BattleBraZZers: Sharp Pikes | ходы игроков | Правила игры.

 
DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 14:54
  =  
Создание персонажа.

В этом разделе вы узнаете, как создать своего героя, обреченного на тяжкую и беспросветную жизнь и ужасную смерть во мраке Темных Веков.

Если кратко, то для создания уникального персонажа используется система достоинств и недостатков. На старте вы можете взять от одной до трех пар "достоинство + недостаток". При получении новых уровней опыта вы можете либо брать новые достоинства, либо убирать старые недостатки. Исключение: есть достоинства и недостатки, которые можно взять лишь при генерации персонажа, но нельзя получить их в ходе игры, так же как нельзя и убрать подобный недостаток прокачкой - это останется с вами на всю жизнь. Такие достоинства и недостатки помечены "звездочкой" - (*). Естественно, что достоинства и недостатки, взаимно нейтрализующие друг друга или порождающие разного рода противоречия, брать вместе нельзя.

Еще одна возможность при получении нового уровня - в дополнение к обычному новому достоинству \ убранному недостатку можно взять еще одну пару "достоинство + недостаток"!

Без перков персонаж имеет следующие боевые и бытовые характеристики:

1) 3 хитпоинта, защита (4), одна атака в ход
2) получает статус [ПАНИКА], если получит на проверке морали менее чем "3"
3) получает статус [УСТАЛ] за 4 очка усталости
4) получает статус [ГОЛОДЕН], если не ел в течение суток
5) получает статус [ДЕПРЕССИЯ] за 4 очка уныния, уныние растет на 2 очка в день
6) получает статус [ПРОКЛЯТ] за 4 очка греховности, греховность растет на 2 очка в день
7) получает статус [ОЗАБОЧЕН] за 4 очка влечения, влечение растет на 2 очка в день

(Примечание: начисление усталости происходит сразу после действия, а голод, уныние, влечение и греховность в начале нового дня за прошлый день)

Персонаж может быть мужчиной или женщиной - имейте в виду, что это может серьезно повлиять на судьбу персонажей (к примеру у женщины выше шанс выжить в плену, но такая "жизнь" может вам не понравиться).

Достоинства:

[ЛОВКАЧ]* +1 к меткости с оружием ближнего боя, а также +1 к защите (итого защита 5), +1 к проверкам силы
[ЗОРКИЙ]* +1 к меткости стрелковых атак, +1 внимательность.
[ЗДОРОВЯК]* +1 к броскам на ранение от ударов, +1 к своей броне, +2 размер инвентаря, +1 к проверкам силы
[ДВУЖИЛЬНЫЙ] получает статус УСТАЛ только за 8 очков усталости
[НАЕЗДНИК] +1 к меткости верхом и +1 к защите верхом (итого защита всадника 4)
[ДВОРЯНИН]* благородное происхождение, открывающее двери в высшее общество; для не-дворян многие возможности недоступны или сильно затруднены
[ДРУГ]* имеет влиятельного и сильного союзника (хотя он и не всегда сможет или захочет помогать вам)
[БОГАЧ]* стартует с удвоенным богатством
[ХРАБРЕЦ] +1 к проверкам морали
[АСКЕТ] озабоченность растет вдвое медленней
[ЛИДЕР] может воодушевлять товарищей в бою, давая им +1 к морали, пока сам не провалит мораль
[ТАКТИКА] может применять тактические уловки, чтобы весь отряд мог застать врага врасплох и получить преимущество на первый ход (см.Боевая Система)
[ИГРОК] +1 к удаче в азартных играх
[СТОИК] уныние растет вдвое медленней
[ЗАКАЛЕННЫЙ] +1 к сопротивлению холоду, спит на земле как на мягкой перине, на 1 ниже шанс отравиться и заболеть
[КРАСАВЧИК \ КРАСАВИЦА]* +1 к обаянию (однако в плену это может стать не преимуществом, а проблемой)
[АРТИСТ] может развлекать товарищей музыкой, танцем, пением, историями, шутками, фокусами (-2 уныния в день, +1 усталости)
[ПСАРЬ] собаки получают +1 к морали и +1 к меткости своих атак, если в отряде есть мастер по дрессировке
[ПОВАР] может готовить еду на привалах, улучшая качество еды на одну ступень (+1 усталости)
[ПОРТНОЙ] может шить и чинить одежду на привалах (+1 усталости)
[КУЗНЕЦ] может ремонтировать оружие и доспехи, а также создавать новые, если есть мастерская (+1 усталости)
[АЛХИМИК] умеет готовить зелья на привале, собирая ингредиенты для них в путешествиях
[ТОРГОВЕЦ] покупки в лавках дешевле для него на -10%, а продажи своей добычи дороже на +10%
[ШЛЮХА] не забеременеет, если не желает того, дополнительно -1 к риску пострадать при изнасиловании
[ВОР] +1 к маскировке (не складывается с бонусом следопыта), может незаметно красть предметы, пытаться вскрывать замки
[СЛЕДОПЫТ] +1 к индивидуальной маскировке (складывается с бонусом от ТАКТИКИ), может читать следы, выслеживать зверей и людей, а также добывать еду в дикой местности
[МОРЯК] лучше сражается на кораблях, получает +1 при всех действиях, связанных с управлением кораблем и навигацией в море
[ЛЕКАРЬ] может лечить раны и болезни на привале (снижает результат броска урона от болезни на -1 либо дает пациенту залечить 1 хитпоинт ранений в день, +1 усталости лекарю); кроме того может избавлять женщин от нежеланного бремени, но с риском для здоровья, да и незаконно это...
[МАТЕРИАЛИСТ] греховность растет в два раза медленней, на +1 устойчивей к проклятиям, на -1 менее восприимчив к благословениям
[ЖРЕЦ / КОЛДУН / ШАМАН] может проводить религиозные или магические церемонии (у жрецов обряды бескровны, у ведьм, колдунов и шаманов они всегда связаны с жертвами и\или сексом), удовлетворяя духовные потребности товарищей (+1 усталости жрецу, -4 греховности товарищам и себе), а также проклинать и благословлять (1д6 против восприимчивости цели, -1 выносливости)
[ПАЛАЧ] имеет больше шансов добиться успеха и сломить пленника пытками, а также больше шансов не убить его
[УСТРАШАЮЩИЙ] враги получают -1 к проверкам морали
[КНИЖНИК] умеет читать и писать, что пригодится для писем, книг, разного рода документов
[ЗАЩИТНИК] сдерживает в первой линии дополнительного врага
[ПРОВОКАТОР] раз в ход может провоцировать врага (проверка морали) атаковать именно его с потерей в этот ход -1 к меткости
[ОДИНОЧКА] не проверяет мораль в случае гибели товарища

