Действия

- Обсуждение (2596)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4311)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Искатели Фронтира | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Crechet
25.03.2019 21:02
  =  
Система и прочее…

Если вы тут, то вы скорее всего посетили комнату генерации, могли что-то не понять, и зашли сюда. Или, возможно, благоразумно решили зайти в данный раздел игры с самого начала, чтобы понять, что представляет из себя местная система и персонаж в ней, и, с чем их едят. Не волнуйтесь, данная система, как и само строение персонажа, достаточно просты, пускай, правила игры могут показаться вам достаточно непривычными при первом взгляде. Почему? Давайте вместе разберёмся…

Вся система «Искателей Фронтита» строится на колоде из 54 карт: 4 мастей (башни, кубки, ,бури и кости), и двух «джокеров» (желтый и красный). За неимением колоды, мастер использует кубик 1D54. Карты каждой масти имеют значения от 1 до 13, где 1 – минимальное значение, а 13 – максимальное. Джокеры выступают в колоде в качестве показателей критического успеха (желтый, или же «золотой» джокер), и критического провала (красный, или «багряный» джокер), независимо от того, в каких проверках джокеры фигурируют. На активном взаимодействии с данной колодой построено 2/3 всего игрового процесса.
Значения карт:

Далее, нам стоит четко разделить все взаимодействия с колодой, происходящие вне боя, и в бою. К последним мы вернёмся чуть позже, одновременно с рассмотрением персонажа. А потому, остановимся на не боевых проверках. Итак, у каждого игрока, в отличье от мастера (который данной функции не имеет), есть своя собственная, уже упомянутая, колода из 54 карт.

В случае какого-либо действия, требующего со стороны игрока проверки, мастер объявляет игроку (в посте, или за кадром) сложность данного действия, и его масть.
Что это означает, это означает, что игрок (или мастер, если бросок проверки делает он и на последний игрок не может никак повлиять) производит бросок D54 и получают определённую карту.
И далее, игрок и мастер сразу смотрят на два аспекта краты: на её масть и значение.
Пример: плут пытается незаметно стянуть у кого-то кошель, мастер выставляет ему сложность 8 Кости. Игрок тянет карту. Вытяни он любую карту масти «кости», то, автоматически бы прошел проверку, так как созвучные масти дают автоматический успех при мирной проверке. Если же он вытянул карту любой другой масти, то, игрок смотрит на её значение. Скажем, наш плут вытянул 4 башен. В таком случае, мы складываем значение карты с половиной от характеристики плута (в нашем случае Чувства). Чувства плута равны 8. А потому, мы имеем 4+4=8. Так как проверка равна или выше показателя заявленной сложности, то плут с лёгкостью крадёт кошелёк!

Всё просто, не правда ли?..
Другое дело, что в большинстве проверок, даже если игрок терпит неудачу, он может это частично сгладить с помощью механизмов, доступных его классу, или же полученных им благодаря иным источникам.
Отредактировано 09.10.2019 в 14:40
1

DungeonMaster Crechet
25.03.2019 21:05
  =  
Герои и бой...

Перейдём к чему-то более объектному. А именно к вашим персонажам, и, правилам, что те подчиняются в бою.
Ваш герой состоит из трёх важных групп: его характеристик, навыков и снаряжения. Навыки мы здесь рассматривать не будем, акцентирую внимания лишь на характеристиках и снаряжении.
Всего в игре три простых характеристики: Тело – ваша грубая мощь и сила духа, Чувства – ваша чистая ловкость и изворотливость, и Разум – ваша мудрость и острота интеллекта. Тело отвечает за количество очков здоровья и силу удара, Чувства за показатель защиты (не путать с классом брони) и остроту чувств, как ни странно, а Разум – за показатель воли (броня для вашего разума) и то сколько раз ваш герой может использовать магию и артефакты.

О характеристиках мы так же поговорим чуть подробнее позже, а пока… из чего сделан инвентарь вашего персонажа?!

