Действия

- Обсуждение (2596)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Искатели Фронтира | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Crechet
24.03.2019 22:59
  =  
Заявление искателя:

…Любой, решивший вступить в Гильдию Искателей, должен вначале заполнить заявление искателя. На этом пожелтевшем, с плотном листе бумаги есть с десяток граф и уточнений, каждое из которых вы должны аккуратно заполнить. Сделано это для того, чтобы гильдии было легче подогнать ваши навыки об общий шаблон, и оценить ваши личные качества по достоинству…

Имя: любое Имя и Фамилия. Вряд ли вы сможете удивить прожженных гильдейских работников, что будут впоследствии изучать данную анкету…
Раса: любая из предложенных на старте. Каких только созданий можно встретить в гильдии. Кажется, каждой твари этого мира есть дело до работы искателем…
Класс: любой из предложенных на старте. Все новички без исключения начинают одинаково, пускай, сложно найти среди хотя бы двух одинаковых…
Мировоззрения: на ваш вкус. Данный раздел анкеты гильдейские работники считают пережитком прошлого. Так как именно в нём бедующие кандидаты на должность искателя врут чаще всего…
Характеристики: изначально равны 0. У вас есть 12 очков на распределение между ними (+расовые и классовые бонусы, если таковые имеются).
Внешность: картинка под спойлером, с метрическими данными и кратким описанием внешности. Должно соответствовать вашей расе и истории.
История: история жизни героя. Опишите, как ваш персонаж докатился до такой жизни, что пришел в Робинстейн, и записался в Гильдию искателей. Помните – всё, что было до гильдии, для вас остается в прошлом, как для нового искателя…
Навыки: выберите 2 пассивных, и 3 активных навыка соответствующие первому уровню вашего класса. Максимальное количество навыков без модификаций: 15.Расовые навыки даются бесплатно.
Инвентарь: на старте вы имеете 35 пластин рубленного серебра. На что вы можете их потратите ваши герои могут ознакомиться в разделе «Торговые ряды».
Прочее: на старте каждый герой может иметь одно покровительство любого божества, и одно любое ремесло, из указанных в перечне доступных на старте. Вы можете предложить мастеру какие-либо уникальные для вашего героя черты, и, если они покажутся ему уместными, он разрешит вам их привнести в игру.
Отредактировано 28.08.2019 в 21:57
1

DungeonMaster Crechet
24.03.2019 23:05
  =  
Список доступных рас:

…Среди множества рас, населяющих Королевство Аркейн, есть как те которых можно встретить почти на каждом шагу, и о которых известно почти всё. Так и те… кто, скажем так, стоит на грани превращения в легенду. Настолько редко о них можно что-то услышать простому люду. Но, будь ты легендой или простым смертным, в глазах Гильдии Искателей Робинстейна, вы все равны. Все вы – будущие искатели…

Люди.
Одна из четырёх самых распространенных рас Аркейна. Люди известны как раса достаточно слабых физически созданий, имеющих, однако, выдающийся разум, а так же прекрасную предрасположенность к обучению. Знамениты своими жадностью и смекалкой…
Бонус к характеристикам:
+1 ко всем характеристикам.

Навыки:
- Людская смекалочка (пассивный)
Люди получают одно дополнительное очко навыков каждый уровень. Люди способны брать второстепенные классы на уровень раньше положенного. Каждый кратный 3 уровень люди могут выучить 1 навык любого стартового класса, и прокачивать его как любой другой.

Сильвы.
Одна из четырёх самых распространенных рас Аркейна. Давние потомки Истинных Эльфов, осевшие в лесах, и, отказавшиеся от технологического развития и истинной магии в пользу единения с природой. Отличаются тёмным цветом волос, тёмным цветом глаз и длинными заостренными ушами. Знамениты своими ревностью и принципиальностью…
Бонус к характеристикам:
+2 Тела, +2 Чувства.