Недостатки:

[СЛАБАК] -1 к броскам на ранение ударами, -1 к своей броне, -2 размер инвентаря, -1 к проверкам силы
[УВАЛЕНЬ] -1 к меткости в рукопашной, стрельбе, защите (итого защита 3), -1 к проверкам ловкости
[ТУПИЦА]* не может получать многие достоинства (книжник, вор, лекарь, моряк, жрец\колдун\шаман, следопыт, кузнец, портной, алхимик, псарь, повар, игрок, лидер)
[ТРУС] -1 к проверкам морали
[УРОДЕЦ]* -1 к обаянию
[НИЩИЙ]* стартует лишь с половиной стартовых монет
[ИЗГОЙ]* беглый преступник, еретик, дикарь, иноземец или иного рода чужак, преследуемый и гонимый обществом (возможны разного рода эксцессы с обитателями Королевств)
[ВРАГ]* имеет влиятельного и опасного врага
[ЗАБИЯКА] каждый день должен подраться с кем-нибудь (хотя бы без оружия один раунд), иначе получает +2 уныния
[ПЕШЕХОД] -1 к защите верхом (итого защита верхом 2), -1 к меткости верхом
[ОБЖОРА] ест в два раза больше обычного
[ПЬЯНИЦА] -1 к меткости и защите, пока не выпьет, а также не может веселиться, если не пьян (но зато не получает штрафов, когда выпьет)
[НЕЛЮДИМЫЙ] получает +2 уныния за посещение городов и деревень или когда товарищи веселятся, но без всего этого каждый день снижает уныние на -2
[АЗАРТНЫЙ] -1 к удаче в азартной игре, должен пройти тест 4+ на д6, чтобы отказаться от игры, всегда ставит на кон все имущество
[МАНЬЯК] только убийства веселят его (обнуляет уныние за убийство) и ничто иное
[НАСИЛЬНИК] не получает удовлетворения от обычного секса, только от изнасилования
[БЕЗУМЕЦ] каждый ход должен выбирать два варианта поведения и определять выбор кубиком (1-3 первый, 4-6 второй)
[БЕРСЕРК] при провале морали не отступает, а получает статус ЯРОСТЬ (яростно атакует врагов в рукопашной до победы или смерти, получая -1 к защите)
[РАЗВРАТНИК] озабоченность растет вдвое быстрее
[МЕЛАНХОЛИК] уныние растет вдвое быстрее
[НЕЖЕНКА] получает на 1 больше урона от холода, на 1 меньше выносливости восполняет сном на жесткой земле, на 1 выше шанс отравиться и заболеть
[СУЕВЕРНЫЙ] греховность копится вдвое быстрее, на -1 уязвимее для вражеских “проклятий”, хотя на +1 восприимчивее к благословениям; при наличии в отряде материалиста снижает мораль себе и ему на -1
[ПУРИТАНИН] каждый акт пьянства, секса или изнасилования, азартной игры, воровства, грабежа дает статус ПРОКЛЯТ; при наличии в отряде развратника, пьяницы, игрока, вора снижает мораль на -1 себе и ему\им
[ПАЦИФИСТ] каждое совершенное убийство дает статус ПРОКЛЯТ; если в отряде есть маньяк, то оба получают -1 к морали
[МАЗОХИСТ] вместо религиозных обрядов и развлечений снижает уныние и греховность с помощью самобичевания (бросок урона с штрафом -3, усталость +1) либо получения ран любым иным способом
[СКОПЕЦ] секс больше не нужен и влечение не прибавляется... но евнухи - всеобщая мишень для насмешек и издевательств (-1 к морали себе и всем членам отряда, а также -1 к обаянию)
Отредактировано 29.03.2019 в 16:08
1

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:00
  =  
Статусы.
Статусы описывают особые состояния персонажа - как положительные, так и отрицательные.

[ПАНИКА] появляется в результате провала проверки морали в битве, не может сражаться, только убегать или молить о пощаде, проходит после боя
[ГОЛОДЕН] появляется если персонаж не ел в течение дня, теряет -1 хп каждые 2 дня, -1 к морали
[ПЬЯН] появляется при употреблении алкоголя, -1 к меткости и защите, +1 к морали, -2 уныние, длится один день, на следующий день дает статус ПОХМЕЛЬЕ
[ПОХМЕЛЬЕ] появляется на следующий день после пьянства, дает те же штрафы на один день, но без бонусов алкоголя, проходит само через сутки либо при употреблении алкоголя
[ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ] появляется, если персонаж провел целый день на холоде, теряет -1 хп
[ОБМОРОЖЕНИЕ] появляется, если персонаж провел целый день на сильном морозе, теряет -2 хп
[УСТАЛ] -1 на все броски и защиту, дальнейшие активные действия невозможны
[ДЕПРЕССИЯ] появляется, если персонаж долгое время не развлекался, -1 к морали
[ОЗАБОЧЕН] появляется, если у персонажа долго не было секса, -1 к морали, -1 к внимательности
[БЕРЕМЕННА] только для женщин, -1 ко всем броскам, -1 к выносливости, при любых нагрузках и стрессах есть риск потерять ребенка (“1” на Д6) и понести ущерб здоровью (обычный бросок на урон), через некоторое время (примерно 18 игровых дней) придет пора рожать, что не менее рискованно и требует длительного восстановления (бросок на урон)
[ПРОСТУДА] появляется при переохлаждении и обморожении, -1 на все броски, -1 к выносливости, проходит, если отдохнуть в тепле и сухости
[ТОШНОТА] появляется при употреблении некачественной пищи и напитков, урон здоровью (бросок на урон с -3), выносливость-1
[ОБЕЗОБРАЖЕН] появляется в результате ран и болезней, навсегда -1 к обаянию
[ПОКАЛЕЧЕН] появляется в результате ранений, навсегда -1 к силе и ловкости
[ОСПА] при заражении оспой, в первый день получает урон здоровью (обычный бросок на урон), а также статус ОБЕЗОБРАЖЕН
[ПРОКАЗА] при заражении проказой, на третий день получает +1 к броне, но статус ОБЕЗОБРАЖЕН
[ДИЗЕНТЕРИЯ] при заражении дизентерией, в первый день получает урон здоровью (обычный бросок на урон), а также -2 к выносливости
[СИФИЛИС] при заражении сифилисом, на третий день получает урон здоровью -1 хп, получает статус ОБЕЗОБРАЖЕН
[ЧУМА] при заражении чумой, в первый день получает урон здоровью (бросок на урон с +2)
[БЛАГОСЛОВЛЕН] при успешном благословении, +1 к морали, +1 ко всем броскам, длится день
[ПРОКЛЯТ] -1 к морали, -1 ко всем броскам, снимается религиозным или магическим ритуалом
[РАЗДРАЖЕН] появляется при провале ежедневного теста морали, не может совершать никаких активных действий, кроме тех, что повышают его мораль; нейтрализуется, когда мораль повышается до нейтрального или положительного модификатора, либо по истечении дня
[ГОРИТ!] при возгорании, теряет -1 хп в боевой ход, если не потушит себя водой или катаясь по земле (4+ на д6 вместо других действий)
[ЖАЖДА КРОВИ] заражен “багровой жаждой” и медленно обращается в нежить (шанс обращения в первый день "1" на д6, в дальнейшем бросок за каждый день получает модификатор -1)
Отредактировано 29.03.2019 в 12:12
2