Ваш персонаж:

С чего начинается любой хороший инвентарь?.. Конечно же с сумки!
Сумка необходима для переноса предметов: вы можете найти вещи в приключениях или взять что-то с собой из инвентаря (для этого необходимо заранее предупредить ДМа о том, что вы берете что-то с собой). Каждая сумка имеет ограниченное число слотов (2-12), нельзя унести с собой больше, чем помещается в ней.
Пояс необходим для того, чтобы иметь возможность быстро применять в приключениях одноразовые предметы и инструменты. Как и сумка, пояс имеет ограниченное число слотов (2-9).

Классификация предметов
Предметы можно условно поделить на оружие, броню, плащи, сумки, пояса, кольца, регалии, зелья, свитки, инструменты, бинты, бомбы и многое другое.

Броня - будь то броня для тела или груди, этот тип предметов всегда занимает 2 слота в сумке. Броня может быть легкой, средней или тяжелой. Чем тяжелее броня, тем обычно больше брони она дает, но и тем сильнее замедляет вашего персонажа.
Шлем, обувь - занимают в сумке всего один слот. Головной убор может защитить Вашего персонажа, а обувь может уменьшить штраф к передвижению от носимой брони. Если на персонаже не надето никакой обуви, он получает 0.5 штраф к передвижению.
Оружие - оружие, щиты, книги заклинаний и все прочее, что ваш персонаж держит в руках. Данный тип предмета может иметь разный размер. Одноручное оружие занимает 1 ячейку в слотах оружия или сумке, двуручное - два. Также есть особое оружие, занимающее сразу три слота, обычно это огромное габаритное оружие.
Сумка - необходима для переноса предметов в приключениях.
Пояс - необходим для хранения и быстрого использования в приключениях одноразовых предметов и инструментов
Одноразовые предметы - зелья, свитки, бинты и многое другое, что может пригодиться в бою и не только.
Инструменты - многоразовые предметы, которые могут быть помещены в сумку или пояс. Их назначение сильно варьируется в зависимости от типа предмета.
Плащ - защищает от непогоды и холода. Чем качественнее плащ - тем лучше защита. Простуженный, вымокший, замерзший персонаж теряет часть максимального здоровья и маны.
Отредактировано 22.07.2019 в 19:22
2

DungeonMaster Crechet
25.03.2019 21:37
  =  
Правила игры.
1. У вас есть только те вещи, что вы приобрели на рынке(или у бродячего торговца) или нашли в приключении, не больше и не меньше.
2. В бою, игроки ходят по заранее установленной между ними очередности.
3. В бою, ход состоит из дейсвтий игроков. Изначально, каждый герой имеет 1 полное действие, которое он может потратить на тчо угодно, и 1 действие перемещения, они могут происходить в любом порядке, но не единовременно.
4. 1 тайл = 1 клетка игрового поля. При движении по диагонали 1 тайл считается за 2. Начальное значение шага = 6 тайлов.
5. Большинство навыков, или же свободная атака по какой либо цели требуют полного действия. Прочие же действия могут проходить свободно (не тратя ничего от игрока), или же затрачивая действие передвижения. Список возможных действий:

Толкнуть — перемещение или навык, вы отталкиваете от себя кого-либо, либо что-либо на 1 тайл(или больше если у вас есть подходящая пассивная способность), с точностью М5.
Бросить — перемещение или навык, вы бросаете небольшой предмет во врага на расстоянии 2-4 тайлов, нанося ему 1 урона (плюс урон от оружия, если это оно), либо передаете его союзнику на расстоянии 1-5 тайлов с точностью М5.
Поднятьперемещение или навык, вы поднимаете предмет экипировки с земли и используете его по желанию.
Смена оружияперемещение или навык, вы меняете оружие на другое, экипированное на персонажа (сразу две руки).
Снять перемещение или навык, вы снимаете часть своей экипировки.
Использовать предметперемещение или навык, вы можете использовать до одного предмета (зелье, свиток, граната, бинты и пр.), экипированного на вас за ход. Если у вас есть пояс для зелий, то ни перемещение, ни навык не затрачиваются. При использовании бинта игрок пропускает следующий ход.
Рывок перемещение или навык, вы можете совершить перемещение по прямой, равное стандартной длине шага вашего персонажа +2 к любому противнику в зоне видимости (без последнего рывок не возможен). При этом, нанеся себе и объекту в соседнем тайле от того место куда вы переместились 1/2/3 урона (без масти), с точностью М5.
Bitchslapполное действие или навык, вы моежете нанести 1/1/2 урона противнику в зависимости от дальности атаки оружия, или в соседнем тайле от себя, с точностью М5.
Передышкаперемещение или навык, вы сбрасываете с руки две карты, и добираете ещё три в руку из колоды. Если ваша рука во время применения данной возможности была пуста - карты не сбрасываются.
Захватперемещение или навык, вы можете попытаться схватить героя в соседнем тайле от вас с точностью М6+Тело. В случае провала защиты, герой теряет возможность перемещаться, и использовать навыки связанные с манёвренностью; герой двигается вместе с инициатором захвата.