Навыки:
- Священная охота (активный, свободное)
Сильвы выбирают целью своего нападения определённого противника, и, получает выбранную вшитую масть на каждую атаку по данному противнику. Весь урон, входящий по цели охоты, увеличен на одну градацию для сильва, а весь урон по прочим целям снижен на одну градацию. Раз за бодрствование. Обновляется после сна.
- Дети леса (пассивный)
Сильвы пассивно способны проходить насквозь любых растений, и получают +2 к передвижению попав в лес. Дикие животные не атакуют сильвов первыми или вовсе их не замечают, и они всегда прекрасно ориентируются в лесной местности, находясь на ней как дома…

Орки.
Одна из четырёх самых распространенных рас Аркейна. Давние соперники Истинных Эльфов, и единственная из первичных рас, дошедшая неизменной до наших дней. Живут обычно крупными племенами, или небольшими общинами в городах. Отличаются самыми разными тонами кожи, громадным ростом и выпирающими клыками на нижней челюсти. Знамениты своими беспардонностью и прямолинейностью…
Бонус к характеристикам:
+4 Тела.

Навыки:
- Несмертные (активный, свободное)
Независимо от состояния орка, а так же количества оставшихся у него ОЗ, в начале следующего хода после получения повреждений, орк может заявить что часть полученных им атак не нанесли тому повреждений, и списать за счёт одного неиспользованного действия один случай нанесения ему урона. Количество нанесённого одной атакой не имеет значение, так как за одно действие орк может списать один факт получения урона. Если атака несколько раз наносит урон, то лишь часть от него будет списана. Вместе со списанными повреждениями, однако, с орка не списываются негативные эффекты (если таковые имеются) наложенные атакой.
- Аура куража (пассивный)
Все дружественные герои, находящиеся в соседнем с орком тайле получают +2 к передвижению (раздающий ауру герой – в том числе). Если орк использует рывок во врага, то, все союзные персонажи, находящиеся в тайле рядом с ним, так же используют рывок, независимо от их состояния, количества действий или наложенных на них эффектов.

Коргены.
Одна из четырёх самых распространенных рас Аркейна. Некогда, представляли собой расу полуросликов, но после наложенного на них проклятья Ведьмы Запада, стали спонтанно превращаться в антропоморфных псов-корги время от времени. Отличаются способностью смены ипостаси, а так же, что в облике полурослика, что в облике оборотня-корги, небольшим ростом. Знамениты своими вороватостью и миролюбивостью…
Бонус к характеристикам:
+1 Тела, +2 Чувства, +1 Разума.

Навыки:
- Хеншин! (активный, полное)
Коргены способы менять свой облик с личины обычного полурослика, на личину комичного не менее низкорослого антропоморфного пса-корги. Это не затрачивает никаких усилий в мирное время, но, в бою герою требуется затратить полное действие на трансформацию. После трансформации, все эффекты (негативные и положительные) снимаются с коргена, а сам герой мгновенно пропадает из поля зрения врагов, считаясь «исчезнувшим». Чтобы заметить коргена, противнику необходимо преодолеть проверку по чувству против 14, в противном случае, корген остаётся незамеченным до нанесения прямого урона по противнику. Раз в 3 хода после первого применения. Раз в 2 хода после второго применения. Раз в ход после третьего и последующих применений.
- Помазанники судьбы (пассивный)
Независимо от состояния коргена, а так же количества оставшихся у него ОЗ, в начале следующего хода после получения статусов, корген может заявить что часть воздействий по нему прошла мимо, и за счёт одного неиспользованного действия, списать с себя один конкретный вид кратковременных эффектов, и повторять действие столько раз, сколько у коргена было неиспользованных действий. Эффекты, наложенные на коргена раньше предыдущего хода не могут быть списаны. Если на коргена наложено несколько однотипных статусов, то все статусы одного типа (например, несколько статусов Яда), будут списаны всего за одно невостребованное действие. Вместе со списанными статусами, однако, с коргена не списываются полученные повреждения (если таковые имеются) полученные с атакой.

Эл`ы.
Эл`ы давние потомки Истинных Эльфов, ушедшие после падения своей расы в подземелья, и осевшие там до нынешних времён. Их общество основано на магократии и жесткой тирании, а понятие морали для их быстро развивающегося социума не существует. Давние соперники дварфов. Отличаются от обсидианового до сливового оттенка кожи, белёсыми волосами и крупными широкими ушами. Знамениты своими беспринципностью и целеустремлённостью…
Бонус к характеристикам:
+2 Чувства, +2 Разум.