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:04
  =  
Экипировка.

На старте персонаж получает 100 монет на закупку снаряжения (нищие получают лишь 50 монет, богачи - 200 монет). Из обязательных трат - одежда и небольшой запас пропитания. Все остальное сугубо по желанию.

Оружие, щиты и доспехи могут иметь различное качество. [Ржавое \ Выщербленное \ Ветхое] имеет шанс окончательно сломаться при любом ударе (“1” на д6), но стоит дешевле обычного, [Качественного], в два раза. [Драгоценное] декорировано золотом и самоцветами, что увеличивает его стоимость в пять раз, но добавляет +1 к обаянию героя. Редкие вещи из [Метеоритного] железа получают +1 к урону для оружия (+2 для двуручного, +1 для стрелкового) и +1 к броне для доспехов и щитов, но увеличивают стоимость в пять раз. [Священное \ Волшебное] оружие и доспехи каким-либо образом усилено молитвами \ чарами, что добавляет их обладателю +1 к морали и +1 к защите от проклятий, но также увеличивает стоимость в пять раз. Все редкие и дорогие предметы попадаются в лавках и у персонажей-нпц изредка - их нельзя гарантированно найти в лавке, в отличие от плохого и обычного качественного снаряжения, а также нельзя и взять на старте игры.

Обратите внимание, что средняя броня, большой щит или двуручное оружие снизят ваши проверки ловкости (включая способность плавать, быстро бегать, прыгать и т.п) на -1, а тяжелая броня на -2.

Нагрузка.

Персонаж может нести на себе оружие в двух руках, один комплект одежды и один комплект доспехов. Также он может нести в мешке до 4 единиц запасного снаряжения (одноручное оружие, зелья, порция еды или питья занимают 1 единицу места, двуручное и стрелковое оружие и доспехи 2 единицы места).


(1м) Скверная Еда - риск отравиться 1-2 на д6
(2м) Грубая Еда - риск отравиться 1 на д6
(5м) Добротная Еда - просто еда
(10м) Роскошная Еда - уныние -2
(2м) Дешевая Выпивка - риск отравиться 1-2 на д6, статус ПЬЯН
(5м) Добротная Выпивка - статус ПЬЯН
(10м) Роскошное Вино - статус ПЬЯН, уныние -2

(5м) Рвань и Тряпье - обаяние -1 (но голышом еще хуже, -2, а также на 1 выше урон от холода)
(10м) Простая Одежда - обычная одежда
(50м) Дорогая Одежда - обаяние +1
(20м) Теплая Одежда - снижает урон от холода

(20м) Талисман, Священный Амулет - повышает защиту от проклятий на +1
(50м) Магическая Книга, Священная Книга - требует грамотности, повышает эффективность проклятий и благословений на +1
(50м) Научный Трактат - книга, посвященная какому-то определенному аспекту знаний о мире Королевств (география, история, народы, животные, религии, мифы, технологии, династии)
(10м) Письменные Принадлежности - необходимы для письма
(2м) Лист Пергамента - необходим для письма или документа

(10м) Лечебное Зелье - восполняет +1 хп при употреблении (если лекарство даст лекарь, то +2 хп и без риска отравиться; без лекаря и его умения определять точную дозировку есть риск отравиться до рвоты - "1" на д6).
(10м) Огненное Зелье - метательное оружие (дальность 1, при попадании дает бросок урона +1 и поджигает), или добавляет огненного урона стреле (поджигает цель при ранении, нанося -1 хп урона еще два хода, если не потушить на 4+ на 1д6).
(10м) Ядовитое Зелье - добавляет урона острому оружию или стреле (+1 к тяжести раны) на один удар/выстрел. Также можно добавлять в еду и питье, чтобы вызвать сильное отравление (обычный бросок на урон).
(10м) Зелье Берсерка - на время боя делает бесстрашным и дает +1 к силе атаки, но снижает защиту на -1 и отнимает потом -1 выносливости и может нанести урон здоровью (бросок урона -3).

(10м) Ловчая Сеть - метательная\ближняя атака, вместо урона при попадании запутывает и обездвиживает противника (атаки по жертве получают +2 к шансу попадания), не позволяя ему атаковать и двигаться (всадники продолжают двигаться верхом, но не могут атаковать). Освободиться от сети можно с помощью кинжала, совершив успешную атаку на 4+, либо выпутавшись с помощью ловкости со сложностью 5+.