• В бою, дальность перемещения зависит от носимого класса брони: легкая не имеет штрафов, средняя имеет штраф в -0.5, тяжелая – штраф в -1. Стандартная дальность без штрафов - 6 тайлов.
• Бонус к способностям от оружия учитывается только от оружия в руках.
• Если штраф равняется -0.5 или -1.5, то вы совершаете шаг в 3 и 4 тайла и 2 и 3 тайла соответственно, поочередно.

1. Тяжелая (т) — Штраф перемещения(-1), Штраф плавания(Не может плавать)
2. Средняя (с) — Штраф перемещения(-0.5), Штраф плавания(-1)
3. Легкая (л) — Штраф перемещения(0), Штраф плавания(0)
4. Большое оружие — Штраф перемещения(-0.5), Штраф плавания(-1)

• Любой класс может носить любую броню и оружие, однако некоторые классовые навыки можно использовать только с определенным оружием или в определённых улсовиях.
• Перед вступлением в бой, если он не является засадой, игроки имеют право на выбор: Атаковать/Сбежать/Прятаться/Общаться(Исследовать) и прочее
• Можно сбежать прямо с поля боя: для этого желающему необходимо достигнуть края игрового поля и шагнуть за него. При этом сбежавший персонаж не может сразу же вернуться в бой обратно.
• Если здоровье (ОЗ) персонажа падает до 0, он начинает теряет сознание и начинает умирать.
• Персонаж умирающий в течении 2-х ходов, на третий ход после получения критического урона, погибает.
• От сильных ранений персонажи могут получать шрамы.
• Персонажи могут получить негативные состояния из-за стресса, увечий, болезней или же иных внешних факторов, не зависящих от противников или же самого героя.
Отредактировано 22.07.2019 в 19:22
3

DungeonMaster Crechet
25.03.2019 21:41
  =  
Боевые столкновения.

Итак, мы изучили саму игровую механику, связанную с перемещением и действиями на карте. Теперь, давайте изучим саму боевую механику «Искателей Фронтира». Упирается она в очередной раз, в карты, и в характеристики, которые есть у каждого героя. Поговорим в начале о них. Далее пойдёт расчет характеристик, пока что не особо задумывайтесь об этом…

Расчет от характеристик:
Тело - каждые 2 очка вложенные в эту характеристику добавляют вашему герою 1 очко здоровья (ОЗ)
Чувства - каждые 2 очка вложенные в эту характеристику добавляют вашему герою 1 очко защиты (ОД).
Разум - каждые 2 очка вложенные в эту характеристику добавляют вашему герою 1 очко воли (ОВ).

Теперь, когда мы это знаем, скажем ещё об одной важной штуке: со старта каждый герой, исключая бонусы за характеристики и навыки, уже имеет 2 ОЗ. Это важно (ну правда!) помнить. Просто запомните это в данный момент, или оставьте закладку на память около этого пункта, и пунктом выше. Оно пригодиться нам в будущем. А пока…

Фазы боя.