Навыки:
- Проклятый дар (активный, свободное)
Благодаря высокоразвитым школам запретной магии в подземном мире, Эл`ы способны пожертвовать одним (1) ОЗ в обмен на количество повторных применений только что использованного навыка в соответствии с количеством потраченных ОЗ. Навык повторяется идентично первому применению до использования Проклятого дара, с копированием вложенной в него карты, не зависимо от количества его применений до этого, и доступных им ресурсов. На одном ходе после применения навыка, Эл может уплатить ещё один (1) ОЗ, и повторно использовать эффект Проклятого дара. Раз за бой.
- Темнозрение (пассивный)
Эл`ы воспринимают окружающий мир не только своими обострёнными шестью чувствами, но ещё и своим магическим чутьем. Они способны видеть объекты в 30 метрах от себя, даже при полном отсутствие света, при минимальном освещении они видят без каких-либо штрафов, а так же четко различать скрытые объекты. В бою Эл ощущает все объекты в радиусе 2 тайлов от себя, даже если они невидимы, нематериальны или скрыты иллюзией.

Дварфы.
Дальние родственники полуросликов (а позже и коргенов). Раса изоляционистов, живущая под землёй и в горах, и, посвящающая свое время совершенствованию и так высоко развитой техники и сложной школы магических ремёсел. Об их точной численности сложно что-то сказать виде крайне скрытности. Давние соперники эл`ов. Отличаются низкорослостью, крепким и мускулистым (почти квадратным) телосложениеми квадратным зрачком глаз. Знамениты своими горделивостью и трудолюбием…
Бонус к характеристикам:
+2 Тела, +2 Разум.

Навыки:
- Оживший бастион (активный, свободное)
Дварф, взывая к древним покровителям своего народа, рунной магии и своему собственному мастерству на один ход дает в себе вшитую масть на определённый бросок защиты, и снижает весь урон входящий по нему на одну градацию. Все атаки, наносимы по союзникам дварфа и находящиеся в поле его видимости, наносятся не им, а дварфу. Передвижение дварфа снижается на 2 во время действия навыка. Раз за бодрствование. Обновляется после сна.
- Дети подземелий (пассивный)
Дварфы пассивно не могут быть отравлены, или получить высотную болезнь, а находясь в замкнутом пространстве их класс брони возрастает на 1. Дварфы на интуитивном уровне понимают строение и устройство замкнутых пространств рукотворного характера, и, ничуть не хуже ориентируются в замкнутых пространствах природного происхождения.

Вечные.
Одна из первичных рас, далёкие предки людей, которые почти достигли бессмертия, но, умерли в процессе. Биологическая смерть тела не отвязала их души от трупов, и через тысячи лет вечные воскресли в качестве живых скелетов. Вечные не являются нежитью, хотя очень на неё похожи. Отличаются тем, что сути своей являются духами, привязанными к зачарованным костям. Знамениты своими снобизмом и тем, что они – говорящие скелеты!..
Бонус к характеристикам:
+4 Чувства.

Навыки:
- Вечность (пассивный, движение для союзников)
Вечные, как ни странно, вечны. Они – абсолютно бессмертны, и, пускай их тела можно разрушить, их души уже ничто не изгонит из материального мира. Любой союзник в радиусе тайла от вечного может потратить ход на его воскрешения, после чего вечный вернётся на поле боя с половиной ОЗ. Может повторяться до двух раз в день. Временные промежутки между смертью и воскрешением не учитываются. После воскрешения, все характеристики Вечного снижаются на 2 за каждое воскрешение, произведённое за день, до начала следующего дня.
- Проклятье богов (пассивное)
В каком-то смысле, вечные всё же являются нежитью, пускай и высшей. По крайней мере, в глазах богов. Из-за этого, все положительные состояния влияют на вечных негативно, а все негативные – положительно. Исключением являются навыки прямого исцеления (восстановления), а так же навыки класса некроманта. Кроме того, вечные не могут иметь божественного покровителя.

Змеелюды.
Одна из молодых, и недавно появившихся на территории Аркейна, рас, дальние родственники драконов. Переставляют собой антропоморфных ящеров и змеев, с наличием человеческих, элфийских или оркоидных черт физиологии. Являются искусственной расой, созданной Ведьмой Севера. Отличаются близким к рептилиям строением тела, а так же крайне разнообразным внешним видом. Пока ничем не знамениты…
Бонус к характеристикам:
+2 Тела, +1 Чувства, +1 Разума.