(10м) Аркан - метательная\ближняя атака, вместо урона при попадании и победы в проверке на силу может сбросить всадника из седла либо опрокинуть пешего, не позволяя ему атаковать и двигаться (а схваченный арканом получает дополнительно атаку с модификатором -3 в раунд, если его тащит пеший, и -2, если его тащит всадник - однако использование аркана отнимает стандартное атакующее действие каждый раунд, а жертву нельзя атаковать в это время); освободиться от аркана можно с помощью кинжала, совершив успешную атаку на 4+, либо выпутавшись с помощью ловкости со сложностью 5+.

(20м) Легкая броня (кожанка, стеганка) - +1 к броне
(50м) Средняя броня (кольчуга, усиленная кожанка) - +2 к броне
(100м) Тяжелая броня (пластинчатая или чешуйная броня) - +3 к броне

(20м) Короткий Лук - возможность стрелковой атаки с +0 к урону
(50м) Длинный Лук - стрельба, +1 к урону
(20м) Легкий Арбалет - возможность стрелковой атаки с +1 к урону, но стреляет реже чем лук
(50м) Тяжелый Арбалет - возможность стрелковой атаки с +2 к урону, но стреляет реже чем лук

(5м) Метательный Нож - метательная атака +0 к урону, +1 к меткости
(10м) Метательный Дротик - метательная атака +1 к урону, +1 к меткости
(10м) Метательный Топорик - метательная атака +1 к урону, +1 к урону против брони

(50м) Лошадь - +1 к урону ближней атаки, удваивает скорость вдвое, имеет 3 хп и получает урон за всадника в половине случаев (4-6 на 1д6), всадник всегда имеет защиту (3) и получает -1 к точности атаки; верхом нельзя использовать двуручное оружие кроме короткого лука и легкого арбалета.
(100м) Боевой Конь - +2 к урону ближней атаки, удваивает скорость вдвое, имеет 3 хп, броню 1 и получает урон за всадника в половине случаев (4-6 на 1д6), всадник всегда имеет защиту (3) и получает -1 к точности атаки; верхом нельзя использовать двуручное оружие кроме короткого лука и легкого арбалета.
(50м) Боевой Пес - помощник в бою, имеет стандартные показатели атаки, защиты и урона, броню -1, двойную скорость и +1 к обнаружению засад и выслеживанию врагов. На мораль пса действует только гибель товарищей и голод.

(50м) Повозка - позволяет перевозить большое количество предметов, не нагружая спины людей (вместимость 40 единиц). Требует одну лошадь и возницу.

(100м) Знамя Отряда - +1 к морали всему отряду, пока жив знаменосец.

(5м) Кинжал - +0 к урону, +1 к меткости, +1 шанс ударить в уязвимое место сквозь броню
(20м) Меч, Сабля - +1 к урону, +1 к меткости
(50м) Двуручный Меч - двуручный, +2 к урону, +1 к меткости
(5м) Топорик - +0 к урону, +1 к урону против брони, +1 к урону против щита
(20м) Боевой Топор - +1 к урону, +1 к урону против брони, +1 к урону против щита
(10м) Двуручный Топор - двуручный, +1 к урону, +1 к урону против брони, +1 к урону против щита
(50м) Боевая Секира - двуручная, +2 к урону, +1 к урону против брони, +1 к урону против щита
(5м) Дубинка - +0 к урону, +1 к урону против брони, шанс оглушить (“5+” на д6 + бонус силы - бонус силы цели)
(20м) Булава - +1 к урону, +1 к урону против брони, шанс оглушить (“5+” на д6 + бонус силы - бонус силы цели)
(10м) Тяжелая Дубина - двуручная, +1 к урону, +1 к урону против брони, шанс оглушить (“5+” на д6 + бонус силы - бонус силы цели)
(50м) Боевой Молот - двуручный, +2 к урону, +1 к урону против брони, шанс оглушить (“5+” на д6 + бонус силы - бонус силы цели)
(5м) Посох - двуручный, +0 к урону, упреждающая атака (бьет раньше более короткого оружия), шанс оглушить (“5+” на д6 + бонус силы - бонус силы цели)
(10м) Вилы - двуручные, +1 к урону, +2 к урону по атакующим всадникам и животным, упреждающая атака (бьет раньше более короткого оружия)
(20м) Копье - +1 к урону, +2 к урону по атакующим всадникам и животным, упреждающая атака (бьет раньше более короткого оружия)
(50м) Алебарда, Пика - двуручная, +2 к урону, +2 к урону по атакующим всадникам и животным, упреждающая атака (бьет раньше более короткого оружия)

(10м) Малый Щит - броня 2, прочность 3
(20м) Большой Щит - броня 4, прочность 3

Отредактировано 02.04.2019 в 11:18
3

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:11
  =  
Движение.

Пешим ходом персонаж может пройти 1 клетку на глобальной карте за 3 часа. Если есть хорошая дорога - вдвое больше. Если местность сильно пересеченная (болота, горы) - то 1 клетку за 6 часов. Повозка или лошадь удваивают дальность движения за то же время, однако сильно пересеченная местность для лошадей и повозок непроходима. Для путешествия по рекам, озерам и морям нужна лодка или корабль, в крайнем случае плот (в среднем скорость движения по воде 2 клетки за 3 часа, для плота вниз по течению 1 клетка в 3 часа).

Мораль.

Когда персонаж вступает в бой с превосходящими силами врагов или получает в бою ранение, он должен проходить проверку морали. Обычный успех - 3+ (у более храбрых 2+, у более трусливых 4+). Провал проверки дает статус [ПАНИКА] и заставляет персонажа бежать или сдаваться в плен (проверка ловкости против ловкости преследователей).

Также при отрицательном модификаторе морали персонаж каждый день должен проходить тест на мораль и в случае провала он получает статус [РАЗДРАЖЕН] не может совершать никаких иных действий, кроме тех, что ведут к повышению его морали.

Усталость.

Один полный боевой ход прибавляет +1 усталости. Трехчасовой переход прибавляет +1 усталости. Привал на три часа снижает усталость на -1. Сон 6 часов на земле снижает усталость на -2. Сон 6 часов на удобной постели снижает усталость на -4.

Холод.

В идеале вашим героям нужно ночевать и отдыхать под теплой крышей. Если это невозможно, разводите костры на привалах - это поможет избежать переохлаждения и обморожения в холодную погоду (сокращает урон от холода на -1, сбор топлива и поддержание огня отнимает -1 выносливости за три часа). Также урон от холода сократит теплая одежда из меха или шерсти (-1). Особенно актуален этот вопрос в горах и в северных регионах, где может быть холодно даже летом. Холод может вызвать и дождь в теплую погоду.