Условно бой делится на три фазы: это выбор инициативы, фаза героев и фаза злодеев. Фаза инициативы обговаривает, в какой очередности будут ходить игроки (инициатива противников изначально задаётся мастером). А фазы героев и злодеев условно происходит по очереди (как в игре чье название начинается на «X», а заканчивается на «COM», но которое мы не произносим в слух): во время первой фазы действуют герои, а во время второй злодеи (монстры, соперники ваших персонажей, ожившие природные явления, другие игроки(???) и прочие).

В начале фазы инициативы игроки тянут из колоды карту, после чего замешивают её обратно, и, в зависимости от значения карты, мастер выставляет героям инициативу для первого хода. Игрок имеющий наименьшее значение карты сравнивает свою инициативу (и значение своих чувств) со средним значением инициативы отряда (отрядов) соперника. Если значение ициниативы (значение карты + Чувства) равны, или не различаются более чем на 1 (в большую или меньшую сторону), то сравнивается инициатива героя с наивысшим показателем инициативы в обоих отрядах. Те, чья инициатива оказалась на порядок больше - заберают себе первый ход.

После того, как инициатива определена, каждый «тянет карты»: каждый игрок делает бросок 6D54, вытягивая из их персональных колод по 6 карт. Это «рука»: набор карт, которые они могут использовать. Минимальное количество карт в руке – 0, максимальное – 12. Если карты игроку совсем не нравятся, в начале боя он может единожды попросить мастера замешать руку обратно в колоду, и потянуть ему ещё – но с каждой перетасовкой он будет тащить на 1 карту меньше. 5 карт после первой перетасовки, 4 после второй, 3 после третьей и так далее. Каждый последующий ход он может потянуть и/или скинуть одну карту из руки. При этом, данные действия не являются обязательными друг для друга.

Каждый раз, когда игрок тянет карту – он делает бросок D54. Сбрасывая карты, игроки заносят их в отдельную графу называемую «кладбищем», и, в последствии, если во время броска ему выпадает карта, которая и так есть у него в руке, или имеется на кладбище, он перекидывает куб. Если игрок замешивает карту в колоду, то он имеет возможность вытянуть её ещё раз, однако, нельзя замешать более трёх раз одну и ту же карту в колоду. Если карта «сгорает», или же была использована карта изначально не находившаяся в колоде игрока – она либо выпадает из игры до конца боя, и с ней нельзя более взаимодействовать, либо попадает на кладбище другого персонажа. Всё довольно просто, да?..

Что делать с этой рукой?!

Итак, мы перешли к самой интересной части боя. Собственно к тому, как всё это работает. Когда герои атакуют друг друга, используют навыки и так далее, они чаще всего не тянут каждый раз новую карту из колоды, чтобы свериться с результатом и мастью, как в момент мирных проверок. Нет! В бою они используют карты из своей руки.

У любой атаки или навыка есть определённое значение. Значения – это цифра напротив букв «М» и «В». «М» означает что это атака ближнего или дальнего боя, которой противник противопоставляет свою защиту. «В» означает что это атака, имеющая неопределённую дистанцию, которой противник противопоставляет свою волю. При этом, для атак по воле и в дальнем бою чаще всего необходимо восприятие цели.

Например, навык «Удар» воина имеет значение М6 на первом уровне, что означает, что к удару он должен будет добавить значение своей карты. Скажем, выпади ему 8 башен, то арифметика удара выглядела бы так: 8+6=14. Противник в это же время складывает свое значение защиты, которое тот так же складывает с показателем вытянутой карты. Если значение атакующего больше – то он успешно нанёс удар. Если меньше – то промахнулся! Всё просто, да?..

Нет, не так всё просто. Если значение атаки от 6 до 10 больше значения защиты, то урон от атаки увеличен на одну градацию. Если больше значения защиты от 11 до 13, то он возрастает на 2 градации. А если же меньше от 7 до 11, чем параметр защиты, то урон следующей атаки по той же цели снижен на одну градацию. Если же оно меньше от 12 до 13… то герой может нанести самому себе минимальное значение урона своей атаки, и уже сам должен сбросить карту для защиты.