Навыки:
- Буйство дракона (активный, движение)
Змеелюд взывает к крови дракона в своих жилах, и возвращает дар дышать огнём. Следующие три хода все его атаки удачные атаки дополнительно накладывают на противника 2 статуса горения. А уже и так несущие в себе элемент огня атаки бьют по площади (возрастающей для каждой атаки на 2 от прежнего значения). Во время буйства, змеелюд имеет иммунитет к огненным атакам. Раз в 4 хода.
- Месть в крови (пассивный)
Каждый раз, когда змеелюда ранят, враги в радиусе тайла от него должны защищаться от входящего урона (3 урона по точности 12), и получают напрямую одну марку яда. За один раунд едкая кровь может сработать не более 6 раз. Если на противнике до активации едкой крови уже были какие-то кратко временные статусы, то количество данных статусов удваивается.

Маскитеры.
Одни из редких гостей Аркейна. Маскитеры раса безликих созданий, способных принимать облик окружающих их разумных, и меняющие свое обличье как маски. Маскитеры – создания из чуждого этому, бесформенного мира. Подробной информации о них практически нет, кроме того, что они могут копировать лишь внешность и общую физиологию создания, но не его характерные черты и умения. Знамениты своими похотливостью и загадочностью…
Бонус к характеристикам:
+1 ко всем характеристикам.

Навыки:
- Сальный намёк (активный, движение)
В бою маскитер может очаровать абсолютно любого разумного, и заставить того совершить к себе стандартное действие движение, не зависимо от возможности объект двигаться, наличия у него действия передвижения или сопротивляемости ментальным воздействиям. Действует на союзников. Два раза за бой.
- Милое личико (активный, движение)
Маскитер способен не тратя действий сорвать свое лицо, став бесформенным и невидимым для окружающих на один ход, после чего, в начале следующего хода, принять обличье любого разумного в соседнем тайле от него. На третий ход после превращения, маскитёр должен пройти проверку по воле против 14, и, в случае если он её проваливает – окружающие понимают что под обличьем маскитёра скрывается кто-то другой. Если Маскитёра не раскрыли три хода подряд, на четвёртый он может повторить использование данного навыка и сбросить откат у любого выбранного им активного навыка (кроме тех, что имеют откат дольше одного боя, к примеру, раз в два боя, или раз в день). Каждая последующая проверка по воле данного навыка увеличивается на 4. Раз за бой.

Фералмонгеры.
Одни из редких гостей Аркейна. Почти полностью дикая, и необузданная раса фералмонгеров живёт вдалеке от Аркейна, и почти никак не контактирует с государством. Являются крайне распространенной расы на севере. Являются дальними родственниками людей, однако, с примесью звериной крови. От людей отличаются наличием звериных ушей, куда более густому волосяному покрову, иногда встречаются рога и/или хвосты, а так же чрезвычайно высокими физическими показателями. Знамениты своими неукротимостью и любопытностью…
Бонус к характеристикам:
+3 Тела, +3 Чувства.

Навыки:
- Одной крови (активный/пассивный)
Фералмонгер может взять под свой контроль любого дружелюбно и/или нейтрально настроенного к нему зверя, или захваченного монстра, уровня ниже или равным сумме уровней классов фералмонгера. За раз фералмонгер может контролировать одного зверя/монстра. В случае смерти и/или потери прирученного питомца, фералмонгер может подчинить себе нового. При наличии питомца, фералмонгер и его питомец пассивно получают +1 к передвижению. За каждую смерть своего питомца, фералмонгер получает случайный статичный негативный эффект. Количество активаций неограниченно.

Лунариты.
Одни из прямых потомков Истинных Эльфов, в момент падения их расы затаившиеся на спутнике этого мира, Луне, и основавшие там свое государство. В связи с отсутствием сообщения между этим миром, и его спутником, а так же редкими посещениями данной расы земли, о ней мало что известно. Лунаритам удалось сохранить многие магические и технологические чудеса истинных Эльфов. Отличаются высоким ростом и худощавым телосложением, золотистыми волосами и чуть заострёнными ушами. Знамениты своей подозрительностью и осторожностью…
Бонус к характеристикам:
+4 Разума.