Темнота.

Люди - дневные животные, поэтому ваши герои будут получать штраф -1 на все активные действия, которые зависят от хорошего освещения (например попытка поразить врага мечом, стрелой, проскакать по лесу на коне и т.п.), если в данный момент вокруг темно и явно недостаточно освещения. Факел в руке, отсветы пожара, свет луны могут решить эту проблему. По-хорошему, конечно, ночью желательно спать - и желательно выставляя надежную стражу.

Помните, что "ночь темна и полна ужасов" (с) - в пещерах и темных лесах Мира Трех Королевств обитает немало тварей, которые отлично видят во тьме и получают в ней большое преимущество перед вами.

Вера и "магия".

Большинство персонажей верят в различных богов или духов. Каждый день их чувство греховности возрастает на +2. Когда оно достигает 4, то персонаж получает статус [ПРОКЛЯТ] - он ощущает, что высшие силы ополчились на него и скоро покарают за его грехи. Приняв участие в религиозном или магическом ритуале, персонаж обнуляет свою греховность. Существуют особые воздействия, использующие эффект веры - благословения и проклятия.

Благословение - это воздействие на союзника, призванное придать ему уверенности и веры в свою удачу и божественное покровительство. Стандартный успех благословения 4+ на Д6. Успешное благословение снимает статус ПРОКЛЯТ, если он был, либо дает статус БЛАГОСЛОВЛЕН (и в любом случае обнуляет греховность - но только одному союзнику, в то время как ритуал действует на весь отряд).

Проклятие - воздействие на врага с целью напугать его и лишить уверенности в победе, а также убедить, что боги или духи покарают его. Успешное проклятие (4+ на Д6) сразу же повышает греховность противника на +4.

Азартные игры.

Персонаж может сыграть на деньги с другим героем или нпц в различные азартные игры - наиболее популярна "игра в кости". Победитель определяется броском кубика по принципу “1-3” победа первого, “4-6” победа второго игрока. Имея перк “Игрок” и недостаток “Азартный” можно улучшить или ухудшить свои шансы в игре.

Секс.

Каждый день влечение повышается на +2 (у развратников больше, у аскетов меньше). Когда оно достигает 4, то персонаж получает статус [ОЗАБОЧЕН]. Секс или изнасилование потратят -1 выносливости и обнулят влечение. Секс для мужчины можно получить от персонажа-женщины по согласию игрока или нпц, если успешно пройти проверку обаяния (5+, не чаще одного раза в день) или за плату от куртизанки (от 5 до 50 монет за раз). Изнасилование доступно только персонажам-мужчинам, требует успешного попадания безоружной атакой, выигрыша в проверке силы перед жертвой и имеет риск травмировать жертву (бросок на урон с модификатором -3). Секс для женщины доступен от персонажа-мужчины по согласию игрока или от нпц за проверку обаяния (3+). Шанс, что оказавшись в плену персонаж-женщина подвергнется насилию со стороны врагов-мужчин, равен 4+ (с прибавлением\вычетом модификаторов обаяния) за каждого противника-мужчину. Для женщины каждый сексуальный контакт - риск забеременеть (“1” на Д6) (исключение - перк ШЛЮХА). Также при подобных утехах есть риск подхватить сифилис и другие болезни.

Настроение.

Каждый день уныние повышается на +2. Также +2 уныния персонаж получает в случае гибели боевого товарища. Когда оно достигает 4, то персонаж получает статус [ДЕПРЕССИЯ]. Развлечения - песни, музыка, танцы, шутки, рассказы, выпивка, - помогают бороться с унынием. Развлечься можно в поселениях, посещая таверны или представления артистов за небольшую плату, либо если в команде есть свой собственный АРТИСТ.

Болезни.

При контактах с другими людьми персонаж может подхватить болезнь - например дизентерию, оспу, проказу, сифилис и даже чуму. Сифилис можно получить только во время секса, все остальные болезни передаются при любом контакте с зараженным с шансом 1-3 на д6. Шанс встретить зараженного - 1/18 (6,6 и 1,1 на броске 2д6). Лекарь не может излечить болезни, но облегчает страдания больного - уход медика дает больному персонажу +1 к снижению урона здоровью от болезни, при этом медик сам рискует заразиться с вероятностью “1” на д6.

Вербовка НПЦ.

Если вам хочется наемничать в большой компании, можно нанять себе компаньонов-нпц. Это проверка Обаяния с успехом на 5+ (все штрафы и бонусы на обаяние учитываются). Также бонусы и штрафы добавляются от репутации вашего отряда - вплоть до полной невозможности нанимать людей в данной местности или наоборот, вала желающих вступить в ваши ряды.

Качество рекрутов зависит от места, где проводится вербовка. В убогих деревеньках вы, скорее всего, найдете таких же убогих рекрутов, которым даже в столь непритязательном обществе не нашлось своего места - зато такие рекруты будут доставаться всего-навсего за 20 монет за штуку в неделю.

В более крупных поселениях и городах вам могут встречаться рекруты и получше - за 50 монет в неделю - и совсем шикарные, за 100 монет в неделю. У этих профессионалов своего дела достоинства заметно превышают недостатки, а личная экипировка может вызывать у ваших героев приступы зависти. Но и завербовать их сложнее - на -1 и -2 соответственно, так что в отряд без хорошей репутации такие профи не пойдут.
Отредактировано 26.04.2019 в 12:13
4

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:14
  =  
Боевая система.

Для простоты и быстроты вместо тактической карты используется стандартная схема сражения, когда два отряда сближаются и вступают в рукопашный бой, а до этого обстреливают друг друга дальнобойным оружием.

Если в отряде есть персонаж с достоинством "ТАКТИКА", то есть шанс (5+ против не обладающих таким же командиром врагов; если у врагов также есть командир с тактикой, то "1" будет означать победу вражеского командного гения, "6" вашего, а 2-5 бой без преимуществ с обеих сторон), что отряд сумеет подстеречь врага и неожиданно атаковать его, получая тактическое преимущество в первый ход, причем можно выбирать - начинать ли с обстрела или сразу переходить в рукопашную.