В случае если для навыка или атаки был использован желтый джокер, то проверка точности считается успешной в любом случае, а успех для эффекта навыка или атаки, как и для связанных с ним побочных эффектов, является автоматическим. Использование красного джокера считается автоматическим критическим провалом, приводящим к срабатыванию атаки или навыка с использованием карты в пользу стороны противника.

Когда герой тратит карту на атаку, защиту или навык, он сбрасывает её – это значит, что последняя не возвращается в колоду, а, попадает на условное «кладбище», где в большинстве случаев лежит себе спокойно до конца боя…

А что там по урону?!

Как вы наверное заметили, урон в данной игре пишется в виде трёх цифр через слэш. Например, 1/2/3. Что это означает? Если значение карты, которую игрок тратит на активацию навыка или атаки от 1 до 5, то противнику наносится 1 цифра из трёх. Если от 6 до 10 – то вторая цифра из трёх. А если от 11 до 13 – то третья цифра из трёх.

Так же, к урону относятся довольно специфические обозначения, вроде «роста» или «снижения» на одну градацию. Что это означает? Если урон растёт на одну градацию, то все его показатели в ряду возрастают на 1 (1/2/3 превращается в 2/3/4), а если снижается на градацию, то все его значения в ряду понижаются на 1 (1/2/3 превращается в 0/1/2).

В случае, если на урон тратится один из джокеров… то, в зависимости от него, урон либо повышается на три значения, либо понижается на три значения же.

Так, а что такое класс брони?..

В игре есть такая штука, так же, как класс брони. Класс брони бывает от 0 (минимальный) до 5 (максимальный), и показывает, как вы способны сопротивляется урону.
• Имея класс брони 0, вы без изменений защищаетесь от атак, как написано в правилах.
• Имея класс брони 1, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 3.
• Имея класс брони 2, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 6.
• Имея класс брони 3, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 9.
• Имея класс брони 4, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 12.
• Имея класс брони 5, вы способны игнорировать все атаки, для которых использованы карты со значениями от 1 до 13.

Стоит понимать, что броня защищает от атак, которые проходят по вашей защите. Атаки, что затрагивают волю, можно блокировать лишь с помощью навыков, или же особых артефактов.
Отредактировано 22.07.2019 в 19:22
4

DungeonMaster Crechet
30.03.2019 18:39
  =  
Статусы.

В игре существует такое скользкое, и крайне неприятное понятие как «статус». Статусом называется отложенный и длящийся некоторое неопределённое время эффект. Так, все долговременные улучшения и воздействия, что накладывают на своих товарищей жрецы, воины, маги и плуты, а так же некоторые активные расовые навыки используют именно статусы для воздействий на героев. У статусов есть три общих особенности: первое – они не перманенты, и, могут быть как наложены на кого-то, так и сняты; второе – одинаковые статусы могут накладываться друг на друга, и тогда их эффект будет складываться; и наконец, третье – статусы являются внешнем воздействием в подавляющем большинстве случаев.

На момент старта игры игрокам доступны статусы из положительных, нейтральных и отрицательных групп. Многие бафы и улучшения, что могут накладывать игроки – это положительные статусы. Погодные явления и особенности местности – в большинстве своем нейтральные статусы. А из негативных статусов, можно выделить воздействия от навыков (ослепление, замедление, оглушение и прочие) атакующих противника. Все эти воздействия – очень простые. Однако, встречаются и сложные отрицательные навыки. На старте героям доступно всего четыре таких сложных статуса: яд, кровотечение, горение и обморожение. Каждый из данных статусов работает в несколько этапов, постепенно изменяясь качественно. Вот их эффекты и механика их воздействия на персонажей:

Яд – данное состояние накладывается за счет яда, попавшего в тело жертвы, и медленно распространяющее по его организму. Каждый ход с момента отравления, с жертвы снимается n+1 статусов яда, и наносится перманентный урон соответствующий количеству снятых с него статусов яда. Если жертва навыка использует действия связанные с передвижением, яд распространяется быстрее, и каждый ход с неё спадает n+2 статусов яда. Максимум снятия статусов – 12 статусов за ход.
Кровотечение – данное состояние накладывается за счет нанесения серьёзных открытых ран жертве, заставляя ту кровоточить, и постепенно терять силы. Каждые 4 статуса кровотечения, наложенные на жертву, снижают весь урон наносимый ею на 1 градацию. В конце каждого хода, с момента наложения кровотечения, жертва теряет 1 ОЗ и 1 статус кровотечения, независимо от состояния её здоровья. Количество статусов кровотечения, после их наложения, не может стать ниже 1, или выше 12.
Горение – данное состояние накладывается за счет поджигания противника тем или иным образом, и нанесения массивного урона его организму. Данный эффект наиболее агрессивный из всех представленных здесь статусов. Каждый ход, начиная с момента как цель получила статус горения, она получает урон равный сумме всех статусов горения, после чего снимает с себя ровно половину из них. Горение постоянно стремиться к тому, чтобы постепенно завершиться. Количество статусов горения не может быть выше 12.
Обморожение – данный статус персонаж получает вследствие сильного обморожения, и данный эффект развивается медленнее прочих. Каждый статус обморожения, наложенный на героя, снижает его скорость передвижения на -0,5, а каждые 4 статуса обморожения отнимают у него одно действие (в начале движения, затем – полное, затем – свободное). Каждый ход, герой получивший хотя бы 1 статус обморожения, получает ещё один схожий статус в конце хода. Однако, каждая атака нанесённая по персонажу со статусом обморожения, снимает с него 2 статуса и наносит дополонительные 2 урона. Количество статусов обморожения не может быть выше 12.
Давление – данное состояние накладывается во время битвы с большим количеством противников, или же из-за запахов подземелья и жилищ монстров. Как только давление было наложено на вас, вы сразу же получаете 6 токенов данного статуса, при этом, не более 12 токенов на группу. Пока статусы давления есть на героях, все проверки против них повышаются на 4. За каждые 2 токена давления на герое, группа в общем зачете должна скинуть по 1 карте в конце хода. За каждые 6 статусов урон всех монстров повышается на градацию. Оказавшись рядом с союзным персонажем, герой может переложить n+1 статусов давления на союзника в соседнем тайле, при этом, если количество токенов давления на герое 3 или менее, они начинают убывать по одному каждый ход.
Загрязнение – данное состояние накладывается за счет покрытия тела героями любыми неоднородными, близкими к жидкости субстанциями. Каждый статус загрязнения, наложенный на героя, повышает точность атак по нему на 0,5. Каждые три статуса снижают его защиту на 1 и блокирует эффект одного элемента снаряжения, а каждые шесть статусов снижают его класс брони на 1 до полной очистки от данных токенов. Герой может получить до 6 статусов загрязнение в ход. Количество статусов загрязнения, после их наложения, не может стать ниже 1, или выше 12.
Смятение – данное состояние накладывается за счет пошатнувшегося разума героя, или же искажения его восприятия и чувств. Когда статус попадает на героя, он получает сразу же 12 (максимальное число) токенов смятения, и их число уменьшается на 2 каждый ход. При повторном наложении смятения на героя, токены восполняются до максимума. Каждый ход, когда количество токенов смятение 8 или больше, воля героя снижается на 1 до конца боя. Герой может потратить полное действие, чтобы снять с себя ещё 4 статуса смятения в конце хода. Затратив действие движения, ваш союзник в осседнем тайле может снять с вас ещё 2 статуса смятения.
Отредактировано 02.09.2019 в 21:33
5

DungeonMaster Crechet
23.05.2019 14:57
  =  
Длительные статусы.