Навыки:
- «Сделай что-нибудь, Б.О.Б.!..» (активный, свободное)
Лунариты способны призвать с небес одного из Бессмертных Орбитальных Бойцов (Б.О.Б.) на свою сторону, что будет сражаться на стороне лунарита в течении следующих четырёх ходов, после чего улетит обратно к орбите Луны. Бойцы не подчиняются командам лунарита, ставя в приоритет защиту его жизни, и не делают различий между союзниками и противниками лунарита. Боец не может быть отозван на орбиту до выполнения своей миссии или истечения 4 ходов. Призыв может быть совершен лишь на открытом пространстве. В противном случае, бойцу понадобится время, чтобы добраться до лунарита. Раз в день.
- Пилон (активный, движение)
Лунарит способен установить в соседнем с собой тайле автономный пилон. Каждый пилон имеет 2 ОЗ. Пилон повторяет каждое заклятье и паранормальный навык, сотворённый лунаритом. Применение происходит на случайного (чаще всего ближайшего) оппонента в случае атакующих умений, и на абсолютно любую случайную цель (в том числе и противника) в случае прочих умений. На поле боя может быть не более четырёх пилонов. Раз в два хода.

Инсигнисы.
«Коренное» население пограничья. Условно, не являются полноценной расой, а союзом множества малых народцев, с помощью запретной магии объединивших свою плоть и кровь с магическими потоками пограничья. Имеют самую разнообразную, часто монструозную внешность. Являются самым редким видом на территории Аркейна. Ранее, находились с королевством в состоянии войны. Общие отличительные черты отсутствуют. Знамениты среди прочих разумных рас как разномастные наёмники…
Бонус к характеристикам:
+1 ко всем характеристикам.

Навыки:
- Мультизадачность (пассивный)
С самого старта игры, инсигнисы имеют не 1 класс, а 2. Для 2-ого класса, как и для 1-ого, есть 3 очка навыков на распределение между активными навыками, и 2 очка навыков на распределение между пассивными. В обмен же на это, чтобы получить второстепенный класс, оба их стартовых класса должны быть равны по уровню, а так же не могут быть объединены друг с другом в один класс.
Отредактировано 05.09.2019 в 17:04
2

DungeonMaster Crechet
25.03.2019 23:45
  =  
Классы.

Следуя классификации Гильдии Искателей, в мире существует 4 базовых класса, которые присуждают всем начинающим искателям, и более тысячи побочных классов, которые искатель может достигнуть развивая уже имеющий класс, комбинируя несколько базовых, или соблюдая череду некоторых абстрактных условий. На старте вам доступно 4 класса:

Воин.
“...Искатели данного класса созвучны масти Башен. Их навыки могут показаться чрезвычайно простыми и прямолинейными на первый взгляд, однако, чем больше они развиваются, тем сложнее становятся. Значение масти - решимость, непреклонность, жертвенность. Воины - мастера своего орудия, проводящие свои дни в тренировках и самодисциплине…”
1 уровень:


Плут.
“...Искатели данного класса созвучны масти Костей. Они обладатели самого разнообразного арсенала уловок и трюков различной степени свежести, склонные в бою либо изматывать противника, либо окончить его существование парой коротких выпадов. Значение масти - лукавство, азарт, порывистость. Плуты - бескомпромиссные бойцы, вскормленные жестокостью и милостью изменчивого мира…”
1 уровень:



Маг.
“...Искатели данного класса созвучны масти Бурь. Маги - могущественные практики тайных искусств, контролирующие первичные и простейшие законы природы, полагающиеся на свое знание и слово ни в меньшей мере, чем воин на свой клинок, и сокрушающие противника стихией. Значение масти - двоякость, непостоянство, неистовство. Могущество магов столь же велико, как буйство природы, и так же изменчиво…”
1 уровень:



Жрец.
“...Искатели данного класса созвучны масти Кубков. Жрецы не отличаются ни поставленным ударом воина, ни отравленным стилетом плута, ни пламенным словом мага. Однако, это единственный класс, что несёт на поле боя не только смерть врагам, но и благодать своим союзникам. Значение масти - усидчивость, настойчивость, отвержение…”
1 уровень:
Отредактировано 10.11.2019 в 21:54
3

DungeonMaster Crechet
28.03.2019 23:48
  =  
Боги старого мира.

...Из старого мира в новый, разумные расы принесли не только свои пожитки, но и своих богов. Королевству Аркейн, как и большей части стран западного побережья Старого Мира, покровительствует пантеон Святейших, состоящий из 8 старых богов, некогда бывшие героями прошлого, а ныне - являющимися покровителями как сильных, так и слабых мира сего...