Считается, что в битве все атакуют одновременно. Первое исключение: копья и алебарды, позволяющие “достать” врага раньше, чем он дотянется до вас со своим коротким оружием. Второе исключение: нападение из засады и удары в спину, в этом случае все атаки в первый раунд идут с опережением вражеского ответа.

Дальнобойное оружие в обычной ситуации дает 3 хода стрельбы, пока противники не сблизятся. За это время лучники могут сделать три залпа, а арбалетчики лишь два. Впрочем, всадники, боевые псы, волки и некоторые другие существа могут добраться до стрелков быстрее (что дает лучникам 2 залпа, а арбалетчикам лишь 1). На дистанции 1 также можно использовать метательное оружие - короткие копья, ножи, топорики. Отряд может вставать в две линии - каждый боец в первой линии будет сдерживать одного врага, не допуская его до рукопашной атаки второй линии.

Бросок на попадание - 1д6 против защиты цели. Можно попытаться ударить в место, не защищенное доспехами, но это труднее (защита цели будет выше на +2, к примеру для стандартной защиты это будет 6). Если у персонажа есть щит, то делается еще один бросок на попадание, чтобы определить, удалось ли ударить мимо щита или удар пришелся по щиту. Щит принимает на себя удары до тех пор, пока не будет разрушен. При броске на попадание "1" - это всегда промах.

Бросок на ранение - 1д6 с добавлением силы\урона оружия и вычетом брони цели, где 1-3 это легкая рана (-1 хп), 4-5 тяжелая (-2 хп), 6 смертельная (-3 хп). Каждое ранение, отнявшее здоровье, имеет шанс обезобразить персонажа или покалечить его (“1” и “2” на д6 соответственно). Каждый удар, пробивший броню, снижает также и прочность брони, что постепенно приводит к ее разрушению. Безоружная атака получает модификатор -3 к силе удара.

Отступаем! Отступаем!!!

Если что-то в бою пошло не так - вы можете попробовать отступить и спрятаться от врагов до лучших времен. Успех такого броска - проверка ловкости (поэтому свою роль могут сыграть средние и тяжелые доспехи, двуручное оружие и большие щиты) против преследователей с успехом на 4+ (причем преследователи могут разделиться на группы, преследуя разных персонажей). Если вы всадник и убегаете от пеших - то получаете +2 к броску, причем штрафы от тяжелой экипировки не учитываются, ведь вас несет верный конь (хотя и он может выбиться из сил или споткнуться и сломать ногу). Если вы пеший и убегаете от всадника - получаете -2 к броску. Если и вы, и враги на конях - нет модификаторов. Аналогично, только зеркально наоборот, все работает и при бегстве ваших врагов от вас.

Немного о конных лучниках\арбалетчиках.

Если у вас есть конь и стрелковое оружие, вы можете попробовать классическую тактику кочевников - кружить вокруг более медлительных пеших врагов, засыпая их снарядами (пока снаряды не кончатся, конечно). В этом случае вы будете досягаемы лишь для ответных выстрелов, но будете держаться в стороне от рукопашной. Однако от всадников это вас не спасет - они догонят и вломят.
Отредактировано 29.03.2019 в 16:14
5

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:19
  =  
Немного об окружающем мире...

Три Королевства.
Мир велик, но именно Три Королевства будут в центре нашего внимания. Этими землями правят феодальные лорды, провозгласившие себя Королями - знатные воины-аристократы, лидеры своих рыцарских домов и покровители своих подданных. Между Королевствами бывают периоды и покоя, и жестоких войн - хотя обычно разборки рыцарей не особенно затрагивают простой люд, ожидающий развязки и ответа на вопрос "кому теперь платить подати?".

На синих знаменах северного Королевства, Арконы, изображена голова черного волка. На зеленых стягах западного Королевства Эльмар вышит белый единорог. На алых знаменах восточного Королевства Криган раскрывает крылья золотой дракон. Династии, возглавляющие Королевства, ведут свои подковерные игры и порой сменяют друг друга, но это лишь ветер, колышущий верхушки деревьев - сами Королевства уже довольно давно стали независимыми, пусть и родственными странами со своими уникальными культурами. Времена Древней Империи, канувшей в небытие пять веков назад, уже почти забыты...

К Северу от Королевств находятся земли воинственных Варваров, нередко совершающих набеги на ладьях на прибрежные поселения. К Югу - пустынные степи Кочевников, также не отказывающих себе в удовольствии пограбить и похватать пленников. На Востоке - нагорья Орков и Гоблинов, где порой попадется и парочка Троллей. Еще дальше на Юге и Востоке находятся земли Рассветных Империй, но о них большинство обитателей Трех Королевств в лучшем случае слыхали лишь трижды перевранные сказки. На Западе, на острове за проливом - обширные леса, скрывающие курганы и немногие оставшиеся поселения Лесного Народа. Говорят, где-то еще дальше на Запад, за Морем Мрака, есть еще земли - но никто еще не возвращался назад, чтобы рассказать, правда это или выдумка...

Деревни.
Большинство населения Королевств обитают в сельской местности. Обычно деревни имеют набор самых необходимых построек - жилища селян, кузницу (с самым простым вооружением и инструментами), таверну (с возможностью выпить дешевое пойло и поесть). Интересы у деревенских такие же немудреные - пожрать, подраться, выпить, потанцевать, потискать девок. Но иногда приходит беда и поселянам нужна помощь наемников, способных справиться со стаей прожорливых волков или бандой гоблинов, а то и чем похуже.

Города.
В Королевствах есть несколько крупных городов, представляющих собой настоящие центры цивилизации. Хорошо укреплены, а также имеют богатый выбор услуг и товаров - от борделя и рынка до величественного храма и библиотеки. Конечно, кроме соблазнов города таят и немало опасностей, от перспективы быть обворованным в толпе или обманутым ушлым торговцем до риска быть схваченным чрезмерно бдительной стражей из-за того, что тебя перепутали с каким-то бандитом, а то и быть линчеванным толпой, потому что кому-то не понравилась форма твоего носа или цвет кожи. В общем - город дело тонкое...

