начальное население; относительно низкий прирост населения; среднее настроение населения; бедные окружающие земли. - Деревня - слабое производство и технологии; среднее, начальное население; высокий прирост населения; хорошее настроение среди населения; богатые окружающие земли. - Лагерь - среднее производство; среднее технологическое развитие; мирное население, его настроение и прирост низкие; случайные окружающие земли; возможность сменить место расположения базы.
Хардкор мод: P.S. Хардкор мод доступен лишь для одного игрока, описание только в личку, особенности игры за демонов не должны быть известны остальным игрокам.
|
1 |
|
|
|
Циферки и многа думатьОсновные характеристики: Личные:
Телосложение - Физическая сила Героя, показывает насколько силён персонаж в физических атаках ближнего боя и как много повреждений он может вынести.
Ловкость - отвечает за силу атак дальнего боя, а так же возможность увернуться или заблокировать урон.
Могущество - показывает магическую силу персонажа, а так же возможность противостоять магическим атакам противников.
Мудрость - отвечает за количество маны, а так же за возможность изучения сложных заклинаний.
Лидерство - показывает насколько хорошо Герой может справиться с большой армией.
Общие (половина характеристик ГГ действует на все отряды без Героев и четверть на других Героев и их отряды):
Вдохновение - усиление физических параметров отряда Героя.
Мощь - усиление магических параметров отряда Героя.
Второстепенные характеристики: Записываются в "инвентарь", наряду с артефактами. Высчитываются из личных характеристик и уровня, для каждого класса имеют различные значения. Живучесть - количество прямого урона герою, который тот может вынести.
Мана - расходуется на произнесение заклинаний
Сила заклинаний - увеличивает силу заклинаний в процентном отношении.
Атака - Увеличивает силу физических атак ближнего боя в процентном отношении.
Точность - Увеличивает силу физических атак дальнего боя в процентном отношении.
Размер отряда - количество существ в отряде Героя, отображается в условных очках (УО), каждый юнит имеет свою цену в зависимости от "силы".
Характеристики отрядов: Общая сила - сумма УО всех юнитов отряда. Примерное значение известно противнику, точность информации зависит от навыков и специальных свойств юнитов.
Сплочённость - своеобразный "боевой дух" из HoMM, от него зависит качество действий и взаимодействия всех юнитов в отряде. Может влиять как на взаимодействие между типами юнитов в отряде, так и внутри группы одного типа юнитов отряда. Повышается со временем, в течении которого состав отряда не меняется; после побед в сражениях; а так же специальными действиями (тренировки взаимодействия)
Скорость - скорость передвижения отряда по глобальной карте, считается по самому медленному и менее выносливому юниту.
Навыки: Области знаний, в которых специализируется Герой, могут быть личными, тактическими, стратегическими и мирными. Личные - направлены на собственное усиление героя. Тактические - направлены на усиление отрядов в бою. Стратегические - направлены на общее усиление земель и отрядов, а так же планирование событий. Мирные - направленные на усиление производства и улучшение качества жизни населения.
Все навыки имеют определённые ступени развития:
1) Новичок - 5 уровней развития; 2) Ученик - 10 уровней развития; 3) Подмастерье - 10 уровней развития; 4) Адепт - 10 уровней 5) Мастер - 25 уровней развития; 6) Грандмастер - 25 уровней развития; 7) Гуру - максимум.
|
2 |
|
|
|
Создание персонажа:
Выбор фракции: Существует 3 "объединения" сил:
- Светлые: 1)Человеческий анклав (Хуманы) - высокий прирост населения; очень высокая дисциплина; жесткая система рангов (бонус к сплоченности); малая гибкость типа развития войска; большое количество войск с физическим типом атаки; небольшая мобильность; возможность лечения и воскрешения юнитов на поле боя. 2) Лесной союз (Эльфы) - очень низкий прирост населения; большое разнообразие войск по типу урона; большая сила юнитов; зависимость от типа местности. 3) Подгорные царства (Дворфы) - низкий прирост населения; очень высокая дисциплина; широкая возможность усиления войск (руны); хорошее разнообразие юнитов; высокое техническое развитие; большой упор на защиту. 4) Волшебная Академия (Магические, искусственные существа) - прирост войск зависит от большого количества условий; большая сила заклинаний; большое разнообразие тактических возможностей; сильная зависимость от редких ресурсов; многочисленные "способности" юнитов.