Соломон Давид (Бог-Тиран)
Официальный “лидер” восьмерых. Покровитель царей и завоевателей, поощряющий гордость делами своими, и самодостаточность. Философия Соломона диктует о том, что сила является одним из главнейших мерил в жизни человека, и, что именно сильные должны править слабыми, как защитник и судья для своих подопечных. Однако, славиться самыми миролюбивыми союзниками. Лозунг его последователей “миролюбие - право сильных”.
♦ Для всех героев: “Милость Соломона”(пассивный) - весь наносимый героем урон увеличен на 1 градацию.
♦ Доп - для жрецов: “Гнев Соломона”(активный, полное) - жрец наносит противникам в радиусе 4 тайлов от себя урон равный половине значения его разума, точность проходит по В10. Раз в день. Истинный гнев(1): при использовании масти Кубков с навыком, жрец дополнительно оглушает всех поврежденных противников на 1 ход, и восстанавливает всем дружественным героям 2 ОЗ.

Грин-гран Халум (Бог-Делец)
Один из самых влиятельных божеств восьмёрки. Во многом по той причине, что его последователи - самые богатые из всех, при том что Халум покровительствует как торговцам, так и ворам. Накопление и передача ценностей для него - важнейшая во вселенной обязанность каждой разумной и не особо твари. Больше этого он ценит, разве что, свое слово. Кредо его последователей, звучащее как “договор дороже злата”, как бы красноречиво на это намекает.
♦ Для всех героев: “Благословение торговца”(пассивный) - 20% к любой денежной награде, найденной на поле боя, и скидку 20% для товаров в Торговых рядах.
♦ Доп - для жрецов: “Сделка с богом”(активный, полное действие) - создает малого аватара Халума на расстоянии до 5 тайлов. Аватар Халума обладает всеми характеристиками равными 10, и всеми умениями жреца 1 уровня. Если аватар не убит, то он исчезает по истечению трёх ходов. На управление аватаром тратиться действие движения. Раз в день. Дополнительная оплата(1): сбросив 2 карты масти Кубков, жрец может продлить пребывания аватара на поле боя на 1 ход.

Николай Скрабо (Бог-Ученый)
Самый скрытный и недоверчивый из всех божеств, с достаточно скромным числом последователей, ценящий знания на вес золота, а то и дороже, и поощряющий между своими детьми соперничество, а порой - и открытую вражду. Покровительствует ученым и деятелям искусств. С точки зрения этого древнего божества, зависть, как и желание заиметь знание ближнего своего, это первичный двигатель любого прогресса и развития. А столкновения, в своём итоге, дают не победу одной из сторон, а их синтез в нечто куда более стабильное. “Жаждой выстланы пути” - звучит девиз последователей Скрабо.
♦ Для всех героев: “Жажда знаний”(пассивный) - 35% к скорости набора опыта героя.
♦ Доп - для жрецов: “Алчущий апофеоза”(активный, свободное) - жрец на один ход получает все умения своего класса, поднимая их до максимального уровня, а также добирает 2 карты в руку. После чего, в начале следующего хода, возвращается к прежнему состоянию, оказываясь оглушен. Раз в день.

Меченая Криста (Богиня-Поветрие)
Наиболее молодой и яростный из божеств, потом, болью и кровью проложившая себе дорогу к пьедесталу небожителя. Являются божеством войн и конфликтов, покровительствует воинам, а так же… как ни странно, жертвам войн. Её лозунг “пылаем хладными звёздами”, кажется многим комичным и немного странным, если не задумываться об истории Кристы, что до становления частью пантеона была обычной служительницей храма Петры, однако после налёта бандитов на её храм получила ожоги на половину своего тела, и обрела божественный статус.
♦ Для всех героев: “Бурлящая мощь”(пассивный) - +1 к проверкам защиты и воли, а также передвижению в бою.
♦ Доп - для жрецов: Дает умение “Истинный гнев”(активный, свободное) - все умения жреца до конца боя будут иметь эффект обратный заявленному. Раз в день.