Однако именно в городах расположены замки влиятельных лордов, которые могут изредка снизойти до наемников и предоставить им особенно опасные и прибыльные контракты. Впрочем, чтобы добиться этого, нужно завоевать определенную репутацию - а желательно еще иметь среди бойцов благородного дворянина, поскольку простолюдинам непросто обратить на себя внимание Королей.

Торговцы.

Торговцы со своими повозками и нагруженными поклажей мулами - вот чьи усилия и чья жажда наживы снабжает Три Королевства разнообразными товарами. Без них ремесленники и лавочники в городах сидели бы без материалов для работы, деревенские жители - без товаров, сделанных городскими, а знати пришлось бы носить не чужеземный шелк, но грубую шерсть и лен, а пить не изысканные вина с пряностями, но горький эль и кислое пиво. Естественно, что за всё это торговцы берут свою скромную долю прибыли - а порой и не очень скромную. И всегда находится достаточно желающих заставить их "поделиться" золотом...

Охрана торговых караванов - прибыльное и довольно почетное занятие для тех наемных отрядов, что уже сумели получить репутацию надежных и честных бойцов, что не сбегут, бросив клиента на произвол судьбы, и тем более сами не запустят руку в его кошелек.

Разбойники.

Земли Трех Королевств наводнены разбойными бандами. Это такие же люди, как и вы, наемники, как живущие в деревнях крестьяне или городская беднота - просто более неудачливые или более амбициозные и недовольные теми крохами, что им перепадают от щедрот знати и богачей. Большинство разбойников промышляют по мелочи, атакуя одиноких путников или отдельные повозки с товарами либо просто собирая "плату за проезд" - это наименее рискованный вид бандитского промысла. Но есть и кровожадные ублюдки, которые не останавливаются ни перед чем, включая убийства своих жертв... Старосты деревень, городские власти, да и сами лорды-рыцари обычно неплохо вознаграждают добровольных охотников на бандитов. Особенно если одна из банд чем-нибудь особо "насолит" им - в этом случае награда может быть очень заманчивой.

Волки.
Леса, горы и лесостепи Королевств, равно как и окрестных земель, кишат голодными волками. Обычно эти хищники избегают людей, но в особо голодные годы они могут сбиваться в большие стаи и нападать даже на хорошо охраняемые караваны или деревни, не говоря уже о стадах скота и одиноких путниках. Волчьи шкуры - не самый дорогой товар, но в некоторых местах вам заплатят за каждую дополнительно по паре монет просто потому что это доказательство избавления от еще одного опасного зверя.

Медведи.
Более редкие, но и более опасные, чем волки, обитатели лесов Трех Королевств. На дальнем Севере также водится более редкая и мощная разновидность с белым мехом - изредка торговцы-северяне привозят их шкуры... В целом от медведей стоит держаться подальше, если только вы не планируете пощекотать себе нервы медвежьей охотой. Впрочем, они и сами обычно избегают общества людей - если только не слишком голодны...

Леопарды.
В основном они обитают в южных и восточных теплых лесах и горах, но встречаются и в Трех Королевствах. Не обладая такой численностью и организацией, как волки, леопарды более опасны за счет острых когтей, бесшумности и способности совершать головокружительные прыжки на свою жертву - возможно, именно они стали причиной появления некоторых страшных историй про чудовищ, поджидающих неосторожных людей во мраке ночи.

Вепри.

Буйволы.

Крокодилы.

Смилодоны.
В землях Орков на далеком Востоке водятся устрашающие хищники, известные под именем "Саблезубов" или, говоря на языке ученых Древней Империи, "Смилодонов". Это огромные, величиной с лошадь кошки с длинными, как мечи, загнутыми клыками - укус "саблезуба" может разорвать даже кольчугу, а незащищенного человека вполне может перекусить пополам. В довершение ко всему они способны далеко прыгать, имеют здоровенные когти и весьма свирепы, хоть и обычно придерживаются осторожной тактики охоты. Словом, встретив "саблезуба", помолитесь своим богам - не так уж много шансов уйти от него живым!

Мамонты.

Единороги.
Редчайшие и легендарные создания, изредка встречающиеся на Западе Трех Королевств. Ростом и силой они превосходят боевого коня, а единственный рог считается чудодейственным талисманом и ингредиентом для самых лучших эликсиров и зелий. Однако зверь этот крайне свиреп, силен и осторожен, встретить его очень непросто - а многих выживших единорогов охраняет незримые стражи из Лесного Народа, считающие их священными (да и люди из Королевства Эльмар испытывают к единорогам благоговение и вряд ли одобрят охоту на них). Ходят байки, что единороги падки на девственниц - будто бы почуяв такую деву, зверь сам приходит к ней, чтобы преклонить голову на ее подол... Но в точности не известно ни единого достоверного подобного случая.

Грифоны.

Культисты.
Культ поклоняется демонам, регулярно совершает кровавые жертвоприношения, практикует ритуальные изнасилования, колдовство и другие мерзкие вещи. Не приведи Господь вам попасть им в руки... Ходят слухи, что охватывающая Королевства сеть Культов - не разрозненное скопище язычников, а единая сила, тайно готовящаяся к захвату власти и ниспровержению Церкви! Правда это или нет, выяснить невозможно, как и понять - лжет ли культист под пытками, говорит ли правду. Но Лорды Королевств и Епископы Церкви принимают эту угрозу всерьез и порой нанимают "специалистов" для борьбы с отдельными колдунами и культистами и их шайками.

Рыцари.
Рыцарские лорды правят своими Королевствами, отражая атаки нелюдей и варваров, а также постоянно сражаясь друг с другом. Их законы суровы и безжалостны - разбойников карают немедленной смертью, а контрабандистов, воров и других любителей запустить руку в карман лорда ждет каторга. Рыцари содержат свои собственные армии из призванных к оружию подданных, слуг и дворян-вассалов, но иногда и им нужны услуги опытных наемников. Порой для того, чтобы выполнить слишком щекотливое или грязное для дворянина дело. Порой для того, чтобы ценой своей крови и гибели боевых товарищей выполнить то, на что оказались неспособны благородные, но не желающие рисковать головами рыцари и их сытые прислужники. А временами рыцарские Дома призывают под свои знамена всех, кто может носить оружие - например во время вторжений чужаков или войны между Королевствами. Так или иначе, но в основном задания от рыцарей и тем более рыцарских Лордов весьма неплохо оплачиваются.