-Тёмные: 1) Нежить - огромный прирост войск слабых войск; малое потребление ресурсов; большая разница по силе между разными типами войск; возможность восполнения войск во время битв; отсутствие возможности управления отрядами без Героя (за исключением 1 отряда для ГГ); отсутствие влияния сплоченности на "родные" войска; плохая сплоченность с войсками других фракций. 2) Теневая лига (тёмные Эльфы) - низкий прирост населения; быстрый рост силы юнитов; большое разнообразие типов войск; низкая сплоченность; высокое требование ресурсов. 3) Глубь (подземные существа) - высокий прирост населения; низкая сплоченность, огромное разнообразие типов войск; низкое потребление ресурсов.
- Нейтральные: 1)Дикие племена (Орки) - высокая скорость прироста населения; 2)Авалон (Магические существа, могут пересекаться с "лесным союзом" существами, схож с "Сопряжением") - разнообразный прирост населения; многочисленные "способности" юнитов. 3) Великая топь (Ящеролюды, болотные существа) - труднопроходимые для остальных земли; низкая сплоченность; большое разнообразие типов войск. 4) Хашима (Земноводные существа) - недостижимое расположение "земель"; пониженная эффективность на земле; слабость к некоторым видам погоды; уникальные ресурсы; предрасположенность к малым отрядам (специальные юниты-лидеры).
P.S. не указанные параметры - средние.
Распределение характеристик и навыков: Начальные параметры - 1 уровень, 10 очков характеристик (не более 4 в одну), 2 навыка уровня "новичок", 1 навык "ученик". Выбор класса: На усмотрение Игрока, определяет влияние основных характеристик на второстепенные, и начальный набор навыков, однако ГГ может изучать и несвойственные его классу навыки, что приведёт к к изменению класса и соответственно пересчёту вторичных характеристик. Начальные ресурсы и армия: Зависят от фракции, типа базы и класса ГГ. Обсуждается в личке
|
3 |
|
|
|
Порядок проведения хода:
Под каждого персонажа будет создаваться несколько комнат, в которых можно делать одновременно ходы:
1) Общая - здесь будет проходить основная, литературная часть игры, с отыгрыванием характера персонажа и общими описаниями происходящего. Время на ход 2-3 дня с "подбитием" общих итогов по другим комнатам,
2) Стратегическая - здесь будет отыгрываться общее развитие земель игрока и передвижение его армий. Литературность не требуется. Время на ход 1-2 дня.
3) Боевая - предназначена для описания столкновений отрядов, литературность не требуется, лишь описания руководства отрядом. Скорость хода, желательно по договорённости с мастером проводить быстрые битвы, возможно в личку в каких-либо мессенджерах или соцсетях. Время на битву от 2 до 5 дней в зависимости от масштаба, иначе автобой (если задержка не по вине мастера).
4) Экономика - тут будет описываться количество ресурсов имеющихся у Игрока, а так же их расход на те или иные нужды, а так же описание построек в населённых пунктах и необходимые ресурсы на постройку новых зданий.
Все комнаты, кроме "Общей" будут закрыты для других игроков и читателей, так как там будет присутствовать в основном техническая информация.
|
4 |
|
|
|
Что бы не переусложнять экономику, многие ресурсы будут иметь лишь название типа материала и его уровень. В основной комнате (история), будут указаны и названия материалов, но лучше без острой необходимости их не упоминать. Для примера: Металл 1ур. - медь. Металл 2ур. - бронза (Да, бронза это сплав, а не чистый металл, но опять же для удобства) Металл 3ур. - железо. .... .... Металл 6ур. - мифрил. И т.д. Таким же образом дело обстоит и с другими ресурсами, такими как - дерево, камень, накопители маны и т.д. Так же есть уникальные ресурсы, вроде серы, ртути, драгоценных камней. Они будут описываться отдельно.
Ресурсы 5 и выше уровней, обладают уникальными свойствами.
При постройке зданий можно использовать материалы как более низкого, так и более высокого уровня, каждый подход имеет свои достоинства и недостатки.
Все возможные для постройки здания и требуемые на них ресурсы, можно будет посмотреть во "вкладке" - ресурсы. Так же можно сделать "запрос", на возможность постройки необходимого вам здания, после чего, мастер решит возможно ли это и сколько материалов потребуется.
Так же во "вкладке" - ресурсы, будут отображаться общие данные о численном составе подчинённых (как воинов, так и мирных), а так же некоторые данные о них. Так же в отдельную графу будут выделены специалисты в той или иной профессии.
|
5 |
|