Шаркур “Страстный” (Бог-Судия)
Один из самых влиятельных богов восьмёрки, являющийся пожалуй её старейшим членом (по крайней мере, может поспорить этим статусом с Давидом и Скрабо). Покровительствует влюбленным, тем кто продаёт свою любовь, а так же... стражам порядка, как ни странно. Изначально являлся божеством страсти. Однако, необузданная страсть последователей Шаркура часто приводила к плачевным последствиям, из-за чего миролюбивый и любвеобильный небожитель обратился за помощью к служителям закона, наделив их необычайной мощью. С тех пор, главная заповедь его служителей “примири демонов своих”.
♦ Для всех героев: “Обращение страсти”(активный, свободное) - герой тянет из колоды 2 карты, и смотрит на них, после чего замешивает обратно в колоду. Если обе карты были масти соответствующей его классу, то герой может обратить все эффекты контроля использованные на него на того, кто пытался их наложить. Раз за бой.
♦ Доп - для жрецов: “Приворот”(активный, полное) - жрец до конца боя может взять под свой контроль любого персонажа с уровнем равным уровню жреца, или ниже. Раз в день.

Арстан “Пеше-пеше” Босё (Бог-Пахарь)
Наиболее могущественный в плане ширины своих возможностей, богов восьмерки, а также - излюбленное дитя самой первой богини плодородия этого мира, что исполняет её обязанности и после её ухода на покой. Так как при жизни смертным являлся правителем крупного государства, и по сей день имеет множество последователей из выходцев народов, которым правил. Являясь хранителем домашнего очага, семьи, а главное - вечернего стола, видит смысл жизни в еде и гармонии. От того, его последователи живущие со словами “загребая жизнь ложкой” порой страдают от лишнего веса, или по крайней мере отличаются значительной массой тела.
♦ Для всех героев: “Хороший аппетит”(пассивный) - все зелья, алхимические и кулинарные усиления дают удвоенный эффект при употреблении.
♦ Доп - для жрецов: “Поглощение урона”(активный, свободное) - сбросив одну карту масти Кубков, жрец делает любого союзника в радиусе своей видимости, в том числе и себя, неуязвимым до конца хода, уменьшая дистанцию его передвижения вдвое. Три раза в день.

Церара Петра (Богиня-Настоятельница)
Одна из самых влиятельных божеств восьми божеств. И самая сдержанная из них, пропагандирующая спокойствие и умеренность в жизни, а так же в своих взглядах на жизнь. Имеет множество женских и мужских монастырей по всей территории старого света. “Покой - мои одежды”,- эти слова записаны на обложке простеньких книг, что носит с собой каждый из адептов данного божества. В книгах записаны все наставления и заветы божества для своих адептов, однако последним строго запрещено их открывать и читать. Рискнувшие же нарушить табу часто могут с удивление обнаружить, что все страницы книги - пусты…
♦ Для всех героев: “Спокойный ум”(пассивный) - последователь Петры не может получить статусы стресса или помешательство, и невосприимчивы к провокации.
♦ Доп - для жрецов: “Истинная ленность”(активный, движение) - сбросив одну карту масти Кубков, жрец заставляет всех противников вокруг себя пройти проверку по воле против В10. При провале данной проверки, противник получает -1 действие передвижения до конца боя. Раз в бой.

Моргана Саливан (Богиня-Жнец)
Покровительница цикла жизни и смерти, и пожалуй одно из самых могущественных божеств в пантеоне, верная дочь Бытия - одного из первых Дуальных божеств мира, и хранителя круговорота всего сущего. Знаменита, во многом, тем что большая часть её служителей - либо помогает сохранить жизнь, либо забирает её у кого-то. От врачей до палачей, все живут следуя лозунгу “в смерти равны”, делая свою работу без зазрений совести. Её же последователи ведут охоту на нежить и фантомов...
♦ Для всех героев: “Ненависть к немёртвым”(пассивный) - все атаки по нежити увеличивают свой урон на 1 градацию, негативные эффекты удваиваются, а позитивные оказывают на нежить эффект обратный от своего изначального.
♦ Доп - для жрецов: “Изгнание зла”(активный, полное) - жрец может изгнать порождения иного мира не выше его самого на 5 уровней. За каждого изгнанного представителя иного мира, все персонажи снимают с себя 1 статус и восстанавливают 1 ОЗ. Раз в день.
Отредактировано 29.08.2019 в 13:13
4

DungeonMaster Crechet
29.03.2019 20:48
  =  
Список доступных профессий.

Не актуально, в связи со временным изъятием прфоессий из системы.
Отредактировано 28.08.2019 в 21:56
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.