У статусов, кроме перечисленных выше особенностей, есть так же и ещё две отличительные черты, о которых стоит упомянуть, и, которые стоит держать в уме при разговоре о «последствиях» наложения различных статусов. В частности, это то, что статусы можно условно разделить ещё на две категории: это статусы по длительности своего воздействия, и по «комплексности» эффекта. В первую категорию, статусы можно условно поделить на три группы: те, которые действуют исключительно во время боя, и спадают достаточно быстро после него – они не влекут за собой никаких серьёзных последствий, кроме смерти персонажа, если ему ну очень сильно не повезло; во вторую можно отнести «травматические» статусы, то есть такие статусы, которые герои получают в бою, и в мирное время, и которые длятся крайне продолжительное время, однако, всё так же укладываются в парадигму трёх отличительных черт всех статусов, а значит, проходят со временем, или же могут быть сняты кем-то извне; к третьей категории можно отнести «триггерные» статусы которые герой может получить во время боя или в мирное время, но, которые подавляющую часть активности персонажа остаются не активными, проявляя свой эффект лишь в каких-то конкретных ситуациях. Все эти статусы, как и было сказано выше, укладываются в общие правила статусов, пускай, один статус от другого может значительно отличаться.

Однако, кроме того, статусы можно поделить и по «комплексности» эффекта. И тут мы не можем поделить статусы на четкие группы, так как их разнообразие слишком большое. Однако, давайте условно поделим их на «простые» и «сложные». Простой статус имеет один, максимум два или три простых, однозначных эффекта, тематически связанных друг с другом, и, что самое главное, не способны себя возобновлять. Сложные статусы несут в себе целый букет отрицательных воздействий, а некоторые из них могут даже возобновлять себя, и распространяться на окружающих, лишь ухудшая ситуацию. Некоторые примеры сложных статусов, для наглядности, будут приведены ниже. ПОМНИТЕ! Статусы любой сложности всегда подчинаются правилу трёх отличительных черт, а значит, могут быть сняты, и имеют определённые временные промежутки их активности.

- Травмы:
Статусы группы травм – это обычно крайне длительные, часто возобновляемые эффекты, резко ограничивающие мобильность и спектр действий героя. Будь то сломанная рука, раздробленные рёбра или же выбитый глаз – они несут серьёзный урон для персонажа, и их относительно легко получить. Кроме того, травмы обычно сопутствуют получению урона персонажем.
Травмы, если они возобновляемы, может снять исключительно жрец, или иной сопутствующий класс поддержки, умением восстанавливающем ОЗ героя. В противном случае – травмы исцеляются сами собой за длительные промежутки времени. Смерть героя снимает с него все статусы травм, включая возобновляемые.
- Болезни:
Статусы группы болезней – это различные по своей длительности, однако, постепенно увеличивающие количество негативных эффектов статусы. В данной группе почти отсутствуют возобновляемые статусы, однако, их отличительной особенностью является возможность передачи статуса от одного героя к другом, и усиление негативного эффекта с течением времени.
Болезни, в большинстве своём, скоротечны и проходят сами собой. Если статус болезни является на единичным, а множественным, то, по одному статусу болезни спадает после каждого длительного отдыха персонажа, или же после каждого использовании на героя навыка жреца. Жрецы не способны исцелить лишь хронические и венерические заболевания. Для лечения многих заболеваний существуют специализированные зелья, лекарства, процедуры и устройства. Смерть героя снимает с него все статусы болезней, за исключением возобновляемых.
- Проклятья:
Статусы группы проклятий – это чаще всего возобновляемые и крайне длительные эффекты, неизменные на всём своем протяжении, однако каждый статус проклятья обычно несёт в себе множество сложных эффектов, порой тематически не связанных друг с другом эффектов. Статусы проклятий чаще всего провоцируют периодическое срабатывание на персонажа различных навыков, а потому их эффект порой можно игнорировать благодаря показателям защиты и воли.
Проклятья редко спадают сами по себе с течением времени, так как большинство из них являются возобновляемыми эффектами, либо же вызывают появление сопутствующих статусов иных типов. Снять данные эффекты способна чаще всего либо уничтожения источника данного статуса, либо же навык «Очищение» жреца. Если на персонажа наложено несколько одинаковых статусов проклятья, то каждое очищение снимает ровно половину из них. Смерть героя снимает с него все статусы проклятий, включая возобновляемые.
- Пара-психозы:
Статусы группы пара-психозов – это всецело триггерные длительные статусы, влияющие на поведение персонажа, и искажающие его восприятие действительности, или же таковое у окружающих его персонажей. Имея самый различный характер, данные статусы отличаются тем, что сильно снижают кооперативные способности персонажа, а так же, что несут в себе кроме негативных эффектов, так и же и некоторые неоднозначные изменения состояния героя.
Пара-психоз можно снять воздействием из вне лишь при соблюдении определённых условий, и, так как данный тип статусов является деформациями не физического, и не «магического» характера, эти статусы нельзя снять благодаря благословениям жрецов, или же посредствам специальных лекарств и инструментов. Смерть героя не снимает с него пара-психчиеские статусы, включая и самовозобновляемые.
Отредактировано 22.07.2019 в 19:22
6