Церковь.
Часть людей отрекается от мирской жизни, выбирая путь служения Господу. Среди них есть и набожные простолюдины, и рыцари-храмовники. Служители Церкви проводят богослужения, а порой устраивают крестовые походы против тех, кто занимается колдовством и поклоняется злым духам.

Лесной Народ.
Таинственные лесные отшельники, сторонящиеся общества, но дружные со зверями. Они охраняют заповедные рощи и хранят многие тайны природы, а также умело прячутся среди деревьев и без промаха стреляют из луков. Лесовики настолько сторонятся чужого взгляда, что многие или вовсе не верят в их существование, или приписывают им множество фантастических черт. Говорят, когда-то, когда леса занимали большую часть мира, все земли Королевств принадлежали им…

В нынешнее время достоверно известно лишь о тех Лесовиках, что обитают на Острове За Морем, к западу от Трех Королевств. Известия о том, что Лесной Народ встречали на землях Королевств, носят скорее характер удивительных, но сомнительных баек.

Дикари.
Темнокожие обитатели дальнего Юга, населяющие джунгли и руины древних городов. Они не знают металла и делают свое оружие из костей и острых каменных осколков, но не стоит недооценивать их - смазанная ядом костяная стрела убивает не менее верно, чем железная. Говорят, что дикари больше любого другого мяса любят человечину…

Есть на Юге и богатые города, и плодородные земли, и много различных чудес - но путь к ним лежит через множество преград и опасностей, поэтому очень мало кто в Трех Королевствах когда-либо бывал там и тем более вернулся обратно.

Варвары.
Дикари с Севера, высаживающиеся на побережье и совершающие набеги на поселения. Варвары отличаются недюжинной силой и закалкой - и немудрено, ведь на холодном Севере слабые попросту не выживают. Несмотря на презрительное отношение к ним со стороны рыцарей Королевств, Варвары вполне умело сражаются, а их вожди вполне способны на тактические приемы и военные хитрости.

Кочевники.
Еще одна напасть, на этот раз с Юга, из пустынных степей. Кочевники приходят конными отрядами, нападая на поселения и караваны на землях Королевств и обычно избегая встреч с сильными отрядами. Несмотря на столь осторожную тактику они весьма умелые и храбрые воины, вдвойне опасные благодаря мастерской стрельбе из луков и искусству верховой езды. Говорят, в своих степях Кочевники учатся ездить верхом раньше, чем ходить ногами...

Орки.
Обитающие в горных ущельях и подземных пещерах орки и часто прислуживающие им Гоблины и Тролли - одна из самых больших угроз для людей Королевств. Эти нелюди испокон веков враждуют с человечеством и постоянно совершают набеги с целью грабежа и захвата рабов.

Нежить.
Это не просто мертвецы, а люди, измененные “багровой жаждой”. Часть их вовсе теряет разум, становясь безмозглыми зомби, нечувствительными к боли и жадными до человеческого мяса, а часть, кто более стойкий, обращаются медленно и мучительно, становясь кровожадными вампирами, сохраняющими чувства и способность мыслить, а также приобретая способность управлять своими безмозглыми "собратьями". Нежить известна своей невероятной живучестью и неутомимостью, что резко контрастирует с их иссохшими телами.

Ходят слухи, что в отдаленных и пустынных землях веками "живут" особенно могущественные мертвецы, чье проклятие стало способом многократно продлить свой век и приобрести особую, нечеловеческую силу за счет чужой крови и жизненной силы. А кое-кто даже утверждает, что подобные исчадия Ночи скрываются и среди народа и знати Трех Королевств...

Мегалодоны.
В морях, окружающих Три Королевства, водится много загадочных и ужасных созданий - и монстр, прозванный древними учеными и моряками "Мегалодоном", лишь одно из многих. Это огромные тупоносые рыбины с большими спинными плавниками и острыми треугольными зубами, что усеивают пасть размером с дверь дома. Немало рыбаков и потерпевших кораблекрушение моряков были разорваны на куски и сожраны этими морскими демонами - и только самые бесстрашные могут гордиться тем, что сумели прикончить хотя бы одно такое чудище. Иногда раздутые и разложившиеся туши этих рыб выбрасывает на берег моря и тогда их шкуры и зубы идут на различные поделки, что в особенности распространено в Восточных Странах.

Живоглоты.

Левиафаны.

Кракены.

Птицы Рух

Василиски.

Драконы.
Мало кто видел дракона своими глазами - и еще меньше тех, кто остался жив после этого! Это самые грозные из чудовищ, населяющих дикие земли Трех Королевств. Появление дракона означает страшную беду для той местности, куда змей повадится искать себе добычу - огнедышащие крылатые монстры с равной охотой пожирают и скот, и людей. Только самые отчаянные или глупые рыцари соглашаются вступить в бой со змеем, чтобы положить конец его злодеяниям и заслужить великую славу "драконоборца".
Отредактировано 29.03.2019 в 15:44
6

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2019 15:27
  =  
О "магии" мира Трех Королевств.

Самое важное, что вы должны знать о магии - ЕЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ.

Да, в нее в той или иной степени верит каждый разумный обитатель мира Трех Королевств, но в действительности все это лишь суеверия. Никакой магии нет. Демоны и ангелы существуют лишь в воображении людей. Нежить - несчастные жертвы опаснейшей болезни, превращающей человека в кровожадного упыря. "Эльфы" и "фейри" - почти вымершие древние народы со своей необычной культурой. Орки, тролли и гоблины - родственные человеку биологические виды разумных существ. Драконы, единороги, кракены - могучие реликтовые животные с необычными физическими данными.

Произнося слова благословений, проклятий и заклинаний, жрецы и колдуны действительно добиваются эффекта, но лишь потому, что люди (а также орки и другие разумные существа) готовы поверить в их мощь. В конечном счете "магия" внушает им либо уверенность в своих силах, либо страх и неуверенность - только так это и работает. К примеру, на диких животных никакое "заклинание" не подействует - просто потому что они не понимают, что это значит.

Информация выше - информация для игрока, а не персонажа. Ваш персонаж всего этого не знает, имейте это в виду при отыгрыше.
Отредактировано 28.03.2019 в 19:11
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.