DungeonMaster Crechet
04.09.2019 10:22
  =  
Наполнение карты.

Карты боя наполнены самыми разными по размерам, формам, качествам и предназначению объектами. С частью из них можно взаимодействовать, с частью - можно, но делать этого не стоит, а часть из них требует особого подхода. Так уж вышло, что все карты боя обладают хотя бы одним из двух специфических объектов: “качеством” или “террейном”. Качество карты - это особый эффект, который имеет данное поле боя, и который либо активируется при соблюдении определенных условий, либо же пассивно влияет на героев и монстров на поле боя. Качеств на карте бывает от 0 до 5, при том что. Террейны присутствуют на карте абсолютно всегда, однако, чаще всего они несут декоративный характер.

Качества.

Качества бывают трёх типов: активные, пассивные-направленные и пассивные-общие. Активные качества поля боя - те качества, что активируются лишь при определённом стечении обстоятельств. Чаще всего они связаны с определёнными террейнами: взрывающиеся бочки, лужи грязи, статуя, плюющаяся огнеными шарами в того, кто слишком громком говорит - всё это проявление активных качеств, свойственных определенной местности. Пассивные-направленные качества, это не какой-то уникальный признак поля боя. Возможно, это погодный эффект? Проклятье, наложенное на данное место? В любом случае, этот эффект напрямую воздействуют на находящихся на поле боя персонажей. Пассивно-общие качества воздействуют не на конкретных персонажей, а на всё поле боя в целом. Возможно, на ваше поле боя сходит горная лавина? Тут есть логово монстров, постоянно выплевывают агрессивных ко всему существ? Или же на поле боя имеет разный уровень и проходимость? Всё это пассивно-общие качества. У поля боя вовсе не может быть никаких качеств, к примеру в тех случаях, когда это чистое место, почти без террейнов (тренировочная площадка).

Террейны.

Террейны неотрывно связаны с качествами поля боя, однако, они кроме того являются уникальными объектами (по крайней мере часть из них). Террейны имеют семь уровней: от 0 до 5+. Изначально, все террейны, кроме напрямую связанных с определенным активным качеством, имеют 0 уровень. 0 уровень означает что данный объект обладает тремя характеристиками: он условно непроходим, он условно неразрушим, ему можно задать уровень выше нуля.

Когда игрок заявляет взаимодействие с конкретным декоративным террейном (ломаю этот камень, забираюсь на эту стену, использую эту баллисту, и так далее), мастер задаёт ему уровень от 1 до 5. Это означает, что для того чтобы разбить террейн вам нужно преодолеть уровень брони равный уровню террейна, и снизить ему ОЗ до нуля (ОЗ террейна равны ур*2). Чтобы взобраться на такой террейн надо иметь длину передвижения ур*2 (если у вас шаг 6 - вы можете забраться на террейн 3 уровня, а для 5 уровня вам понадобиться уже шаг 10+).

В случае, если террейн имеет уровень 5+, на него нельзя залезть, его нельзя разрушить и с ним нельзя взаимодействовать без специального снаряжения. ЧТобы взобраться на крепостную стену или же отвес скалы, нужно альпинистское снаряжение. Чтобы взорвать гигантское дерево, или свалить статую древнего божества вам понадобиться взрывчатка. Чтобы активировать кристалл древних, или же отремонтировать довоенную летающую повозку - понадобятся инструменты древних. И так далее...
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.